Иноуэ Тосиюки: творческий путь идеального аниматора. Часть I

Этот человек мало кому знаком за пределами круга энтузиастов, но с его работами, пусть и неосознанно, знакомы многие. Начав карьеру в 80-ых, он быстро повысил уровень мастерства и принял участие во множестве значимых проектов.

Возможно, вам знакомы эти сцены?
  • Режиссёр Хара Кэйити называл Иноуэ сокровищем мира анимации.
  • Режиссёр Кон Сатоси говорил, что он один из сильнейших аниматоров индустрии и в плане качества, и в плане скорости работы.
  • Режиссёр Осии Мамору прозвал его идеальным аниматором, который не нуждается в исправлениях.

Сам Тосиюки не считал себя особенным. В творческом пути его сопровождали и трудности, и кризисы, и комплексы, но он не сдавался и продолжал идти вперёд. Его карьера демонстрирует неимоверную тягу обычного человека к совершенству и является иллюстрацией поговорки «терпение и труд всё перетрут».

Иноуэ Тосиюки. Фото <a href="https://fullfrontal.moe/" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">FullFrontal</a>, 2023 год.
Иноуэ Тосиюки. Фото FullFrontal, 2023 год.

Ниже я детально опишу его творческий путь, параллельно приводя фрагменты работ, а также личные размышления. Поскольку мир аниматоров является очень тесной средой, где невозможно развиваться обособленно, я также буду раскрывать подробности о его коллегах и тех людях, которые оказали на него влияние.

Знакомство с анимацией и первые «цели»

Иноуэ Тосиюки родился в 1961 году в префектуре Осака. Рисованием начал увлекаться далеко не сразу. Как утверждал он сам, в школе оно его привлекало, но не настолько, чтобы вступить в художественный кружок или начать рисовать. У него была довольно обычная подростковая жизнь, но всё изменилось, когда по телевидению началась трансляция мультфильма «Конан — мальчик из будущего» режиссёра Миядзаки Хаяо. Тогда шёл 1978 год, Иноуэ учился во втором классе старшей школы (11-ый класс по аналогии со средним образованием в странах постсоветского пространства).

Этот мультсериал не был его первым. Ранее он смотрел по телевизору «Люпена III», «Хайди» и «Лягушку с характером». Они казались ему неплохими, но не более, чем обычными мультиками. С «Конаном» всё было иначе.

[...] NHK тогда объявили, что впервые собираются спродюсировать «мангу» для своей сети вещания, не думаю, что в те времена слово «аниме» было распространено. Со стартом трансляции я начал смотреть его. Это был единственный телесериал, который зацепил меня с самого начала и которого я с нетерпением ждал каждую неделю.

Иноуэ Тосиюки, интервью Anime Style, 2000 год.

Примерно в то же время начал выходить журнал о мультфильмах под названием Animage. В его первом выпуске был небольшой материал о сеттинге и персонажах «Конана». Иноуэ сильно удивился, когда взял его в руки — там были те же герои, что и в сериале, но c разными позами и выражениями лиц. Это были дизайн-проекты (settei) — иллюстрации-образцы, которые использовались в производстве.

В конечном счёте именно благодаря первому выпуску Animage молодой Тосиюки узнал о профессии «Аниматор» и быстро заинтересовался миром анимации. Тогда ему было почти 17 лет.

Страницы первого выпуска Animage, сверху видно материал о «Конане». На маленьких иллюстрациях видны дизайн-проекты персонажей.
Страницы первого выпуска Animage, сверху видно материал о «Конане». На маленьких иллюстрациях видны дизайн-проекты персонажей.

Помимо материала о «Конане», Иноуэ в том же выпуске журнала привлекла статья о «Принце Севера» режиссёра Такахаты Исао. Особенно сильно он удивился тому, что в качестве создателей там упоминались те же самые люди. В частности, ему приметился Оцука Ясуо — аниматор, который уже в те годы имел почётный статус в индустрии. В «Принце» он отвечал за отрисовку анимации и её режиссуру, а в «Конане», в дополнение к этому, ещё и за дизайн персонажей.

Примечание: Режиссёр анимации (sakuga kantoku/sakkan) — это человек, который следит за корректностью её отрисовки и единообразием дизайнов персонажей.

Фрагменты материала о «Принце Севера» из первого выпуска Animage.
Фрагменты материала о «Принце Севера» из первого выпуска Animage.

Прочитав тот выпуск, Тосиюки моментально стал преданным поклонником работ Оцуки и его команды. Вопреки тенденциям среди сверстников, его привлекали не только сюжеты тех или иных мультфильмов, но и технические особенности анимации — как разрушаются скалы, какие подобраны цвета, как изображены морские волны и прочие детали. Уже тогда он начал обращать внимание на формы и линии, которые рисовали аниматоры.

Фрагмент Оцуки Ясуо из 24-го эпизода сериала «Конан — мальчик из будущего».

С тех пор Иноуэ стал всерьёз увлекаться изучением анимации. Времена были такие, что найти хоть какую-то информацию о ней было сложно, поэтому он радовался каждому кусочку, который удавалось достать. В этом отношении одним из самых желаемых артефактов для него был журнал FILM 1/24, который издавался ANIDO — сообществом профессиональных японских аниматоров из различных студий.

ANIDO было основано в 1967 году. Изначально его целью было проведение полезных исследований и обмен опытом между профессиональными аниматорами. Позже профиль расширился и они стали вести исследование анимации всего мира и публиковаться для всех желающих.

Журнал FILM 1/24 содержал статьи и рисунки членов сообщества, а также интервью, переводы зарубежных материалов, подробности производства различных мультфильмов и так далее. Для аниме-энтузиастов 70-ых годов это был один из ведущих источников информации.

Иноуэ узнал о нём благодаря всё тому же первому выпуску Animage, где был вводный материал об ANIDO и небольшая часть статьи из FILM 1/24 о сериале «3000 лиг в поисках матери» режиссёра Такахаты Исао. В создании этого мультфильма принимали участие понравившиеся Тосиюки аниматоры: упомянутый ранее Оцука Ясуо, а также его близкие коллеги: Миядзаки Хаяо и Котабэ Ёити.

[В FILM 1/24] можно было увидеть рисунки Котабэ Ёити, ими я тоже был очарован. Я хотел почитать остальные страницы этого журнала, поскольку думал, что там есть всё, что мне хотелось знать. Очень хотел купить его, но в те времена у меня не было достаточно денег.

Несколько лет спустя, ещё до переезда в Токио, я пришёл к Мори Кадзуаки в студию Anime R. У него был тот самый выпуск. Я тогда резко вскочил и сказал: «Это он!» Я был так рад. Это был один из самых счастливых моментов в моей жизни. [смеётся]

У меня до сих пор хранится копия этого журнала, которую он тогда разрешил мне сделать. Я по-прежнему дорожу ею и иногда перечитываю.

Иноуэ Тосиюки, интервью Anime Style, 2000 год.
Обложка того самого выпуска FILM 1/24. Был отпечатан 1 марта 1977 года.
Обложка того самого выпуска FILM 1/24. Был отпечатан 1 марта 1977 года.

Стоит отметить, что в ту эпоху сложно было не только узнавать о закулисных подробностях анимации, но и банально смотреть её. Поскольку видеокассеты тогда ещё не были распространены, просмотр сводился к двум медиа-средам: показам в кино и трансляции по ТВ. Если в кинотеатрах качество ещё соответствовало каким-то стандартам, то по телевидению всё было мягко говоря печально.

К примеру, выше упомянутого «Принца Севера» Тосиюки смог посмотреть лишь во время трансляции по ТВ. Помимо того, что изображение было неважным, оно ещё и существенно обрезалось с правой и левой стороны. Впрочем, это не помешало нашему начинающему энтузиасту насладиться фильмом и оценить работы его любимых аниматоров — Оцуки, Котабэ, Миядзаки и остальных.

Удивительно, что даже в таких условиях Иноуэ находил способы исследовать предмет своего увлечения. Ещё года не успело пройти после знакомства с анимационным миром, как он начал искать корреляции между сценами, которые ему нравились, и аниматорами, которые принимали участие в производстве. Иначе говоря, смотря различные произведения, он начал анализировать стили и пытаться определять, кто в них за что отвечал, и таким образом сужал список людей, за работами которых ему стоит следить.

Фрагмент Оцуки Ясуо из фильма «Принц Севера». Невероятная детализация и изобретательность движений.

Смотря много разных фильмов, вы со временем начинаете понимать, что над теми лентами, которые вам нравятся, работают одни и те же люди. Я делал выводы, размышляя следующим образом: «Уверен, что вот эти понравившиеся мне сцены этого фильма рисовал этот и вот этот человек».

Иноуэ Тосиюки, интервью Anime Style, 2000 год.

По итогу ещё до выпуска из школы он составил личный список аниматоров-мастеров:

  • Оцука Ясуо, один из ведущих аниматоров 60-ых и 70-ых годов. Он был наставником многих талантливых деятелей, включая Такахату Исао и Миядзаки Хаяо.
  • Миядзаки Хаяо, в наши дни это знаменитый режиссёр и лидер студии Ghibli, но в те годы он в первую очередь был известен как очень талантливый художник и аниматор.
  • Котабэ Ёити, один из самых именитых аниматоров 60-ых, 70-ых и 80-ых годов. Ранее он тесно сотрудничал с Миядзаки Хаяо и Такахатой Исао и оказал влияние на визуальный стиль работ студии Ghibli.
  • Мори Ясудзи, ветеран, оказавший большое влияние на индустрию аниме в период её зарождения. Он был наставником огромного числа аниматоров, включая всех вышеупомянутых. Многие из них называли его «Богом анимации». Он специализировался на персонажах-животных.
  • Комацубара Кадзуо, видный представитель старой школы анимации. Обладал высоким мастерством как в анимировании, так и в отрисовке дизайнов персонажей. В период своей карьеры работал над многочисленными экранизациями работ Нагаи Го и Мацумото Лэйдзи. Является сооснователем студии Oh! Production.

Спустя год, в 1979-ом, на экраны кинотеатров вышел фильм «Галактический экспресс 999». Там Иноуэ познакомился с работами Канады Ёсинори и Томонаги Кадзухидэ. В те времена многие восхваляли стиль Канады за его революционность и экспрессивность, но Иноуэ тогда отдавал предпочтение работам Томонаги. Он был поражён его страстью и упорством.

Томонага привлекал меня больше, чем Канада. Мне казалось, что люди из эпохи фильмов Toei были уже выше облаков [речь о вышеупомянутых мастерах], поэтому я, будучи юнцом, восхищался Томонагой, как энергичным человеком, который тогда только начинал завоёвывать статус легенды.

При просмотре его великолепной анимации, энтузиазм, с которым он её создавал, излучался прямо из экрана.

Иноуэ Тосиюки, интервью Anime Style, 2000 год.

Тосиюки нравилось то, как Томонага сочетал в анимировании экспрессивность, детализированность, реалистичность и основы рисунка. Несмотря на гиперболизацию движений, он умело подчёркивал вес объектов. Кроме того, по мнению Иноуэ он был одним из первых, кто начал сознательно использовать перспективу в качестве элемента выражения.

Аркадия в фильме «999» действительно ощущалась трёхмерной и её огромный размер также был хорошо выражен. Было бы сложно создать столь впечатляющую сцену с движением корабля на передний план без опоры на логику перспективы.

Иноуэ Тосиюки, беседа об аниме вместе с Имаиси Хироюки и Огуро Юйтиро, 2002 год.

В дополнение Томонага импонировал Иноуэ ещё и потому, что он работал с его кумиром — Оцукой Ясуо. Таким образом, список отслеживаемых аниматоров дополнился ещё одним именем.

Примечание: Стоит отметить, что в те времена помимо вышеупомянутых людей, Тосиюки, возможно, в чуть меньшей степени, нравились работы и многих других аниматоров, к примеру: Каваути Хидэо, Кондо Ёсифуми, Окады Тосиясу, Сайды Тосицугу.

Фрагмент Томонаги Кадзухидэ из фильма «Галактический экспресс 999». Впечатляющая трёхмерность Аркадии выражена за счёт трёх-точечной перспективы. Также внимания достойна работа с эффектами взрывов, огня и дыма.

В конечном счёте Иноуэ посмотрел немало различных произведений, но сериал «Конан — мальчик из будущего» и фильм «Галактический экспресс 999» стали для него определяющими. Как он сам выразился: «Их было достаточно, чтобы "спустить курок"».

Тем временем обучение в старшей школе закончилось. Пора было определяться с будущем и активно готовиться к вступительным экзаменам, но молодой Тосиюки тогда уже твёрдо решил, что станет аниматором и усердно упражнялся в рисовании. Близким людям его идея не казалась хорошей, но он не обращал на это внимания, поскольку был слепо уверен в том, что непременно добьётся успеха в анимации.

Первая неудача, колледж и новые «цели»

Сказать, что молодой Иноуэ был самоуверенным — это ничего не сказать. После окончания школы, ориентировочно во второй половине 1979-го года, он, будучи 18-летним парнем, невозмутимо пошёл сдавать экзамен на поступление в импровизированную академию анимационной студии Telecom Animation Film, где работало множество мощных аниматоров, включая его кумиров: Томонагу Кадзухидэ, Миядзаки Хаяо и Оцуку Ясуо. Последний, к слову, был там руководителем и главным ментором.

План податься в одну из самых высококлассных студий страны сразу после школы казался надёжным, но тут Иноуэ постигла первая неудача — экзамен был провален. Едва ли это стало сюрпризом, ведь отбор там был очень жёстким — из более чем 1000 заявок принимали всего несколько десятков человек. Приземлившись на землю, Тосиюки не отчаялся и быстро нашёл место недалеко от дома, где можно было спокойно продолжить практиковаться в рисовании и анимировании — это был Осакский колледж дизайна.

Хотя он планировал попасть в аниме-индустрию, в период пребывания в колледже он почти не занимался рисованием так называемых аниме-картинок. Вместо этого он сконцентрировался на кроки — быстрых тренировочных набросках, которые передавали наиболее характерные черты поз и форм.

Он на некоем подсознательном уровне чувствовал, что эти упражнения очень важны и чутьё его не подвело. Анимация действительно требует от художника умения рисовать множество различных фигур и форм, а зацикливание на чём-то одном не принесло бы плодов в обучении.

Ко всему прочему Иноуэ примерно в те же годы познакомился с творчеством художника Эгона Шиле и буквально влюбился в его работы. Вероятно, увлечение рисованием кроки в колледже было навеяно в том числе и работами этого живописца.

Что касается обучения конкретно анимации, Иноуэ помогал Мори Кадзуаки. Если помните, он уже упоминался ранее — как раз в период учёбы в колледже Иноуэ сделал у него копию того самого выпуска журнала FILM 1/24.

Мори также заканчивал осакский колледж дизайна, но четырьмя годами ранее. Когда Тосиюки только поступал туда, Мори там уже преподавал и параллельно трудился в студии Anime R. Иноуэ время от времени наведывался к нему за советами, в том числе во внеурочное время. В будущем они не раз пересекались по работе.

Фрагмент Мори Кадзуаки из сериала «Несносные пришельцы». Он работал над ним как раз в то время, когда Иноуэ учился в колледже.

Спустя год обучения Иноуэ случайно увидел анимацию молодого, но выдающегося аниматора Накамуры Такаси, после чего его мир перевернулся.

[...] в колледже я познакомился с работами Накамуры Такаси. Люди вокруг меня говорили, что его анимация в сериале «Золотой воин Голд Лайтан» великолепна, но мне тогда Оцуки и Томонаги было достаточно. [смеётся] Я считал, что лучше их никого нет, поэтому как бы отгородился и не обращал на Накамуру внимания, но потом я случайно увидел 41-ый эпизод «Лайтана» и был настолько сильно поражён, что подумал: «Так, давайте на время отложим Господина Томонагу в сторону». [смеётся]

Иноуэ Тосиюки, интервью Anime Style, 2000 год.

Поразиться там и правда было чему, ведь Накамура анимировал весь этот эпизод в одиночку. Тосиюки тогда уже прекрасно понимал, что это значит и насколько это серьёзно.

Фрагмент 41-го эпизода сериала «Золотой воин Голд Лайтан», который полностью анимировался Накамурой Такаси.

Накамурой был выдержан очень высокий уровень скорости работы. В тот период он умудрялся сдавать по 180-200 монтажных кадров в месяц, что было ощутимо выше нормы, которая равнялась 150-ти кадрам. При этом качество также выходило за рамки стандартов тех лет. Им хорошо передавался объём и пространство, уверено выражался вес, а также мастерски изображались разрушения со множеством мелких деталей, которыми он вдохновился из работ Оцуки Ясуо в «Принце Севера». Вскоре это стало его визитной карточкой и ему даже дали прозвище — «Аниматор камней».

В дополнение к этому количество рисунков на одну секунду хронометража у него кратно превышало нормы производства ТВ-аниме и больше подходило под уровень полного метра. Порой их было так много, что студии приходилось не отправлять на покраску и фотографирование некоторые фрагменты отрисованных сцен из-за типично малого бюджета и сопутствующих производственных ограничений. Тяга Накамуры к таким большим объёмам берёт своё начало в работах студий Уолта Диснея и Флейшеров, которые оказали на него ощутимое влияние в юности.

Стоит отметить, что 41-ый эпизод был не единственным его «соло-эпизодом» в этом сериале. Помимо него, он полностью заанимировал 22-ой и 30-ый, а также помогал с отрисовкой и режиссурой анимации в ряде других серий. Объёмы работы были поистине титаническими.

Примечание: Монтажный кадр (cut/katto) — это отрезок видеоряда между двумя монтажными переходами. Он является основной производственной единицей в отношении ключевой анимации и оплату ключевой аниматор, как правило, получает по их количеству.

Ещё один фрагмент 41-го эпизода сериала «Золотой воин Голд Лайтан». Особенно впечатляюще выглядят разрушающиеся колонны. 

Там было в некоем роде чистое наслаждение анимацией, которого я не испытывал в течение трёх или четырёх лет с тех пор, как впервые познакомился с ней. Это было наслаждение, которого я не чувствовал от просмотра работ Оцуки и его команды.

Так или иначе, я помню, что был ошарашен. Я прям ходил и всем вокруг говорил: «Посмотрите-посмотрите!» — настолько меня впечатлило увиденное.

