[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-229719-0", "render_to": "inpage_VI-229719-0-952491735", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Антон Самитов", "author_type": "self", "tags": ["obsidian"], "comments": 11, "likes": 35, "favorites": 8, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev" }
Антон Самитов
3 209
Gamedev

Глава Obsidian о проблеме выбора в играх

Генеральный директор студии рассказал о подходе авторов Pillars Of Eternity и Fallout: New Vegas к созданию мира, в котором игрок будет чувствовать себя важным.

Поделиться

В избранное

В избранном

Pillars Of Eternity II: Deadfire

Как считает Фергюс Уркхарт (Feargus Urquhart), свести решения игрока к выбору между добром и злом — слишком просто. Во время создания игры нужно задаваться вопросом о том, где сейчас находится пользователь, что ему нравится и кем он хочет быть в игре. При этом давать полную и безоговорочную свободу нельзя.

​Мы предоставляем игрокам выбор в зависимости от [того, как они хотят играть], но мы не можем сказать, что вы сможете стать кем угодно! Вы не можете отыграть серийного убийцу или монашку! У нас всё равно должны быть основные правила о том, какие решения может принимать игрок.

Но что очень важно — это заставить каждое решение работать в контексте того или иного квеста или локации в игре. Нельзя же просто спросить игрока: а пристрелишь ли ты бабушку или переведёшь через дорогу? Да, лет пятнадцать, двадцать назад подобное встречалось куда чаще, но мне кажется, что с опытом мы куда лучше понимаем, как всё устроено.

Фергюс Уркхарт, генеральный директор Obsidian Entertainment

При этом, продолжает Укрхарт, нельзя постоянно ставить игрока перед по-настоящему тяжёлым выбором, чтобы не доводить аудиторию до эмоционального истощения. Но что ещё важней, говорит глава Obsidian, постоянно давать понять пользователю, что его действия на что-то влияют.

​У самого слова «последствия» есть негативная коннотация. Почему-то считается, что последствия должны быть плохими. Отнюдь. Под этим словом мы должны понимать отклик на то, что вы только что сделали и как вы это сделали.

Игрока всегда нужно как-то «вознаграждать» — именно так, в кавычках. Не стоит всё каждый раз упрощать до того, что если ты поможешь этому человеку — то ты добрый, вот тебе 10 золотых. Но если ты перережешь ему глотку — получишь всю тысячу, что у них есть.

Фергюс Уркхарт, генеральный директор Obsidian Entertainment
Alpha Protocol

В качестве примера Уркхарт привёл эпизод из игры студии Alpha Protocol, где игрок может по-разному подойти к разговору с торговцем оружием — можно пригрозить ему, а можно договориться.

​Если вы попытаетесь проломить ему голову, он закричит: «Перестаньте!» Теперь он боится вас, он будет так реагировать всю оставшуюся игру. И в дальнейшем игрока «вознаграждают» исходя из того, что этот персонаж вас испугался. Мне кажется, мы попытались сделать так, чтобы принятые пользователем решения имели как можно больший вес и сказывались на мире.

Фергюс Уркхарт, генеральный директор Obsidian Entertainment

Наконец, глава Obsidian подчеркнул, что одной из важнейших вещей для игровой индустрии как таковой должно быть осознание того, что игры — лишь вымысел. Уркхарт убеждён, что видеоигры не должны подражать реальности, а должны создавать собственные миры.

​Есть в современном мире такая идея... Мне не хотелось бы связывать это с политикой, или чем-то ещё, но все одержимы мыслью о том, что везде найдётся место для каждого. Чтобы был огромный охват, никого не обделить, и так далее. Это, конечно, отлично, но я думаю, что в погоне за этим в игре есть риск, что всё станет плоским и скучным.

Нам необходимо принять, что мы, в конце концов, рассказываем историю, это вымысел. Мы пытаемся раскрыть определённые темы, и для этого потребуется ставить людей перед выбором, и многие из решений в реальной жизни вы бы никогда не приняли. А за некоторые вы бы и вовсе попали в тюрьму!

Фергюс Уркхарт, генеральный директор Obsidian Entertainment

#obsidian

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться