реклама
разместить

«У нас в плане есть парочка проектов»: разработчики Black Mesa ответили на вопросы сообщества

Дальнейшие планы, отношения с Valve и другие нюансы.

«У нас в плане есть парочка проектов»:  разработчики Black Mesa ответили на вопросы сообщества

10 марта Crowbar Collective — разработчики Black Mesa, провели сессию вопросов и ответов (AMA) на Reddit. Авторы ремейка поделились подробностями касательно будущих планов коллектива, сотрудничества с Valve, ремейка дополнений к Half-Life, ответственности при разработке и многое другое.

Ответить могли не только разработчики, но и пользователи Reddit. Были отобраны самые важные и интересные вопросы и ответы, в субъективном ключе (ответы пользователей не принимались).

Перед началом дискуссии, команда представилась следующим образом.

Всем привет!

Мы — Crowbar Collective, команда модмейкеров, ставшая инди-студией, ответственной за разработку Black Mesa, ремейка компьютерной игры Half-Life.

Мы, большая удалённая друг от друга команда, которая работает вместе с 2004 года.

Спустя 16-ти лет разработки, мы выпустили нашу игру в Steam в минувшие выходные.

Мы бы хотели отпраздновать релиз вместе с нашим отпадным игровым сообществом, благодаря которой всё это стало возможным!

Crowbar Collective, Разработчики Black Mesa

Вопрос: Что дальше, парни? Контактируете с Valve в последнее время? Предложения о работе поступали?

Ответ: У нас в плане есть парочка проектов, которые мы хотим сделать, но пока ничего не можем сказать об этом. Мы контактируем с Valve для лицензионной поддержки, но регулярного общения у нас с ними нет.
[Адам: Руководитель проекта]

Вопрос: Представители Valve звали вас на трудоустройство?

Ответ: Да, большая часть нашей команды встречалась с представителями Valve в 2015 году, и мы ради за них!
[Адам: Руководитель проекта]

Вопрос: Теперь, когда Black Mesa вышел из раннего доступа, вы, парни, подумали о переработке HL: Blue Shift или HL: Opposing Force? Я играл в оригинальные игры серии Half-Life, и хотел бы увидеть, как эти дополнения будут переделаны с таким же энтузиазмом, как и Black Mesa.

Ответ: Мы не будем разрабатывать ремейки дополнений к первой части Half-Life, но у нас в планах и другие проекты, связанные с этой целью (ремейк чего-то иного).
[Крис Хорн: Старший левел-дизайнер]

«У нас в плане есть парочка проектов»:  разработчики Black Mesa ответили на вопросы сообщества

Вопрос: Каково ваше мнение о других проектах, таких как — Operation Black Mesa, Guard Duty и Peer Review?

Ответ: Эти ребята просто великолепны! Всё, что они делают великолепно! Желаем им удачи, и надеемся увидеть много классного от них в будущем.
[Чон: Ведущий левел-дизайнер]

Вопрос: Есть ли у вас желание поработать над дополнениями оригинала, например Blue Shift, ведь он на 70% процентов состоит из наработок оригинала? Вы создали лучший на свете ремастер/ремейк, вне зависимости от того фанатский он или нет!

Ответ: Мы думали об этом, но в процессе работы над Black Mesa мы — выгорели. У нас собрана крутая команда, готовая к разработке новых проектов.
[Чон: Ведущий левел-дизайнер]

Вопрос: Вы консультировались с Valve при разработке ремейка? Например, при разработке Xen.
Ответ: Нет — Xen из ремейка это наше целиком наше видение. Я провёл достаточно много времени, исследуя свой Xen, чтобы убедиться, что мы не пропустили ничего важного из оригинала. Но вдохновение из старых концепций всё же есть.
[Крис Хорн: Старший левел-дизайнер]

«У нас в плане есть парочка проектов»:  разработчики Black Mesa ответили на вопросы сообщества

Вопрос: Как вы отдыхаете? Берёте отпуск, гуляете/уезжаете куда-нибудь, или просто празднуете?