Иноуэ Тосиюки, интервью Anime Style, 2000 год.

По мнению Иноуэ, благодаря Накамуре анимация начала существовать отдельно от общей постановки. То есть именно с ним началась эпоха, когда одной лишь хорошей анимации «стало достаточно» для наслаждения произведением. Конечно, с его точкой зрения согласятся далеко не все. К примеру, многие считают Канаду Ёсинори «отцом сакуги», однако нельзя отрицать факт, что стиль Накамуры действительно был выделяющимся и оказал большое влияние на индустрию.

Тему значимости творчества Накамуры я чуть позже раскрою поподробнее, а пока, в качестве одного из примеров его влияния, хочу выделить его манеру реалистичной отрисовки рук и их костной структуры. Особенно хорошо это проявлялось в сложных позициях предплечья, локтевого сустава и кисти. К примеру, когда герой задирает согнутую руку вверх или направляет её в сторону камеры. Позже его методика отрисовки этих деталей стала массово перениматься другими аниматорами.

Примечание: Sakuga — термин, которым обозначают анимацию (как правило, японскую), отличающуюся высоким уровнем исполнения. Это может быть как яркий впечатляющий экшен, так и простые повседневные движения. В японском языке это слово значит просто «рисунок/рисунки».

Помимо этого, опять же по словам Иноуэ, Накамура был одним из первых, а может даже и первым, кто привнёс в позы японской анимации элемент живописной выразительности. Основное влияние в этом плане на него оказал уже упомянутый ранее художник Эгон Шиле, творчеством которого также увлекался и Иноуэ. Наиболее очевидно это было в «Лайтане» и в более позднем сериале «Урасиман: Полиция будущего».

Важно подчеркнуть, что работы Накамуры в этот период нравились Иноуэ больше, чем в последующих, где тот начал переходить от выразительности к реализму.

Фрагмент Накамуры Такаси из 26-го эпизода сериала «Урасиман: Полиция будущего».

В конечном счёте после открытия такого умелого аниматора у нашего героя появилась новая «цель» и его увлечение анимационным делом усилилось.

Тем временем близился выпуск из колледжа. Иноуэ вместе с сокурсниками сдал дипломную работу — это была короткометражная адаптация рассказа Лафкадио Херна «Легенда о Юрэй-даки». Тосиюки отвечал в ней за дизайн персонажей, режиссуру анимации и частично за её отрисовку. После получения диплома началась активная подготовка к переезду в Токио и профессиональному дебюту.

Токио и первая студия

Ещё до переезда Иноуэ решил, что будет пытаться устраиваться туда, где есть аниматоры, чьи работы ему нравятся. Первой в списке была студия Oh! Production, где трудились его кумиры со времён школы: Комацубара Кадзуо и Томонага Кадзухидэ, но, увы, попасть туда не вышло. Сокурсник Тосиюки, который смог устроиться туда раньше, сказал ему, что там закончились места.

Недолго думая, он с подсказки товарища выбрал Studio Junio в качестве альтернативы. Основным мотивом решения выступало то, что в прошлом Oh! Production и Junio были в составе единой студии под названием Hatena Pro. Иноуэ тогда посчитал, что они теоретически могут поддерживать связь между собой и потому у него будет шанс пересечься с Томонагой. На встречу с Комацубарой он, вероятно, не надеялся, поскольку тот был директором.

Здание «Симойгуса Кита Макото», в котором раньше располагалась Studio Junio. Фото <a href="https://twitter.com/hagemeganemask" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">hagemeganemask</a>, 2015 год.
Здание «Симойгуса Кита Макото», в котором раньше располагалась Studio Junio. Фото hagemeganemask, 2015 год.

Сделав выбор, он с присущей ему уверенностью понёс туда свой скетчбук с кроки. На дворе был 1981 год, Тосиюки — 20 лет.

[...] когда я показал свои кроки главе Junio, он сильно впечатлился, а вот я этому — нисколько, потому что другой реакции на мои рисунки, по моему мнению, быть не могло. Мне было очевидно, что он впечатлится. Дерзкий я был парень, да? [смеётся]

Иноуэ Тосиюки, интервью Anime Style, 2000 год.

По итогу собеседования его сразу приняли, после чего он переехал в Токио, сняв небольшую квартирку вместе с ещё тремя товарищами по колледжу. К сожалению, позже выяснилось, что между Oh! Production и Junio тесного контакта не было, но уходить оттуда наш начинающий аниматор уже не стал.

Первые рабочие проекты

Как и у подавляющего большинства аниматоров тех лет, карьера Иноуэ началась с фазовой анимации (douga) — это механическая работа, которая подразумевает отрисовку промежуточных кадров между ключевыми (genga).

Пример фазовой и ключевой анимации в сериале «<a href="http://www.world-art.ru/animation/animation.php?id=5959" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Гуррен-Лаганн</a>». С профессиональной точки зрения фазовка выполняла две задачи: упрощала производство анимации и играла роль вводного обучающего этапа для начинающих аниматоров.
Пример фазовой и ключевой анимации в сериале «Гуррен-Лаганн». С профессиональной точки зрения фазовка выполняла две задачи: упрощала производство анимации и играла роль вводного обучающего этапа для начинающих аниматоров.

Иноуэ относился к этому этапу философски, со смирением. Когда в 2005 году молодые аниматоры студии P.A. Works спрашивали его, как ему удавалось сохранять мотивацию на столь унылой работе, он отвечал: «Я просто мечтал начать рисовать ключевую анимацию».

Важно отметить, что отрисовка фазовой анимации являлась самой низкооплачиваемой работой в индустрии — оплата была сильно ниже, чем за отрисовку ключей. Чтобы банально заработать себе на пропитание, людям на этой должности приходилось рисовать очень много. С одной стороны, это были ужасные условия труда, с другой — отличный стимул развивать свою выносливость и скорость. По словам Иноуэ, в те годы ему удавалось рисовать по 30-40 рисунков в день — выходило примерно 1000 рисунков в месяц.

Будучи фазовщиком, он успел поработать в сериале «Тондэ Мон Пэ», а также в фильмах «Мальчик и синее море», «ГодМарс» и «Доктор Сламп».

Примечание: В отличие от ключевых аниматоров, фазовщики, в силу специфики работы, получают оплату по количеству сделанных рисунков. Стоит также отметить, что они не только рисуют промежуточные кадры, но и прорисовывают ключевые. Фактически они доводят рисунки до финального вида, после чего те отправляются на покраску.

Знакомство с работами Моримото Кодзи

Моримото Кодзи — высококлассный аниматор, специализирующийся на сложных экшн-сценах. Ныне ещё и известный в узких кругах режиссёр. Он почти на два года старше Иноуэ и, как ни странно, примерно на два года раньше попал в индустрию.

Тосиюки познакомился с его творчеством во время просмотра первого эпизода сериала «Космические приключения Кобры». Это произошло ориентировочно через год после устройства в Junio — в октябре 1982 года, когда Иноуэ уже начал постепенно переходить к ключевой анимации.

Поскольку Моримото тоже заканчивал Осакский колледж дизайна, Тосиюки многое узнал о нём ещё в период учёбы, но лишь когда он увидел его работы по телевизору, впечатление стало полным.

У меня было ощущение, что он умело включал в свои работы стили аниматоров, которые мне нравились: Оцуки, Томонаги и Накамуры. Мне кажется, что Моримото был первым, кто нарисовал анимацию, которую я сам хотел бы рисовать, и которая идеально мне подходила.

Иноуэ Тосиюки, интервью Anime Style, 2000 год.
Фрагмент Моримото Кодзи из первого эпизода «Космические приключения Кобры». Разрушающиеся трубы, вероятно, анимировались под вдохновением работами Накамуры.

Увидев труды Моримото в «Кобре», Иноуэ тут же сделал его своим соперником и выставил по мастерству чуть ли не на один уровень с Накамурой. На вопрос, чем конкретно он его впечатлил, Тосиюки не мог подобрать слов для ответа. В конечном счёте всё сводилось к простой фразе: «Его анимация доставляет мне больше удовольствия».

Есть люди, которые рисуют стандартную анимацию, вне зависимости от того, насколько они умелые. В сравнении с ними, Моримото рисует такие кадры, которые я просто не могу постигнуть.

[...]

Так выходит благодаря его таланту и ему невозможно подражать. Конечно, вы можете имитировать какие-то его отдельные приёмы, вроде техники отрисовки эффектов, но вы не сможете сымитировать идею его движений.

Иноуэ Тосиюки, интервью Anime Style, 2000 год.
Фрагмент Моримото Кодзи из 5 эпизода сериала «Космические приключения Кобры». Впечатляющая работа с эффектом огня.

Ранняя карьера у Моримото развивалась намного стремительнее, чем у Иноуэ, но в будущем судьба сведёт их не раз и даже не два.

Ключевая анимация, судьбоносный «Гу-Гу Гаммо» и первые трудности

Первым проектом, где Тосиюки смог попробовать себя в роли художника ключевой анимации, стал сериал по манге Эгути Хисаси «Стоп!! Хибари!» — ему довелось поработать в трёх эпизодах. После этого он на той же позиции немного помог в сериалах «Игано Кабамару» и «Вокруг света с Вилли Фогом».

Затем, ориентировочно в 1983 году, он попал в проект «Гу-Гу Гаммо», который стал для него очень значимым. Там он работал преимущественно под руководством вспомогательного режиссёра Нагаоки Акинори и окончательно перестал заниматься фазовой анимацией.

Промо-иллюстрация «Гу-Гу Гаммо» Иноуэ Тосиюки, опубликованная в журнале My Anime, апрель 1984 года. Он был не особо ей доволен и позже даже шутил, что аниматорам нельзя доверять работу над цветом.
Промо-иллюстрация «Гу-Гу Гаммо» Иноуэ Тосиюки, опубликованная в журнале My Anime, апрель 1984 года. Он был не особо ей доволен и позже даже шутил, что аниматорам нельзя доверять работу над цветом.

Производство этого сериала стартовало достаточно странным образом. Несмотря на то, что в титрах дизайнером персонажей числится глава Studio Junio Кодзай Такао, в действительности ими были Иноуэ Тосиюки и его коллега Кадзисима Масаки.

В то время глава был занят, поэтому он дал нам папку с материалами «Гаммо» и сказал: «Подберите выражения лиц, которые понадобятся для анимации, и зарисуйте их». То есть он попросил нас сделать это за него. В итоге мы примерно за 3 дня нарисовали коллекцию набросков с мимикой и позами главных героев.

Само собой, мы думали, что глава потом отрисует всё начисто, однако позже те наброски, которые я ему отдал, вернулись к нам обратно в том же самом виде в качестве дизайн-проектов.

Иноуэ Тосиюки, интервью Anime Style, 2000 год.

Несмотря на хорошую плату за проделанную работу, Иноуэ был в недоумении от столь странного поведения главы. Тот оправдывал всё тем, что эти черновые рисунки очень понравились Toei на презентации и потому он не стал их перерисовывать, но доверия это не внушало.

Таким образом, Иноуэ совершенно спонтанно впервые получил роль дизайнера персонажей в коммерческом проекте. Что интересно, часто к этой должности автоматически добавляются обязанности режиссёра анимации, который должен следить за корректностью отрисовки персонажей, но с Тосиюки этого не произошло, хотя в титрах ему эту позицию по какой-то причине всё же приписали. Так или иначе, после отрисовки дизайнов он занимался только ключевой анимацией.

Примечание: Поскольку «Гу-Гу Гаммо» изначально является мангой, под дизайнами персонажей в данном случае подразумевается не придумывание образов с нуля, а процесс адаптации дизайнов из первоисточника под анимацию. Задача Иноуэ и Кадзисимы состояла в упрощении и стандартизации героев, чтобы их было легче анимировать.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из первого эпизода «Гу-Гу Гаммо».

В плане стиля изображения движений, Иноуэ тогда в большей степени стремился к Накамуре Такаси, который в то время уже отошёл от выразительности и направился в сторону реализма, что хорошо было видно в его потрясающей анимации в фильме «Хармагеддон». В те года эту ленту в обязательном порядке смотрели все начинающие аниматоры и Иноуэ не был исключением.

Примечание: Под реализмом движений подразумевается акцент внимания на выражении объёма и массы персонажей и объектов. Иноуэ старался придерживаться этого настолько, насколько это было возможно в подростковом гэг-аниме.

Поскольку полностью раскрыть стиль Накамуры было невозможно из-за производственных ограничений ТВ-аниме, Тосиюки решил использовать уникальный для своих лет тайминг движений студии A Production, в которой трудилось множество выдающихся аниматоров, вроде Кондо Ёсифуми и Аоки Юдзо. Также там некогда работали и кумиры Иноуэ со времён школы — Оцука, Миядзаки и Котабэ.

Примечание: Таймингом (taimingu/koma uchi) в японской анимации называют ритм движения, который создаётся посредством расстановки ключевых и фазовых кадров на временной шкале монтажного кадра. Тайминг в работах A Production, как правило, не предполагал высокую частоту кадров и потому не нуждался в большом количестве рисунков. Это хорошо сочеталось с низкобюджетностью производства телевизионной анимации. Стиль Накамуры, напротив, требовал огромного количества рисунков.

Что касается изображения самих персонажей, Иноуэ вдохновлялся работой аниматора Мориямы Юдзи в «Несносных пришельцах». Особенно хорошо это было видно в лицах героинь.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из 45-го эпизода «Гу-Гу Гаммо».

Стоит отметить, что в отношении ТВ-аниме такого рода творческий винегрет из стилей в те времена не вызывал удивления или гнева режиссёров анимации — тогда аниматоры в плане самовыражения были гораздо свободнее, нежели сейчас.

В то время я не думал ни о режиссуре, ни о зрителях, я просто делал что хотел. Это была эпоха, когда характер аниматоров проявлялся непосредственно через то, что они рисовали. Тогда они не анимировали с мыслью «а что скажет режиссёр анимации».

К примеру, в производстве «Несносных пришельцев» было несколько человек, которые шли по стопам Канады Ёсинори и в итоге их анимация сильно выделялась.

Иноуэ Тосиюки, мероприятие Anime Style Event, 2018 год.

С началом работы в «Гаммо» Иноуэ начал потихоньку увеличивать свою продуктивность. Если в «Хибари» он рисовал в месяц примерно 90 монтажных кадров, то здесь ему удалось увеличить их число до 100, но этого всё равно было недостаточно, потому что в те времена устоявшаяся месячная норма, как уже отмечалось ранее, равнялась 150-ти монтажным кадрам — условной половине эпизода ТВ-сериала. Иноуэ тогда называли «слишком медленным».

[...] конечно, люди, которые говорили мне это, рисовали довольно простую ключевую анимацию.

В глубине души я понимал, что, вероятно, мог бы рисовать полсерии в месяц, если бы работал так же, как они, но в таком случае я бы не был удовлетворён своей работой, потому что мне хотелось изображать движения настолько динамичными и интересными, насколько это было возможно.

Иноуэ Тосиюки, интервью для студии P.A. Works, 2005 год.
Фрагмент Иноуэ Тосиюки из 7-го эпизода «Гу-Гу Гаммо». Иноуэ отмечал, что для молодых и энергичных аниматоров того времени было важно уметь динамично и реалистично анимировать фон.

Несмотря на брошенный самому себе вызов, у него не получалось приблизиться к уровню Накамуры, Томонаги, Оцуки, Котабэ и других людей, работами которых он восхищался. Вероятно, давило ещё и то, что в индустрии существовал человек почти его возраста, который это сделать мог — Моримото Кодзи.

Поработав над ключевой анимацией некоторое время, Тосиюки начал разочаровываться в себе и испытывать недовольство по отношению к своим работам. Это стало серьёзным препятствием — самоуверенность сменилась угнетённостью.

Понимаете, я думал, что как только начну работать — сразу буду рисовать как Томонага. [смеётся]

Я чувствовал, что мне чего-то не хватает, но я не знал, чего именно, и думал про себя: «Я просто недостаточно талантлив». Я стал остывать. У меня не было связи с внешним миром, мне казалось, что никто не видит мои работы — это было просто ужасно. На самом деле зрители-то видели [смеётся], я просто не получал откликов. Так было до тех пор, пока я не встретил Китакубо.

Иноуэ Тосиюки, интервью Anime Style, 2000 год.

Сейчас Китакубо Хироюки известен зрителям как режиссёр «Старика Зет», «Золотого парня» или фильма Blood The Last Vampire, но в те времена он был пусть и малоизвестным, но весьма энергичным и умелым аниматором.

Тосиюки познакомился с ним благодаря своему бывшему однокурснику — Ито Кодзи, который работал в студии Neo Media. Китакубо раньше тоже там трудился и они поддерживали связь друг с другом. В какой-то момент Ито сказал Иноуэ, что одному знакомому аниматору очень понравились его работы и он хотел бы познакомиться.

Я тогда подумал: «Что? Кто-то следит за моими работами?» Это был неожиданный сюрприз, который меня воодушевил и осчастливил.

После этого я начал анимировать с мыслями: «Ну, в следующий раз я удивлю Китакубо ещё сильнее» и «Если я нарисую что-то такое, удивится ли он?».

Иноуэ Тосиюки, интервью Anime Style, 2000 год.

Знакомство с Китакубо оказалось крайне важным этапом в карьере Иноуэ. До этого он не имел достаточно мотивации усердно работать и старался делать так, чтобы его анимация просто выглядела сносно. После встречи его захлестнула волна воодушевления и появилась тяга удивлять зрителей.

Как Тосиюки отмечал сам, если бы он тогда не встретил Китакубо, то, возможно, так и продолжил бы рисовать анимацию в «Гаммо» без особого энтузиазма вплоть до самого конца.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из 26-го эпизода «Гу-Гу Гаммо». Визуально это один из самых примечательных эпизодов в сериале. Иноуэ встретился с Китакубо ориентировочно в период его производства.

Помимо знакомства с Китакубо, было ещё два момента, которые также очень сильно вдохновили Иноуэ.

Первый — когда он посетил студию Toei Douga, которая отвечала за основное производство «Гаммо». Там ему представился шанс посмотреть на анимацию Studio Giants, в частности на работы аниматора Сиды Тадаси и его коллег.

