На Gamescom прошёл DevTalk с дизайнером и с одним из сооснователей кампании | Arknights: Endfield
на нём попробовали, попытались объяснить, для кого-то это могло стать оправданием
предупреждение!!!
ВЗЯТО С ДВУХ ПОСТОВ REDDIT (ПЕРЕВОД МАШИННЫЙ) - источники в конце
Сегодня я побывал на специальной презентации разработчиков на стенде Endfield, где Райан, ведущий дизайнер Arknights: Endfield и соучредитель HG, рассказал об игровом процессе в Endfield и некоторых дизайнерских решениях, лежащих в основе игровых систем.
Он много говорил об отзывах игроков и о том, как команда подходит к улучшению игры, и, честно говоря, я впервые услышал так много о реальном рабочем процессе оптимизации игры (хотя он довольно сложный). Также кажется, что они очень серьезно относятся к отзывам игроков, что объясняет количество улучшений качества жизни, которые мы получаем с каждым обновлением.
Краткое содержание: Он упомянул, что внедрение изменений в игру во многом зависит от их сложности. Команда может действовать относительно быстро, когда речь идет о более приоритетных задачах, но для других проблем им может потребоваться отслеживать их в течение времени и продолжать искать лучшее долгосрочное решение.
Думаю, это также объясняет, почему некоторые из поднятых сообществом проблем до сих пор не решены. Надеюсь, в будущих обновлениях будут рассмотрены более сложные вопросы.
Несмотря на не совсем идеальные условия, мне удалось записать часть разговора на свой телефон и с помощью ИИ расшифровать её как можно точнее.
ВНИМАНИЕ: это очень длинный текст, и я не могу гарантировать 100% точность расшифровки. Некоторые части могут отсутствовать или быть расшифрованы неправильно, поэтому относитесь к этому с осторожностью.
Вопрос: Сообщество ежедневно генерирует огромное количество отзывов, и иногда разные игроки просят совершенно противоположные вещи. Каков типичный путь получения отзыва, от момента его получения командой разработчиков, до решения о необходимости изменений, до фактического включения его в план разработки и в игру? И какие основные факторы учитывают разработчики при принятии этих решений?
А: Для игры с моделью «игра как сервис» готовность игроков делиться с нами отзывами — это признак доверия. Игроки, которые хотят, чтобы игра становилась лучше, найдут время, чтобы рассказать нам, что не работает. После получения отзывов мы собираем соответствующие обсуждения, чтобы понять, когда возникает проблема и какие игроки затронуты. Затем мы сопоставляем это с внутриигровыми данными, опросами, данными службы поддержки и результатами реального тестирования, чтобы точно определить проблему, кто затронут и является ли она разовой или повторяющейся. Голос сообщества помогает нам выявлять проблемы, но это не единственный канал. Проблемы, затрагивающие большее количество игроков, обычно получают более высокий приоритет, но даже то, что затрагивает лишь нескольких игроков, получит серьезное внимание, если последствия серьезны. Мы серьезно относимся к отзывам игроков, потому что игроки лучше всех знают, когда что-то кажется утомительным, непонятным или несправедливым. Но команда также должна действовать как ответственный профессионал. Нам нужно выяснить первопричину. Нам необходимо учитывать, может ли исправление повлиять на других игроков, нарушить существующие системные связи или соответствовать долгосрочному направлению развития игры. И, наконец, нам нужно убедиться, что исправление может быть реализовано надежно и безопасно. Иногда предложение одного игрока может быть противоположным предложению другого. Например, одни игроки хотят, чтобы бои были более сложными, а другие — менее напряженными. Эти противоречивые мнения часто возникают из-за разных стилей игры. Поэтому мы не просто делаем вещи сложнее или проще. Мы глубже изучаем, чего на самом деле хотят игроки и что вызывает у них такое впечатление. Достаточно ли у игроков вариантов? Соответствует ли награда затраченным усилиям? Не слишком ли сурово наказание за неудачу? Ответы на подобные вопросы используются для составления официального исправления. Вот почему некоторые проблемы можно исправить быстро, а другие требуют больше времени. Что касается изменений, требующих больше времени, мы не хотим, чтобы все просто ждали, ничего не происходило. Для проблем, улучшающих качество жизни, мы будем искать временные решения. Между обновлениями версий мы добавили довольно много быстрых исправлений для приоритетных проблем. Другие проверенные проблемы всё ещё отслеживаются, пока мы не найдём лучшее решение.
В: Какие реакции игроков больше всего радуют команду разработчиков или заставляют вас чувствовать, что вся тяжёлая работа полностью оправдала себя?
О: С момента запуска мы видели, как игроки делились отзывами о многих аспектах игры, включая исследование, бои и AIC. Мы также видели, как игроки предлагали подходы и идеи, которые превосходили наши ожидания. Боевая система — хороший пример. Для сложного контента, такого как боссы, Контракт на случай непредвиденных обстоятельств и Эхо войны, игроки придумали множество вариантов командных сборок и стратегий. У большинства этих испытаний есть более одного решения. Помимо самых высокозвёздных оперативников, мы также видели, как оперативники, доступные в день запуска, и легкодоступные оперативники используются в командах, которые могут пройти некоторые из самых сложных испытаний. Это то, чему мы очень рады. Мы выбрали систему команд из четырёх персонажей и боевую систему и вложили много усилий в её разработку и совершенствование для стратегической глубины и удобного для коллекционирования построения команд. Видя, как эта система успешно работает
Ещё один день, ещё один сюрприз на стенде Endfield. Мне посчастливилось увидеть Хошива (он же 唯 @.W, надеюсь, я правильно написал символы), ведущего художника Arknights и Endfield, поскольку Hypergryph организовали сегодня ещё одну встречу для интервью.
