Опыт разработки мобильной игры The Secret Elevator

Решения, проблемы и итоги.

Команда независимых разработчиков из Сыктывкара в октябре 2016 года в выпустила в App Store игру The Secret Elevator. Она оказалась на главной странице магазина более чем в 100 странах мира. Создатели игры рассказали о принятых в ходе разработки с «бюджетом энтузиаста» решениях, а также ошибками и последствиями, с которыми пришлось столкнуться.

Опыт разработки мобильной игры The Secret Elevator

The Secret Elevator — это мобильная мистическая головоломка о безымянном следователе, который по долгу службы отправляется в странный дом в лесу.

Несмотря на звучащую иронию и определенное клише в описании, мы постарались создать оригинальную историю, и очень рады, что многие откликнулись на это.

Взгляд в прошлое

Развитие концепта

С самого начала мы хотели сделать совершенно другую игру.

Первый месяц мы работали над неким безымянным проектом, где игрок, находясь в кабине лифта, должен был решать задачи и совершать иные действия, а мешало ему в этом чудовище в белом одеянии. Каждое правильное действие приводило лифт в движение, а этажи должны были служить счётчиком очков. Чем больше этажей ты одолел, тем выше мог быть твой рейтинг в Game Center.

Тогда мы видели игру F2P ужастиком, что вводило свои коррективы в механику и геймплей. Нам просто хотелось сделать что-нибудь необычное и интересное.

В дальнейшем концепт дополнялся. Мы научили персонажа выходить из лифта и совершать действия на локации. Кажется, мы даже разработали механику рандомного лабиринта, на который планировали запустить игрока с целью остановить или отыскать какой-нибудь механизм.

Но разработка — это, в первую очередь, творческий процесс. В один прекрасный момент мы упёрлись в потолок. Игре стало не хватать воздуха. Она словно была не в своём теле, и требовала от нас исправить это. Это было действительно хорошее событие, которое сподвигло взглянуть на игру иначе, и принять важные решения.

Мы обсудили детали с нашим партнёром, и в тот же день я начал работать над сценарием The Secret Elevator. Это был день, когда сложность проекта выросла в несколько раз, ведь теперь мы должны были делать сюжетный мистический триллер. Нам нужен был объём. Мы понимали это, и переглянувшись решили: «Круто».

Работа над монологами
Работа над монологами

Офис

Квартира — лучшая обитель начинающего разработчика.

У нас была кухня и ванная, а также отсутствовал посторонний шум из коридора. Отличные возможности для работы днём и ночью.

Но такой формат требует определенного подхода. Когда ты находишься дома, то нередко можешь отвлекаться на какие-нибудь посторонние дела. Будь это готовка или какая-нибудь новинка на PS4. Это нужно было как-то регулировать и вводить рамки.

Не факт, что подобный вариант может быть дешевле. В нашем же случае квартира также являлась моим съёмным местом для проживания.

Задачи и решения

Цель №1

Создать мобильную игру в честном 3D.

У нас не было большого опыта работы с трёхмерными объектами, поэтому разработка The Secret Elevator открыла новое поле для боевых действий.

<i>Актовый зал</i>
Актовый зал

Мобильные возможности графики на данный момент ограничивают разработчиков. Однако это был позитивный момент, который несколько упрощал нашу работу. Вместо сложного гиперреализма мы работали в простом реалистичном стиле. Это было тяжело, но результат вдохновлял.

Цель №2

Просто. Сложно. Оригинально. Привычно.

Такие теги были в голове при работе над сценарием, уровнями и визуальной составляющей. Мы многое переделывали и намного больше экспериментировали, чтобы добиться определённого результата. Иногда целые сюжетные события или головоломки переезжали на другие локации, или вычёркивались вовсе.

Опыт разработки мобильной игры The Secret Elevator

Мы понимали, что всё это жертва, необходимая для того, чтобы достичь правильного баланса повествования. И это по-своему круто. Ведь подобный живой процесс позволял наполнять события воздухом и давал важный опыт.

Для большего ощущения последовательности было принято решение строить уровни и логику действия так, чтобы убрать видимую зону загрузки. Игра постоянно загружает новые локации во время передвижения игрока в лифте. За закрытыми дверями происходят важные процессы оптимизации.

Цель №3

Игра должна работать на устройствах 2011 года.

Кроме новых девайсов у нас на руках был видавший виды iPhone 4s, а у друзей — iPad mini 1, что позволяло регулярно тестировать игру на самых различных устройствах.

Нам приходилось заранее продумывать каждую локацию и объекты, которые будут находиться в ней. Например, многие этажи выполнены одним мешем и имеют всего один материал. Тоже самое касается многих объектов наполнения.

В последствии мы нашли золотую середину, но логика разработки локаций осталась прежней.

