Иноуэ Тосиюки: творческий путь идеального аниматора. Часть II

Продолжение материала, в котором я описываю и анализирую карьеру этого трудолюбивого аниматора. Хронологический отсчёт здесь начнётся с момента, где завершилась первая часть — с 1992 года.

Античный шедевр — «Беги, Мелос!»

Экранизация одноимённой новеллы Дадзая Осаму от режиссёра Осуми Масааки и мощной команды сотрудников, собранной на базе студии Visual 80. Раскадровщиком, дизайнером персонажей и главным режиссёром анимации выступил друг и коллега Иноуэ — Окиура Хироюки.

Лента является ярким представителем «школы реализма», которая начала занимать всё больше пространства в индустрии после «Акиры».

Режиссёр Осуми Масааки (слева) и Иноуэ Тосиюки (справа) на 30-ой годовщине выхода фильма «Беги, Мелос!». Фото <a href="https://twitter.com/tundratiger" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">tundratiger</a>, 2022 год.
Режиссёр Осуми Масааки (слева) и Иноуэ Тосиюки (справа) на 30-ой годовщине выхода фильма «Беги, Мелос!». Фото tundratiger, 2022 год.

Помимо Окиуры и Иноуэ, в создании принимали участие: Исо Мицуо, Уцуномия Сатору, Хасимото Синдзи и множество других очень умелых аниматоров-реалистов. Также там был по-прежнему неизвестный Кон Сатоси — он занимался отрисовкой лэйаутов.

Примечание: В этой ленте лэйауты представляли собой статичные и достаточно детальные изображения. Как я уже писал ранее, этот этап может иметь разную форму в зависимости от проекта. Здесь требовалась высокая детализация для более точного контроля постановки сцен, поэтому они изначально исполнялись в статичном виде.

Интересной особенностью было то, что здесь использовалась особая широкоформатная бумага, что в то время было не очень сильно распространено. Вероятно, Окиура перенял эту методику производства в первом фильме Осии Мамору «Полиция будущего», где лэйауты прорабатывались похожим образом.

Иноуэ в основном занимался тут любимым делом — отрисовывал анимацию, включая лэйауты, а после завершения своих сцен стал помогать Окиуре с коррекцией, за что тот был ему очень благодарен. Со слов последнего, производство и коррекция анимации в этом проекте протекали куда сложнее обычного.

Удивительно, но раньше нам не приходилось работать с реалистичными высокими персонажами, движения которых были бы сосредоточены на повседневных делах. Это было самой сложной частью для аниматоров. Будь персонажи немного стилизованными, работа была бы значительно проще, но поскольку они изображены в реализме, анимация требовала высокий уровень навыков. В итоге потребовалось гораздо больше усилий, чем ожидалось. То же самое касается и режиссуры анимации — она заняла в два раза больше времени, чем обычно.

Окиура Хироюки, буклет «Беги, Мелос!», приуроченный к 30-ой годовщине, 2022 год.

К сожалению, за прошедшие 30 лет фильм не был переиздан на современных носителях, поэтому при просмотре придётся довольствоваться качеством с LaserDisc.

Первая сцена — покупка меча.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из фильма «Беги, Мелос!»

Здесь становится очевидно, что реалистичная «скульптурная» стилистика с более проработанной анатомией раскрывает работы Иноуэ ярче — выраженная мускулатура открывает ему новые возможности.

В мимолётных движениях входа главного героя в кузницу присутствует нужная сюжету простецкая неуверенность и свойственная крупным людям неуклюжесть. Особенно хорошо это выражается в ритме и паузах. Худощавый кузнец тоже исполнен великолепно — посмотрите, как в левой руке отдаётся вибрация, когда он бьёт по мечу. Ещё одна интересная деталь — в момент вздрагивания видно, что кузнец пугается два раза — сначала от голоса Мелоса, а затем от его вида, и выражено это именно движениями, а не репликами актёра озвучивания.

Завершается фрагмент дымным эффектом, который Иноуэ всё ещё дорабатывал со времён производства «Старика Зет».

Следующая сцена — динамичная потасовка.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из фильма «Беги, Мелос!»

Говорят, что аниматоры — это актёры, которые играют всё, что они анимируют. Так вот, здесь можно видеть, насколько Иноуэ хороший и разносторонний актёр — он всех сыграл хорошо и по-разному. У каждого негодяя свой вес и, соответственно, своя сила и своя манера движения.

Взгляните, к примеру, как реалистично двигаются руки худощавого мужика с палкой, когда он замахивается на Мелоса или на то, как второй пытается ударить его ногами с импровизированного шеста. А ещё тут весьма комично и «на совесть» разлетаются петухи, когда рядом падает один из хулиганов.

Следующая сцена Тосиюки идёт уже ближе к кульминации картины.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из фильма «Беги, Мелос!»

Здесь появляется великолепный кадр с поворотом повозки. Эта очень сложная работа вполне достойна предположения о 3D-референсе, но это исключено, поскольку производство было аналоговым. Иноуэ до сих пор помнит, как тяжело было поворачивать эту повозку и даже хранит у себя несколько оригинальных рисунков фрагмента.

Движения лошадей тоже очень хороши. Видно, что он со времён второй части «Историй трёх царств» улучшил своё понимание их грации. Помогает ему в этом всё та же книга Кена Хултгрена — The Art Of Animal Drawing.

Следом идёт ещё один впечатляющий отрывок, где Мелос, скача на лошади, хватает парнишку за руку — здесь сохранена правдоподобная цикличность, проявляющаяся в одежде, в волосах, в конечностях и прочем. Кульминирует всё воодушевляющий момент разрыва верёвок с чередой красивых стоп-кадров.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из фильма «Беги, Мелос!»

Дальше у героя открывается второе дыхание и он бодро мчится вперёд.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из фильма «Беги, Мелос!»

Здесь сложно выделить что-то одно: пролёт камеры под лошадью в прыжке, огромное множество животных и людей, эффекты воды, то есть вина, и прекрасная «игра» главного героя. Этот фрагмент является одним из самых запоминающихся в фильме. Таковым его делают очень плотные и проработанные движения.

Интересный момент: Если обратить внимание на линии контуров анимированных частей фильма, можно приметить, что они очень-очень чёткие и «жирные». Иноуэ говорил, что тогда так рисовать было модно. По крайней мере, в его кругу общения.

В то время среди аниматоров было популярно рисовать линии чётко, с сильным нажимом. Посмотрев на свои работы спустя годы, я с удивлением обнаружил, что и у меня тогда линии были такими же чёткими. Если бы я сегодня начал рисовать с таким нажимом, у меня бы наверняка заболели пальцы. [смеётся]

Иноуэ Тосиюки, запись в личном блоге Twitter, 2022 год.

А если приглядеться, линии ещё и достаточно угловатые — это тоже было своеобразной тенденцией в те годы.

Хоть этот фильм и не стал популярным среди зрителей, с точки зрения анимации он очень ценен. В творческом пути Иноуэ это яркая лепта, которая показала новый уровень его возможностей.

Здесь стало видно, насколько он хорош в раскрытии «игры» персонажей в условиях реализма, где уделяется много внимания не только физике, массе и объёму, но и анатомии. Позже это окончательно закрепит его позицию в индустрии и определит вектор карьеры на ближайшее будущее.

Ключевые кадры анимации Иноуэ Тосиюки фильма «Беги, Мелос!», которые он ради интереса отфотографировал у себя дома в 2020 году. Частота кадров примерная.

Изнурительные «Воспоминания»

Речь об очередном проекте Отомо Кацухиро — «Воспоминания о будущем». Это небольшая антология из трёх короткометражных фильмов:

Иноуэ Тосиюки: творческий путь идеального аниматора. Часть II

Производство было запущено в 1992 году. Иноуэ был приглашён в проект сразу после завершения фильма «Беги, Мелос!» Его завербовала Танака Эйко, глава Studio 4°C и продюсер «Воспоминаний». Она попросила его взяться за дизайн персонажей и общую режиссуру анимации «Магнитной Розы», но ему не хотелось этим заниматься. Настаивая на своём, Танака утверждала, что позовёт в проект много высококлассных аниматоров и потому ему не придётся часто вносить исправления. В итоге он согласился.

Хотя официально Тосиюки занимал в производстве лишь две позиции, в действительности, как часто у него бывает на крупных проектах, роль оказалась значительно шире.

Изначально «Магнитная роза» — это манга Отомо Кацухиро, но экранизация имеет с ней не так уж много общего. Сценарий был почти полностью переписан с нуля Коном Сатоси и Моримото Кодзи, и список персонажей при этом значительно расширился.

Наброски героев для этой ленты также делал Кон, поэтому задача Иноуэ состояла лишь в их стандартизации и проработке. Если помните, примерно то же самое он делал и в «Гу-Гу Гаммо» на заре своей карьеры.

Придумывать образы самостоятельно, он, вероятно, не захотел сам, поскольку ему было попросту неинтересно этим заниматься.

Во мне нет этого желания — рисовать что-то подобное. Я хочу работать с движением, а не с рисунками.

Само собой, мне нравится рисовать, но для меня это лишь способ изобразить движение.

Иноуэ Тосиюки, интервью Anime Style, 2000 год.

С ролью главного режиссёра анимации у него тоже не задалось. Несмотря на высокие навыки анимирования, он видел себя в ней некомпетентным, поскольку ему было очень сложно совладать с этой позицией в производстве. Трудясь на ней, он то и дело ощущал себя «неприглашённым на вечеринку», потому что ему хотелось рисовать анимацию, а не проверять и исправлять её. В конечном счёте большая часть его режиссуры свелась к будто бы неосознанному поиску способов что-нибудь заанимировать.

К примеру, если при проверке того или иного монтажного кадра ему виднелись недостатки, либо отличия от своего видения — он часто полностью его перерисовывал.