Ответ: Честно? Прямо сейчас, команда не может расслабиться. Предстоит сделать еще очень многое. Мы ценим отзывы наших игроков! И поэтому планируем каждый наш шаг.
[Чон: Ведущий левел-дизайнер]

Вопрос: Black Mesa в VR?

Ответ: Мы понимаем, что много людей любят виртуальную реальность. Если когда-нибудь появится модификация, которая будет выглядеть многообещающе, то мы можем предложить некоторую поддержку со своей стороны, но это не то, над чем мы бы хотели работать сейчас.
[Адам: Руководитель проекта]

Вопрос: Ждёте чего-то особенного от инструментария Source 2 (Valve Hammer Editor)?

Ответ: Определённо — да, мы «вынюхиваем» новый редактор уровней.
[Крис Хорн: Старший левел-дизайнер]

«У нас в плане есть парочка проектов»:  разработчики Black Mesa ответили на вопросы сообщества

Вопрос: Что вам требуется, чтобы получить от Valve разрешение на разработку Half-Life 3? И есть ли вообще у вас планы на следующую масштабную игру?

Ответ: Откуда нам знать? :P Мы бы не хотели брать на себя проект таких масштабов. Это проект именно Valve, и у них достаточно ресурсов для реализации задуманного. У нас есть кое-какие планы, но пока ничего публичного.
[Адам: Руководитель проекта]

Вопрос: Как вы понимали, что нужно менять, а что нет? Я имею ввиду последовательность действий персонажа на уровне, когда охранник отдаёт вам дробовик.

Ответ: Source имеет много различных инструментов для взаимодействия с NPC, и Half-Life 2 показал нам на что эти инструменты способны. Мы хотели, чтобы персонажи были связаны с миром и игроком таким же образом, как и в сиквеле от Valve. И упомянутая вами сцена с дробовиком — хороший пример того, что мы бы хотели улучшить в ремейке.

Оригинал имеет простую настройку — действие, никакого диалога с игроком и в помине нет! Дробовик лежит на ящике, и за запертыми воротами стоит охранник. Когда вы подойдёте к охраннику из задней комнаты появится зомби. Если вы выстрелите из дробовика в зомби, то спасёте охранника от гибели и он присоединится к вам. Это небольшая последовательность с простой историей. Охранник и его раненный (зомбированный) друг заперлись в оружейной для безопасности, но друг уже обратился, чего охранник не приметил.

Я приложил усилия, чтобы охранник соответствовал модели поведения NPC из Half-Life 2. Охранник узнаёт вас, когда вы подходите к нему и подзывает вас к себе. Он рассказывает о своём раненном друге, предварительно стоя спиной к нему. И если мы поможем ему избавиться от зомби-NPC, то он откроет нам дверь и мы получим в качестве вознаграждения — дробовик. Главная тема главы «The Office Complex» как раз и заключается в спасении ваших выживших коллег, и сцена с дробовиком это хорошо демонстрирует.
[Бен: Писатель/Дизайнер]

Вопрос: Что вас ждёт в будущем, и хочет ли команда дальше работать вместе?
Насколько трудно было организовывать рабочий процесс? Насколько деньги выжить проекту? Как делятся вырученные средства, если вообще делятся?

Ответ: Команда продолжит работать вместе и двигаться к новым вершинам, не все, кто начинал работать над проектом остались в команде, но в этом нет ничего плохого.

Вы задали слишком много вопросов в одном лице. Буду краток! Мы смогли организовать свою работу только благодаря — тяжёлой работе, удаче и некоторому невежеству с нашей стороны. Как говорится, пот, кровь и слёзы. Мы создали много логистических проблем, работая без установленного времени, что кажется чудом, что нам вообще хоть что-то удалось сделать.