Он довольно долго рассказывал об идеях, лежащих в основе дизайна некоторых персонажей и боссов Endfield. Было действительно здорово услышать точку зрения разработчиков на дизайн персонажей и узнать больше о том, как эти идеи воплощаются в жизнь в игре.
Как и вчера, мне удалось записать некоторые части интервью на свой телефон (так что вас ждёт ещё один длинный текст, предупреждаю). Однако на стенде было довольно многолюдно и шумно, поэтому некоторые моменты было трудно разобрать. Я постарался как можно лучше восстановить то, что он говорил, и постараться максимально приблизить запись к оригиналу интервью. Приятного чтения!
О Si
В: В рамках этого общего направления, какие основные элементы обычно имеют приоритет при разработке нового персонажа? Сначала команда думает о том, кто этот человек или откуда он родом? Или вы начинаете сразу с яркого эскиза или визуальной концепции?
А: Сюжет по-прежнему остается одним из наших главных приоритетов в Endfield. Наши дизайнеры персонажей тесно сотрудничают с сценаристами и обмениваются идеями друг с другом. Цель состоит в том, чтобы, оставаясь верными сюжетной концепции, каждый персонаж был представлен игрокам таким образом, чтобы он ощущался свежим и соответствовал нашим стандартам.
В качестве примера возьмем Си, которая появится в будущем обновлении. Как всем известно, сюжетная линия Улин в Endfield построена вокруг… китайской культуры. Си — женский персонаж, завершающий эту сюжетную линию, и она продолжает очень важную концепцию Arknights — семью Суй.
Семья Суй состоит из двенадцати братьев и сестер, каждый из которых прожил более тысячи лет. Будучи агентами зверя Суй, они обладают огромной силой и ярко выраженными личностями, и вместе они представляют собой интерпретацию Arknights идеи китайской семьи.
Си — самая младшая представительница семьи Суи, родившаяся на Талос-II. Внешне она кажется хладнокровной и загадочной девушкой, но на самом деле… она немного своенравная и темпераментная. Она действует по своим правилам, не проявляет никакого интереса к тому, что ей не нравится, но… проявляет любопытство к тому, что привлекает её внимание. Она постоянно наблюдает за миром, человечеством и всем, что её окружает.
Получив от команды сценаристов краткое описание персонажа, мы захотели, чтобы Си органично вписывалась в наследие семьи Суи. Как и другие персонажи Суи, она носит современную уличную одежду с элементами китайского стиля, с мелированием в волосах, татуировками на рукавах, рогами зверя и так далее.
Как самая младшая представительница, родившаяся на Талос-II, она ещё относительно неопытна, немного избалована семьёй и обладает всей властью агента, но также имеет некоторые… своенравные недостатки, которые можно ожидать от избалованной молодой леди. Итак, мы начали с этого архетипа — благородной, загадочной, немного отстраненной молодой леди — и отталкивались от него при создании её дизайна.
Художники исследовали множество разных направлений. Вместе с сценаристами мы, наконец, остановились на нынешнем варианте.
Конечно, каждый новый персонаж проходит долгий и извилистый путь от замысла до финального релиза. Никто никогда не создаётся в точности по плану, и все сталкиваются с неожиданностями на этом пути.
Мы также адаптируем наш подход к разработке персонажей… в зависимости от фактических производственных графиков и возможностей команды. Производственная команда постоянно… решает всевозможные непредвиденные проблемы, и я искренне благодарен каждому участнику, который принимал участие в этом процессе.
Оригинальный дизайн Чена
В: Были ли какие-либо персонажи, которые претерпели значительные изменения от первоначальной концепции до финального релиза? На какие основные компромиссы пришлось пойти в то время?
О: Первыми на ум приходят Чен и Вульфгард.
Будучи одними из первых персонажей, которых мы разработали, мы хотели, чтобы они вместе сформировали общее впечатление об Endfield Industries. Перлика — руководитель фабрики AIC, но в бою она использует посох и боевые искусства. Вульфгард сражается с пистолетом-пулеметом, являясь специалистом по огневой мощи в отряде, а Чен владеет двумя мечами и ведет ближний бой.
Эти трое сформировали первоначальный отряд главных героев Endfield Industries.
Изображения на экране — это ранние эскизы Чен… «женщины, извергающей огонь» — Лайт Чжун.
По мере развития проекта предыстории фракций Хуншань и Лэндбрейкер постепенно раскрывались, и наш нарративный конвейер созревал. Мы также поняли, что пространство для повествования в кинематографической игре класса AAA гораздо более ограничено, чем в 2D-визуальной новелле.
Производственные возможности для сцен и персонажей просто не могли обеспечить тот уровень построения мира, который мы создали в Arknights. Таким образом, Чен был перепозиционирован как представитель фракции Хуншань, а Вульфгард стал представителем фракции Разрушителей земель.
тут ещё фото-карточки были на стенде
кстати Endfield взял награду за лучший стенд среди выбора посетителей на Gamescom, но уступил за лучшую мобилку года, субъективно он и не заслуживал в отличие от ветерков, которые выиграли, и геншина, который как по мне выдал абсолютный прайм в этом году, несмотря на потужные кокблоки в эндгейме
случайность или совпадние, буквально вчерашняя новость
28 августа игровая компания Hypergryph объявила о том, что в следующем году ее штаб-квартира переедет в третью фазу торгового центра Vanke Center в районе Сюйхуэй, арендовав все 37-этажное здание T1 площадью около 90 000 квадратных метров. Это сотрудничество также станет крупнейшим проектом по аренде одного здания в Шанхае в этом году.
ccылка на эту новость