Когда передо мной появлялись кадры ключевой анимации, я думал про себя: «Это не то» и «Нужно было сделать вот так». Но если приводить их в соответствие с моим видением, придётся ведь всё перерисовывать... Так или иначе, я не смог ограничиться незначительными правками и потому многое переделывал с нуля.

Иноуэ Тосиюки, беседа с Юасой Масааки на Anime Style, 2000 год.

И это был не единственный повод. Иногда его стремление приводило к откровенно абсурдным ситуациям.

В период режиссуры анимации «Воспоминаний» у меня иногда не оставалось кадров для проверки, тогда я подходил к некоторым аниматорам и происходил диалог:

— Когда вы закончите?

— Не знаю.

— Не знаете? Времени в обрез, поэтому я нарисую это за вас.

[смеётся] И я действительно делал это... При этом человек со своей работой справлялся хорошо, но я тогда не обращал на это внимание.

Иноуэ Тосиюки, интервью для студии P.A. Works, 2005 год.

Закончилось всё тем, что он перерисовал огромное количество сцен и при этом внёс множество правок. В общей сложности его коррекции затронули около 60% видеоряда. Стандарты Иноуэ оказались выше уровня большинства высококлассных аниматоров, которых пообещала Танака Эйко.

По его словам, было всего два человека, чьи работы он почти не трогал — его давние коллеги Окиура Хироюки и Арай Койти. Их анимация была настолько искусна, что в ней он лишь иногда поправлял лица персонажей, а порой выходило и наоборот.

Фрагмент Арая Койти с Мигелем из «Магнитной розы».

Я корректировал лицо Мигеля без уверенности, поскольку мне казалось, что мои дизайн-проекты этого персонажа были недостаточно хороши, но увидев, как его нарисовал Арай, я тут же подумал: «Это оно!» и переделал все прочие монтажные кадры с Мигелем так, чтобы они соответствовали рисункам Арая.

Иноуэ Тосиюки, запись в личном блоге Twitter, 2018 год.

Об участии Окиуры тоже есть интересная подробность.

[...] режиссером анимации [«Магнитной розы»] был Иноуэ Тосиюки, с которым я часто работал после «Акиры». В «Мелосе» он очень сильно мне помог, потому я посчитал естественным отплатить ему тем же и поддержать в новом проекте.

Окиура Хироюки, интервью журналу AnimeLand, 1999 год.
Фрагмент Окиуры Хироюки из «Магнитной розы».

Стоит отдать должное Иноуэ, многочисленные правки действительно были оправданными. Конечно, перерисовывать столько кадров с нуля было, возможно, чересчур радикальной мерой, но не вносить эти исправления тоже было нельзя.

Дело в том, что производство «Магнитной розы» протекало не очень гладко. Одна из основных проблем была в лэйаутах, которые отрисовывались режиссёром Моримото Кодзи, а также Коном Сатоси, Окиурой Хироюки и самим Иноуэ.

В тех, что рисовал не Иноуэ, часто допускались ошибки в дизайнах персонажей, что вылилось во множественные недочёты в анимации, поскольку аниматоры сильно опирались на лэйауты во время работы. Даже имея под рукой дизайн-проекты Иноуэ, у них зачастую не выходило корректно воспроизводить персонажей, это и стало основным источником правок.

Понятное дело, исправлять приходилось не только вид героев, но и прочие недочёты — эффекты, «игру» персонажей и так далее. Из-за того, что правки вносились уже на этапе отрисованной ключевой анимации и зачастую представляли собой полную перерисовку, много работы по сути уходило в никуда, и в конечном счёте это сильно усложнило производство.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из «Магнитной розы» (перерисовка работы другого аниматора).

В этой неоптимизированности рабочего процесса безусловно виноват сам Иноуэ. Если бы он проводил проверку на этапе лэйаутов, можно было бы сэкономить уйму времени и сил.

Окиура Хироюки в то время параллельно работал над вторым фильмом «Полиции будущего», где на контроле и проработке лэйаутов делали сильный акцент. Узнав, что Иноуэ совсем не проверял их в «Магнитной розе», он нешуточно на него разозлился. Сам Тосиюки объяснял всё довольно тривиально.

Мои мысли в то время были такими: «Зачем проверять лэйауты, если я всё равно буду исправлять финальную ключевую анимацию?», но сейчас я полностью согласен с Окиурой.

Несомненно, производство куда эффективнее, когда главный режиссёр, режиссёр анимации и аниматоры чётко определяют тонкости «игры», эффектов и прочего на этапе лэйаутов, внося там основные исправления, после чего аниматоры смогут спокойно приступить к отрисовке ключевой анимации.

Иноуэ Тосиюки, запись в личном блоге Twitter, 2021 год.

На самом деле, мотивация Иноуэ здесь вызывает вопросы, поскольку он уже занимался активной корректировкой лэйаутов незадолго до этого проекта — в период создания «Лети! Кит Пик», и явно был осведомлён о том, насколько это повышает эффективность рабочего процесса. Почему он посчитал, что тут этого делать не стоит — загадка.

Сама собой наклёвывается версия, что он, ввиду своего рьяного желания анимировать, заранее планировал многое перерисовывать и потому решил не морочиться с проверкой, но сказать здесь что-то наверняка сложно.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из «Магнитной розы» (перерисовка работы другого аниматора). Обратите внимание на тонкую работу в последнем кадре — при раскрытии ставней в стекле отражается напольная плитка и её отражение перемещается согласно движению рамы.

В его оправдание подчеркну, что в то время система с проверкой лэйаутов всё ещё не была распространена. Переход к ней происходил постепенно, начиная примерно с конца 80-ых и вплоть до выхода второго фильма «Полиции будущего» в 1993 году, который оказался определяющим в этом плане. К тому моменту, когда зрители увидели «Воспоминания», контроль лэйаутов стал обязательным на большинстве крупных производств.

Возникает закономерный вопрос, почему же до этого режиссёры анимации не занимались контролем и проверкой ранних этапов анимирования?

Думаю, есть разные причины, почему раньше [до конца 80-ых] режиссёры анимации не делали проверок лэйаутов, но прежде всего то, что реалистичность и сложность рисунков повысились.

У режиссёров анимации просто не осталось выбора, кроме как повысить качество проверки. Стало невозможно обходиться одними лишь исправлениями лиц персонажей на готовой ключевой анимации.

Иноуэ Тосиюки, запись в личном блоге Twitter, 2021 год.
Фрагмент Иноуэ Тосиюки из «Магнитной розы» (перерисовка работы другого аниматора).

Если анализировать анимационную работу в этом фильме, можно отчётливо увидеть, как «игра» персонажей Накамуры Такаси из «Акиры» с переигрыванием и гиперболизацией эмоций окончательно канула в лету. На смену ей пришла более реалистичная «игра» Исо Мицуо, Охиры Синъя и Танабэ Осаму. Иноуэ, как и многие его коллеги, осознанно поддался их влиянию и здесь это отчётливо видно.

При этом на уровне движений Тосиюки здесь своего рода доаккумулировал то, что почерпнул при просмотре работ Уцуномии Сатору и Исо Мицуо в «Долгих лет жизни, предки!» — получилась своеобразная эволюция его анимации из фильма «Лети! Кит Пик».

Несмотря на то, что официально аниматором он здесь не числился, эту картину справедливо можно назвать одним из самых значимых и при этом одним из самых сложных проектов в его карьере. Этого бы совершенно точно не произошло, если бы он не перерисовал огромное количество монтажных кадров, но в этом и кроется суть творческого стремления Иноуэ.

Чувствуя некое подобие одиночества, он, вероятно, просто не смог удержаться на закреплённой за ним позиции и пустился во все тяжкие. Да, это было неэффективно, да, это, скорее всего, оставило осадок в душе тех, у кого он забирал работу, да, это превратило производство в изнурительный процесс, который сказался на его работе в других проектах, но таков его характер. Маниакальное стремление к движению было неумолимо и стояло выше любого другого приоритета.

Фрагменты Иноуэ Тосиюки из «Магнитной розы» (перерисовка работы другого аниматора). Монтажные кадры с Евой и Мигелем отрисовывались аниматором Хамасу Хидэки, Иноуэ вносил в них правки.

Интересный момент: В период производства «Воспоминаний», Иноуэ в привычном для себя ключе нарвался на очередной комплекс. Будучи одним из тех, кто отвечал за лэйауты, он восхитился способностями коллег в построении композиции.

Меня окружали люди, которые хорошо разбирались в лэйаутах, потому в тот момент я испытывал комплекс неполноценности. Особенно в отношении Кона Сатоси — его лэйауты были великолепны!

Иноуэ Тосиюки, запись в личном блоге Twitter, 2021 год.
Фрагмент Иноуэ Тосиюки из «Магнитной розы» (перерисовка работы другого аниматора). Лэйауты этой сцены отрисовывал Кон Сатоси.

Как ни странно, после завершения «Магнитной розы» Иноуэ испытал разочарование. Его работа, как ему казалось, не была сопоставима вложенным усилиям. Душу грело лишь чувство «достижения» от того, что он, несмотря на сильно усложнившееся производство, смог довести дело до конца. Однако с годами его мнение изменилось.

[Говорит о своих крупных проектах второй половины 90-ых]

Они были наполнены страстью нашего поколения и я считаю, что эти фильмы способны удивлять и впечатлять даже сегодня.

Влияние этих работ распространилось за рубеж и там до сих пор можно встретить людей, которые говорят, что им нравятся проекты 90-ых годов исполненные в реализме. Сейчас я считаю работы той эпохи значимыми произведениями своей карьеры и испытываю по отношению к ним чувство выполненного долга.

Иноуэ Тосиюки, интервью Akiba Souken, 2022 год.

Кроме того, «Магнитная роза» — одна из немногих картин, которая не наскучила Иноуэ за долгие годы. Обычно ему уже спустя год надоедает пересматривать фильмы, в которых он принимал участие, но эта лента не из их числа.