Финансовая и фанатская помощь повлияла на проект положительно. Многие изменения и события не произошли бы без этого (например, выпуск Xen). Я не буду вдаваться в подробности, как нам платили, но скажу то, что каждый сотрудник получал честную оплату за честную работу.
[Чон: Ведущий левел-дизайнер]

«У нас в плане есть парочка проектов»:  разработчики Black Mesa ответили на вопросы сообщества

Вопрос: Почему физика в BM такая «странная»? NPC наступив на что-то просто бесконечно бормочут, а про поездку на дрезине в главе «On the Rail» я вообще молчу.

Ответ: Физика в Source, это та область, которая не была доступна нам полностью. С бормотанием частично наша проблема, в некотором смысле, она даже очаровательна.
[Чон: Ведущий левел-дизайнер]

Вопрос: Планируете вы добавить в игру метод глобального затенения — ambient occlusion? Я понимаю, что вы скажете, что его нет в игре. Но мне бы хотелось использовать его принудительно из панели управления Nvidia, не прибегая к использованию Nvidia Inspector.
Ответ: Никаких планов на это у нас нет. Игра уже запекает ambient occlusion в световых картах/текстурах, и мы считаем, что этого достаточно для графики игры.
[Чон: Ведущий левел-дизайнер]

Вопрос: Что было самым сложным при работе над Black Mesa?

Ответ: Я не могу ответить точно, что было самым трудным. Каждый отдел сталкивался со своими трудностями. С точки зрения звукового дизайна, я бы сказал, что работа над воссозданием HEV-костюма (которого играла Кэти Левин в оригинальных играх HL) была самой сложной.

Мой голос в HEV-костюме узнали не все, но я постарался, чтобы он был максимально достоверен оригиналу. Моя работа стала похожа на колдовство Вуду. Лол!
[Кевин Сиск: Актёр озвучки/Работа со звуком/Человек Эпохи Возрождения]

«У нас в плане есть парочка проектов»:  разработчики Black Mesa ответили на вопросы сообщества

Вопрос: Есть ли в игре пасхалки, которые пока не смогли разгадать? Например, пасхалка на Aperture Science?

Ответ: Существует пасхалка, охватывающая всю игру. Она содержит сотни подсказок и деталей на белых досках и других подсказках, называемых «Секретный Код Пиццы». Некоторая группа фанатов уже 8 лет пытается её разгадать, и они почти добрались к решению пазла.
[Крис Хорн: Старший левел-дизайнер]

132132
реклама
разместить
93 комментария

Истинное чудо: у команде всего одна женщина и ни одного негра, а всевозможные защитники всяческих меньшинств молчат...

56

Комментарий недоступен

74

Я не знаю, каким уровнем озабоченности Gamergate событиями надо обладать, чтобы и сюда приплести эту дрянь.

3

Может, мама чья-нибудь?

Вон, большой чувак слева выглядит так, будто Гейб сбрил бороду. А большой чувак справа тоже интересный тип, при такой комплекции не наел щёки.
Ещё есть араб, мексиканец и индус. Прямо как в анекдоте.

А негры из зачем? Они же не плантацию табака содержат.
И ноев ковчег не строят, чтобы всякой твари по паре.

Лишь бы их Валв себе не забрала, а то будут скинчики  для дотки с КС рисовать... 

5

Учитывая что больше половины скинов в игры Вэлв делает сообщество твой "смешной" комментарий звучит ещё смешнее.

39
Раскрывать всегда
«Мне просто нужны мои 1,5%»: экс-композитор «Зайчика» ответил на обвинения в мошенничестве и шантаже

Он утверждает, что будет «банить всё, где есть его треки».

«Мне просто нужны мои 1,5%»: экс-композитор «Зайчика» ответил на обвинения в мошенничестве и шантаже
360360
2828
1818
1111
55
33
11
11
11
"Мне просто нужны мои 10%": андервольтер ПК сборок ответил на обвинения в завышении цен
реклама
разместить
Как же я в своё время ненавидел Моргенштерна, вы себе даже не представляете

И как же я охренел от его последнего альбома, вы себе не представляете...