Это основная сложность, которую мы приняли и которой продолжаем следовать.

<i>Вагон поезда</i>
Вагон поезда

Кажется, мы загружали сборку с игрой на старые телефоны каждый день, и каждый раз после введения тяжёлого наполнения. За время работы у нас вышли из строя два Lightning-кабеля.

<i>Мы всеми силами поддерживали их жизнь</i>
Мы всеми силами поддерживали их жизнь

Цель №4

Управление.

В обновлении 2.0 мы серьёзно улучшили систему передвижения и логику взаимодействия с объектами, добавив индикацию и общую понятность действиям.

Игроку не нужно постоянно свайпить по экрану для движения, или в поисках активного объекта.

Опыт разработки мобильной игры The Secret Elevator

Опыт показал, что возможность свободного перемещения персонажа будет не самым удобным вариантом. Как и отсутствие индикации на объектах, с которыми можно взаимодействовать.

Сейчас пройти The Secret Elevator можно одним пальцем одной руки.

Цель №5

Видеть игру необычным квестом, в который можно играть на телефоне и планшете, и который мог бы подарить игроку простой и позитивный опыт.

<i>Комната №11</i>
Комната №11

Поиск

Мы искали вдохновение как в повседневной жизни, так и в интернете, рассматривая фотографии заброшенных зданий и других атмосферных мест.

В Сыктывкаре есть очень колоритные места, а при желании можно найти и старый лифт в какой-нибудь многоэтажке.

Лифт является ключевым элементом геймплея игры. Время от времени игроку нужно будет искать таинственные маршруты, которые приводят лифт в движение. Таким образом игрок передвигается по различных локациям. Иногда за дверями может оказаться сюрреалистичная картина.

<i>Механизм внутри кабины лифта</i>
Механизм внутри кабины лифта

В качестве временного отрезка для сюжета мы выбрали конец 20-го века, что позволило создать особую атмосферу заброшенности и зловещей тишины.

Звук и музыка

У нас не было возможности покупать оригинальный звук. Поэтому мы обратились на известный ресурс с огромной библиотекой звуков, и подолгу искали нужное нам, как по качеству, так и по лицензии.

С музыкой всё оказалось иначе. Сказался мой личный музыкальный опыт. Мы решили что будет круто, если во вселенной игры окажется неизвестный, который когда-то записал странные фортепианные импровизации, и игрок слышал бы их через расставленные радио, и мог бы включать и выключать их. Концепция позволяла это.

В последствии мы упростили эту идею, и внедрили звуковое сопровождение постоянным фоном. Технически таким образом музыка начала создавать большую атмосферность.

Опыт разработки мобильной игры The Secret Elevator

Бонус

Ограничения — лучший инструмент в руках инди-разработчика. Подобный минус позволяет глубже осмыслить механику игры и сопоставить её с собственными возможностями, в итоге генерируя определённое и оригинальное решение.

Итоги

Разработка заняла более девяти месяцев.

За это время мы самостоятельно оплачивали аренду квартиры, которая являлась нашим офисом. Ближе к релизу мы начали нести дополнительные траты на содержание счёта, лицензии, ПФР и прочее.

Регулярно над игрой трудились шесть рук.

Игра окупилась на второй день продаж при цене в $1,99 (145₽ в российском App Store на тот момент).

Спустя несколько месяцев мы снизили цену до $0,99.

Важное

Мы вряд ли смогли бы осилить этот сложный путь, если бы не были уверены, что сможем дойти до конца, и что под ногами действительно есть дорога.

Важный шаг

Игра не может выстрелить, если не приложить усилия для её запуска. Каждую неделю на фичеринг претендуют тысячи разработчиков, и только около 17 из них получают желанное место на главной странице App Store.

Благодаря нашим коллегам из Нижнего Новгорода мы познакомились с нашим будущим партнёром из США. На тот момент у нас были реализованы два мобильных проекта и готов ранний концепт The Secret Elevator.

Отличная сторона нашего соглашения заключалась в том, что все права на игру сохраняются у нас. Также нам не приходилось общаться с Apple и другими ресурсами напрямую, что позволило максимально фокусироваться на разработке.

Мы не получили большой баннер, но тем не менее оказались в подборке новинок недели.

Это было круто и волнительно одновременно.

Опыт разработки мобильной игры The Secret Elevator

Наши ошибки

Локализация

В The Secret Elevator довольно много текста. Монологи героя, различные записки и другая текстовая информация занимали тысячи символов, перевод которых на семь языков (английский, немецкий, испанский, французский, итальянский, японский и китайский) оценивался в фантастические деньги.

Дело осложнялось и тем, что мы регулярно вносили различные текстовые правки. Финальный текст был готов за месяц до релиза. Мы приняли решение сделать качественный перевод только на английский язык. В этом нам также помог наш зарубежный партнёр, который провёл работу над ошибками.