Фрагменты «Магнитной розы». В отрисовке приняли участие: Окиура Хироюки, Хонда Такэси, Токура Норимото и Накаяма Кацуити. Иноуэ вносил здесь множество правок.

Интересный момент: В фрагменте выше есть два монтажных кадра, где из толщи жидкости поднимается статуя башни с часами. Они показались Иноуэ чересчур хорошо исполненными для того аниматора, который за ними был закреплён. Когда Тосиюки обратился к продюсеру за разъяснениями, выяснилось, что их на самом деле анимировал его друг со времён «Старика Зет» — Хонда «Мастер» Такэси. По какой-то причине он не захотел подписываться в титрах.

Когда работа над «Магнитной розой» была завершена, Иноуэ нашёл в себе силы помочь с третьим фильмом антологии — «Пушечное мясо». За ним числится один длинный отрывок. Монтажным кадром это назвать сложно, поскольку видимых монтажных переходов в этой ленте нет.

Стилистика эпизода отдаёт карикатурой, но фрагмент Иноуэ всё равно был исполнен с присущей ему реалистичностью и детализацией движений.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из «Пушечного мяса».

Серия подработок

Хотя в то время Иноуэ уже регулярно звали работать в крупные проекты, между ними всё равно образовывались небольшие промежутки, и он, как правило, не упускал возможности забить их какими-нибудь подработками. Такая продуктивность была обусловлена его неумолимым желанием анимировать.

Ниже пойдут работы, которые выходили в период 94—95 годов. Когда конкретно Иноуэ присоединялся к их производству — неизвестно. Его роли там очень малы и вряд ли отнимали много времени, и тем не менее там есть на что посмотреть.

«История семи городов: Арктический фронт»

OVA-адаптация одноимённого романа Танаки Ёсики — автора «Легенд о героях Галактики».

Как Тосиюки оказался в этом проекте, понять очень легко: производством занимались студии Animate Film и Studio Junio, а режиссурой — Нагаока Акинори и Камбэ Мамору. С первым до этого Иноуэ пересекался три раза («Гаммо», «Анпанман» и «Лодосс»), со вторым — один («Ниндзя Рюкэндэн»).

Иноуэ рисовал анимацию во втором эпизоде. Какую конкретно — неизвестно, но посмотрев всю серию целиком, можно сделать предположение в отношении некоторых монтажных кадров.

Фрагмент 2-го эпизода OVA «История семи городов: Арктический фронт». Аниматор достоверно неизвестен. Предположительно — Иноуэ Тосиюки.

Если пристально взглянуть на движения солдат в начале, можно увидеть сходства со стилем Иноуэ — богатый реализм движений, чересчур проработанный вес.

Кроме того, анимация эффекта дыма в конце текстурой сильно напоминает его новый дым, который он почерпнул из работ Исо.

«Макросс 7»

Очередная ТВ-итерация продолжительной франшизы Кавамори Сёдзи.

Иноуэ работал над опенингом в качестве внештатника Studio 4°C под руководством режиссёра анимации Арая Койти — друга, с которым он ранее пересекался в «Акире», «Лети! Кит Пик» и в совсем недавней «Магнитной розе».

Тосиюки отвечал всего за один монтажный кадр, но он весьма примечателен.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из опенинга «Макросс 7».

Он утверждал, что именно Арай попросил его заняться им и это был первый раз, когда ему довелось анимировать истребитель и ракеты.

Кроме того, это и первый его «Цирк Итано». Будучи далёким от жанра меха, он справился с задачей очень даже хорошо. Обратите внимание, как истребитель разрубает крылом шлейф от ракеты — неплохое решение, чтобы сделать столь короткий отрывок интереснее.

Примечание: «Цирк Итано» — характерный приём изображения уклонения объекта от, как правило, множества преследующих элементов. Назван по имени автора — легендарного аниматора Итано Итиро. Более подробно о нём и его происхождении можно почитать в этой статье.

После завершения трансляции сериала был выпущен спецэпизод «Макросс 7: Галактика зовёт меня!» Иноуэ принял участие и там, но уже от своей родной студии — Junio.

Его роль здесь тоже была небольшой — всего около 5 монтажных кадров в кульминации.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из спецэпизода «Макросс 7: Галактика зовёт меня!»

Здесь он, как и всегда, поддерживал планку на должном уровне даже в мелочах — достаточно взглянуть, сколько движений совершают разбегающиеся люди в самом первом кадре.

«3х3 глаза: Сказание Сэймы»

Это продолжение короткого OVA-сериала по одноимённой манге Такады Юдзо. Режиссурой занимался Такэноти Кадзухиса. В титрах упоминается Studio Junio, в рамках неё, вероятно, Тосиюки и принимал участие.

Он отрисовывал ключевую анимацию во второй половине первого эпизода и сцена вышла очень богатой на экшен.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из первого эпизода «3х3 глаза: Сказание Сэймы».

В глаза бросается эффектная анимация фона, акробатические движения, а также много отточенного нового трёхмерного дыма, но помимо них стоит рассмотреть и «игру» персонажей. Покачивающиеся зомбированные старики анимированы с учётом движений девушки, которую они удерживают.

В таком коротком фрагменте можно было легко обойтись простыми циклами и едва ли кто-то заметил бы разницу, но это не про Иноуэ. В конце концов, «игра» персонажей — это то, на чём он решил концентрировать усилия после работы над «Акирой». Даже при явном акценте на экшене, эффектах и прочем, Тосиюки в своей работе всегда оставлял для неё пространство. Это чувствовалось как в небольших проектах, так и в крупных.

«Призрак в доспехах» и знакомство с Осии Мамору

Этот фильм с визуальной точки зрения является духовным наследием второй части «Полиции будущего» — предыдущей ленты именитого режиссёра Осии Мамору, в которой работала почти идентичная команда ключевых сотрудников. При этом оба фильма на глобальном уровне выступают важными вехами реализма японской анимации.

Несмотря на очень высокий уровень аудио-визуальной составляющей, производство картины протекало всего год. Так что можно смело утверждать, что Иноуэ Тосиюки присоединился к проекту не раньше конца 1994 года. Также там работали и его друзья: Исо Мицуо, Арай Коити и Окиура Хироюки. Помимо анимации, Исо отвечал за дизайн оружия, а Окиура за дизайны персонажей и частично за режиссуру анимации.

Планка качества была установлена очень высоко, однако сроки на сдачу оказались сильно сжатыми. То, что режиссёру Осии и студии Production I.G удалось выпустить такой фильм за столь короткий промежуток времени, говорит об исключительном мастерстве причастных сотрудников, среди которых был и Иноуэ.

Его кадры появляются уже в самом начале фильма.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из фильма «Призрак в доспехах». В оригинале между некоторыми этими монтажными кадрами есть небольшие разговорные сцены других аниматоров — они вырезаны для удобства демонстрации.

Иноуэ со своим богатым опытом отлично вписался в заданный уровень реализма.

Когда Мотоко встаёт на ноги, несмотря на плотную одежду отчётливо видно, как поднимается сначала её таз, центр тяжести, а затем, опираясь на него, выпрямляется всё тело. При этом тени очень подвижны и меняются строго в соответствии с источником света.

Если говорить о мелких деталях, можно обратить внимание, как на перчатке образуется складка во время проверки патронника. Деталь еле заметная, но очень важная — она выражает силу, с которой героиня тянет затвор.

Ну и в завершение — сцена падения. Очередная демонстрация того, как хорошо Тосиюки чувствует объём фигуры и как умело он может крутить её в пространстве.

Далее действие переходит внутрь здания.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из фильма «Призрак в доспехах».

Много фигур и выверенные движения — всё в лучших традициях Иноуэ, которому было не привыкать анимировать такие толпы ещё со времён «Крыльев Хоннеамиз» и «Акиры».

Самые примечательные фрагменты, на мой взгляд, те, где сотрудники полиции отскакивают от пулемётной очереди, и где они вламываются в помещение.

За натуралистичным испугом полицейского, который отталкивается назад, чувствуется много работы, хотя движение само по себе выглядит простым. Можно ещё отметить здесь прекрасный эффект дыма от стрельбы, но его едва заметно из-за высокой прозрачности.

Момент со штурмом интересен «игрой» безымянного телохранителя, который сначала пугается выбитой двери, а затем протягивает руку вперёд в надежде не быть застреленным. Отличная работа с таймингом и экспрессией в целом.

Помимо прочего, здесь хорошо видна кропотливость, с которой Иноуэ обозначал тени — обратите внимание, как они меняются на брюках и пиджаках охранников во время движений. Невольно вспоминается его сцена с прилётом военных из «Акиры», где он также уделял теням много внимания.

После этого начинаются переговоры.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из фильма «Призрак в доспехах».

Милая беседа о формальностях и политике резко прерывается четырьмя последовательными выстрелами разрывными пулями. Заметить сложно, но разлетающиеся фрагменты головы дипломата обладают достаточно высокой детализацией и даже траекторией. Кроме того, там есть фигура телохранителя с хорошо проработанной жестикуляцией и мимикой, но её, к сожалению, почти не видно из-за ошмётков.

Заключительные кадры сцены с оптической маскировкой входят в число самых знаковых моментов фильма. Знаменитый эффект с постепенно исчезающей Мотоко был сделан посредством программы Tima Sowftware.

Иноуэ Тосиюки: творческий путь идеального аниматора. Часть II

Взяв за основу кадры анимации Иноуэ, CG-специалисты создали трёхмерный каркас формы, внутри которой можно было спокойно искажать фоновое изображение без затрагивания других частей видеоряда. Это и позволило добиться такого зрелищного и необычного эффекта.

Фрагмент документального фильма GitS: Production Report, где видно процесс применения этого метода в фрагменте боя Мотоко с марионеткой кукловода.

Следующая сцена — завершающий монтажный кадр опенинга.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из опенинга фильма «Призрак в доспехах».