Как же я в своё время ненавидел Моргенштерна, вы себе даже не представляете
516516
121121
5858
88
77
44
44
33
33
22
22
11
11
Его было модно хейтить, как и многое другое, но он реально был звездой и понимал, как завозить контент. Рано или поздно, но он станет культовым, если не уже.
Владелец ROG Astral RTX 5090 сообщил о возгорании видеокарты — он не разгонял и не андервольтил её

Стив Бёрк из Gamers Nexus предложил выкупить плату, чтобы изучить причины неполадки.

Владелец ROG Astral RTX 5090 сообщил о возгорании видеокарты — он не разгонял и не андервольтил её
152152
5252
1919
1111
1010
22
22
22
22
11
А вот если бы заплатил 12к за андервольт - не сгорела бы
Без двойного прыжка и с эффектными катсценами: детали DOOM The Dark Ages

На прохождение каждого уровня уйдёт примерно час, если идти по основному пути.

Без двойного прыжка и с эффектными катсценами: детали DOOM The Dark Ages
262262
4040
1515
55
22
22
11
11
11
11
Лучше Этернала все равно ничего не будет
StopGame

Мне интересно, мне одному так кажется, или вся харизматичность и ламповость со стопгейма просто испарилась? Кроме Лоева и Гальперова что, вообще все ушли что ли? 🫤

StopGame
1818
66
11
11
11
СГшники тогда были, считай, аутсайдерами (хотя скорее андерграудом) в ру-сегменте игрожура и видео-контента. И из-за этого могли себя не ограничивать себя в поведении и эмоциях, ибо на них всем было похер. Да и тот самый состав откровенно "оскуфел": Тостя (и Денис Карамышев вместе с ним) стам ровно тем, над кем угорал в 11-13 годах, Кулаков игры в принципе бросил, Мещеряков реально стал "динозавром", Кост... Как была боевой фемкой, так ей и осталась. А нынешний состав просто спокойный (адекватный) и более задротский, хоть и свои приколы есть: Милязев со своей зацикленностью на шлюхах, Шарифов прикидывается простаком при высшем литературно-историческом образовании, Окороков буквально человек-кек из сериалов с тв. В тебе говорит настольгия, но никто не вернет 2011 год и орные пятничные бухло-стримы.
Геймдиректор «Смуты» о патчах: «Боёвка однозначно стала лучше, хотя нет предела совершенству»

Разработчики намерены сделать из дополнения «классный продукт, который будет интересен не только в России, но и за её пределами».

Геймдиректор «Смуты» о патчах: «Боёвка однозначно стала лучше, хотя нет предела совершенству»
232232
3535
1616
33
33
11
11
Я УМОЛЯЛ БАТЮ КУПИТЬ МНЕ СМУТУ. ХОТЕЛ ИГРАТЬ В ОТЕЧЕСТВЕННЫЙ ШЕДЕВР. А БАТЯ НАЗВАЛ МЕНЯ ИДИОТОМ И ОТДАЛ В ИНТЕРНАТ....
Рафаэль Колантонио о том, как люди воспринимают оценки игр: «6 — плохая, 7 — может быть хорошей, 8 — отличная, но неидеальная»

Система определённо не самая оптимальная.

Рафаэль Колантонио о том, как люди воспринимают оценки игр: «6 — плохая, 7 — может быть хорошей, 8 — отличная, но неидеальная»
210210
2323
1212
88
44
33
11
Уже же много раз говорилось, всё из-за того, что контента выходит и вышло, завались. И потому на всё, что ниже объективно среднего (5) вообще время тратить не стоит, а значит, среднее из оставшегося (7) становится новой серединой. И так будет с любой оценкой.
5 лет стриминга с околонулевым онлайном [Лонг]

Стать популярным тяжело, если у тебя нет денег и связей

5 лет стриминга с околонулевым онлайном [Лонг]
3131
66
55
44
33
11
11
Я не приду
[]