«​Это не та игра, которая ведёт вас за ручку»: принципы геймдизайна GTFO

А также описание ключевых игровых аспектов со слов разработчиков.

GTFO — хардкорный тактический шутер с менеджментом ресурсов, в котором четыре игрока должны пройти через запутанные подземные лабиринты, наполненные необычными монстрами. Пользователи должны действовать сообща и грамотно распределять ресурсы, а иначе у них не будет шансов на выживание.

Сооснователь 10 Chambers Collective Саймон Виклунд рассказал изданию Gamasutra о важных аспектах разработки GTFO. Особенное внимание он уделил ключевым механикам игры, а также описал цель и философию студии. Мы выбрали из текста главное.

Офис 10 Chambers Collective расположен в Стокгольме, а сама студия состоит из девяти ветеранов игровой индустрии. Команда нацелена на разработку нишевых игр, которые приносят что-то новое в индустрию. При этом важной задачей остаётся самостоятельное финансирование своих проектов.

По словам Виклунда, студия не пытается конкурировать с Epic Games и её Fortnite.

Наша философия заключалась в том, что мы решили быть одной из немногих уток в маленьком пруду, чем быть одной из многих уток — и, вероятно, сравнительно маленькой — в большом пруду.

Мы посмотрели на общие сильные стороны и совокупный опыт членов нашей команды и решили, что у нас есть хороший шанс создать PvE FPS с кооперативом на четырёх человек. А ещё мы сами любим этот жанр.

Но мы хотели уменьшить пруд ещё больше, поэтому сделали игру довольно тактической, медленной и наказывающей за ошибки. Мы не собираемся добавлять однопользовательский режим, PvP, battle royale или волны врагов.

Мы решили сделать хардкорную кооперативную игру с достаточно глубокой системой для конкретной группы пользователей, которые искали что-то подобное.

Саймон Виклунд
«​Это не та игра, которая ведёт вас за ручку»: принципы геймдизайна GTFO

По словам Виклунда, разработчики балансировали игру таким образом, чтобы в одиночку пользователи были слабы и им приходилось бы действовать сообща. Ограничение ресурсов также работает на эту идею — игрокам приходится обсуждать друг с другом каждое решение, чтобы быть максимально эффективными.

Кроме того, игра даёт каждому пользователю минимум информации, из-за чего они вынуждены делиться ею друг с другом. Например, игрок, который несёт биотрекер, должен устно делиться информацией, которую он получает от прибора.

Разработчик признался, что GTFO не очень сбалансирована для игроков с разным уровнем мастерства, потому что она по-настоящему сложная. Особенно сильно она карает пользователей, которые подошли к прохождению неправильно. У команды есть идея добавить несколько уровней сложности, чтобы игрокам было проще исследовать особенно сложные участки. Тем не менее студия всё ещё хочет, чтобы каждая победа в GTFO ощущалась как подвиг.

«​Это не та игра, которая ведёт вас за ручку»: принципы геймдизайна GTFO

По словам Виклунда, команда специально сделала игру настолько сложной, чтобы отсечь всех случайных игроков и привлечь только тех, кто будет без ума от неё. При этом сама студия достаточно небольшая, поэтому поддержки даже небольшой аудитории вполне достаточно с финансовой точки зрения.

Это одна из сильных сторон небольшой компании: вы можете позволить себе сделать нишевый продукт, который понравится не всем. Ваш проект не слишком большой, чтобы потерпеть неудачу. Таким образом, мы намеренно сделали хардкорную сложность частью бренда GTFO.

Саймон Виклунд
«​Это не та игра, которая ведёт вас за ручку»: принципы геймдизайна GTFO

Один из важных аспектов геймплея GTFO — решение головоломок и поиск ключевых объектов. Разработчики добавили эти механики, чтобы подтолкнуть игроков к общению.

Например, каждая экспедиция начинается с того, что пользователи прочёсывают помещения в поисках терминала. При этом игроки должны принимать совместные решения, например: стоит ли открывать очередную дверь, если биотрекер показывает, что там много монстров?

GTFO — это не та игра, которая ведёт вас за ручку: она обязывает игроков брать на себя ответственность и прилагать усилия, чтобы действовать как команда. Хакерские головоломки намеренно просты, но они становятся сложнее, когда человек испытывает стресс: если аптечка или патроны имеют решающее значение для выживания в боевой ситуации, ваши товарищи по команде должны прикрывать вас, пока вы решаете головоломку. Иначе вы не выживете.

Саймон Виклунд
«​Это не та игра, которая ведёт вас за ручку»: принципы геймдизайна GTFO

По словам Виклунда, фундаментальная часть концепции GTFO заключается в том, что игроки должны экспериментировать — редко существует определённая комбинация инструментов или оружия, которая идеально подходит для каждой экспедиции.

Мы не хотим, чтобы игра была похожа на: «о, огненные враги — переключаемся на ледяные пушки! Теперь ледяные враги — переключаемся на огненные!».

В каждой ситуации не должно быть одного очевидного подхода — игроки должны продвигаться, используя метод проб и ошибок, чтобы выяснить, что работает лучше всего.

Уровень сложности будет увеличиваться по мере того, как мы увеличим количество инструментов (сейчас их всего четыре), а также добавим больше функций инструментов, которые работают в сочетании друг с другом. Это подтолкнёт команду к ещё более активным обсуждениям.

Саймон Виклунд
«​Это не та игра, которая ведёт вас за ручку»: принципы геймдизайна GTFO

По словам разработчика, сейчас игра находится в раннем доступе, поэтому контента в ней пока не так много, как хотелось бы. В будущем команда добавит больше монстров, целей, сценариев, инструментов и оружия.

Кроме того, авторы планируют добавить больше типов взаимодействия между монстрами, а также с окружающей средой. Например, одного врага легко победить в обычных условиях, а в других обстоятельствах он становится намного опаснее.

Это могут быть волны электромагнитных импульсов, которые время от времени проходят по всей карте и отключают инструменты, которые обычно помогают вам целиться и убивать этих врагов.

Мы намеренно сделали GTFO в научно-фантастическом антураже, чтобы иметь возможность придумывать всё что угодно ради интересного и сложного геймплея.

Саймон Виклунд
97
52 комментария