Разглядеть можно лишь силуэт, но даже в таком формате отчётливо видно, сколько жизни Иноуэ вложил в героиню. «Тройки», плотность, множество вторичных неосознанных движений — здесь всё исполнено в лучших традициях Исо Мицуо.

Далее — погружение с аквалангом.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из фильма «Призрак в доспехах».

Чтобы ощутить всю мощь сцены, потребуется погрузиться в контекст. Тело Мотоко — искусственное, и в силу рода её деятельности оно достаточно тяжёлое. Дайвинг с таким телом требует особого мощного оборудования, которое позволит ей всплыть после погружения.

Очевидно, героиня применяет для этого мощный компенсатор плавучести, который по сигналу резко наполняется воздухом из камер сжатия, поднимая тем самым её на поверхность. Именно этот процесс и происходит в сцене Иноуэ.

Взгляните, как тело в момент срабатывания компенсатора перестаёт тонуть, ненадолго зависает на месте, а потом медленно поднимается наверх. Сила подъёма согласно дизайну упирается в точку чуть выше таза — это отлично передаётся посредством поворота тела и движения конечностей.

Ну, и конечно же, не стоит упускать из виду великолепную работу с эффектами, а также деформацию отражения на поверхности воды в конце, которое Тосиюки также отрисовывал вручную, кадр за кадром.

Сам он вполне справедливо назвал эту сцену самой любимой в проекте. Особенно ему нравилось то, как у него получились пузырьки воздуха. По его словам, их красота превзошла все ожидания.

Правда, о других своих фрагментах в этой картине он отзывался не очень лестно.

В то время я был в очень плохой форме, а график работы — весьма плотным, поэтому я не был слишком притязательным. Думаю, единственное, что мне удалость сделать хорошо — это сцена с погружением.

Иноуэ Тосиюки, интервью Anime Style, 2000 год.

Похоже, изнурительное производство «Воспоминаний» не прошло бесследно, а должный отдых после него Тосиюки не стал себе позволять.

Как в случае с «Магнитной розой» и другими недавними проектами, Тосиюки отрисовывал здесь не только ключевую анимацию, но и лэйауты. Тут они создавались по методологии, которую Осии называл «Системой лэйаутов». Она появилась в период работы над второй частью «Полиции будущего», после этого её применяли в большинстве последующих полнометражных постановок Production I.G. «Призрак в доспехах» не стал исключением.

С точки зрения аниматора, главным отличием лэйаутов в этом проекте от прошлых заключалось в проработке и контроле. Здесь они являлись краеугольным камнем всего производства, потому все элементы кадра, вроде углового поля объектива, точек схода перспективы, типа имитируемого объектива, расстояния между объектами и камерой и прочего, дотошно прорабатывались.

Осии не умеет хорошо рисовать, как, к примеру, Окиура, Отомо или Моримото. Раскадровки у него очень простые, они хорошо передают его задумки, но в то же время всегда выступают совсем примерным вариантом сцен, потому он не уделяет им много внимания, в то время как лэйауты — это условно окончательный этап, на котором он при поддержке ключевых сотрудников производства продумывает и реализует большую часть своих намерений по режиссуре.

В последовательности, которая требует драматичной композиции, создание пространства, естественно, начинается с выбора «места» на этапе раскадровки. Однако то, насколько эффективно это «место» может быть использовано, зависит от работы над лэйаутом.

Осии Мамору, книга Methods – Mamoru Oshii’s Patlabor 2 Director Notes, 1994 год.

По всей видимости, это одна из причин, почему в его проектах они такие проработанные, а трудиться над ними позволяется лишь узкому кругу высококлассных профессионалов. В этот раз Иноуэ был в их числе.

Фрагменты раскадровок Осии Мамору для фильма «Призрак в доспехах». Изображена одна из сцен Иноуэ.
Фрагменты раскадровок Осии Мамору для фильма «Призрак в доспехах». Изображена одна из сцен Иноуэ.

В конечном счёте в этом проекте детализация лэйаутов оказалась очень высокой даже для полного метра. Кисэ Кадзутика, один из главных режиссёров анимации, утверждал, что лично для него они были самой сложной частью производства.

Сложней всего мне было отрисовывать лэйауты. Обычно я не добавляю в них много деталей, но здесь фильм того требовал, поэтому на их отрисовку у меня уходило в два, а то и в три раза больше времени, чем обычно.

Кисэ Кадзутика, из документального фильма GitS: Production Report.

Дополнительно подчеркну, что здесь, также как и в «Мелосе» с «Магнитной розой», использовалась особая широкоформатная бумага с минимальным кадрированием. Осии начал использовать её ещё в первой части «Полиции будущего». Она позволяла подчеркнуть на экране главные, по его мнению, сценообразующие элементы — композицию и фоны.

К слову, формат экрана оказывал влияние не только на построение сцены, но и на анимацию.

Диапазон движения также определяется и размером экрана: чем он шире, тем шире диапазон движения, за которым зрителю потребуется следить. Если вы анимируете быстрое движение в широком формате «тройками», зрителю будет сложнее его воспринимать, потому, в отличие от ТВ-производства, в фильмах мы стараемся анимировать «двойками».

Иноуэ Тосиюки, лекция о тайминге в анимации, kaminotane, 2019 год.
Лэйаут Иноуэ Тосиюки из фильма «Призрак в доспехах».
Лэйаут Иноуэ Тосиюки из фильма «Призрак в доспехах».

После завершения работы над своими сценами, Иноуэ в привычном ключе начал помогать коллегам с коррекцией. Всего он исправил около 20 монтажных кадров, но информация есть только об одной сцене ниже.

Изначально она была закреплена за тогда ещё молодым аниматором Ёсихарой Масаюки, однако в ходе внесения правок Иноуэ её почти полностью переделал.

Фрагмент Ёсихары Масаюки из фильма «Призрак в доспехах». Большая его часть переделана Иноуэ Тосиюки.

Была перерисована дымовая завеса в начале, несколько кадров с персонажами и взрыв внешней стены в конце.

В эффектах завесы и взрыва виден уже полностью сформировавшийся новый дым с хаотичным затенением и должной трёхмерностью. Из мимолётных, но достойных внимания моментов — кадр с инженером в красном, который обнаруживает пропажу Кукловода. Он длится всего две с лишним секунды, но великолепно переданный объём с интересным таймингом бросаются в глаза.

Помимо этого, Тосиюки довелось заняться прорисовкой грубой ключевой анимации Исо Мицуо в фееричной сцене битвы Мотоко с танком-пауком. Исо в то время был сильно занят написанием своего первого сценария [предположительно, для 13-го эпизода «Евангелиона»] и не мог полноценно заняться этим самостоятельно.

Поскольку прорисовка анимации такого уровня требует определённых навыков, это дело поручили сильным аниматорам, в числе которых был Иноуэ Тосиюки и Окиура Хироюки.

Вероятно, Иноуэ отвечал за несколько монтажных кадров, но точная информация есть лишь об одном — где в воду падает перегревшийся ствол автомата.

Грубую ключевую анимацию отрисовывал Исо Мицуо, самый последний монтажный кадр прорисовывал Иноуэ Тосиюки.

Для Иноуэ и многих других представителей «школы реализма» этот фильм, ровно как и «Воспоминания», стал частью своеобразного «золотого века».

В то время они пришли к желанной фотографической точности лэйаутов, а дизайны персонажей в свою очередь дошли до кондиции полной устойчивости во всех трёх измерениях, что позволяло свободно крутить и перемещать их под любым ракурсом без визуальных противоречий.

Тосиюки радовался этой тенденции, но даже такое славное время у него сопровождалось толикой фрустрации.

В то время поколению «реалистов» было около тридцати лет. К тому моменту мы уже набрали достаточно опыта и могли рисовать то, что нам хочется с определённой степенью свободы. Однако лично я не мог догнать новаторские стили Исо, Охиры или Танабэ Осаму.

Мне кажется, я оставался достаточно консервативным, поскольку единственным моим занятием было усовершенствование анимационного стиля 70-ых и 80-ых годов. Но даже тогда я чувствовал, что могу выразить то, чего раньше не мог, да ещё и на более высоком уровне.

Иноуэ Тосиюки, интервью Full Frontal, 2022 год.

Хотя сам он к своим работам конкретно в этом проекте по большей части относился с прохладой, коллеги вокруг и режиссёр Осии Мамору в частности видели в них великолепие и высокий профессионализм.

В то время Тосиюки выработал уникальную способность понимать мельчайшие тонкости режиссуры и строго следовать им во время работы, что часто приводило к полному отсутствию правок. Вероятно, эта способность являлась своеобразной защитной реакцией, поскольку он с самой юности очень не любил, когда его работу кто-то исправлял.

В старые времена режиссёры [анимации] куда чаще портили исходную анимацию, нежели чем сейчас. Казалось, что они просто выкидывали все ключевые кадры, которые им были не нужны.

Я применял всю свою смекалку, чтобы не допускать этого. [смеется] Мне было очень важно, чтобы люди видели на экране именно мои рисунки. Я хотел выделяться на экране, избегая при этом взглядов режиссеров анимации.

Иноуэ Тосиюки, интервью для студии P.A. Works, 2005 год.

Интересно, что чуткое следование чужим направлениям в своей работе его никак не напрягало, даже наоборот — он видел в этом некую эстетичность.

Надо ли говорить, что для любого режиссёра такой аниматор будет иметь очень высокую ценность. Во втором выпуске журнала Anime Style за 2000 год, Осии Мамору назвал Иноуэ «идеальным аниматором, который не нуждается в исправлениях».

Помимо него это примечали и другие люди.

Помню, как во время производства «Призрака в доспехах» один из сотрудников Production I.G сказал: «Посмотрите, на ключевой анимации Иноуэ совсем нет жёлтой бумаги!»

Иноуэ Тосиюки, мероприятие Anime Style Event, 2018 год.