Это был обычный монтажный кадр. Кажется, там персонаж ставил сумку возле порога. Если бы мне при работе над первым эпизодом [«Гаммо»] попался такой кадр, я бы оставил его без особого внимания, ограничившись двумя [ключевыми] рисунками. Первый — где сумка появляется на экране, второй — где её ставят на пол.

Однако они нарисовали там много ключевых кадров и хорошо выверили перспективу. Я был потрясён, когда увидел, как усердно они работали над столь невзрачным фрагментом.

У них было твёрдое осознание, что каждый монтажный кадр должен получить внимание аниматоров. Это дало мне понять, что при небольшой изобретательности даже самый незначительный фрагмент может стать достаточно интересным.

Иноуэ Тосиюки, интервью Anime Style, 2000 год.

Второй момент вдохновения — когда он побывал в студии MIN, которую основал Китакубо Хироюки вместе со своими друзьями. Увидев их работы, Иноуэ сильно воодушевился, поскольку в них читалась одержимость анимацией.

Сперва я думал: «Ох, я не такой, как они…», но потом до меня всё-таки дошло: «Ох, я просто недостаточно усердно работаю!» [смеётся]

Познакомившись с молодыми ребятами, которые много рисовали, и поняв, что им небезразлична моя анимация, я стал работать намного усерднее. Тогда я, наконец-то, понял, чего мне не хватало. Конечно, мне много чего не хватало, но самым главным из всего этого было упорство. Вот что я тогда выяснил.

Иноуэ Тосиюки, интервью Anime Style в 2000 году.

Этот заряд мотивации помог Иноуэ выйти из кризиса. На самом деле, просматривая его работы даже из ранних эпизодов «Гаммо», где он был недоволен собой, становится понятно, что проблема крылась не столько в анимации, сколько в отсутствии реакции на неё. Похоже, у него было простое человеческое желание, чтобы его старания кто-то заметил и оценил.

Если взглянуть, к примеру, на его фрагмент из первого эпизода ниже, можно увидеть, как отличная динамика великолепно сочетается с непривычной для начала 80-ых изобретательностью перемещения камеры. Так ли посредственно там всё было, как ему казалось?

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из первого эпизода «Гу-Гу Гаммо». Идея со смещением камеры в вид от первого лица принадлежит ему.

В конце концов когда он увидел, что его работы хвалят такие мощные аниматоры, как Китакубо и его коллеги, ему стало понятно, что он на верном пути и главное тут продолжать упорно идти вперёд.

Однако важно отметить, что даже после этого воодушевления осознание невозможности достигнуть уровня своих кумиров никуда не исчезло. Оно будет давить на Иноуэ ещё очень долго.

Возможно, первое появление Иноуэ Тосиюки на страницах Animage. Январь 1985 года, ему всего 23. Рядом опубликован небольшой урок по рисованию персонажа Гаммо. Фото <a href="https://twitter.com/combattlerRickV" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">combattlerRickV</a>.
Возможно, первое появление Иноуэ Тосиюки на страницах Animage. Январь 1985 года, ему всего 23. Рядом опубликован небольшой урок по рисованию персонажа Гаммо. Фото combattlerRickV.

Кигами Ёсидзи — первая «профессиональная цель»

Кигами Ёсидзи известен в современной индустрии как один из столпов знаменитой студии Kyoto Animation. В период ранней карьеры он принял участие в ряде крупных проектов: «Макросс: Помнишь ли нашу любовь?», «Могила светлячков» и «Акира». К KyoAni он присоединился в 1991 году и с тех пор стал одним из её ведущих аниматоров и менторов.

Он сильно повлиял на студийные процессы производства и был тем, кто научил штатных аниматоров работать не только качественно, но и быстро, что в свою очередь позволило KyoAni выйти на невероятные уровни продуктивности и стать такой, какой её знают сегодня. При этом Кигами параллельно работал над многими студийными проектами в качестве аниматора, используя множество различных псевдонимов.

Фрагмент Кигами Ёсидзи из 4-го эпизода сериала «Стальная тревога! Новый рейд» (работал тут под псевдонимом Тада Фумио).

Иноуэ познакомился с его творчеством случайно. Примерно в 1984-ом году, когда сериал «Гу-Гу Гаммо» ещё транслировался по ТВ, студийный режиссёр Junio Имадзава Тэцуо трудился над телефильмом «История трёх царств». Кигами рисовал там ключевую анимацию.

В этот период Имадзава показал Тосиюки несколько фрагментов работ Кигами и немного рассказал о нём. Иноуэ сильно удивился тому, насколько хорошо и аккуратно были исполнены монтажные кадры, и столь же сильно он был удивлён скоростью, с которой Кигами их нарисовал — по его словам, она была феноменальной.

Спустя примерно год Иноуэ довелось пересечься с ним на производстве второй части «Истории трёх царств». В одной комнате они находились лишь во время совещаний, поэтому возможности нормально пообщаться с ним у Тосиюки не было, однако он был так им впечатлён, что решил в одностороннем порядке сделать его своим соперником и «профессиональной целью», к которой следует стремиться.

После «Трёх царств» они пересекались ещё дважды — во время работы над фильмами «Лисы Тиронуп» и «Акира». Иноуэ утверждает, что именно работы Кигами научили его тому, что он считает самым важным в своей профессии — совмещению аспектов мастерства и скорости. Даже спустя очень много лет он отмечал, что ему всё ещё было чему поучиться у него.

До того, как я начал работать в анимации, я стремился ко многим аниматорам, но когда я попал в индустрию, Кигами стал моей первой конкретной «целью». Своим мастерством и скоростью он произвёл на меня впечатление настоящего профессионала и в то время я не мог сравниться с ним ни в том, ни в другом.

Даже сегодня я чувствую, что по-прежнему соревнуюсь с тем Кигами, которого встретил на третьем десятке своей жизни.

Иноуэ Тосиюки, интервью NHK, 2019 год.
Фрагмент Кигами Ёсидзи из 12-го эпизода сериала «Кэйон!» (работал тут под псевдонимом Тада Фумио).

К сожалению, ныне Кигами нет в живых. Он погиб во время поджога студии Kyoto Animation в 2019 году.

Небольшое приключение с Китакубо Хироюки

В период производства «Гаммо» Иноуэ хорошо сдружился с Китакубо и ближе к завершению работ над сериалом тот позвал его поучаствовать в хентайном OVA-проекте Cream Lemon, а если точнее — в четвёртом эпизоде под названием POP CHASER.

Промо-иллюстрация Китакубо Хироюки для POP CHASER. Эпизод вышел 13 марта 1985 года.
Промо-иллюстрация Китакубо Хироюки для POP CHASER. Эпизод вышел 13 марта 1985 года.

Это был режиссёрский дебют Китакубо, и чтобы воплотить его в жизнь, он лично собрал мощную команду аниматоров из числа своих знакомых и друзей. Помимо Иноуэ в неё вошли: Анно Хидэаки, Масаюки, Морияма Юдзи, Мори Кадзуаки [учитель Тосиюки в колледже] и много других умелых художников. Благодаря такому монструозному составу, этот эпизод по части визуала вышел далеко за пределы рядовой порнографической истории, особенно в плане экшена.

Иноуэ на пару с известным в то время аниматором Докитэ Цукасой отвечал за кадры пикантной сценки в первой половине хронометража. К сожалению, полностью их опубликовать тут не получится, поэтому могу лишь порекомендовать посмотреть эпизод целиком.

Часть сцены Иноуэ Тосиюки из эпизода POP CHASER. Поразительная проработка объёма фигуры.

Было необходимо сделать так, чтобы персонажи двигались по-разному, пока занимались делом, плюс там была простыня. Я в некотором смысле хвалю себя за то, что осознал это в свои 23 года.

Иноуэ Тосиюки, мероприятие Anime Style Event, 2018 год.

На первый взгляд, его участие тут на фоне прочих вех творческого пути не выглядит достаточно значимым, однако на деле это не так. Благодаря этому авантюрному проекту, Иноуэ познакомился со множеством интересных людей и тем самым расширил свои границы в индустрии.

Впоследствии это повлияло на его решение не засиживаться в студии Junio надолго. Спустя годы Иноуэ даже отмечал, что если бы не Китакубо, он, вероятно, просидел бы там на несколько лет дольше.

Пара интересных фактов:

  • Сцена Иноуэ в этом эпизоде — единственное его задокументированное участие в порнографическом фильме.
  • В производстве POP CHASER многие участники использовали псевдонимы, зачастую связанные с локальными мемами. Иноуэ же в титрах подписался буквально «Некий Иноуэ Тосиюки». Звучало самоиронично, ведь тогда о нём мало кто знал.

Знакомство с реальным соперником — Уцуномией Сатору

В начале 80-ых Уцуномия Сатору был малоизвестным, но перспективным аниматором. Ближе к 90-ым он стал одним из ведущих представителей «школы реализма», которая начала доминировать после выхода фильма «Акира». Об этой школе я обязательно расскажу поподробнее, но позже.

Фактически Иноуэ познакомился с его творчеством гораздо раньше, чем произошла их встреча. Ещё до выхода «Гаммо», примерно в 1983 году, шло производство японо-испанского проекта «Вокруг света с Вилли Фогом», где Тосиюки также принимал участие. Глава студии Junio был там основным режиссёром анимации и, как следствие, к нему на проверку отправляли большинство монтажных кадров, включая работы аниматоров из других студий. Уцуномия Сатору был одним из таких.

В процессе проверки, глава показывал примечательные кадры начинающим сотрудникам своей студии. Тогда Иноуэ и увидел его работы.

Он показывал мне некоторую анимацию и говорил: «Здесь есть очень хорошие кадры, посмотрите». Персонажи там до ужасного отличались от дизайн-проектов, но при этом были анимированы очень искусно.

Поскольку премьера сериала в Японии тогда не готовилась, участие Уцуномии нигде не обозначалось. В таймшите в графе имени у него была только буква «У», поэтому люди в студии называли его просто «У». [смеётся]

Иноуэ Тосиюки, интервью Anime Style, 2000 год.

Примечание: Таймшит (timesheet) — это лист монтажного кадра со справочной и технической информацией для сотрудников, которые будут работать с ним после ключевого аниматора.

Примерно в 1984 году Иноуэ отправился в Toei для производства короткометражного фильма по «Гу-Гу Гаммо», где он занимался режиссурой и отрисовкой анимации, а когда вернулся в Junio, его там ждал «У», то есть Уцуномия.

Как оказалось, он пришёл туда как раз из-за Тосиюки, хотя его имени он тогда ещё не знал. Уцуномия просто увидел интересные работы в «Гаммо» и пришёл в Junio, чтобы выяснить, кто их нарисовал.

Их встреча привела к тому, что они примерно в том же 1984 году вместе с ещё несколькими студийными аниматорами присоединились к проекту аркадной игры Time Gal.

Там Иноуэ напрямую соприкоснулся с мастерством Уцуномии, после чего между ними зародилось взаимное профессиональное соперничество. Для Тосиюки этот опыт был в новинку, поскольку до этого все его соперники о борьбе с ним, как правило, даже не догадывались.

В конце концов, это соревнование положительно сказалось на них обоих. В будущем Иноуэ будет подчёркивать, что любому начинающему аниматору для развития нужно иметь соперников и важно, чтобы они были примерно того же возраста.

[Равное] соперничество необходимо. Можно, конечно, равняться на какого-нибудь умелого человека, который старше вас, но это не то же самое, что иметь соперника своего возраста, с которым по вашим ощущениям вы действительно можете конкурировать. Чувство равного соперничества — самое главное.

Иноуэ Тосиюки, интервью для студии P.A. Works, 2005 год.
Фрагмент Иноуэ Тосиюки из игры Time Gal.
Фрагмент Уцуномии Сатору из игры Time Gal.

Иноуэ был почти одного возраста с Уцуномией, за счёт чего их соперничество оказывало на него стимулирующий эффект. Видя великолепие его анимации, он стремился не отставать, что добавляло желания усердно работать. И тем не менее тогда он ясно осознавал, что проигрывает.

Что касается анимации, у него был талант. Со стороны казалось, что он работает абсолютно без усилий. Обычно аниматору нужно проходить через этап проб и ошибок, чтобы понять, как и какое движение нарисовать. Бывает, что ты усердно трудишься над каждым рисунком, а потом выясняешь, что тайминг неправильный, или в рисунках что-то не то, но у Уцуномии ничего такого не было.

Он работает так, будто всё знает ещё до того, как начнёт рисовать. Он анимирует без колебаний и сомнений, при этом нарисованные им движения очень яркие. У него нет таких понятий, как «стирать линии», «вносить исправления» или «неудачный рисунок».

Иноуэ Тосиюки, интервью Anime Style, 2000 год.
Фрагмент Иноуэ Тосиюки из игры Time Gal.

С другой стороны, осознание отставания мотивировало Иноуэ выходить за собственные границы и рисовать что-то, что сможет удивлять. После работы над Time Gal Уцуномия покинул Junio, но его связь с Иноуэ не оборвалась. Оно и логично, ведь равные соперники так просто не расходятся.

[Уцуномия] откровенный и суровый человек. Если я хотя бы немного уступал ему, он тут же указывал мне на те места, где конкретно я уступил, поэтому я не мог как-то схитрить перед ним. Он любит рассматривать чужую анимацию и показывать свою.

С другой стороны, когда у меня всё же выходило нарисовать хорошую анимацию, он не стеснялся меня нахваливать. Это было очень мотивирующе.

Иноуэ Тосиюки, интервью Anime Style, 2000 год.

При всех своих плюсах, у Уцуномии были свои слабые места. Одно из них — скорость. В целом, он рисовал быстро и почти не тратил времени на исправления, однако если после отрисованного монтажного кадра ему вдруг приходила идея с движением получше — он тут же начинал рисовать его, а всё, что было сделано до этого — выбрасывал. Из-за этого его скорость сдачи монтажных кадров была такой же, как у Иноуэ, а порой даже ниже.

Также у него долгое время была проблема с попаданием в персонажей. Они, безусловно, анимировались им очень качественно, но иногда были банально не похожи на утверждённые дизайн-проекты. По словам Иноуэ, он рисовал их карикатурными, со смешными округлыми лицами.

Позже Уцуномия познакомился с двумя мощными аниматорами — с Инано Ёсинобу в «Арионе» и с Умэцу Ясуоми во второй части Megazone 23, после чего его стиль начал стремительно меняться в лучшую сторону. Видя такой быстрый прогресс у своего соперника, Иноуэ взвинтился не на шутку и начал работать не покладая рук, чтобы не остаться позади.

Фрагмент Уцуномии Сатору из фильма «Арион».

На пути к «Акире»

После завершения работы над Time Gal, Иноуэ продолжил непрерывно вовлекаться в новые проекты и совершенствоваться, параллельно подавляя комплекс неполноценности, который томился в нём со времён «Гу-Гу Гаммо».

В плане концепции анимирования, он, как и ранее, не изобретал ничего нового и просто фокусировался на усвоении и улучшении того, что видел в работах своих кумиров и соперников. Глобально он по-прежнему шёл по стопам Накамуры и стремился к реализму.

Ещё раз отмечу, что под реализмом здесь подразумевается не фотореалистичное изображение персонажей, а реалистичное построение движений, где много внимания уделяется объёму, массе и общей физике движущихся элементов.

Ниже пойдут произведения, которые были выпущены в 85—87 годах. Они в той или иной степени предшествовали участию Иноуэ в фильме «Акира», который стал для его карьеры поворотным.

«Трёхглазый»

Хотя этот телефильм был экспрессивен и в целом сильно стилизован, тяга Иноуэ к реализму тут всё равно прослеживается.

Если посмотреть на его сцену ниже, можно ощутить это стремление, к примеру, в движениях главного героя, когда он пытается сохранить равновесие на виляющем мосту, или в моменте, когда героиня поднимается по нему, после чего тот падает и раскачивается, держась за доску.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из «Трёхглазого».

Третий сезон «Щелкунчика Китаро»

Третья ТВ-экранизация манги Мидзуки Сигэру. Постановкой занимались режиссёры Касай Осаму и Сибата Хироки.

Иноуэ работал по меньшей мере в трёх эпизодах: 4-ом, 12-ом и 26-ом. Касательно конкретно его сцен, достоверная информация есть лишь об одной.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из 4-го эпизода 3-го сезона «Щелкунчика Китаро».

Редкий случай, когда Тосиюки анимирует танцующих персонажей. Несмотря на маленькое количество рисунков и обилие зацикленных движений, фрагмент смотрится очень стильно и интересно. Это достигается за счёт выразительных поз и хитрой имитации клубной светомузыки — моргающие чёрные кадры как бы маскируют циклы.

Интересный факт: Известно, что в период работы над этим и большинством последующих ТВ-проектов Иноуэ придерживался своего особого правила.

Я не бросаю кадры незавершёнными. Когда работаю над анимацией для телевидения, я не трачу больше одного полного дня на один монтажный кадр, каким бы сложным он ни был.

[...]

Если не брать в расчёт особые случаи, когда, к примеру, вас просят анимировать «банк», монтажные кадры, которые вы не смогли бы закончить за день, попадаются редко.

Иноуэ Тосиюки, интервью для студии P.A. Works, 2005 год.

Благодаря этому правилу Тосиюки поддерживал скорость сдачи монтажных кадров на должном уровне. Не исключено, что в это время на него уже влиял Кигами Ёсидзи, с работами которого он познакомился незадолго до этого.

Стоит отметить, что сцену выше из «Китаро» Иноуэ всё же пришлось отложить в процессе, потому что поначалу у него не было достаточно информации о том, как она должна была анимироваться с точки зрения режиссуры.

Примечание: «Банком» в японской анимации принято называть особые «многоразовые» сцены, которые используются во множестве эпизодов. Как правило, уровень анимации в них выше среднего уровня сериала. К таковым сценам, к примеру, можно отнести превращения [хэнсины], особые приёмы, ритуалы и так далее.

Dream Hunter Rem

Тосиюки отрисовал здесь два небольших монтажных кадра. В титрах его имени указано не было, но его друг Огуро Юйтиро, главред журнала Anime Style, рассказал подробности о его участии в одной из своих колонок.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из первого эпизода OVA-сериала Dream Hunter Rem.

Несмотря на весьма краткосрочное участие, его сцена сильно выделяется. В фигуре великолепно передаётся объём, а множество неосознанных движений придают персонажу ощущение жизни. Иноуэ усвоил урок со времён просмотра работ Studio Giants — даже самый невзрачный фрагмент может стать интересным, если приложить достаточно усилий.