Несмотря на популярность английского языка в Европе и остальном мире, мы смогли укрепиться только в англоязычных странах. Европа и Азия оказались потеряны для нас.

В последствии мы добавили китайский язык благодаря комьюнити-переводу.

Чрезмерная сложность

Большинство игроков не испытывали дискомфорта при прохождении. Но некоторым игрокам подобный игровой процесс был сложен.

Мы слишком углубились в мистику и метафоричность происходящего, так что кто-то почувствовал себя за бортом.

Также в первой релизной версии игры мы давали лишние возможности. Например, много объектов, которые можно осматривать, но нельзя применять. Мы получили комментарии от игроков об этом, и решили вскоре изменить подход к осмотру не важных для прохождения деталей.

Сравнение с крутым гигантом

В The Secret Elevator мы не создали особый акцент на приключении, отчего некоторые игроки оставили негативный отзыв.

Игре досталось за сравнение с очень популярной серией игр The Room. Мы с большим уважением относимся к этим играм. У их разработчиков действительно можно многому научиться. Но мы не пытались сделать клон этой игры.

Данную проблему мы решили с помощью нескольких обновлений.

​

Спустя время

Мы серьёзно повзрослели после релиза. Собрав воедино все ошибки, новые мысли и идеи, мы принялись за работу над глобальным обновлением, которое привнесло в игру сотни улучшений. Мы решили ответить на многие вопросы, и даже сумели внедрить в оригинальную игру целое запланированное DLC.

Это было невероятно сложно. Ведь в отличие от создания уровня или сцены с нуля, нам пришлось внедрить новую информацию в уже существующие рамки.

С выходом патча 2.0 «Remastered» мы также обновили название игры.

<i>Материалы, накопленные за девять месяцев разработки</i>
Материалы, накопленные за девять месяцев разработки

Нужно продолжать учиться. Всегда. Работа над The Secret Elevator дала нам невероятный опыт.

2525 показов
8.7K8.7K открытий
25 комментариев

Осилившим статью немного промокодов для загрузки в App Store :)

PY7AENEWY4RH
4YXPMY49M7FR
A4W3TWTJWTPW
NLA7HFH74AAX
3HFMJK4FNYMN

Ответить

Прошёл основную ветку, прошёл DLC "Время"

1. Вы рассматривали вариант убрать кнопку действия (шаг, осмотр) и сделать просто тап по любой области в центре экрана? (С уведомлением возможности совершения действия само собой)
2. Было бы неплохо сократить интро при втором и последующих запусках
3. Область нажатия кнопок стоит увеличить - сильно ощутимо на том же iPhone SE, кнопки в лифте превращаются в пикселхантинг большим пальцем :)
4. Два раза словил баг с невозможностью загрузить локацию, сидел в лифте (DLC Время, оба раза, разные локации, плавающий багонька)

PS:
5. Что же в комнате №10
6. По ощущениям не хватает ещё одной локации после открытия маленькой двери с 4 ключами (основная ветка игры)
7. Концовочки слишком смазанные показались, ожидался другой вау-эффект или более мистическая/атмосферная/психологическая развязка (субъективизм, но вдруг)

PPS:
Спасибо за хорошую игру :)
В ожидании развития событий :)

Ответить

Спасибо за отзыв!

В первой релизной версии TSE у нас было совершенно другое управление. Камера "плавала" по локациям при двойном тапе. Аналогично работала и система взаимодействия с объектами, но отсутствовала индикация - она слишком упрощала игровой процесс, и мы отказались от этого решения.

При работе над Remastered у нас было несколько вариантов решения проблемы с перемещением, и мы выбрали самый позитивный и удобный.

Спасибо за указанные проблемы. Постараемся всё поправить и выпустить патч.

П.С. в игре три концовки, а ответ про тайну комнаты №10 был в одной из записок неизвестного ... :)

Ответить

Отличная статья, многие моменты мне пригодятся в работе над моим первым проектом. Отдельное спасибо за коды на активацию. Только я захотел оценить ваши труды, сразу получил возможность, надеюсь я окуплю свою бесплатную копию рекламой среди друзей

Ответить

Больно смотреть на эти провода, и одновременно не понятно, как они у людей так убиваются, и что с ними надо делать? У меня есть кабель от 5-го айфона, который ещё с момента его выхода работает, и находится в хорошем состоянии. Единственное - немного потемнел от грязи)

Ответить

У меня почти сдохли и провод и наушники яблочные где-то через два года. Как говорят - змея снимает свою шкуру, так и провода с наушниками - разлагаются)

Ответить

Поздравляю, с тем, что труды окупились :)
В качестве движка использовали Unity?

Ответить