Глава Obsidian о проблеме выбора в играх

Генеральный директор студии рассказал о подходе авторов Pillars Of Eternity и Fallout: New Vegas к созданию мира, в котором игрок будет чувствовать себя важным.

Pillars Of Eternity II: Deadfire
Pillars Of Eternity II: Deadfire

Как считает Фергюс Уркхарт (Feargus Urquhart), свести решения игрока к выбору между добром и злом — слишком просто. Во время создания игры нужно задаваться вопросом о том, где сейчас находится пользователь, что ему нравится и кем он хочет быть в игре. При этом давать полную и безоговорочную свободу нельзя.

​Мы предоставляем игрокам выбор в зависимости от [того, как они хотят играть], но мы не можем сказать, что вы сможете стать кем угодно! Вы не можете отыграть серийного убийцу или монашку! У нас всё равно должны быть основные правила о том, какие решения может принимать игрок.

Но что очень важно — это заставить каждое решение работать в контексте того или иного квеста или локации в игре. Нельзя же просто спросить игрока: а пристрелишь ли ты бабушку или переведёшь через дорогу? Да, лет пятнадцать, двадцать назад подобное встречалось куда чаще, но мне кажется, что с опытом мы куда лучше понимаем, как всё устроено.

Фергюс Уркхарт, генеральный директор Obsidian Entertainment

При этом, продолжает Укрхарт, нельзя постоянно ставить игрока перед по-настоящему тяжёлым выбором, чтобы не доводить аудиторию до эмоционального истощения. Но что ещё важней, говорит глава Obsidian, постоянно давать понять пользователю, что его действия на что-то влияют.

​У самого слова «последствия» есть негативная коннотация. Почему-то считается, что последствия должны быть плохими. Отнюдь. Под этим словом мы должны понимать отклик на то, что вы только что сделали и как вы это сделали.

Игрока всегда нужно как-то «вознаграждать» — именно так, в кавычках. Не стоит всё каждый раз упрощать до того, что если ты поможешь этому человеку — то ты добрый, вот тебе 10 золотых. Но если ты перережешь ему глотку — получишь всю тысячу, что у них есть.

Фергюс Уркхарт, генеральный директор Obsidian Entertainment
Alpha Protocol
Alpha Protocol

В качестве примера Уркхарт привёл эпизод из игры студии Alpha Protocol, где игрок может по-разному подойти к разговору с торговцем оружием — можно пригрозить ему, а можно договориться.

​Если вы попытаетесь проломить ему голову, он закричит: «Перестаньте!» Теперь он боится вас, он будет так реагировать всю оставшуюся игру. И в дальнейшем игрока «вознаграждают» исходя из того, что этот персонаж вас испугался. Мне кажется, мы попытались сделать так, чтобы принятые пользователем решения имели как можно больший вес и сказывались на мире.

Фергюс Уркхарт, генеральный директор Obsidian Entertainment

Наконец, глава Obsidian подчеркнул, что одной из важнейших вещей для игровой индустрии как таковой должно быть осознание того, что игры — лишь вымысел. Уркхарт убеждён, что видеоигры не должны подражать реальности, а должны создавать собственные миры.

​Есть в современном мире такая идея... Мне не хотелось бы связывать это с политикой, или чем-то ещё, но все одержимы мыслью о том, что везде найдётся место для каждого. Чтобы был огромный охват, никого не обделить, и так далее. Это, конечно, отлично, но я думаю, что в погоне за этим в игре есть риск, что всё станет плоским и скучным.

Нам необходимо принять, что мы, в конце концов, рассказываем историю, это вымысел. Мы пытаемся раскрыть определённые темы, и для этого потребуется ставить людей перед выбором, и многие из решений в реальной жизни вы бы никогда не приняли. А за некоторые вы бы и вовсе попали в тюрьму!

Фергюс Уркхарт, генеральный директор Obsidian Entertainment
3.3K3.3K открытий
11 комментариев

Какая агрессивная атака на политкорректность!

Ответить

Альфа протокол была интересна своим выбором дружить не дружить хотя очеень сильно бесила линейностью! как и все выборы во всех играх они линейны

Ответить

она больше бесила идиотским геймплеем, стрельбой, графикой и почти всем остальным. Но! Если проникнуться персонажами, историей и предоставленным выбором в сюжетных поворотах, то игра чуть ли не залпом проходилась.

Ответить

Как-то неуверенно, сначала серая мораль это хорошо, а потом какая-то несуразица. Звучит так, что мистер Уркхарт не хочет чтобы игры хоть как-то влияли на людей, но неужели даже позитивный посыл не нужен в играх?

Ответить

Уркхарт молодец, осталось только чтоб это было действительно так, в Пилларсах с квестами было не ахти, хотя они это исправили в Белом Переходе.

Ответить

Неделя капитанов очевидности

Ответить

Беда с этим богатством выбора в диалогах в том, что не чувствуешь личность героя. Варианты по сути одни и те же (если не брать в расчёт ситуационные, от прокачки тех или иных параметров). Отыгрывал ты светлого паладина или злого некроманта - у обоих в следующем диалоге будет какая-нибудь опция "зарезать несговорчивого хозяина таверны", хотя паладину такая мысль в голову уже не должна была бы прийти. По крайней мере не так сразу, без всякой причины. Таким образом у тебя всегда на выбор весь спектр ответов и, если суммировать все эти сделанные ответы, то герой предстаёт перед нами как серый безликий сгусток хаоса, который постоянно колеблется во все возможные стороны без всяких причин, и совершено не развивается как личность.

Ответить