Вскоре после выхода этой OVA, Тосиюки снова попал на страницы журнала Animage. Его вместе с ещё 55-ю молодыми людьми включили в материал о «Надеждах индустрии», где редакция попросила перспективных деятелей ответить на 10 вопросов о себе.

Помимо общей информации из биографии, в этом мини-опросе были и интересные подробности. Например о том, что в то время Иноуэ в плане анимирования стремился к уровню Моримото Кодзи, а его любимыми произведениями по части анимации были фильмы «Галактический экспресс 999», «Космические приключения Кобры» и «Навсикая из Долины ветров».

24-летний Иноуэ Тосиюки на страницах январского выпуска Animage 1986 года. Фото <a href="https://twitter.com/htGOIW" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">htGOIW</a>.
24-летний Иноуэ Тосиюки на страницах январского выпуска Animage 1986 года. Фото htGOIW.

Ответ на вопрос о стремлении оказался неожиданным. На месте «цели» Тосиюки было бы привычнее увидеть Накамуру Такаси, но он, возможно, посчитал, что его уровень слишком высок, потому назвал более реалистичный вариант в лице Моримото. С другой стороны, Моримото умело совмещал в своих работах стили Накамуры, Томонаги и Оцуки, поэтому вполне возможно, что в то время его работы импонировали Иноуэ больше других. В любом случае ответы нельзя считать полными, поскольку страничное пространство было очень ограничено. Если бы была возможность, Тосиюки наверняка бы упомянул куда больше людей и работ.

«Босоногий Гэн 2»

Вторая часть экранизации одноимённого антивоенного произведения Накадзавы Кэйдзи. Режиссёром выступил Хирата Тосио.

Участие Иноуэ здесь задокументировано плохо. Известна всего одна его сцена и едва ли она чем-то зацепит при просмотре. Однако если взглянуть на неё внимательнее, можно отметить привычную выверенность объёма и добротную анимацию струящегося сигаретного дыма. Что интересно, с эффектом плотного и объёмного дыма у Тосиюки в те времена были серьёзные проблемы.

Стоит отметить, что при изображении персонажей Иноуэ здесь сильно опирался на рисунки Накамуры в «Хармагеддоне», которые в свою очередь основывались на дизайнах Отомо Кацухиро. Эффекты дыма, судя по всему, он тоже перенимал оттуда.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из фильма «Босоногий Гэн 2».

«История трёх Царств 2»

Сиквел телефильма о Троецарствии по манге Ёкоямы Мицутэру. Как и в первой части, режиссёром тут был Имадзава Тэцуо.

Напомню, что именно здесь Иноуэ впервые встретился с Кигами Ёсидзи, который поразил его своей скоростью и качеством работы. Поработав с ним в одном проекте, Тосиюки увидел уровень профессионализма, к которому следует стремиться, что в итоге побудило сделать Кигами своим односторонним соперником.

Иноуэ отрисовал тут около 160 монтажных кадров, что, по его словам, заняло примерно 4 месяца. Такой большой срок обусловлен тем, что анимация в фильмах, как правило, выше по уровню, чем в ТВ-сериалах, поэтому на её создание уходит больше времени. К сожалению, достоверно подтверждённых сцен Тосиюки в этом фильме очень мало.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из телефильма «История трёх Царств 2».
Фрагмент Иноуэ Тосиюки из телефильма «История трёх Царств 2».

В первом фрагменте можно наблюдать разрушающиеся скалы, вдохновлённые, вероятно, работами Накамуры Такаси. Также в обоих отрезках видны вполне неплохие анимации лошадей. По всей видимости, в его карьере это был первый подобный опыт.

Отмечу, что для аниматора, особенно в те времена, качественная и реалистичная анимация движений лошади и других копытных была непростой задачей, требующей высокого уровня мастерства и понимания концепции движения этих грациозных животных.

Иноуэ смог научиться анимировать их благодаря книге The Art Of Animal Drawing аниматора Кена Хултгрена, с которой он познакомился ещё в период учёбы в колледже. Сделав копию и досконально изучив её, он активно пользовался описанными там методами.

Заключительный отрывок наполнен динамикой и множеством фигур. Реализм тут прослеживается легко — достаточно посмотреть на движения героя с мечом.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из телефильма «История трёх Царств 2».

В последних двух монтажных кадрах примечательно смотрятся эффекты воды. По стилю они отдалённо напоминают работу Китакубо Хироюки, однако сам Иноуэ утверждал, что в период ранней карьеры на его эффекты жидкостей сильно влиял Моримото Кодзи.

«Королевские космические силы: Крылья Хоннеамиз»

Это первый полноценный проект студии Gainax, постановкой и сценарием которого занимался один из её основателей — Ямага Хироюки.

В его создании участвовало немало мощных аниматоров. Среди них был Анно Хидэаки — он и пригласил Иноуэ в проект.

«Крылья Хоннеамиз» на обложках февральского и апрельского номера Animage 1987 года.
«Крылья Хоннеамиз» на обложках февральского и апрельского номера Animage 1987 года.

Тосиюки исполнял здесь лишь роль поддержки, но яркости ей не занимать — ему было поручено анимирование фоновых персонажей в сцене с развлекательным кварталом.

Задача была не из простых и даже отдавала безумством — фоновых персонажей там очень-очень много, при этом хронометраж фрагмента растягивается более чем на полторы минуты. Чтобы в полной мере оценить объём работы, достаточно на неё взглянуть.

Фрагмент фильма «Королевские космические силы: Крылья Хоннеамиз». Все фоновые персонажи, включая циркачей, людей в окнах и так далее, анимированы Иноуэ Тосиюки. 

Что интересно, даже обычные безымянные прохожие здесь не просто заполняют пространство, а совершают различные движения — чешут голову, оглядываются, машут кому-то, что-то поднимают с пола и так далее — всё это придаёт сцене яркое ощущение жизни и многолюдности, но больше всего удивляет скорость, с которой всё это было отрисовано.

Это был самый эпичный месяц в моей жизни.

Иноуэ Тосиюки, мероприятие Anime Style Event, 2019 год.

Помимо этого известно, что Иноуэ также прорисовывал грубую ключевую анимацию. Достоверная информация есть лишь об одной немного откровенной сцене Эгавы Тацуи. В тот момент он был сильно занят другими задачами и не мог заняться прорисовкой, поэтому её поручили Иноуэ.

Фрагмент Эгавы Тацуи из фильма «Королевские космические силы: Крылья Хоннеамиз». Прорисовкой грубой ключевой анимации занимался Иноуэ Тосиюки.

Важно отметить, что в период работы Тосиюки почти постоянно пребывал на студии Gainax, что способствовало новым знакомствам и укреплению старых. Помимо Анно Хидэаки, здесь ему довелось поработать бок о бок с такими легендами, как Итано Итиро и Маэда Махиро.

Скан одного из кадров прорисовки Иноуэ Тосиюки для сцены Эгавы Тацуи из «Крыльев Хоннеамиз».
Скан одного из кадров прорисовки Иноуэ Тосиюки для сцены Эгавы Тацуи из «Крыльев Хоннеамиз».

«Лисы Тиронуп»

Экранизация книги Такахаси Хироюки режиссёра Имадзавы Тэцуо — серьёзная драма, спрятанная за милой детской стилистикой.

Здесь Иноуэ во второй раз пересёкся с Кигами Ёсидзи. Впечатления от работы со своим односторонним соперником были не слабее прошлых. В этот раз даже получилось взять сувениры на память.

У меня есть три монтажных кадра Кигами из «Лис Тиронуп», которые я показываю молодым аниматорам каждый раз, когда прихожу на новое место. Пусть этим рисункам уже больше 30 лет, я считаю, что их уровень является отличной «целью» для аниматоров нашего времени.

Иноуэ Тосиюки, интервью NHK, 2019 год.
Фрагмент Иноуэ Тосиюки из фильма «Лисы Тиронуп».

Иноуэ заанимировал в этом фильме по меньшей мере 80 монтажных кадров в сцене со штормом в океане. При изображении волн он старался воспроизвести стиль эффектов воды своего кумира со времён школы — Котабэ Ёити. Ему удалось осуществить задуманное, чем он был очень доволен.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из фильма «Лисы Тиронуп».

Для сравнения приведу сцену Котабэ из фильма «Собачкина Тюсингура», который был выпущен ещё в 1963 году. Иноуэ вдохновлялся именно ей.

Фрагмент Котабэ Ёити из фильма «Собачкина Тюсингура».

Я не могу представить никого, кроме Котабэ, кто мог бы так мастерски изобразить волны. С точки зрения реализма и выражения чувства присутствия, Котабэ определённо лучше Миядзаки и Оцуки. Это то, что мне в нём нравилось — он обладал новым реализмом, которого не было у них. Желание подчеркнуть реализм и чувство присутствия — это то, к чему и я стремлюсь в своих работах.

Иноуэ Тосиюки, беседа об аниме вместе с Имаиси Хироюки и Огуро Юйтиро, 2002 год.

Также можно посмотреть на кадры Котабэ из фильма «Остров Сокровищ Животных» 1971 года, там тоже без труда прослеживаются сходства. Иноуэ отмечал, что Ёити, возможно, был первым, кто начал обобщать форму волны до треугольника с белыми краями. Обычно в те времена их рисовали кривыми линиями с зубчатыми очертаниями, как на некоторых старых японских гравюрах, либо просто кропотливо прорисовывали множество пузырьков пены.

Фрагмент Котабэ Ёити из фильма «Остров Сокровищ Животных».

«Сумерки Тараканов»

Авторский проект режиссёра Ёсиды Хироаки — в нём видеоряд сочетает в себе традиционную анимацию и живую съёмку.

Для Иноуэ это был первый опыт участия в производстве с гибридным видеорядом. За какие монтажные кадры он там отвечал, к сожалению, неизвестно.

«Акира» и принятие своих пределов

Иноуэ приступил к работе над этим фильмом в 1987 году, в возрасте 26 лет — примерно за год до премьеры. Этот проект оказал очень большое влияние на его творческий путь и первой серьёзной переменой стал уход из Junio. Чтобы раскрыть всю важность этой ленты для Иноуэ и индустрии в целом, придётся ненадолго погрузиться в контекст.

Для начала отмечу, что «Акира» являлся прогрессивным произведением во многих своих аспектах, в том числе на уровне производства анимации. В создании ленты приняли участие представители авангарда так называемой «школы реализма», при этом ключевые роли занимали люди, с творчеством которых Иноуэ был хорошо знаком:

Фрагмент Моримото Кодзи из открывающей сцены фильма «Акира».

«Школа реализма» — это условное обозначение стиля анимирования, который подразумевает акцент внимания на правдоподобной физике, массе и объёме объектов и персонажей во время движения. Эта новая школа выступала противоположностью популярному в 70-ых и 80-ых годах экспрессивному стилю Канады Ёсинори, где выразительности способствовали гиперболизация, стилизованность и деформация.

Основываясь на исследованиях Вацки Маттео и различных интервью Anime Style, можно сделать вывод, что в своём привычном виде «школа реализма» начала формироваться в 1983 году в упомянутом ранее фильме «Хармагеддон» усилиями Отомо Кацухиро и причастных аниматоров, среди которых наиболее влиятельной фигурой был Накамура Такаси.

Отомо отвечал в ленте за дизайны персонажей и ключевое отличие его героев от прочих было в том, что они обладали «трёхмерностью». Обычно персонажи, которых рисовали в манге и аниме тех лет, даже при обладании объёма нуждались в специфических ракурсах «съёмки». Их нельзя было изображать под произвольным углом и при этом сохранять естественный непротиворечивый вид.

В период работы над «Хармагеддоном» Накамура, по всей видимости, обнаружил, что персонажи Отомо, и их лица в частности, свободны от этого ограничения, что отлично легло на его манеру анимирования, построенную на реализме. Таким образом, «трёхмерные» дизайны Отомо позволили Накамуре вывести реализм анимации на новый уровень, в частности это касалось движений человеческого тела.

Но стоит отметить, что сам он в процессе ни о каком основании «школы реализма» не думал. Всё это было итогом банального профессионального любопытства. У него не было желания расшатывать устоявшиеся нормы или осуществлять революции, ему просто было интересно выражать пространство, вес, размер, импульсы и так далее, а коллеги, видя его работы, начали перенимать эти интересы.

Фрагмент Накамуры Такаси из фильма «Хармагеддон».

За прошедшие несколько лет эта новообразованная школа получила бурное развитие, у Накамуры появились последователи и в конечном счёте анимация «Акиры» под его руководством стала вехой её расцвета. После выхода этой ленты произошёл «бум реализма» и, как следствие, он начал доминировать в индустрии, долгие годы вдохновляя талантливых аниматоров, сопровождая множество великолепных проектов и впечатляя местную и зарубежную публику.

Примечание: Помимо «школы» Отомо и Накамуры было ещё одно направление реализма, которое шло по линии студий ToeiA ProductionNippon AnimationTelecom Animation FilmStudio Ghibli. Тема его развития и влияния заслуживает отдельного материала.

Для молодого Иноуэ, который опирался на стиль Накамуры и также шёл по пути реализма, внести вклад в создание «Акиры» было невероятным успехом, хотя сам он в то время, вероятно, обо всей этой подоплёке не задумывался и просто был рад поработать вместе с людьми, чья анимация ему очень нравилась.

Если посмотреть на всё сверху, станет понятно, что состав этого исполинского предприятия по большей части состоял из высококлассных аниматоров, где одна половина была состоявшимися гениями, а другая — начинающими. Иноуэ явно относился ко вторым, но поскольку в нём по-прежнему тлело угнетение от невозможности рисовать так же, как его кумиры и некоторые соперники, он, по всей видимости, испытывал синдром самозванца.

В дополнение к этому на него ещё давил комплекс связанный с анимированием эффекта дыма, который он тогда всё никак не мог освоить. Особенно сильно он печалился, когда видел, что с этим эффектом вытворяют коллеги по цеху.

Фрагмент фильма «Акира», который анимировал Охира Синъя — гений анимации эффектов.

Помимо Накамуры и Моримото, здесь на позиции рядовых аниматоров были и другие хорошо знакомые Иноуэ люди: Кигами Ёсидзи, Уцуномия Сатору и Китакубо Хироюки. К слову, благодаря последнему Тосиюки и попал в этот проект.

Китакубо в те времена выступал этаким анимационным посредником — ходил по студиям, знакомил людей, знакомился сам, показывал кадры интересной анимации и обменивался ими. Всё это позволяло аниматорам доинтернетной эпохи узнавать, что творится за пределами мест их работы, а также расширяло кругозор и возможности.

В качестве примера эффекта от его деятельности можно вспомнить эпизод POP CHASER, где он собрал вместе множество талантливых людей.

Поработав там, Иноуэ смог показать другим аниматорам, на что он способен. Результат этого проявился довольно быстро — в «Крыльях Хоннеамиз». Анно Хидэаки лично позвонил Тосиюки и пригласил в проект, потому что ему понравилась его работа в той самой интимной сцене.

Китакубо, будучи одним из участников «Карнавала Роботов», был очень близок к кругу Отомо. Через него Иноуэ смог познакомиться со многими людьми оттуда, включая Моримото, и благодаря этому ему и удалось попасть в это производство.

Фрагмент «Акиры» Иноуэ и Китакубо. Первый анимировал персонажей, стол и стёкла на переднем плане, а второй — занавески, чашу с растением и стёкла на заднем. Внимательные читатели заметят ошибки, допущенные при фотографировании рисунков.

Участие Иноуэ в этом крупном проекте относительно хорошо задокументировано. Достоверно известно, какие конкретно монтажные кадры он анимировал — все они располагаются в начале фильма.

После фрагмента выше, где байкер врезается в ресторан, идёт его сцена с пролётом мотоциклистов через захламлённый переулок. Она выделяется огромным количеством мелких деталей. Если просматривать покадрово, можно убедиться, что каждая из них обладает объёмом и массой.

Важно подчеркнуть, что большое количество мелких разрушающихся и разлетающихся деталей — одна из вещей, на которых специализировался Накамура, и Иноуэ, по всей видимости, вдохновлялся его работами.

Также внимания достойно ощущение веса мотоцикла в конце. Тяжесть возникает за счёт контраста между медленным подъёмом мотоцикла и быстрым движениям ног Тэцуо, а также за счёт подобранных поз — герой как бы подпирает байк и в процессе толкает его не только руками, но и тазом. Ну и разумеется, хорошо выверенная трёхмерность форм здесь тоже играет важную роль, потому что без неё ничего бы не работало.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из фильма «Акира».

В целом, это один из лучших его отрывков в фильме и этому даже есть объяснение из первых рук.

На самом деле, когда я анимировал эту сцену, прошёл год моей работы над фильмом. Тогда я, наконец-то, начал понимать, как движется мир «Акиры», так что рисовать её было легко и весело.

Иноуэ Тосиюки, интервью Anime Style, 2000 год.

Примечание: В документальных материалах Накамура Такаси говорил, что изначально планировалось разбить фильм на части и работать над сценами по порядку, но из-за сильно сжатых сроков от этого пришлось отказаться.

Частично собранная ключевая анимация без цвета и пост-обработки из того же самого фрагмента.

Далее — погоня на мосту. В первой половине очень реалистично отработано ускорение байкера — хорошо ощущается инерция, которой его заваливает назад после нажатия кнопки. Эффектность достигается за счёт микро-движений — персонаж теряет равновесие и задевает ногами дорожное покрытие.

В конце появляются буквально 20 кадров плотного дыма, который тогда давался Иноуэ с большим трудом. В то время он чувствовал свою неспособность придать этому эффекту трёхмерности, из-за чего всерьёз ненавидел его анимировать.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из фильма «Акира».

Сразу после этого следует один из самых знаменитых фрагментов в этом фильме среди аниме-энтузиастов.

В начале в глаза бросается кропотливая работа с плавным поворотом камеры вокруг мчащегося байкера с идеальным сохранением его объема, а вскоре после этого начинается каскад движений, демонстрирующих истинную силу Иноуэ — прекрасную и очень реалистичную передачу веса объектов и физики их движений. Смотря на удар и падение, создаётся впечатление, что это работа живого каскадёра на настоящем мотоцикле.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из фильма «Акира».