Примечание: В японском анимационном производстве система контроля анимации разделяется на уровни согласно позициям:

  • Режиссёр эпизода/сегмента — enshutsu.
  • Режиссёр анимации — sakuga kantoku/sakkan.
  • Главный режиссёр проекта — kantoku (опционально).

Чтобы все эти правки было удобно различать, их рисуют на бумаге разных цветов и накладывают поверх листов аниматоров, которые всегда работают на белой бумаге.

Бумага для правок разных уровней контроля. Цветовая схема от проекта к проекту может иметь небольшие различия.
Бумага для правок разных уровней контроля. Цветовая схема от проекта к проекту может иметь небольшие различия.

Помимо этого, Осии в том же самом выпуске Anime Style отметил и скорость работы Тосиюки, которая показалась ему очень высокой.

Пять Иноуэ будет достаточно, чтобы заанимировать весь фильм.

Осии Мамору, второй выпуск журнала Anime Style, 2000 г.

Сам же он никогда не считал, что обладает какой-то исключительной скоростью. С годами молва об этом разлеталась всё сильнее, но он из раза в раз повторял, что в его поколении было немало тех, кто анимировал быстрее и при этом не хуже.

Причина, по которой меня считают быстрым, вероятно, кроется в том, что люди вокруг замедлились. Мне уже за 60, но я по-прежнему держу темп, который выработал ещё в 30-40 лет. Когда я был моложе, вокруг было много людей, которые работали быстрее меня.

Я начинал работать в эпоху, когда всеми было принято за правило, что независимо от твоих навыков анимирования ты должен быть быстрым, и если ты медленный — качество твоей анимации не имеет значения.

Моя скорость — это просто результат моего стремления к наилучшему результату при сохранении моего устоявшегося темпа работы.

Иноуэ Тосиюки, интервью Akiba Souken, 2022 год.

Забавно, что ещё сравнительно недавно на производстве «Ведьминой службы доставки» его ругали за медлительность, и вот, спустя условных 5 лет, он незаметно для себя пришёл к тому, что его начали хвалить за высокую скорость.

Работа над «Призраком в доспехах» была завершена в 1995 году. Благодаря ему Иноуэ приобрёл уйму новых знакомств, в том числе и с режиссёром Осии Мамору, а также ценный опыт работы в студии Production I.G, с которой он будет активно сотрудничать в будущем.

Ввиду большой разницы в продолжительности производств, «Воспоминания о будущем» и «Призрак в доспехах» вышли на экраны почти одновременно — в конце 1995 года с разницей примерно в месяц. Участие в них стало для Тосиюки новым витком популярности как в профессиональной, так и в фанатской среде.

Благодаря им он укрепил репутацию очень умелого и продуктивного аниматора, чем гарантировал себе место во множестве крупных проектов в будущем. Тем не менее это нисколько не утихомирило его желание анимировать, потому он по-прежнему продолжал подрабатывать на небольших производствах.

Денег на них он получал куда меньше, чем в полном метре, но это его не особо волновало. Если в графике появлялось окно, он никогда не упускал возможности забить его какой-нибудь работой.

Серия различных проектов

Описанные ниже произведения выпускались в период 95—97 годов. Информации о том, в какое конкретно время к ним присоединялся Иноуэ, почти нет. Его участие в них привычно эпизодично, но всё же достойно внимания.

Golden Boy

Это короткая OVA-экранизация манги Эгавы Тацуи от режиссёра Китакубо Хироюки — давнего друга и коллеги Иноуэ.

Касательно его монтажных кадров, достоверная информация есть лишь об одной разговорной сцене в заключительной серии.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из 6-го эпизода Golden Boy.

Редкий случай участия Тосиюки Иноуэ в пошлом гэг-аниме ограничился в этот раз безобидным трогательным моментом. В нём главный герой Кинтаро говорит поникшей сотруднице отдела покраски о том, что аниме — это прекрасный вид искусства и её работа очень важна.

Анимация в этом фрагменте весьма нетипична для Иноуэ. Здесь нет какой-то выдающейся «игры» персонажей и ярких движений, всё внимание сконцентрировано на диалогах, выражениях лиц и простых жестах. В силу жанра, они изображаются достаточно стилизованно, что тоже большая редкость для Иноуэ.

К сожалению, он не делился впечатлениями об этом проекте. Возможно, он хотел внести разнообразие в свои рабочие будни, а может быть просто помогал Китакубо по старой дружбе. Вполне вероятно, что он анимировал тут больше сцен, но информации об этом нет.

«Бродяга Кэнсин»

Телевизионная экранизация культовой манги Вацуки Нобухиро. Режиссёром выступил Фурухаси Кадзухиро. Иноуэ работал исключительно в первом опенинге и отвечал там всего за два монтажных кадра.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из первого опенинга сериала «Бродяга Кэнсин».

Момент мимолётный, но исполнен на совесть. Прекрасная работа с таймингом.

«Опаснейший Гейст 2: Death Force»

Это вторая часть дебютной режиссёрской работы дизайнера механизмов и техники Охаты Койти.

Обложки видеокассет «Опаснейшего Гейста». Вместе со второй частью в 1995-ом году была выпущена режиссёрская версия первой OVA с подзаголовком Perfect Edition.  
Обложки видеокассет «Опаснейшего Гейста». Вместе со второй частью в 1995-ом году была выпущена режиссёрская версия первой OVA с подзаголовком Perfect Edition.  

Участие Иноуэ здесь было тайным, поскольку он снова использовал псевдоним — 上井俊之 (Уэй Тосиюки). В отличие от псевдонима на производстве «Войны на Венере», здесь он не стал менять своё имя и ограничился лишь перестановкой кандзи фамилии.

Почему он не захотел работать под своим именем — неизвестно. Возможно, это связано с эксплуатационностью произведения. Там много насилия и жестоких сцен, а сам сюжет при этом оказался довольно посредственным.

За какие монтажные кадры тут отвечал Тосиюки тоже, к сожалению, неизвестно.

Madou Monogatari: Hacha-Mecha Kimatsu Shiken

Это одна из многочисленных игр серии Madou Monogatari японской компании Compile. Она была выпущена в 1996 году в рамках 12-го номера дискового журнала Disc Station для Windows '95.

Иноуэ принял участие в производстве опенинга, который был исполнен в формате традиционной анимации.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из опенинга Madou Monogatari: Hacha-Mecha Kimatsu Shiken.

В глаза бросается отличная работа с объёмом — особенно хорошо он виден в моменты смены ракурса с миньона на героиню и при повороте камеры вокруг неё.

«Воины-марионетки Джей»

ТВ-адаптация одноимённого ранобэ сценариста Акахори Сатору от режиссёра-дебютанта Симоды Масами. Производство протекало на родной студии Тосиюки — Junio, чем, вероятно, и объясняется его участие тут.

Здесь он также работал только над опенингом. За ним числится всего один монтажный кадр, но выглядит он очень впечатляюще.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из опенинга сериала «Воины-марионетки Джей».

Потрясающая работа с движением и позами. Особенно интересно смотрится момент, где персонаж со шпагой пытается заколоть героя, а тот проскальзывает под рукой и выходит за спину — в нём очень хорошо выражены перемещения в перспективе, которые подчёркивает ритм и динамику.

В целом, весь этот отрывок по стилю не похож на Иноуэ. Тут чувствуется некое стороннее влияние, но какое конкретно — сказать трудно. С точки зрения ритма, работа немного похожа на некоторые боевые сцены Кигами Ёсидзи, но сами движения явно вдохновлялись кем-то другим.

К сожалению, неизвестно, кто отвечал за раскадровки и как они выглядели. Возможно, Иноуэ просто достаточно точно им следовал, что и позволило выйти за привычные рамки.

«Облачно, затем солнечно»

Оригинальный OVA-фильм студий Toei и Junio, вышедший в 1996 году. Режиссёром выступил Камбэ Мамору. После адаптации Ninja Gaiden и «Истории семи городов», это был уже третий проект, в котором Иноуэ с ним пересёкся.

Обложка OVA «Облачно, затем солнечно».
Обложка OVA «Облачно, затем солнечно».

К сожалению, фильм не сыскал популярности у зрителей и пополнил список «утерянных медиа».

Благодаря Огуро Юйтиро, главреду издания Anime Style и другу Тосиюки, есть точная информация о том, за какие монтажные кадры он здесь отвечал, но ввиду недоступности фильма посмотреть на них нет никакой возможности.

«Гермес: любовь, подобна ветру»

На первый взгляд кажется, что это мифологическое фэнтези, но на деле это пропагандистский анимационный фильм религиозного культа Happy Science, который за долгие годы своего существования заработал себе весьма сомнительную репутацию.

За постановку отвечал режиссёр из Junio — Имадзава Тэцуо. Иноуэ несколько раз работал с ним на ранних этапах карьеры и, вероятно, в этот проект он попал по его приглашению.

Можно предположить, что поначалу Тосиюки не осознавал в полной мере, во что ввязался, поскольку тогда эта спорная организация ещё не была так знаменита, как сейчас. Так или иначе, в титрах под своим именем он появляться не стал и снова взял псевдоним, правда, с совсем минимальными изменениями — 井上敏之 (Иноуэ Тосиюки). Фамилия осталась как есть, а в имени он, по аналогии с «Войной на Венере», заменил первый кандзи — 俊 (toshi - проницательный, гениальный, выдающийся) на 敏 (toshi - проворный, бдительный, сообразительный).

О своём участии здесь Тосиюки предпочитает не говорить. В титрах он указан только как художник ключевой анимации, однако сравнительно недавно аниматор Хасимото Такаси выложил загадочный скан дизайн-проекта и предположил, что его рисовал Иноуэ. Позже Тосиюки подтвердил, что это действительно его рисунки и делал он их по заказу «некой религиозной организации».

Дизайн-проекты Иноуэ Тосиюки, предположительно, с производства фильма «Гермес: любовь, подобна ветру».
Дизайн-проекты Иноуэ Тосиюки, предположительно, с производства фильма «Гермес: любовь, подобна ветру».