Затем появляется небольшая «буферная» сцена с большим количеством дымных эффектов. Тосиюки, вероятно, воспринимал их как вызов и изо всех сил старался придать им достаточный уровень трёхмерности, но в итоге, по его мнению, у него ничего не вышло.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из фильма «Акира».

Следом идёт фрагмент, где видны последствия взрыва от контакта Тэцуо с мальчиком-экстрасенсом и приезд Канэды с остальными членами банды.

Фрагмент из фильма «Акира», который официально закреплён за Иноуэ Тосиюки.

У этого отрывка есть интересные подробности: согласно официальному мануалу по ключевой анимации Akira Production Report, эти монтажные кадры отрисовывал Иноуэ, но Моримото Кодзи в одном из интервью сказал, что часть из них анимировались Накамурой Такаси ещё до начала производства в качестве демонстрации вектора режиссуры анимации, что косвенно подтверждал и сам Иноуэ в своём блоге.

Речь о следующих моментах: где Тэцуо лежит на фоне огня, а также где Канэда приезжает на место, слезает с байка, подбегает, и падает на колени. Если обратить внимание, дым и огонь в этих кадрах совсем не похожи на те, что тогда рисовал Иноуэ, в то же время они имеют сходства с эффектами Накамуры, что наводит на мысль о его прямом участии.

Относительно недавно Тосиюки подтвердил, что анимировал персонажей в этой сцене, а большое пламя на фоне, по всей видимости, было отрисовано Накамурой.

Опуская детали производства, эта сцена выглядит весьма богатой на экспрессию, мимику и жесты — в ней хорошо ощущается усиленность эмоций, на которых была построена вся «игра» этого фильма. Как не удивительно, тут чувствуется влияние Диснея — Накамура Такаси был большим поклонником его работ, где анимация стремилась к иллюзии жизни, а не к истинной правдоподобности. Вероятно, отсюда и берёт свои корни выразительная театральность, которой пропитаны движения героев «Акиры».

Также здесь хорошо заметна одна из самых отличительных черт этой картины — превосходный липсинк, которого удалось добиться благодаря записи озвучивания фильма до отрисовки анимации. Это позволило аниматорам с высокой точностью подстраивать движения губ и экспрессию персонажей под реплики сэйю. Отмечу, что даже в наши дни такой подход считается диковинным, поскольку обычно всё делается наоборот из соображений оптимизации сроков производства.

Кадр из документального материала о производстве «Акиры», где видна памятка с положениями рта при произношении различных звуков. За корректностью отрисовки этих деталей Накамура Такаси и Отомо Кацухиро следили лично.
Кадр из документального материала о производстве «Акиры», где видна памятка с положениями рта при произношении различных звуков. За корректностью отрисовки этих деталей Накамура Такаси и Отомо Кацухиро следили лично.

Далее следует сцена с прилётом военных. Снова «игра» персонажей, снова клубни дыма.

Особенно примечательным выглядит момент, где членов банды сносит потоками воздуха от подлетающего к земле вертолёта.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из фильма «Акира».

И заключительный фрагмент — выход Сикисимы с военными и похищение Тэцуо.

Сцена очень трудоёмкая, поскольку длится почти полторы минуты и наполнена огромным количеством фигур. Иноуэ с должным вниманием отрисовал движения каждого солдата, а ведь помимо них тут много движений основных и второстепенных персонажей.

Также видно, что особое внимание он уделил реалистичности теней, которые в этой сцене очень ярко выражены.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из фильма «Акира».

Отмечу, что аниматор, как правило, не отвечает за построение сцен и этот случай не был исключением. Обычно это происходит на этапе раскадровок. В «Акире» их рисовал и очень подробно прорабатывал автор и главный режиссёр фильма Отомо Кацухиро. Заслуга Иноуэ именно в построении, проработке и исполнении движений.

Интересные факты:

  • Изначально Тосиюки планировал заанимировать ещё около 100 монтажных кадров во второй половине фильма, но ему не хватило времени.
  • После завершения своих сцен, он начал помогать с коррекцией анимации во фрагментах коллег. В те времена это было нормой и в титрах такую помощь зачастую не фиксировали. Разумеется, к такой работе не подпускали всех подряд, для неё требовался высокий уровень навыков.
Фрагмент Набэсимы Осаму, который частично корректировал Иноуэ Тосиюки. Второй монтажный кадр с пролётом аппарата по тоннелю корректировал Моримото Кодзи.

В конечном счёте из-за очень плотного и хаотичного графика Иноуэ заработал себе недомогание с бессонницей и страдал ими достаточно долгое время, но при этом он получил тут и нечто очень ценное.

Для пояснения мне снова придётся заглянуть назад. Незадолго до начала работы над «Акирой», Иноуэ посмотрел короткометражный фильм «Приказ на остановку строительства», который входил в антологию Отомо Кацухиро «Лабиринт сновидений». Это один из ярких этапов развития «школы реализма», который в плане анимации является своеобразным тестовым прогоном «Акиры». В его создании принимали участие всё те же Накамура Такаси и Моримото Кодзи. Обычно Иноуэ восхищался их работами, но тут реакция, внезапно, оказалась иной.

Фильм был отличного качества, но когда я его смотрел, меня не покидало чувство, что в нём что-то не так.

Это была работа двух людей, анимацию которых я любил — Накамуры и Моримото. Раньше я просто говорил: «Славься Накамура!» и «Славься Моримото!», но в тот момент я впервые ощутил неудовлетворённость трудами этого дуэта.

Иноуэ Тосиюки, интервью Anime Style, 2000 год.
Фрагмент Моримото Кодзи из эпизода «Приказ на остановку строительства» антологии «Лабиринт сновидений». 
Фрагмент, предположительно, Накамуры Такаси из эпизода «Приказ на остановку строительства» антологии «Лабиринт сновидений».

Что конкретно вызывало эту неудовлетворённость, он сразу после просмотра объяснить не мог, но позже, после завершения работы над «Акирой», к нему пришло осознание: дело в «игре» персонажей, точнее в её нереалистичности.

При всём величии уровня исполнения и изобретательности движений, он просто не верил «игре» нарисованного «актёра», которого там анимировали Накамура и Моримото. Эмоции выражались слишком громко, а персонаж то и дело переигрывал, совершая перетекающие, театральные движения. То же самое было и в «Акире».

В то время Иноуэ чётко осознавал, что не может рисовать так же хорошо, как они, и всё же он начал видеть места, где их работу можно было сделать лучше. Именно тогда начало расти его анимационное эго.

В то время прошло 6 или 7 лет с тех пор, как я стал аниматором, и мне кажется, что тогда я, наконец-то, начал понимать себя.

Ранее мне хотелось пробовать делать что-то недосягаемое для меня, но с тех пор я точно знал, чего не мог. Вместо этого я осознал свои сильные стороны. Таким образом, у меня появилась возможность быть недовольным работой людей, которыми я восхищался.

Иноуэ Тосиюки, интервью Anime Style, 2000 год.

Будучи измождённым от целого года усердной работы, Тосиюки осознал не только пределы своих возможностей и свои сильные стороны, но и то, чем ему хочется заниматься.

Когда человек неосознанно подносит руку к носу, его движение явно будет отличаться от того, как он это делает сознательно. Но аниматоры, как правило, исполняют два этих движения одинаково, причём даже те, которых считают высококлассными. Это называется «анимешный подход к таймингу движения».

Может быть, поэтому мне захотелось анимировать «игру» персонажей, включая неосознанные движения.

Иноуэ Тосиюки, интервью Anime Style, 2000 год.

Помимо прочего, этот фильм, как концентрат дарований индустрии, познакомил Иноуэ с огромным количеством людей, чьи работы действительно впечатляли. Среди них были Окиура Хироюки, Охира Синъя, Хасимото Синдзи, Арай Койти, Накамура Такаси и другие мощные аниматоры. В будущем он со многими из них будет поддерживать дружеские отношения и многократно пересекаться по работе.

Примечание: Спустя годы аниматоров, которые работали над этой картиной, начали называть «Поколением "Акиры"». Большинство из них объединяет то, что они родились около 1960 года и начали карьеру в ранних 80-ых.

Фрагмент Окиуры Хироюки из фильма «Акира».

В конце концов, «Акира» стал для Иноуэ отправной точкой в залы славы японской анимации и речь здесь не столько о полученном опыте и возросшем качестве, сколько о переменах на уровне мышления.

Впереди его ждало ещё очень много крупных высококлассных проектов, трудностей и вызовов, но благодаря «Акире» он был к ним готов.

Небольшая подработка

После ухода из своей «альма-матер» Studio Junio и участия в «Акире», Иноуэ обрёл новый уровень популярности в индустрии и ещё сильнее расширил свои границы. Как он говорил, ему в отличие от многих коллег сильно повезло в свои 26 лет, что у него так рано появилась возможность выбирать себе работу. Тем не менее это не говорило о том, что с тех пор он работал только над тем, чем хотелось.

Даже будучи не в Junio, он продолжил время от времени работать там в качестве приглашённого аниматора. К примеру, вскоре после выхода «Акиры» на ТВ состоялась премьера мультсериала «Вперёд, Анпанман!» Его режиссёром был Нагаока Акинори — тот самый постановщик Junio, с которым Тосиюки работал в «Гу-Гу Гаммо». Вероятно, именно по его приглашению он и попал в этот новый проект для детей.

Достоверно известно, что звезда «Акиры» участвовал в производстве первого эпизода. Также он на пару с Маэдой Минору примерно за неделю заанимировал опенинг, эндинг и так называемые eye-catch кадры, которые вставляются между рекламными паузами.

Какие конкретно отрывки принадлежат Тосиюки — неизвестно, но некоторые кадры выдают его с первого взгляда. К примеру вот эти, с нетипичной для этого шоу трёхмерностью.

Фрагменты опенинга сериала «Вперёд, Анпанман!», которые, предположительно, анимировал Иноуэ Тосиюки.

Участие в столь простом детском сериале вряд ли было для него желанным, но он находил в этом свои плюсы.

Что бы я не анимировал, мне всегда было чему поучиться. Возможно, были некоторые вещи, которые я бы предпочёл не делать, но я не знаю никого, кто был в идеальном положении и всегда мог выбирать для работы только то, что ему хочется. Так что я не чувствовал, что меня что-то ограничивает.

Поработав над большим количеством вещей, в том числе над теми, которыми сейчас бы точно не стал заниматься, я получил хороший опыт в отношении развития терпения и выносливости.

Иноуэ Тосиюки, интервью для студии P.A. Works, 2005 год.

Также стоит учитывать банальный заработок на жизнь. Художники ключевой анимации, конечно, получали больше фазовщиков, но оплату их труда всё равно нельзя было назвать даже средней.

Немного цифр: По словам Иноуэ, в середине 80-ых оплата одного монтажного кадра ключевой анимации составляла 1700 иен. Итого, при отрисовке условной сотни монтажных кадров в месяц, он получал 2 040 000 иен в год.

Согласно данным японского Национального налогового агентства, средний годовой доход наёмного сотрудника в то время составлял 3 163 000 иен — на ~55% больше. При этом с годами норма монтажных кадров уменьшалась из-за повышения сложности отрисовки, а оплата повышалась далеко не пропорционально.

Понятное дело, что от проекта к проекту оплата и объёмы в целом могли разниться, но опираясь на средние значения, можно смело утверждать, что тогда любая работа была к месту, но деньги сами по себе у Тосиюки никогда не были в приоритете.

Я в свои годы никогда не беспокоился о том, заработаю ли я достаточно, чтобы купить себе еды. Я видел, что у других аниматоров это получалось, потому предполагал, что у меня тоже получится. Я просто был счастлив работать в анимации, поэтому мне было безразлично, смогу ли я заработать этим себе на еду. Я очень любил эту работу.

Иноуэ Тосиюки, интервью для студии P.A. Works, 2005 год.

Студия Ghibli и проект кумира юности

Участие Иноуэ в ряде громких картин не осталось незамеченным и вскоре, ориентировочно в 1988 году, он оказался на производстве фильма «Ведьмина служба доставки», где проработал около 10 месяцев. История его попадания туда довольно примечательна.

Однажды на проекте «Акиры» возник сильный дефицит рук и тогда на помощь пришла Танака Эйко, работавшая линейным продюсером фильма «Мой сосед Тоторо». Она откомандировала несколько аниматоров Ghibli на площадку Tokyo Movie Shinsha, чем спасла положение. Оцука Синдзи был одним из них. Он и пригласил Иноуэ в новый проект, в котором, по его словам, Миядзаки Хаяо должен был писать сценарий, Катабути Сунао режиссировать, а Кондо Кацуя заниматься дизайнами и режиссурой анимации.

Хотя Миядзаки был кумиром Иноуэ с самой школы, работать под его руководством ему не очень-то хотелось.

Я слышал довольно пугающие истории о том, каково работать с Миядзаки, поэтому если бы он был режиссером я, возможно, не согласился бы работать над этим фильмом. Поскольку режиссером значился Катабути, я принял предложение Оцуки, и он устроил меня в Ghibli.

Я не появлялся в студии вплоть до общего сбора всего персонала, где все представляются и так далее. Когда я пришёл на эту встречу, там был Миядзаки, который поприветствовал всех словами: «Я — Миядзаки Хаяо, режиссер этого фильма. Приятно познакомиться».

Я ничего не слышал о смене режиссёра, поэтому был очень удивлен. Было ощущение, что меня обманули. Отказываться было поздно, потому я, пребывая в некотором недоумении, остался в проекте.

Иноуэ Тосиюки, интервью FullFrontal, 2023 г.

Страх перед Миядзаки у Иноуэ возник на почве разговоров с коллегами, которым доводилось работать с тем над «Навсикаей», «Лапутой» и «Тоторо». Они рассказывали жуткие вещи, дескать, Миядзаки очень страшен в гневе и может выгнать из студии прямо посреди производства.

Дизайн-проекты «Ведьминой службы доставки» за авторством дизайнера персонажей Кондо Кацуя и Миядзаки Хаяо.
Дизайн-проекты «Ведьминой службы доставки» за авторством дизайнера персонажей Кондо Кацуя и Миядзаки Хаяо.

В конечном счёте в Ghibli было не так страшно, как казалось из рассказов. Миядзаки лишь изредка кричал в студии, но порой и сильно злился. Иногда он даже вызывал Тосиюки, вместе с Моримото Кодзи и Эндо Масааки, в отдельную комнату и читал им лекции, будто начинающим аниматорам. Подобный опыт чисто логически должен был усилить Иноуэ в профессиональном плане, но вместо этого он лишь с болью осознавал, что не способен достичь уровня, которого требовал Миядзаки. Это было угнетающе. По итогу Тосиюки называл этот проект одним из самых сложных, на которых ему доводилось трудиться.

Есть много причин, по которым я не мог достичь требуемого уровня Миядзаки, но самая главная — я не подходил стилю Ghibli. Я не мог рисовать персонажей Миядзаки. Незадолго до «Ведьминой службы» я работал над «Акирой», где изо всех сил старался сделать так, чтобы персонажи выглядели трёхмерными со всех возможных ракурсов, и к концу проекта почти полностью овладел этим навыком. Однако персонажи Ghibli совсем другие: объем и точность там не так важны, потому что они мягче, мультяшнее, да и в движениях Миядзаки тоже не стремится к анатомической правдоподобности. В первую очередь он старается как можно лучше и проще передать эмоции и чувства. Меня же неизбежно тянул вниз опыт «Акиры» и моя привычка мыслить сугубо логически слишком часто давала о себе знать.

Иноуэ Тосиюки, интервью FullFrontal, 2023 г.

Со временем Иноуэ понял, что рабочий подход «Акиры» намного ближе к его натуре, нежели оный в Ghibli. Он любит рисовать основываясь на логике, а методы Миядзаки, при всей любви к его творчеству, он принять не мог. Разумеется, несоответствие стилей — это лишь часть того, из-за чего Тосиюки на этом проекте пришлось нелегко.

Однажды он делился воспоминаниями о тех временах и рассказывал, как уважаемый им Кондо Ёсифуми, режиссёр анимации, то и дело подгонял его и ругал за медлительность. То есть он ко всему прочему ещё и не соответствовал местному темпу работы. Впрочем, возможно, дело было в плохой форме.

В «Акире» мой рабочий график был чёрт знает каким, а в «Ведьминой службе доставки» мне приходилось ходить в студию строго днём. В итоге на работу я шёл в полусне, а когда возвращался домой — был слишком бодр и не мог заснуть. Вот так я постепенно разрушал себя. [смеётся]

Иноуэ Тосиюки, интервью Anime Style, 2000 год.

Так или иначе, преодолевая все препятствия, он заанимировал несколько продолжительных сцен. Первая начинается в тот момент, когда Кики вместе со своим котом выбирается из вагона, в котором они укрывались от дождя.

Поначалу в глаза бросается лишь анимация «игры» персонажей, но если присмотреться, в коротком втором монтажном кадре можно отметить, что там движется буквально весь экран. Для выражения движения поезда с учётом перспективы в таком ракурсе статичные фоны не подходили, поэтому Тосиюки пришлось всё отрисовывать самостоятельно. Помимо этого тут есть и интересные детали — например, в кадре с фокусом на коте Дзидзи видно, как на персонажах быстро проносится тень от листвы деревьев. В целом, тут проделана отличная работа с движениями, объёмом и анимацией фона.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из фильма «Ведьмина служба доставки».

Следом идёт сцена взлёта Кики на метле и полёта к гавани. Здесь движений значительно больше. Сразу после толчка у молодой ведьмы не выходит совладать с метлой, после чего её сносит и раскручивает в воздухе. Тут Иноуэ в очередной раз показал, насколько он хорош в выражении массы и физики.

При покадровом просмотре можно убедиться, что у Кики, кота, сумки и даже плеера на шнурке есть свой вес и он хорошо ощущается при их перемещении в пространстве. Особенно изобретательно смотрится резкий переворот вокруг метлы. К слову, сотрудник Ghibli Исидзонэ Масакацу отмечал, что в кадре с переворотом пропорции лица Кики на мгновенье нарушаются, но режиссёр анимации не стал вносить исправления в пользу сохранения динамики.

Во время дальнейшего полёта можно отметить волны в море, которые очень схожи с теми, что Иноуэ рисовал в «Лисах Тиронуп». Тогда он вдохновлялся анимацией Котабэ Ёити, здесь его влияние тоже чувствуется.