Образ этой героини в фильме не появился, но вполне возможно, что это просто один из неиспользованных вариантов. Так или иначе, рисунки подходят фильму по стилистике, а Иноуэ ни в каких других прорелигиозных проектах не участвовал, поэтому можно уверенно предположить, что эта работа именно из «Гермеса». Выходит, Тосиюки, помимо ключевой анимации, занимался там и тем, что ему не очень нравится — дизайнами персонажей.

Ghost in the Shell для PlayStation

Игра вышла в июле 1997 года. Геймплей представлял собой трёхмерный шутер с видом от третьего лица, однако опенинг и катсцены по большей части анимировались карандашами на студии Production I.G. За режиссуру и раскадровки всех сцен вне геймплея отвечал давний друг Иноуэ — Китакубо Хироюки. Также там работали и другие его близкие коллеги: Арай Койти и Исо Мицуо.

Иноуэ Тосиюки на производстве опенинга игры Ghost in the Shell. Кадр из документального фильма Making of the Game Ghost in the Shell.
Иноуэ Тосиюки на производстве опенинга игры Ghost in the Shell. Кадр из документального фильма Making of the Game Ghost in the Shell.

Производство анимации шло около года. Тосиюки присоединился к нему в 1996-ом и поработал исключительно над опенингом. Его отрывок достаточно короткий, но весьма трудоёмкий.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из опенинга игры Ghost in the Shell. Глитч-кадр с Мотоко рисовал не он.

Проделана кропотливая работа с дотошным сохранением объёма Футикомы. Почти весь фрагмент исполнен «однёрками», что, по всей видимости, связано со спецификой производства. Поскольку это компьютерная игра, авторы хотели сделать так, чтобы опенинг и кат-сцены смотрелись органично в её рамках. Для этого они старались выдерживать в анимации максимальную плавность, как было и в самой игре. В отличие от кино- и ТВ-производств, здесь кадровая частота равнялась не 24 кадрам в секунду, а 30, потому плавность движений была выше, чем обычно.

Грубая ключевая анимация Иноуэ Тосиюки для опенинга игры Ghost in the Shell.

Во фрагменте Иноуэ объём Футикомы в движении настолько стабилен и выверен, что кажется, будто он использовал 3D-модель в качестве образца. На самом деле это не так. Он отрисовывал её сам, опираясь лишь на дизайн-проекты.

Упоминания также заслуживает и отдел фазовой анимации Production I.G. Контроль фазовки в студии был очень жёстким, что тоже сыграло роль в создании такой правдоподобной трёхмерности.

Ключевая анимация Иноуэ Тосиюки с фазовкой, но без пост-обработки.

Ещё стоит отметить, что с перемещением Футикомы Иноуэ немного помогал отдел компьютерной графики. Дело в том, что изначально окружение, в котором находится танкетка, трёхмерное, поэтому ему давали справочные кадры с сеткой перспективы, чтобы он мог согласовать движение двухмерной Футикомы с движением камеры в трёхмерном пространстве. Это тоже требовало определённых усилий.

Иноуэ Тосиюки показывает, как он использует справочный материал в работе. Кадры из документального фильма Making of the Game Ghost in the Shell.

Если взглянуть на финальный вариант, можно также приметить, что тени, эффекты и блики здесь, в отличие от стандартного анимационного производства, обзначались не аниматором, а отделом пост-обработки с помощью инструмента Airbrush [распылитель]. С одной стороны это сделало ключевые кадры недостаточно броскими, с другой — придало им «компьютерный» вид, который гармонировал с 3D-моделями в игре.

Очевидно, в этом и крылась конечная цель постановки — сделать так, чтобы традиционная анимация походила на компьютерную. Вероятно, именно поэтому сюда и были приглашены высококлассные аниматоры-реалисты с хорошим чувством объёма, вроде Иноуэ, Исо и Арая.

Интересный факт: вся пост-обработка кат-сцен и опенинга проводилась в Photoshop, потому что After Effects в те времена в японском анимационном производстве был ещё не в ходу.

Обратите внимание на забавные эффекты размытия. Их покадрово добавляли прямо в Photoshop.

В целом, работа Иноуэ на этом проекте выдалась вычурной и нетипичной для него по стилю. Он явно мог сделать движение выразительнее, если бы ему не пришлось следовать «игровой» концепции с чересчур плотным расположением кадров. Тем не менее это хорошая веха в карьере и приятный новый опыт — это был его первый проект с 30 кадрами в секунду и с таким обширным применением компьютерных технологий.

В 2018 году он отмечал, что кадры опенинга по прошествии 20 с лишним лет вызывают у него приятные воспоминания.

«Оборотни» и реализм, дошедший до крайности

Новый крупный проект студии Production I.G и Осии Мамору в частности. История его зарождения достаточно витиеватая, но для полноты картины я кратко её изложу.

В одном из интервью Осии рассказывал, что изначально хотел запустить его производство ещё в 1994 году, однако когда он принёс презентацию с ним в Bandai Visual, продюсер вверил ему «Призрака в доспехах». Таким образом «Оборотни» были отложены на год.

Поначалу планировалось сделать 6-серийный OVA-сериал и постановкой эпизодов должны были заниматься разные режиссёры. Поскольку Осии до этого целый год усердно трудился над «Призраком в доспехах», продюсеры посчитали, что режиссуру «Оборотней» физически он не вывезет. В конце концов было решено оставить его на позиции общего супервайзера проекта, раскадровщика и сценариста.

Когда «Призрак в доспехах» стал хитом на западе, «Оборотнями» заинтересовалась Manga Entertainment, после чего их перевели в полнометражный формат, а режиссёром и раскадровщиком закрепили дебютанта Окиуру Хироюки, который стал единоличным лидером проекта. Сценаристом ленты сперва назначили Ито Кадзунори, но позже он отказался и эту роль взял на себя Осии.

Иноуэ присоединился к созданию этой картины почти сразу после завершения работы над игрой Ghost in the Shell — в 1996-ом году, когда были закончены раскадровки и прочие этапы пре-производства.

Финальные дизайн-проекты брони «Церберов» за авторством Окиуры Хироюки, сделанные по оригинальному дизайну <a href="https://anidb.net/creator/2282" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Идзубути Ютаки</a>.
Финальные дизайн-проекты брони «Церберов» за авторством Окиуры Хироюки, сделанные по оригинальному дизайну Идзубути Ютаки.

В плане создания анимации, «Оборотни» стремились к тотальной ручной отрисовке. Несмотря на достаточно широкие возможности компьютерных технологий, их использовали здесь редко и в этом смысле фильм стал полной противоположностью «Призрака в доспехах». В конечном счёте производство вылилось в ужасающее количество рабочих материалов — около 80 000 листов анимации [целлулоидов] в примерно 1300 монтажных кадрах.

Всё из-за того, что Окиура в то время, как говорили его коллеги, имел «аллергию на компьютеры». Если была хоть какая-то возможность обойтись без них, он использовал её. Осии Мамору же ещё в начале производства утверждал, что в этом фильме много вариантов применения цифровых технологий.

Когда трудился над «Призраком в доспехах», я чувствовал, что даже в таком аналоговом производстве было много работы, которую могут сделать компьютеры.

В частности, я подумал, что они будут полезны в вертикальном движении камеры, эффектах объективов, эффектах воды и многих других вещах.

[...]

Если бы я режиссировал «Оборотней» сам, то прибег бы к цифровым технологиям и обошёлся 30 000 листов, что меньше половины от запланированного количества Окиуры.

Осии Мамору, интервью Production I.G, 1996 год.

Несмотря на нелюбовь Окиуры к компьютерам, их всё же понемногу применяли для работы с камерой, композитингом и так далее.

Может показаться, что были услышаны слова Осии, но в действительности, скорее всего, это было необходимостью. Очевидно, для Окиуры качество видеоряда было приоритетнее предпочтений в инструментах.

Примечание: Композитинг — это финальный этап производства, который объединяет все рабочие материалы и доводит их до финального вида. Именно на нём производится пост-обработка.

При реализации отражений, ассистент режиссёра <a href="https://anidb.net/perl-bin/animedb.pl?show=creator&amp;creatorid=205" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Камияма Кэндзи</a> решил воспользоваться компьютерным наложением вместо аналогового эффекта прозрачности. Это позволило размыть в отражениях тёмные части и таким образом придать им большей реалистичности.
При реализации отражений, ассистент режиссёра Камияма Кэндзи решил воспользоваться компьютерным наложением вместо аналогового эффекта прозрачности. Это позволило размыть в отражениях тёмные части и таким образом придать им большей реалистичности.

Если рассуждать об анимации «Оборотней» узко, она была построена на высоком реализме движений, деталях и правдоподобной медленной «игре» персонажей, и в некотором смысле стала эволюцией визуала предыдущих реалистичных фильмов Production I.G — второй части «Полиции будущего» и «Призрака в доспехах». Здесь авторы дошли до точки, когда анимационный проект начал больше походить на игровое кино, нежели на мультфильм.

Иноуэ был очень близок «медленный» детализированный реализм, но он не видел в нём конечную цель анимации.

Окиура ещё более консервативный аниматор, чем я, и ему не особо нравится новаторское выражение. Как режиссёр, он ожидает от лэйаутов и анимации «высокой аккуратности» и «строгой точности, без привирания». Что касается работ Окиуры как главного режиссёра и режиссёра анимации, я считаю, что лучшее, что аниматор может сделать в его проекте, это уделить внимание каждой детали. Конечно, детализация важна, но в анимации можно добиться большего.

Иноуэ Тосиюки, интервью Full Frontal, 2022 год.