Также весьма добротно смотрится момент, где Кики пролетает над судном и машет людям на нём — в лёгком повороте тела девочки вслед за убывающем в перспективе пароходом отлично передаётся объём, а сами движения выглядят очень реалистичными.

К слову о судне. Уже в те времена всем в индустрии было известно, что Миядзаки очень требователен ко всем вокруг. Во время работы над «Ведьминой службой» Иноуэ хорошо это прочувствовал.

Место действия фильма похоже на Европу, а я в то время ничего не знал о европейской архитектуре. Поскольку я не был хорошо знаком с темой, у меня, разумеется, не выходило рисовать всё это правильно. Наверное, будет преувеличением говорить, что это моя неудача. Просто в «Акире» я мог рисовать очень много всего и у меня получалось, а тут я вдруг увидел, что у меня многое не получается. Я не мог реализовать то, что хотел Миядзаки, и не знал ни Европы, ни истории, ни архитектуры... В то время как Миядзаки знал обо всем этом очень много.

[...]

Если я что-то рисовал не так как надо, он замечал это и спрашивал меня, почему я не знаю этих тонкостей. Мне говорили, что корабли, которые я рисую, не лучше детских рисунков, что я, похоже, даже не знаю, как они строятся. [горькая улыбка] Конечно я не знал этого, потому мне нечего было ответить. Я с горечью осознавал, что мне не хватает знаний, чтобы создавать необходимые рисунки. Это было тяжело.

Иноуэ Тосиюки, интервью FullFrontal, 2023 г.
Фрагмент Иноуэ Тосиюки из фильма «Ведьмина служба доставки».

Следующая сцена появляется уже во второй половине фильма — Томбо показывает Кики свой велосипед с пропеллером, после чего они отправляются его тестировать. Это очень сложный фрагмент длительностью почти три минуты. В начале сцены движения не выглядят эффектно, но всё же впечатляют своей выверенностью.

В движении, где Кики садится на «багажник» велосипеда, есть весьма интересная деталь — усаживаясь, она слегка подталкивается вперёд, чтобы сесть поудобнее. Эта маленькая деталь прибавляет сцене ощущение жизни. В раскадровке Миядзаки этого не было, так что идея, возможно, принадлежит Иноуэ.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из фильма «Ведьмина служба доставки».

Далее начинается динамика — герои выезжают на оживлённую трассу, где Тосиюки явно пришлось нелегко, поскольку там много анимации фона и различных объектов.

Здесь много хороших кадров, но особенно интересно смотрятся моменты, где герои на велосипеде взлетают, а затем потихоньку опускаются. Кромка баланса между выражением веса и тяги вымышленного транспорта была тонка, но Иноуэ, на мой взгляд, справился хорошо. Отмечу, что сценам полёта в работах Миядзаки всегда уделяется много внимания. Главным «антагонистом» в них выступает гравитация и её выражение — один из самых важных элементов таких сцен.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из фильма «Ведьмина служба доставки».

Монтажные кадры Тосиюки выглядят очень хорошо, но важно подчеркнуть, что работа в студии Ghibli во все периоды своего существования имела особую специфику — там был жёсткий контроль всего производственного процесса. Иноуэ отмечал, что Миядзаки часто лично вносил исправления, если замечал какие-то отклонения от своего видения, поэтому все фрагменты выше наверняка были пропущены через ряд правок, в том числе и серьёзных.

Некоторые аниматоры видели в этих «ежовых рукавицах» ограничение творческой свободы, но Тосиюки такой подход более чем устраивал. При всей нелюбви к чужим исправлениям в своих работах, принимать их от Миядзаки, Кондо и других выдающихся мастеров Ghibli он был не против.

Кроме того, здесь ему, несмотря на всё, выдалась уникальная возможность получить важные наставления.

Я был благодарен Миядзаки за все те советы, что он мне давал, но я также пребывал в замешательстве, потому что он говорил очень много разных вещей. [смеётся] Если будет возможность, я хотел бы «взять реванш».

Иноуэ Тосиюки, интервью Anime Style, 2000 год.

В конце концов Иноуэ своей работой на этом проекте остался недоволен. Несогласованность стилей, несоответствие нужному уровню, сбитый режим, угнетённость. Очевидно, было много различных факторов, которые оказали влияние на такой итог. Здесь сложно провести черту между самокритичностью и фактами, но если говорить конкретно о переутомлении и истощении, помимо «Акиры» был ещё один проект, который внёс свою лепту.

«Война на Венере» — первый псевдоним и конспирация

В какой-то из месяцев второй половины 1988 года Иноуэ вместе с Уцуномией Сатору и некоторыми другими коллегами по «Акире» принял участие в производстве очередного проекта знаменитого аниматора, мангаки и дизайнера персонажей, стоявшего у истоков франшизы «Гандам» — Ясухико Ёсикадзу. Это была полнометражная экранизация его собственной манги.

Рекламная иллюстрация фильма «Война на Венере» за авторством Ясухико Ёсикадзу.
Рекламная иллюстрация фильма «Война на Венере» за авторством Ясухико Ёсикадзу.

Тосиюки указан в титрах художником ключевой анимации, но не под своим именем. Вместо Иноуэ Тосиюки (井上俊之) он подписался там Уэй Тосиюки (上井敏之) — кандзи фамилии просто поменял местами, а в имени заменил первый кандзи 俊 (toshi - проницательный, гениальный, выдающийся) на 敏 (toshi - проворный, бдительный, сообразительный).

  • Первой причиной такого решения была конспирация. Согласно данным энтузиаста Type R, он совмещал «Войну на Венере» с работой над фильмом «Ведьмина служба доставки» в Ghibli и не хотел, чтобы там об этом узнали.
  • Вторая причина, вероятно, связана с вынужденной малозначительностью участия. Из-за полной занятости в ленте Миядзаки Хаяо у него попросту не осталось времени, чтобы закончить все монтажные кадры, которые ему были поручены в проекте Ясухико. По итогу оставшиеся фрагменты режиссёр заанимировал сам.

Как Тосиюки умудрился попасть в такую ситуацию — неизвестно, но можно сделать одно предположение. Окиура Хироюки в интервью Anime Style в 2004-ом году утверждал, что работа над «Войной на Венере» началась примерно в марте 1988 года — сильно раньше, чем Иноуэ присоединился к проекту Ghibli. Исходя из этого просится вывод — Тосиюки сперва присоединился к фильму Ясухико, а когда появилось предложение принять участие в картине где был его кумир, он попросту не смог отказаться, даже несмотря на все имеющиеся обязательства.

Похоже, изначально он планировал совмещать фильмы, но не выдержал нагрузки, из-за чего от одного пришлось отказаться на полпути. При этом такое чрезмерное усердие в совокупности с «Акирой» оставило свой отпечаток и на «Ведьминой службе доставки».

Какие кадры «Войны на Венере» Тосиюки успел отрисовать — неизвестно. Сам он не любит упоминать о своём участии в этом фильме. Вероятно, по его мнению, смотреть в его фрагментах не на что.

Знакомство с работами Исо — нового гения анимации

Речь об Исо Мицуо. Его анимация перевернула мир Иноуэ так же, как в своё время это сделали работы Накамуры Такаси. Можно считать, что в этот момент наступила «новая эпоха» его творческого пути.

Осознание гениальности Исо проходило в несколько этапов. Первое знакомство было мимолётным и произошло достаточно рано — ориентировочно в конце 1987 года, когда Иноуэ трудился над «Акирой». Тогда он случайно увидел анимацию Исо в 102-ом эпизоде третьего сезона «Щелкунчика Китаро». Если помните, Иноуэ и сам там работал, только в ранних эпизодах.

Фрагмент Исо Мицуо из 102-го эпизода третьего сезона сериала «Щелкунчик Китаро». 

Имя Исо он узнал из статьи журнала Animage об этом сериале. Тогда Иноуэ не был сильно им впечатлён, но анимация ему понравилась и потому он его запомнил.

Затем проходит примерно год, Иноуэ во всю работает над «Ведьминой службой доставки». Внезапно к нему обратился Накамура Такаси с просьбой помочь в сериале «Приключения Питера Пена», где он был дизайнером персонажей. В силу занятости, Тосиюки пришлось отказаться, после чего Накамура спросил, нет ли у него какого-нибудь хорошего аниматора на примете. Иноуэ назвал имя Исо, хотя в тот момент видел всего одну его работу.

Проходит ещё достаточно много времени. Конец марта 1989 года, близится премьера «Ведьминой службы доставки». В это время друг и соперник Тосиюки Уцуномия Сатору впервые пробует себя на позиции дизайнера персонажей и главного режиссёра анимации в OVA-сериале «Долгих лет жизни, предки!» По случаю завершения работ над первым эпизодом, он приглашает Иноуэ и несколько других аниматоров посмотреть его у себя дома на «белой коробке» (shirobako) — так называют предпремьерную версию эпизода или фильма, которую распространяют только среди сотрудников.

Помимо первой серии «Предков», Уцуномия показал кое-что ещё.

[Уцуномия] пригласил меня посмотреть первый эпизод «Долгих лет жизни, предки!» и я пошёл к нему посреди ночи. Тогда-то он и показал мне начальные фрагменты «Карманной войны», которые рисовал Исо. Он сказал мне сердитым тоном: «Появился какой-то новый впечатляющий парень…»

Иноуэ Тосиюки, интервью Full Frontal, 2022 год.

По словам Иноуэ, сам он в тот момент был шокирован увиденным и в голове выбрал другую формулировку: «Появился новый гений».

Те самые фрагменты Исо Мицуо из первого эпизода OVA-сериала «Мобильный воин Гандам 0080: Карманная война».

Надо подчеркнуть, что эти сцены впечатлили не только их двоих. Эта атака на антарктическую базу моментально сделала Исо знаменитостью в сообществе аниматоров и энтузиастов. Правда, что именно в его анимации вызывало столь мощный эффект, тогда многие ещё не осознавали.

Спустя некоторое время после просмотра этих кадров Иноуэ вспомнил, что ранее рекомендовал Исо в проект «Питера Пена», и отправился искать его фрагменты оттуда. Посмотрев их, он поразился снова.

Там была сцена, в которой персонаж пугается и прикрывает голову чем-то вроде крышки. Это движение было настолько живым… Я не смог бы нарисовать его так, как это сделал он.

Иноуэ Тосиюки, интервью Anime Style, 2000 год.
Фрагмент Исо Мицуо из 20-го эпизода сериала «Приключения Питера Пена». Именно его упомянул Иноуэ.

Но как он добился этой «живости» движений? Иноуэ решил выяснить.

Мне стало интересно, как он нарисовал этот фрагмент, потому я спросил о нём у Окиуры Хироюки, который режиссировал анимацию в том эпизоде. Он сказал мне: «Исо нарисовал все кадры в сцене». [смеётся] Услышав это, я подумал: «Существует такой способ анимирования?!» В то же время задавался вопросами: «Значит, так можно контролировать движение? И он действительно это делает?»

Иноуэ Тосиюки, интервью Anime Style, 2000 год.

То, что впечатлило Иноуэ, являлось особым стилем анимирования, который Исо изобрёл и применял почти с самого начала своей карьеры.

Сам он называл его «полностью лимитированным» или «полностью трёх-кадровым» стилем. Для пояснения, что всё это значит и чем Исо выделялся на фоне остальных, потребуется погрузиться в техническую сторону вопроса.

Анимация Исо изнутри

Ниже я постараюсь доступно объяснить, в чём уникальность этого аниматора и его стиля, и как именно он повлиял на Иноуэ и индустрию в целом.

Почему он называет свой стиль полностью лимитированным/трёх-кадровым?

Сперва стоит разобраться в понятиях «частота кадров [рисунков]», а также «полная» и «лимитированная» анимация.

Частота кадров в контексте анимации обозначает то, как часто меняются рисунки в последовательности, то есть сколько кадров тот или иной рисунок остаётся неизменным. Это понятие сопряжено с понятием тайминга [ритма] анимации.

Частота кадров даже в рамках одной сцены, как правило, постоянно меняется. Для её обозначения аниматорами используются такие термины как «однёрки», «двойки», «тройки» и так далее.

«Однёрки» подразумевают, что рисунок меняется каждый кадр, «двойки» — каждые два кадра, «тройки» — каждые три и так далее. Чем частота выше, тем движения плавнее. То есть анимация исполненная «однёрками» будет иметь самую высокую плавность и содержать в одной условной секунде фильма или сериала 24 разных рисунка, а анимация нарисованная «тройками» будет значительно прерывистее — в одной секунде с ней будет всего 8 рисунков.

При этом разные объекты в одной и той же сцене на экране могут двигаться с разной частотой кадров. Например, в фрагменте ниже можно наблюдать, как дым на переднем плане анимирован «тройками», а падение обломков и дым на дальнем плане — «двойками». Как видите, дальний план двигается заметно плавнее.

Фрагмент Окиуры Хироюки из фильма «Война на Венере».

Анимацию, в которой преобладают «однёрки» и «двойки», в сообществе энтузиастов и профессиональной среде принято называть «полной», а ту, что отрисовывается в основном «тройками», «четвёрками» и так далее — «ограниченной» или «лимитированной».

Теперь к примерам. Для начала рассмотрим анимацию Хасимото Синдзи ниже:

Фрагмент Хасимото Синдзи из 2-го эпизода OVA-сериала «Долгих лет жизни, предки!»

В ней мы видим «полную» анимацию — она в основном отрисована «двойками» и изредка «однёрками». Движения по большей части плавные, особенно хорошо это видно во взмахах руками персонажа в красном.

А теперь взглянем на анимацию Исо Мицуо из того же сериала.

Фрагмент Исо Мицуо из 4-го эпизода OVA-сериала «Долгих лет жизни, предки!»

Тут анимация исполнена в основном «тройками» и «четвёрками». В ней чувствуется прерывистость.

Вот почему Исо называет свой стиль «полностью лимитированным» и «полностью трёх-кадровым» — его анимация буквально полностью «лимитированная». В ней очень мало «двоек» и «однёрок», поскольку он в основном анимирует «тройками».

Наглядная демонстрация частоты кадров анимации Исо Мицуо. Сверху отмечается количество кадров, которое то или иное движение остаётся неизменным. Обратите внимание на количество «троек».

Почему Исо рисует в основном «лимитированную» анимацию?

Для ответа стоит вникнуть в тонкости производства.

Стандартная анимация

О том, как обычно рисуется ключевая анимация, я уже упоминал ранее: художник ключевой анимации рисует ключевые кадры движения, после чего, как правило, менее квалифицированные аниматоры-фазовщики дорисовывают между ними промежуточные кадры. Таким образом удаётся упростить процесс и за счёт этого сделать его дешевле, потому что ставка у фазовщиков гораздо ниже, чем у ключевых аниматоров.

Побочным эффектом такого подхода является отсутствие у ключевого аниматора полного контроля движения — оставляя место под фазовку, он как бы заочно поручает часть своей работы фазовщикам. При этом, поскольку они рисуют именно промежуточные кадры, движения вынужденно становятся «перетекающими» — объекты двигаются от одного ключа к другому, а в промежутке между ними как будто бы нет ничего важного.

Опытные и умелые аниматоры могут скрыть эти недостатки за счёт хорошей работы с ключами, таймингом, а также грамотной расстановки фазовки, но часто подход «ключи-фазовка» демонстрирует примерно следующее:

Фрагмент из первого фильма «Полиция будущего».

Эта анимация технически исполнена неплохо, однако вы без труда можете определить ключи и отчётливо видеть, как движения переходят от одного к другому, из-за чего теряется их естественность.

Исо-анимация

В анимации Исо Мицуо нет промежуточных кадров, то есть фазовки. Все до единого кадры в его сценах являются ключевыми и каждый из них вносит вклад в движение.

Идея работать таким образом пришла к нему ещё в самом начале карьеры. Будучи юным, Исо любил рисовать флипбук-анимацию в уголках учебников. Позже, когда попал в индустрию, он увидел, что все работают по системе «ключи-фазовка», что озадачило его, поскольку он привык рисовать все кадры самостоятельно и по порядку, как во флипбуке.

Когда ему стало понятно, что фазовые кадры лишь соединяют ключи и не способны выражать сложные движения, он решил пойти против системы и начал делать все кадры ключевыми.

Фрагмент Исо Мицуо из 19-го эпизода сериала «Евангелион».

Есть несколько причин, по которым он намеренно «ограничивает» свою анимацию «тройками» и «четвёрками».

1. Рисовать анимацию состоящую из одних только ключей «однёрками» и «двойками» на постоянной основе непрактично с точки зрения коммерции — её производство становится слишком трудоёмким и времязатратным.

2. «Тройками» и «четвёрками» легче передавать вес и физику движений объектов, поскольку задержание определённых кадров на большее время позволяет создать иллюзию набора импульса посредством прошедшего времени.

3. «Лимитированная» анимация, по мнению Исо, зачастую выглядит эффектнее «полной».

В аниме-индустрии для обычных сцен было принято делать «лимитированную» анимацию и рисовать один рисунок на три кадра. В таком подходе только самые важные сцены исполнялись «полной» анимацией.

Но был случай, когда сцену исполненную «тройками» перерисовали «полной» анимацией с добавлением большого количества фазовки, после чего её эффектность почти полностью утратилась. Тогда я понял, что «трёх-кадровая» анимация более эффективна в плане удивления и взбудораживания воображения зрителей.

Исо Мицуо, интервью газете Токио Симбун, 2008 год.

Используя лишь ключевые кадры, Исо рисует всё движение сам и таким образом полностью его контролирует. В качестве «платы» за это анимация становится слегка прерывистой, но в его руках этот минус не ощущается.

Фрагмент Исо Мицуо из фильма «Добро пожаловать на Космическое шоу».

Почему другие аниматоры не могут работать как Исо?

Причина, по которой подавляющее большинство людей не могут анимировать как Исо заключается в его высоких навыках рисования и способности строить уникальные движения.

Секрет его анимации кроется не в том, что он рисует всё сам и всё контролирует, как могло показаться, а в том, что он прежде всего умеет моделировать у себя в голове невероятно сложные, реалистичные и эффектные движения. Полный контроль анимации с отсутствием фазовки — это просто инструмент, который ему нужен, чтобы использовать свою способность придумывать движения по максимуму. Если бы часть его работы рисовали какие-то другие люди, движения были бы уже далеки от того, какими он их себе представляет.