Здесь я ненадолго вернусь назад для прояснения некоторых моментов. Со времён выхода «Акиры», реализм, зарождённый Накамурой Такаси и Отомо Кацухиро, претерпел своего рода разделение. Началось оно в период производства двух разных проектов одного режиссёра — Осии Мамору. Речь об OVA «Долгих лет жизни, предки!» и первом фильме «Полиция будущего» — они оба вышли в 1989 году и условно обозначили собой два пути, по которым начал идти реализм японской анимации позже.

В «Предках» под руководством Уцуномии Сатору реализм движений строился на динамике и выразительности, сохраняя при этом точное обозначение массы и объёма. Его столпами были аниматоры с уникальными стилями, вроде Исо Мицуо, Танабэ Осаму, Охиры Синъя и так далее. Этот подход получил развитие в «Хаккэндэн» и лёг в основу будущего производства OVA и телесериалов.

В первом фильме «Полиции будущего» силами Кисэ Кадзутики начал выстраиваться другой, более правдоподобный реализм, с дотошным отношением к деталям и выверенной медленной игрой персонажей. Здесь подход основывался не на стилях аниматоров, а на проработке лэйаутов и строгой унитарной режиссуре анимации. Во втором фильме «Полиции будущего» эта методология подкрепилась новой «Системой лэйаутов» и обозначила собой эталон кинематографической анимации.

Хотя это разделение было условным, оно, по всей видимости, оказывало стилистическое влияние и на индустрию, и на аниматоров. Создавалось впечатление, что некоторые из них начинали выбирать сторону и работать в одном направлении. К таковым, например, можно отнести Окиуру Хироюки, который после участия во второй «Полиции будущего» стал придерживаться «медленного» реализма. Другие же, напротив, оставались на перепутье и меняли подходы в зависимости от проекта. К ним можно отнести Иноуэ Тосиюки.

Он определённо с удовольствием работал в правдоподобном «медленном» реализме, но в то же время восхищался уникальными экспрессивными стилями Исо, Танабэ, Охиры и пытался приблизиться к ним.

Фильм «Оборотни» стал своеобразным пиком «медленного», дошедшего до крайности реализма. При всём удовольствии работать здесь, Тосиюки, похоже, осознавал, что это не единственный путь, по которому можно идти.

Лэйаут «Оборотней», лёгший в основу рекламной иллюстрации, артбук Art of Jinroh – Behind The Screen. Фото <a href="https://halcyonrealms.com/" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">halcyonrealms</a>.
Лэйаут «Оборотней», лёгший в основу рекламной иллюстрации, артбук Art of Jinroh – Behind The Screen. Фото halcyonrealms.

Режиссёром анимации и адаптирующим дизайнером персонажей «Оборотней» был назначен тогда ещё молодой аниматор Нисио Тэцуя. Окиура выбрал его после того, как увидел сериал «Нинку», где он занимал те же позиции. Ему нужен был был человек, который сможет работать в реализме с тонкими линиями, и Нисио, по его мнению, отлично подходил на эту роль. Однако сам Тэцуя неоднократно слышал, что изначально должность предлагали Иноуэ, но тот наотрез отказался и сказал, что будет работать исключительно над анимацией. Очевидно, воспоминания о трудностях на «Магнитной розе» были ещё свежи.

Так или иначе, по мере продвижения проекта роль Тосиюки расширилась. Примерно с середины производства он начал активно помогать с режиссурой анимации и проверкой лэйаутов.

К слову, работа над лэйаутами здесь протекала в том же ключе, что и в «Призраке в доспехах» — на особой широкоформатной бумаге и с подробной детализацией. По словам Иноуэ, после участия в создании второй «Полиции будущего», Окиура в отношении их отрисовки стал самым требовательным человеком в Японии, а может даже и во всём мире.

Касательно общей стилистики анимации, в самом начале производства Окиура выдвинул интересную идею — обойтись минимумом линий и теней на персонажах. Позже он засомневался в ней и даже думал отказаться, но Нисио взял ответственность на себя и довёл её до производства. Для Иноуэ и других аниматоров такой опыт в проекте столь высокого уровня был в новинку.

Это режиссёрское решение было принципиальным отличием, которое выделяло «Оборотней» на фоне прошлых реалистичных проектов Иноуэ. Также оно стало одной из основных причин, почему картинка здесь начала выглядеть столь натуралистично.

Избавившись от чёткой градации на свет и тень в большинстве кадров, авторы убрали присущую анимации перегруженность и сделали сцены лёгкими для восприятия. Кроме того, нарисовать реалистичные тени — это очень сложная задача, где даже опытный аниматор может легко ошибиться. Зачастую в японской анимации рисуются не столько тени, сколько их символы — визуальные обозначения без чёткого понимания их корректности.

Опыт «Оборотней» показал: если избавиться от них и обобщить всё до одного тона, который будет гармонировать с цветовой палитрой и общей художественной постановкой, можно добиться высокой естественности визуала. Также это позволит аниматорам сконцентрироваться на движении, без надобности продумывать, где и как должна лечь тень.

В производственном плане это решение вызывало сложности на этапе раскадровок и проработки лэйаутов, когда всем причастным приходилось строить большинство кадров так, чтобы персонажи могли обходиться без теней. У рядовых аниматоров это вызывало лишь лёгкие неудобства, и то только поначалу, пока они привыкали не обозначать тени в своих рисунках.

Как ни странно, авторы с самого начала не были уверены, как к этому решению отнесутся зрители. Дело в том, что оно само по себе не являлось чем-то принципиально новым. Время от времени тени не рисовали в различных проектах и до этой картины, но не с целью повысить естественность визуала, а чтобы банально снизить нагрузку на аниматоров и использовать освободившиеся силы в других местах. Иначе говоря, это была своеобразная компромиссная мера.

Отсутствие теней и малое количество линий может побудить зрителей, знакомых с работами Окиуры, думать, что «Оборотни» — это экшен-фильм. Мол, он сократил линии и тени, значит будет мощный экшен. Однако Окиура сказал, что не стремится к экшену и хочет сделать нечто драматичное и эмоциональное...

Нисио Тэцуя, интервью Production I.G, 1996 год.

Стоит отметить, что в редких кадрах, где источник света был ярко выражен и без теней было не обойтись, их всё же рисовали.

Несмотря на обширное участие Иноуэ во многих рабочих процессах, основной упор у него всё же шёл на анимацию. Информации о его монтажных кадрах не так много, как хотелось бы, но её вполне достаточно, чтобы оценить масштабы.

Первая сцена — столкновения протестующих с полицией сразу после пролога.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из фильма «Оборотни». В оригинале между некоторыми этими монтажными кадрами есть промежуточные сцены других аниматоров — они вырезаны для удобства демонстрации.

Огромные объёмы труда видны невооружённым взглядом уже здесь. Хорошо отработанные за долгие годы дым, огонь и взрывы оттягивают на себя много внимания, но движения многочисленных фигур тоже его заслуживают.

Люди в основном анимированы «двойками», что сделано в угоду широкого формата, но это явно не единственная причина. Безусловно, здесь нет стремления к «полностью лимитированному» стилю Исо Мицуо в техническом смысле, однако на уровне отработки «игры» и движений персонажей его влияние хорошо ощущается.

Иноуэ, ровно как и многие другие аниматоры, стремился к по-настоящему живым движениям Исо, но с более плотным расположением ключевых кадров.

Разумеется, кое-где «тройки» всё же применялись, но это было связано не с «трёхкадровым» стилем, а с банальной экономией средств и времени. Даже в картине такого уровня людям иногда приходилось идти на компромиссы.

Далее — передача бомбы, её бросок и взрыв.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из фильма «Оборотни». Михара Митио и Хамана Такаюки помогали с некоторыми фоновыми персонажами.

В самом начале сцены есть планы с почти статичными фоновыми персонажами. С их отрисовкой Иноуэ помогали коллеги по проекту — Михара Митио и Хамана Такаюки. Это позволило ему сконцентрироваться на динамичных отрывках и эффектах.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из фильма «Оборотни». Обратите внимание, как перед разбегом террорист немного поворачивает голову — это отличное решение для выражения решимости.

Пробежка террориста через толпу не лишена привычной «экономии» — пролетающие поперёк экрана человеческие фигуры многократно повторяются, однако всё прочее уже исполнено с присущей Иноуэ дотошностью и сложностью. Момент броска выделяется идеальным таймингом, который делает движение и инерцию очень правдоподобными.

В интервью Production I.G Нисио Тэцуя утверждал, что кромка реалистичного движения невероятно тонка. Сделай его чуть быстрее или чуть медленнее нужного, и сцена тут же «превратится в мультфильм». Все, кто отвечал за режиссуру анимации, стремились всячески избегать этого. Помогал им Action Recorder — устройство для быстрого фотографирования и просмотра анимации.

Взрыв и последующее слоу-мо вызывает восторг. Сложность поз, естественность, с которой люди мотают конечностями, ощущение воздействия ударной волны — здесь сложно зацепиться за какой-то отдельный фрагмент. Видно, что внимание уделялось каждой детали, начиная с самого взрыва и заканчивая падающими с неба щитами.

Не менее впечатляюще выглядит монтажный кадр, где толпа начинает разбегаться от залпов дымовых снарядов. Люди не просто бегут — они спотыкаются, оборачиваются, и их движения при этом неодинаковы — полные, к примеру, бегут не так, как худые. Ну и нельзя не отметить выразительность боли одного из протестующих, когда в него попадает шашка.

Отрисованное от руки скопление фигур действительно ощущается настоящей толпой бегущих людей. Анимирование этой сцены явно было очень большим вызовом.

Здесь, к слову, можно приметить, что в кадре бега толпы на людях нет теней. Это интересно смотрится на контрасте с недавним «Призраком в доспехах», где Тосиюки тратил на них много времени и сил.

Все эти фрагменты показывают, насколько Иноуэ силён в кинематографичном, настоящем реализме. Это однозначно был уровень, которого в предыдущих проектах он не достигал.