Как бы противоречиво не звучало, его «полностью лимитированный» стиль даёт возможность строить движения без ограничений. Для лучшего понимания вышесказанного предлагаю внимательно рассмотреть одну из его сцен:

Фрагмент Исо Мицуо из фильма «Конец Евангелиона». 

Никакой фазовки, 50 с лишним секунд ключей. Обратите внимание на ощущение веса Евангелионов, оружия, которым они машут, выражение силы их ударов, инерцию, общую физику их движений и даже самой Аски внутри капсулы. Все эти тонкости и детали исходят из микро-движений и микро-импульсов. Без полного контроля они сразу же потеряются и растворятся.

Надо ли говорить, что этот фрагмент в итоге украл всю сцену. На фоне работы Исо другие эпизоды боя выглядят менее впечатляюще, хотя там трудились умелые аниматоры.

К примеру, можно взглянуть на отрывок Окамуры Тэнсая ниже. Рисунки сами по себе отличные, но масса выражена очень слабо. Самолёты словно пластиковые, из-за чего Евангелион не выглядит тяжёлым и массивным. Кроме прочего, чувствуется «перетекаемость» движений — видны их промежуточные части.

Фрагмент Окамуры Тэнсая из фильма «Конец Евангелиона».

Возникает вопрос: почему бы людям просто не попробовать рисовать движения полностью самостоятельно, также как и Исо?

Увы, когда другие аниматоры пытаются анимировать как Исо, не имея при этом в голове образа движений его уровня, у них получается всё та же ключевая анимация с фазовкой, но с единственным отличием — фазовка нарисована не другими людьми, а ими самими. То есть люди в большинстве своём привыкли строить движения с промежуточными звеньями и банально не могут от этого избавиться. Мало просто рисовать как Исо, важно уметь придумывать движения, которые будут сопоставимы с его.

Влияние Исо на индустрию и Иноуэ

До Исо никому в индустрии японской анимации, независимо от уровня навыков, не приходила в голову идея работать исключительно ключевыми кадрами. Раньше движения так или иначе имели определённый ритм со «средней» частью.

То, что Исо начал вытворять в анимации после старта своей карьеры в середине 80-ых, постепенно охватило всю индустрию. Людей поражал не только его подход к работе, но и сами работы.

Он мог не испытывая трудностей вертеть сложными объектами в трёхмерном пространстве. Его манера изображения разрушений и взрывов была настолько эффектна, что её стали массово копировать. Более того, по словам Иноуэ, он был первым, кто показал, что такие абстрактные вещи как взрывы и дым тоже можно изображать трёхмерными и перемещать в пространстве. И всё это лишь часть его влияния.

Со временем стало понятно, что «полностью лимитированный/трёх-кадровый» стиль — это лучшее, что можно придумать с точки зрения плотности движения и самый эффективный способ изобразить любое движение в принципе.

Отмечу, что несмотря на название своего стиля, Исо не анимирует всё строго «тройками». «Трёх-кадровый» — просто условное обозначение его основного «оружия». Время от времени он прибегает и к «однёркам», и к «двойкам», если считает нужным.

Фрагмент Исо Мицуо из 3-го эпизода OVA-сериала «Ангелы Вуги». Очень динамичная сцена с большим количеством «двоек» на эффектах.

Его анимация буквально расширила устоявшиеся границы. Люди увидели, насколько интереснее могут быть движения, насколько хорошо их можно продумать, и насколько сильно они могут влиять на восприятие зрителей.

Однако при всей своей революционности в концепции выражения движения, практической революции в подходе к работе он не произвёл, потому что его подход даже в наши дни почти никто не может воспроизвести.

Это очень большой труд — делать так много ключевых кадров, поэтому чтобы работать так, нужно обладать высоким навыком рисования и, что ещё важнее, иметь в голове образы движения.

Иноуэ Тосиюки, интервью Anime Style в 2000 году.

В наши дни большинство людей так и продолжают работать по принципу «ключи-фазовка», но при этом они видят уровень, к которому следует стремиться, а также осознают, что надо стараться строить движения интереснее, рисуя больше ключей, и меньше полагаться на фазовую анимацию. В индустрии немало людей, которые осуществляли прорывы, но Исо Мицуо среди них один из самых значимых.

Фрагмент Исо Мицуо из фильма Blood The Last Vampire.

Конкретно для Иноуэ Исо стал вершиной, поскольку вывел реалистичность движений и «игру» персонажей на новый уровень. Он как бы пришёл на смену Накамуре и Моримото, в совершенстве которых Тосиюки начал сомневаться после «Приказа на отмену строительства» и «Акиры».

Вспоминая слова Иноуэ о том, как он на старте своей карьеры изо всех сил старался делать движения интереснее и динамичнее, не обращая внимания на малый заработок и насмешки коллег, можно предположить, что в Исо он увидел не только «цель» и идеал, но и родственную душу.

Хотя Иноуэ, как и многие другие, не мог начать работать как он, это не помешало ему многому научиться и усвоить важные для себя уроки.

Я считаю, что сейчас, если уходить в крайность, мы движемся к утверждению, что в анимации «игры» персонажей нет такого понятия, как «промежуточный кадр». При воспроизведении движений персонажа не может быть ничего промежуточного. [смеётся]

[...]

Люди изначально совершают движения, которые нельзя воспроизвести используя промежуточные элементы. Я думаю, все заметили это, когда увидели анимацию Исо.

Иноуэ Тосиюки, интервью Anime Style, 2000 год.

С тех пор, как Иноуэ познакомился с творчеством Исо, его реализм и «игра» персонажей начали постепенно трансформироваться в свой современный вид. Правда, этот рост сопровождался страданиями. Он не мог полностью отказаться от фазовки и строить в голове те самые сложные движения, состоящие из одних только ключей, из-за чего ему приходилось идти на компромиссы.

Так или иначе, признавая в Исо гения, он, будучи наученным многолетним опытом, нисколько не унывал и просто продолжал неустанно двигаться вперёд, пусть и с присущей ему фрустрацией.

Ты либо родился с этим, либо нет. Исо Мицуо — это действительно особый случай. Из всех людей, которых я встречал, он гений среди гениев.

Иноуэ Тосиюки, интервью для студии P.A. Works, 2005 год.

А кто же вдохновлял этого гения?

Удивительно, но пока Иноуэ восхищался Исо и считал его гением, Исо восхищался им в ответ и считал его своим учителем. Всё дело в том, что Тосиюки, будучи одним из амбассадоров реализма движений в анимации, был тем, кто неосознанно наставлял Исо.

На меня оказали влияние многие люди. Мне очень трудно назвать только одного человека, потому что я чувствую, что получал влияние от разных людей фрагментами, которые впоследствии собрались воедино.

Однако если говорить об анимации, где речь уже о движениях и прочем, то человек, которого я считаю своим учителем — это аниматор по имени Иноуэ Тосиюки.

Исо Мицуо, интервью Crunchyroll в 2018 году.

Изначально Исо очень нравились реалистичные рисунки Инано Ёсинобу, одного из ведущих аниматоров студии Sunrise в 80-ых, однако сами движения у него были недостаточно инновационными.

Фрагмент Инано Ёсинобу из опенинга сериала «Святой воин Данбайн».

Пытаясь создать реалистичную анимацию, которая смогла бы соответствовать реалистичным рисункам Инано, Исо пришёл к своим сложным и продуманным движениям. Работы Иноуэ помогали ему в процессе.

Получается, сперва реализм Иноуэ вдохновил Исо, а позже Исо начал вдохновлять реализм Иноуэ. В этом примере взаимовдохновения кроется фундаментальная прелесть творческой стороны японской анимации.

В скором времени Тосиюки пересечётся с Исо Мицуо по работе, они познакомятся, станут друзьями и часто будут работать вместе.

Продолжение пути — экшн-фэнтези «Летопись войн острова Лодосс»

В производство этой OVA Иноуэ попал, вероятно, по приглашению не раз упомянутого здесь режиссёра из Junio — Нагаоки Акинори. После «Гаммо» и «Анпанмана», это был уже третий проект, где они трудились вместе.

По всей видимости, производство сериала началось в начале 1989 года, но Иноуэ, вероятно, присоединился к нему позже. Его работу тут не назвать обширной, поскольку он трудился лишь над фрагментами опенинга и первого эпизода, но она весьма интересна и самое главное — понравилась ему самому.

В опенинге, безусловно, больше всего прочего примечателен вылет дракона из облаков.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из опенинга OVA-сериала «Летопись войн острова Лодосс».

Выделяется высокая реалистичность движений змея, особенно в момент дополнительного быстрого взмаха перед приземлением. Похоже, Иноуэ во время работы опирался на видеоматериалы с поведением крупных птиц.

Также весьма неплохо передан объём и физика разрывающихся от крыльев облаков. Учитывая, что Тосиюки здесь всё ещё испытывает серьёзные трудности с подобными эффектами, становится понятно, почему тут ему понравилась своя работа.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из первого эпизода OVA-сериала «Летопись войн острова Лодосс».

Сцена в первом эпизоде наполнена динамикой. В моменте, где дворф бьёт топором дракона в нос, можно наблюдать огромное количество вторичных движений, которые подчёркивают вес тела низкорослого война. Особенно хорошо это видно в тех кадрах, где гигантская рептилия мотает его в воздухе из стороны в сторону.

Фрагмент с разрушением подземелья ожидаемо исполнен в лучших традициях Накамуры Такаси. Также весьма неплохо смотрится момент побега героев — обратите внимание, как персонаж Вудчак (самый крайний справа) ненадолго разворачивается посмотреть на обрушение, что добавляет нотку жизни всему монтажному кадру.

Достоверно неизвестно, сколько сцен Иноуэ здесь анимировал, но так или иначе, после первого эпизода его пребывание в этой небольшой приключенческой подработке закончилось и он отправился к следующему проекту.

Новый фильм студии Ghibli и старые знакомые

Речь о романтической драме «Ещё вчера» режиссёра Такахаты Исао, поставленной по манге Окамото Хотару и Тонэ Юко. В период её создания Ghibli впервые в своей истории набрала сотрудников в штат, но Иноуэ принял участие в привычной роли — в качестве наёмного сотрудника. Когда конкретно это произошло — неизвестно. Поскольку производство стартовало в 1989 году, можно предположить, что он присоединился к ленте либо после выхода «Ведьминой службы доставки», либо после работы над «Лодоссом».

«Ещё вчера» на обложке августовского номера Animage 1991 года.
«Ещё вчера» на обложке августовского номера Animage 1991 года.

Миядзаки Хаяо участвовал здесь лишь на правах исполнительного продюсера, потому у Тосиюки вряд ли была возможность «взять реванш» с «Ведьминой службы», однако помимо Мия-сана в создании ленты принимало участие множество других знакомых людей. Среди них были коллеги по «Акире» и «Крыльям Хоннеамиз»: Охира Синъя, Маэда Махиро, Танабэ Осаму, Хасимото Синдзи и Оцука Синдзи. Помимо вышеуказанных аниматоров, тут был и Исо Мицуо, с которым Тосиюки пересёкся впервые.

Несмотря на серьёзность проекта, участие Иноуэ здесь было очень краткосрочным. Стилистически фильм был поделён надвое — на «взрослые» и «детские» моменты жизни главной героини. В «детских» отрывках персонажи изображались стилизовано, а во «взрослых», напротив, очень реалистично. Тосиюки ожидаемо досталась сцена второго типа.

Реализм «взрослых» сцен выражался во множестве аспектов, но больше всего в глаза бросалась проработка мышечной структуры лиц персонажей, что накладывало свой отпечаток на анимацию. Кроме прочего, отрывки со взрослой героиней были примечательны ещё и тем, что озвучивание для них записывалось до создания анимации, как в «Акире», что позволило не только сделать превосходный липсинк, но и лучше выразить эмоции.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из фильма «Ещё вчера». Обратите внимание, как реалистично и подробно проработаны черты лица персонажей. К примеру, скулы главной героини.

В работе Иноуэ ощущается влияние «полностью лимитированного» стиля и рвение придать движениям жизни и правдоподобности, но добиться желаемой планки у него тогда, похоже, не вышло, потому сценой он доволен не остался. В то же время Исо при работе над кадрами проявил своё мастерство в полной мере, что в очередной раз не осталось незамеченным.

Фрагмент Исо Мицуо из фильма «Ещё вчера». Хотя его кадры находились в «детской» части картины, движения получились очень реалистичными.

Спустя годы Иноуэ отмечал, что примерно в это время люди отошли от шока после «Карманной войны» и начали пытаться копировать его методику. В частности, это ощущалось в работах Оцуки Синдзи в этом фильме.

В качестве примера, предлагаю посмотреть на сцену ниже. Трудно поверить, что такая изобретательная анимация могла появиться в то время не под влиянием Исо.

Фрагмент Оцуки Синдзи из фильма «Ещё вчера».

Разумеется, Оцука был не единственным, на кого хлынула волна «трёх-кадрового» гения.

Хасимото Синдзи и Охира Синъя работали над «Ещё вчера» и параллельно трудились над «Антикварным магазином» из «Сумеречного театра Юмэмакуры Баку». Они явно начали меняться с того времени.

До этого Охира не был человеком, который хотел бы рисовать «игру» персонажей. Мне кажется, именно под влиянием Исо он захотел этим заняться. Если бы аниматоры нашего поколения и близких к нему не увидели анимацию Исо, они бы не поняли, что «игра» персонажей, даже с самыми обычными повседневными движениями, заслуживает отрисовки и внимания.

Иноуэ Тосиюки, интервью Anime Style, 2000 год.

Стоит дополнить, что Охира — это тоже гений анимации со своим уникальным стилем. То, что Исо оказал на него влияние, он всячески отрицает, однако это, по мнению Тосиюки, связано с тем, что они являются рьяными соперниками.

Подводя итоги, для Иноуэ «Ещё вчера» оказался достаточно коротким и малопродуктивным предприятием, но не бесполезным — у него появилась лишняя возможность вблизи рассмотреть работы выдающихся аниматоров своего поколения, что само по себе очень полезно для развития.

В будущем Тосиюки отмечал, что стилистическая синергия с Такахатой у него была куда лучше, чем с Миядзаки. Ему, как и Иноуэ, был близок реализм и подход работы, основанный на логике и правдоподобности. Жаль, что это было первое и последнее их сотрудничество.

«Лети! Кит Пик» и долгожданная гармония

Это полнометражный режиссёрский дебют аниматора Моримото Кодзи, который, напомню, был одним из ориентиров Иноуэ со времён ранней карьеры. Помимо него тут принимал участие друг и соперник Уцуномия Сатору на позиции главного режиссёра анимации и дизайнера персонажей — это был его второй подобный опыт после OVA-сериала «Долгих лет жизни, предки!»

В творческом пути Иноуэ «Кит Пик» стал очень важным, поскольку в нём он окончательно избавился от бремени старых комплексов, связанных с недостижимостью уровня его кумиров, и вошёл в гармонию с самим собой. Результат — появилась работа, которой он был очень доволен.

Ключевая анимация Тосиюки идёт с самого начала фильма и продолжается две с лишним минуты, вплоть до демонстрации логотипа ленты. Он сам вызвался анимировать эту сцену на раннем этапе производства.

Первый фрагмент начальной сцены «Лети! Кит Пик» за авторством Иноуэ Тосиюки.

В начале в глаза бросается прерывистость, сопровождаемая большим количеством спонтанных микро-движений. Много ключевых кадров, насыщенность, «тройки». Очевидно, тут начало проявляться влияние гения Исо, но стоит отметить, что оно здесь было не единственным.

На самом деле, мне удалось нарисовать несколько движений, которые не были моими. Я пытался включить в свою работу стиль Исо, так как увидел его анимацию незадолго до того, как начал работать над этим проектом.

Также я пытался подражать Уцуномии, размышляя, получится ли у меня придать форму тому, что впечатлило меня в «Долгих лет жизни, предки!», и если мне это действительно удастся — это будет уже работа Уцуномии, так что волноваться о последствиях не придётся. [смеётся]

Иноуэ Тосиюки, интервью Anime Style, 2000 год.

Движения Исо, безусловно, были вне конкуренции, однако нельзя списывать со счетов Уцуномию с его вниманием к деталям и любовью к неосознанным спонтанным движениям.

В «Предках» он пытался раздвинуть границы анимационного реализма до ширины фильма или театрального представления с живыми актёрами, с дотошностью следя за каждой мелочью: тенями, отбрасываемых от разных источников света, натуралистичностью движений и так далее. При этом он использовал податливых карикатурно-кукольных персонажей, которые позволили каждому аниматору показать себя.

Эта философия Уцуномии в конечном счёте идеально подошла стилю Исо и позволила ему полностью раскрыть свой потенциал в 4-ом и 6-ом эпизоде. По всей видимости, Иноуэ заметил эту синергию и попытался воспроизвести её в «Ките Пике». Результат виден в первых двух минутах фильма.

Второй фрагмент начальной сцены «Лети! Кит Пик» за авторством Иноуэ Тосиюки.

Вторая половина сцены в основном наполнена великолепной работой с эффектами воды, которые уже не были похожи на те, что Иноуэ изображал в «Истории трёх Царств 2», «Лисах Тиронуп» и «Ведьминой службе доставки».

Здесь чувствовалось влияние его коллеги со времён «Акиры» — Арая Койти. Он тоже трудился над этим фильмом и в то время Иноуэ вдохновлялся его работами при изображении жидкостей.

Вся вода здесь ощущается как единая текучая масса, где удары волн имеют форму и вес. Водные потоки, которые специально топят моряков, обладают выразительной инициативой, что как раз и нужно сюжету. Тосиюки старался передать мощь и величие водной стихии и это явно был первый раз, когда ему удалось сделать это настолько хорошо.

Стоит также отметить, что помимо Арая на эффекты воды Иноуэ повлиял и Уцуномия. Его рисунки помогли ему научиться видеть основные формы и осознавать, где конкретно происходит движение, и таким образом раскрыли очевидную истину: сперва нужно продумать и наметить простые основные формы толщи воды и только потом браться за детали. Такой метод позволял с лёгкостью обнаруживать недочёты движения на раннем этапе и выстраивать всю последовательность с куда меньшим количеством исправлений. До этого Иноуэ, по его словам, рисовал такого рода эффекты усложнённо и тонул в деталях, из-за чего процесс становился ему малопонятным.

Вся начальная сцена «Кита Пика» в конечном счёте справедливо поставлена на пьедестал лучших работ Иноуэ. Причём не только на момент выхода фильма, а вообще за всё время. Правда, сам он этот успех объяснял в своём скромном ключе.

Я думаю, причина, по которой мне нравится эта сцена, заключается в том, что она показывает немного того, чего у меня нет.

Иноуэ Тосиюки, интервью Anime Style, 2000 год.

Важно отметить, что помимо отрисовки ключевой анимации, Тосиюки с самого начала занимался ещё и корректировкой множества сцен, за что в титрах его дополнительно указали как ассистента режиссёра анимации.

Один из многочисленных фрагментов фильма «Лети! Кит Пик», который корректировал Иноуэ Тосиюки.

Под корректировкой в данном случае подразумевается исправление, либо перерисовка начальных набросков анимации, которые в японском анимационном производстве принято называть «лэйаутами». Как ни странно, эта практика в то время считалась новой.

Практика внесения исправлений на этапе лэйаутов во избежание серьёзных правок в более поздних периодах производства тогда ещё не была широко распространена. В то время был переходный период.

Мы вместе с Уцуномией и Моримото старались исправлять все неудачные лэйауты.

Иноуэ Тосиюки, запись в личном блоге Twitter, 2022 год.

Примечание: Лэйаут — это начальный этап анимирования. Он рисуется на основе раскадровок. В нём размечаются все составляющие того или иного монтажного кадра, включая персонажей, эффектов, движения камеры, деталей для фоновых изображений и так далее.

Отмечу, что этот производственный этап не имеет чёткой формы и может обладать индивидуальными особенностями в зависимости от проекта или студии. К примеру, иногда лэйаут может представлять собой очень грубую анимацию, а иногда — детальные статичные изображения. Но суть у него всегда одна — перевести маленькие, как правило, схематичные изображения раскадровок в большие «каркасы» с обозначением деталей для дальнейших этапов создания анимации.

По словам Тосиюки, Уцуномия выделялся тем, что не использовал устоявшиеся шаблоны и придумывал новые идеи для движений. Во время внесения исправлений Иноуэ старался не просто копировать его манеру анимирования, а перенимать эти самые идеи.

Ниже один из фрагментов, в котором он вносил корректировки. В движениях героев чувствуется влияние Уцуномии, в особенности если сравнивать с его кадрами в той же самой сцене. Что касается эффектов воды, то здесь, похоже, на них обоих влияли работы Арая Койти.

Фрагмент, который Иноуэ Тосиюки полностью перерисовал.

Забавный курьёз: Когда Иноуэ наводил порядок на рабочем столе после завершения производства, он нашёл один из кадров сцены, которую корректировал. Вероятно, этот лист затерялся на столе в процессе работы, после чего Тосиюки отдал папку с монтажным кадром без него.

Больше всего его поразило то, что он не заметил пропажи на раш-чеках — так называют предпросмотры ленты сотрудниками с целью обнаружения всех возможных ошибок, недочётов и так далее. Иноуэ по сей день хранит этот кадр как горькое напоминание о том случае.

Кадр одной из сцен фильма «Лети! Кит Пик», который затерялся на рабочем столе Иноуэ и не попал в фильм.
Кадр одной из сцен фильма «Лети! Кит Пик», который затерялся на рабочем столе Иноуэ и не попал в фильм.

«Старик Зет»: решение «дымного» вопроса и новые знакомства

Ещё один проект от Отомо Кацухиро, автора «Акиры». Изначально планировалось выпустить его в виде OVA, но позже его перевели в формат полнометражного фильма. Режиссёром был назначен давний друг и коллега Иноуэ — Китакубо Хироюки. Помимо него были и другие знакомые ему люди: Моримото Кодзи, Окиура Хироюки и Исо Мицуо, но в этот раз он был на позиции дизайнера механизмов и техники, а не аниматора.

Тосиюки присоединился к ленте сразу после «Кита Пика». Он не был для него таким большим делом, как «Акира», но в период работы над ним произошло важное событие — решилась старая насущная проблема с анимированием дыма, но сперва давайте вспомним, как Иноуэ анимировал этот эффект раньше.

Фрагменты Иноуэ Тосиюки с дымом из фильмов «Трёхглазый», «Акира» и «Лети! Кит Пик».

До этого мой дым представлял собой большой ком с кучей выпуклостей под тени, в котором вообще не было ощущения трёхмерности. А как можно придать движению трёхмерности без рисунка, который будет казаться трёхмерным? Я застрял в этом месте и не мог понять, как продвинуться дальше.

Иноуэ Тосиюки, интервью для студии P.A. Works, 2005 год.

Тосиюки сильно комплексовал по поводу этого недостатка. Пытаясь избавиться от него, он искал решение в работах других умелых аниматоров. Среди них, к примеру, был Анно Хидэаки, но попытки оказались тщетными — хотя его дым был нарисован хорошо, в нём, по мнению Иноуэ, недоставало утончённости, он был слишком грубым.

Фрагмент Анно Хидэаки из фильма «Королевские космические силы: Крылья Хоннеамиз».

Однако в период работы над «Стариком Зет» ему внезапно попалась на глаза копия анимации Исо Мицуо с этим эффектом и дело сдвинулось с мёртвой точки.

В тот момент, когда я увидел, как он рисует тени, на меня сошло озарение: «Вот оно! Вот так рисуешь контур дыма, а тени можно рисовать уже вот так». Я понял, что если рисовать тени в виде небольших впадин в облаке, это придаст общей форме ощущение трёхмерности и облегчит процесс анимирования.

Иноуэ Тосиюки, интервью для студии P.A. Works, 2005 год.

Первой площадкой для экспериментов стал «Старик Зет», где Тосиюки взял себе сцену с огромным количеством дымных эффектов.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из фильма «Старик Зет».

Несмотря на такой невероятный прогресс, Тосиюки отмечал, что в этом фильме и некоторое время после него он всё ещё оттачивал свои новые навыки. Однако процесс шёл уже без напряжения и вызывал искреннюю радость — ему стало нравиться анимировать дым.

Конечно, анимация гения тут сыграла ключевую роль, но нельзя списывать со счетов упорство, без которого тут уж точно ничего бы не вышло. В ситуации, когда аниматор забредает в тупик и сталкивается с трудностями, очень важно не избегать проблемы, а продолжать искать решение.

Если бы я всё это время избегал дыма просто из-за того, что он у меня плохо получается, я, возможно, до сих пор бы не знал, как его хорошо анимировать. Вот как это работает.

Я осознавал, что у меня проблема с изображением дыма, и я смог довольно быстро найти решение, когда увидел работу Исо. Иногда прежде чем достичь прогресса, вам действительно придётся почувствовать себя загнанными в угол, зажатыми до такой степени, что вот-вот напрочь перехочется рисовать. Если вы, будучи в таком положении, поднимете свою «антенну» и начнёте искать подсказку, вы, скорее всего, что-нибудь отыщите.

Иноуэ Тосиюки, интервью для студии P.A. Works, 2005 год.

Помимо сцены выше он анимировал ещё несколько отрывков. Они наполнены огромным количеством человеческих фигур.

В очередной раз хочется восхититься кропотливостью, с которой Иноуэ подходит к кадрам с толпой. Благодаря деталям огромное количество нарисованных фигур выглядит по-настоящему живым скопищем людей — кто-то спотыкается, кто-то сталкивается, кто-то с трудом протискивается в узкую щель между машинами. «Тройки», которыми всё анимировано, с одной стороны немного затрудняют восприятие, с другой — создают тот самый балаган, который как раз и нужен сцене.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из фильма «Старик Зет». Он отмечал, что начал работать над этими кадрами сразу после фильма «Лети! Кит Пик», поэтому пропорции полицейских очень схожи с пропорциями персонажей «Кита Пика».

Ещё одна задокументированная сцена — короткий, но очень впечатляющий фрагмент с велосипедом.

Здесь внимание привлекает 4-ый монтажный кадр, где герой несётся в горизонт сквозь толпу, а камера располагается позади него, однако не меньше внимания заслуживает самый первый кадр, где шесть человек расступаются, чтобы не попасть под колёса — там в очередной раз чувствуется стиль Исо с его «тройками» и насыщенностью движений.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из фильма «Старик Зет».

Помимо прочего известно, что Иноуэ помогал коллегам. К примеру, в фрагменте ниже он прорисовывал лэйауты Отомо Кацухиро. В этом проекте они представляли собой очень грубую ключевую анимацию.

Были трудности с поиском человека для этих кадров, и в конце концов Китакубо попросил Отомо взять их лэйауты на себя. Тосиюки начал их прорисовку после завершения своих кадров.

Фрагмент Отомо Кацухиро из фильма «Старик Зет». Иноуэ Тосиюки прорисовывал здесь его анимированные лэйауты.

В конечном счёте этот проект оказался очень продуктивным для Иноуэ. Здесь он смог решить свою давнюю проблему, но это не единственный положительный момент. Именно здесь он впервые встретился с Коном Сатоси, знаменитым ныне режиссёром, который в то время был неизвестным мангакой, только-только пробующим свои силы в аниме-индустрии на вспомогательных позициях. Как ни странно, Тосиюки в то время уже был знаком с рядом его работ, которые тот публиковал в 80-ых в журналах среднего эшелона.

Личное знакомство произошло отчасти благодаря «Летописи войн острова Лодосс», где Иноуэ принимал участие. Кону очень понравилась одна из его сцен и у них завязался разговор.

Он спросил о сцене, где персонаж Вакамото Норио начинает бежать: «Кто был этот умелый аниматор?» Я был так рад услышать это от него.

Иноуэ Тосиюки, мероприятие Anime Style Event, 2018 год.

О какой конкретно сцене идёт речь достоверно неизвестно, но я предполагаю, что имелась ввиду та, что ниже, поскольку других примечательных сцен с бегом Вудчака в первом эпизоде не было.

Фрагмент OVA-сериала «Летописи войн острова Лодосс». Анимировал, предположительно, Иноуэ Тосиюки.

По прошествии порядка десяти лет Кон Сатоси станет именитым постановщиком и начнёт звать Иноуэ в свои проекты.

Помимо него, Тосиюки познакомился тут с ещё одной важной фигурой — молодым аниматором студии Gainax по имени Хонда Такэси, в будущем — легендой по прозвищу «Мастер». Впоследствии они станут друзьями и будут очень часто пересекаться по работе.

Интересная подробность: Хонда стал аниматором под вдохновением от работ Иноуэ в «Гу-Гу Гаммо», что забавно, ведь молодой Тосиюки на производстве этого сериала был собой недоволен и какое-то время даже думал, что его труды никто не замечает.

Фактически Хонда далеко не единственный, кому понравилась его работа там. Она, к примеру, очень уважаема Накадзавой Кадзуто, Имаиси Хироюки, Нисио Тэцуя, а Исо Мицуо, по словам Хорикавы Кэндзи, главы P.A. Works, ещё и тщательно покадрово её просматривал. Не стоит забывать, что с Уцуномией и Китакубо Иноуэ тоже познакомился благодаря своим трудам в «Гаммо». Спустя годы стало очевидно, что тогда он неосознанно произвёл фурор, впечатлив и вдохновив множество людей.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из 45-го эпизода сериала «Гу-Гу Гаммо». 

Работа над социальной трагикомедией о бедном старике закончилась ориентировочно летом 1991 года. Незадолго до этого Иноуэ исполнилось 30 лет. Где-то на фоне в это время разорвался Японский финансовый пузырь, что оказало большое влияние на индустрию и на бюджеты анимационных производств в частности, но рядовые аниматоры, часто и без того сводящие концы с концами, едва ли были сильно этим обеспокоены.

Небольшое участие в экранизации «Бабушки Ноннон»

Этот игровой телесериал был поставлен по манге Мидзуки Сигэру и повествует о том, как детская фантазия оживляет рассказы старушки-соседки, а реальность, мистика и вымысел смешиваются воедино.

По большей части действие там происходит в реальных декорациях с настоящими актёрами, но в те моменты, когда воплощалась мистика и вымысел, в дело вступала наложенная поверх традиционная анимация. Для Иноуэ этот опыт не был в новинку, поскольку ранее он участвовал в производстве фильма «Сумерки Тараканов» с таким же гибридным видеорядом. О кадрах, за которые он здесь отвечал, можно лишь строить предположения.

Фрагмент телесериала «Бабушка Ноннон и я». Аниматор достоверно неизвестен, но можно сделать предположения в отношении Иноуэ, посмотрев на эффекты дыма и ощущение трёхмерности.

Сериал транслировался в два коротких сезона по 5 серий, которые выходили в 91-ом и 92-ом году, Иноуэ работал над обоими и, скорее всего, совмещал их с другими проектами.

Адаптация Ninja Gaiden

Ninja Gaiden, она же Ninja Ryuukenden — игра, разработанная Tecmo в 1988 году для аркадных автоматов, NES и прочих платформ. В 90-ом году вышла вторая часть под названием The Dark Sword of Chaos, а в 91-ом году третья — The Ancient Ship of Doom. В качестве рекламы серии и заключительной части трилогии в том же 91-ом году была выпущена 50-минутная OVA. Производство шло на базе Studio Junio. Режиссёром назначили штатного постановщика-дебютанта Камбэ Мамору.

В карьере Иноуэ это была очередная небольшая подработка в перерыве между крупными фильмами, однако нельзя не отметить, что качество работы он удерживал на высоком уровне даже в таких проходных проектах.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из OVA «Ниндзя Рюкэндэн». Это его единственная сцена в фильме.

В самом начале идёт заметно преображённый эффект дыма, который Тосиюки тогда ещё дорабатывал, а затем, с влёта на мотоцикле в здание, начинается экшен с большим количеством фигур.

Опуская детали сюжета, нельзя не восхищаться тем, как эффектно погибают безоружные враги, раз за разом набегая на героев с огнестрельным оружием. Интересные позы, хорошая работа с таймингом и плотные изобретательные движения демонстрируют, как реализм Иноуэ постепенно прогрессирует.

Приключения Тома в долгом ящике

Речь о фильме «Большое приключение котёнка Тома» — дебютной картины режиссёра Накамуры Рютаро, который сегодня многим известен по сериалам «Эксперименты Лэйн» и «Путешествие Кино: Прекрасный мир».

Производство ленты протекало по меньшей мере 5 лет. В 1992 году работа над ней была завершена, но по какой-то неясной причине выпуск не состоялся. Лишь в 2015-ом году усилиями фанатов фильм был восстановлен, показан на фестивалях в Европе и ограниченно издан на Blu-ray, однако широкого релиза так и не произошло.

В его создании приняло участие множество именитых деятелей индустрии, среди которых был Иноуэ Тосиюки, а также его друзья Окиура Хироюки и Арай Койти. В какой конкретно год все они присоединялись к проекту — неизвестно.

Несмотря на отсутствие фильма в открытом доступе, люди, купившие ограниченное издание на Blu-ray, поделились короткими отрывками высокого качества. Среди них были и сцены достоверно закреплённые за Иноуэ.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из невыпущенного фильма «Большое приключение котёнка Тома».

Столь плотные движения на фоне откровенно детской стилистики персонажей выглядят весьма интересно. Удивительно то, что эту работу Иноуэ особо не с чем сравнить. Единственным его детским проектом до этого был «Анпанман», и он был очень далёк от «Котёнка Тома» по уровню производства. В этом смысле анимацию Тосиюки здесь можно назвать уникальной.

Ветеран индустрии Охаси Манабу, который в этой картине занимал позиции дизайнера персонажей и режиссёра анимации, отмечал поразительную точность рисунков Иноуэ.

В сценах, где прачки стирают одежду и где герои улетают из башни в конце, очень много ключевых кадров. Я был удивлён, что Иноуэ нарисовал их точно соответствуя моему лэйауту. Даже линии выглядели одинаково, я тогда про себя подумал: «Это случайно не я анимировал?» Сходство было идеальное.

Охаси Манабу, интервью chibinekotom.com, 2012 год.
Лэйаут Охаси Манабу для 239 монтажного кадра фильма. Именно его он упоминал выше.
Лэйаут Охаси Манабу для 239 монтажного кадра фильма. Именно его он упоминал выше.

Помимо этого Охаси делился впечатлениями о совместной работе.

[Касательно Иноуэ] я слышал, что он ненавидит, когда его работу исправляют. Ну, это у всех так. В 99% случаев я не вносил исправлений, но вот этот оставшийся один процент Иноуэ сильно беспокоил.

Я как-то внёс небольшую корректировку и мне потом производственные менеджеры рассказывали, как Иноуэ взял два листа и сказал: «В чём тут разница!? В чём разница между моим рисунком и исправленным?» Я подумал, поскольку исправление небольшое, то это не будет критично, но для него это было критично.

Просто мы стремились к 100%-ому совершенству. На самом деле, там было не столько исправление, сколько небольшой нюанс в одном из кадров. Таким образом, в 99,9% случаев исправлений не было. [смеётся]

Охаси Манабу, интервью chibinekotom.com, 2012 год.

Вторая сцена Тосиюки выделяется приятной глазу анимацией летящих героев и движущимся фоном за ними.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из невыпущенного фильма «Большое приключение котёнка Тома».

В целом, ленту никак не назовёшь важным этапом в творческом пути Иноуэ, но особый колорит здесь присутствует — это одно из немногих произведений, где можно наблюдать, как он анимирует ярких, по-детски мультяшных персонажей.

Заключение

На этом завершаю первую часть статьи. Вторая часть уже опубликована, там затронут период с начала 90-ых до 2000-го года. В то время было создано множество ярких произведений реализма японской анимации. Иноуэ принял участие в некоторых из них.

Список использованной литературы и источников приложу в виде постоянно обновляемого документа.

70K70K показов
22K22K открытий
4646 репостов
128 комментариев

Привет! Редакция выбрала твой текст одним из победителей нашего конкурса лонгридов — прилагаем награду и благодарим от всей команды DTF. Все детали — в этом посте: https://dtf.ru/life/2166005

Ответить
Ответить

Читать данный материал было очень занимательно и здорово! Искренне благодарю за него!

Ответить