Стоит также подчеркнуть, что ввиду аналогового производства анимирование сцен с таким большим количеством людей протекало со сложностями. Из-за того, что рисунки по старинке переносились на целлулоиды, после чего те накладывались друг на друга и фотографировались, тут действовало ограничение на количество слоёв. Из-за этого Иноуэ приходилось размещать на одном листе как можно больше фигур. С цифровым пост-производством аниматоры могут хоть каждый элемент в кадре размещать на отдельном слое и спокойно выверять движения. Тосиюки был лишён тут такой опции.

Примечание: Аналоговое пост-производство подразумевает буквальное фотографирование наложенных друг на друга прозрачных целлулоидов, расположенных поверх фонового изображения. Когда целлулоидов становится слишком много, они начинают затенять фон, а также отбрасывать на него видимые тени от краски. Отсюда и берётся ограничение на количество слоёв.

Следующий фрагмент Иноуэ — несколько кадров из сцены вызволения Кэй.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из фильма «Оборотни».

Здесь экшен сменяется размеренными движениями, которые кажутся настолько реалистичными, что зритель может запросто забыть о том, что смотрит анимационный фильм.

То, как агент подносит руку к уху и жмёт кнопки рации, как слегка подгибается его галстук и пиджак в момент, когда его нейтрализуют, как главный герой оборачивает автомат в одежду — это те вещи, о которых Иноуэ думал ещё в конце 80-ых. Мимолётные, еле уловимые движения, в которых будет видна разница между осознанным и неосознанным. «Оборотни» — это тот фильм, где такие мелочи были очень востребованы и Тосиюки воспользовался этим в полной мере.

Последняя задокументированная сцена — поцелуй Кэй и Кадзуки.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из фильма «Оборотни».

Прекрасно переданный объём. Здесь хорошо видно, что светотень — необязательный элемент для его выражения. Умелый аниматор способен показать его с помощью одних лишь линий и силуэтов.

Сами движения при этом исполнены очень правдоподобно, что привычно для этого фильма, но не для прочих произведений японской анимации тех лет. Из-за такого рода сцен эту картину иногда ошибочно упрекали в ротоскопировании.

К слову о линиях, в «Оборотнях» можно наблюдать, какой путь они прошли с начала 90-ых. Если в период производства «Мелоса» было модно рисовать линии жирными с сильным нажимом, то здесь их старались делать как можно тоньше и изящнее.

Кадр ключевой анимации «Оборотней», аниматор неизвестен.
Кадр ключевой анимации «Оборотней», аниматор неизвестен.

Фрагменты выше — это лишь часть того, что Иноуэ здесь анимировал. Помимо своих кадров, он отвечал за множество исправлений в кадрах других аниматоров. Конечно, тут он не занимался перерисовкой всего, что попадётся под руку, как было в «Магнитной розе», но некоторые кадры ему всё-таки приходилось переделывать.

В качестве примера можно привести эту сцену с передачей фотографий.

Фрагмент, предположительно, Хаманы Такаюки из фильма «Оборотни», который был полностью перерисован Иноуэ Тосиюки.

Зачастую его исправления относились к некоторым отдельным элементам. К примеру, в сцене с кошмарами главного героя Иноуэ занимался корректировкой эффектов воды.

Фрагмент Симидзу Хироси из фильма «Оборотни». Иноуэ Тосиюки вносил исправления в анимацию всплесков воды.

Нельзя не отметить, что в этих водных всплесках всё так же чувствуется влияние Арая Койти, которым Иноуэ вдохновлялся ещё со времён «Кита Пика».

Забегая вперёд отмечу, что эффекты воды Тосиюки в будущем уже не будут претерпевать сильных изменений. Эта дробная фрагментарная текстура, которую он почерпнул у Арая, присутствует даже в его самых современных работах.

Фрагмент Оцуки Синдзи из фильма «Оборотни». Иноуэ Тосиюки вносил исправления в анимацию всплесков воды.

Ещё одно интересное исправление, которое он внёс, располагается в кульминации фильма. В ней главному герою дают пистолет, чтобы он «поставил точку в сказке о звере, связавшимся с человеком».

Коррекция Иноуэ происходит в последнем монтажном кадре отрывка ниже — опуская пистолет, у героя слегка дёргается левая рука — этот неосознанный рефлекс великолепно иллюстрирует его эмоциональное напряжение и тяжесть решения, которое следует принять.

Фрагмент Коямы Масахиро из фильма «Оборотни». Иноуэ Тосиюки внёс исправления в последнем монтажном кадре.

Помимо этого известно, что Тосиюки на пару с Хирамацу Тадаси отвечал за супервайзинг анимации транспортных средств. Кадров с различного рода транспортом в фильме немало, но, к сожалению, нет достоверной информации о том, какие из них были скорректированы им.

Фрагменты Михары Митио, Миядзавы Ясунори и многих других аниматоров из фильма «Оборотни». Иноуэ Тосиюки и Хирамацу Тадаси, вероятно, вносили исправления в анимацию движения транспорта.

Иноуэ справлялся с этой работой весьма неплохо. Режиссёру Окиуре Хироюки даже показалось, что он очень любит рисовать машины. Когда Тосиюки услышал это — сразу стал отрицать: «Я рисую машины лишь потому, что они попадаются мне в кадрах».

Кроме прочего, он выделялся на производстве маниакальным стремлением к совершенству, что, судя по всему, постепенно распространялось на прилегающее пространство. Разумеется, ускорению работы это не способствовало, потому производственные менеджеры, отвечающие за сроки сдачи анимации, такого рода энтузиазм не приветствовали.

«Пункты назначения» моего нетерпения — это всегда Нисио, Иноуэ, Майк [так называли Кайя Тосихису], Сасаки, и в последнее время ещё и Миядзава. У команды возле курилки, где сидит Иноуэ, дела идут медленно, и я подозреваю, что причина именно в нём.

Похоже, Иноуэ постоянно проверяет работу Миядзавы, даже когда он делает грубый набросок анимации. Так быть не должно. С каждым разом его ключевая анимация становится всё более замысловатой. Сдача монтажных кадров задерживается.

Говорить им: «Человек не должен вечно быть у мамкиной груди!» бесполезно.

У Оцуки на один монтажный кадр уходит 3 недели. При этом черновые наброски накапливаются стопкой в несколько сантиметров высотой без какой-либо перспективы увеличить скорость сдачи. Я с нетерпением жду, когда они закончат, но я не могу сказать, когда это произойдёт. Майк потратил 2 месяца на двух-секундный взрыв из 12 кадров. Иноуэ говорил ему, чтобы он не перерисовывал бесконечно один и тот же кадр, но Майк есть Майк...

Другими словами, я предполагаю, что около стула Иноуэ создаётся магнитное поле. Некая демоническая магнетическая сила делает так, что вся ключевая анимация вокруг него становится очень-очень сложной.

«Это не я, нечего на меня так смотреть!» — он, похоже, не осознаёт этого, но, несомненно, так оно и есть.

Хорикава Кэндзи, дневники производственного менеджера «Оборотней», 1998 г.
Фрагмент Фурукавы Хисаки и, возможно, ещё некоторых аниматоров из фильма «Оборотни». Иноуэ Тосиюки внёс множество исправлений. 

В целом, участие Иноуэ Тосиюки в создании этого фильма выходило далеко за пределы отрисовки анимации. Как уже упоминалось ранее, он участвовал во множестве аспектов производства.

К примеру, он почти постоянно присутствовал на еженедельных собраниях по работе над анимацией, где обсуждались важные моменты и определялись целевые показатели.

По словам Хорикавы Кэндзи, который выступал линейным продюсером и производственным менеджером ленты, Иноуэ мог с большой точностью рассчитывать, сколько времени может уйти у него на тот или иной монтажный кадр и потому был очень требователен к производственным цифрам, вроде среднего количества законченной ключевой анимации за неделю. Также по его предложению было решено выражать цели недели не только в числовых значениях, но и в виде графиков. Благодаря этому планы стали нагляднее, что позволяло трезво оценивать свои силы.

Помимо этого он стоял на страже оптимизации рабочего процесса. Начиная с разработки и реализации чёткого плана по проверке и исправлению анимации и заканчивая тайм-менеджментом, в рамках которого он, например, упразднил походы сотрудников на обед в заведения, заменив их заказом еды с доставкой.

Изначально его участие не предполагало исправления анимации, проверку лэйаутов и прочее. Тосиюки был всего лишь обычным аниматором, но по мере продвижения проекта и возникновения трудностей он начал брать на себя всё больше и больше задач. При этом в процессе выделялся особым усердием. Когда в мае 1998 года ключевых сотрудников «Оборотней» пригласили на предпрокатный показ мультфильма «Анастасия», Иноуэ стал единственным, кто отказался в пользу продолжения работы, хотя был большим ценителем анимации Дона Блута и явно не меньше остальных хотел туда попасть.

Впрочем, ближе к завершению производства недостатка усердия там уже ни у кого не было. Хорикава описывал ситуацию, как в том же 98-ом году майской ночью во время очередного собрания началось землетрясение, но все как ни в чём не бывало продолжили обсуждать рабочие моменты, потому что время было уже на вес золота. Благо, колебания оказались несильными — всего 3 балла.

Фрагмент неизвестного аниматора «Оборотней». Иноуэ Тосиюки, предположительно, перерисовывал эффекты дыма и вносил исправления в движения церберов.

В конце концов вклад Иноуэ в фильм был настолько весомым, что Окиура попросил Хорикаву внести его в начальные титры наряду с остальными ключевыми сотрудниками. Правда, возникли небольшие сложности с тем, как его там подписать.

Можно написать возле Нисио «начинающий режиссёр анимации», а возле Иноуэ «режиссёр анимации время от времени», либо просто оставить «помощник режиссёра анимации». Только стоит избегать длинной катаканы, а то это создаст впечатление, будто он эту работу не выполнял.

В конце концов остановились на 副作画監督 (fuku sakuga kantoku - ассистент режиссёра анимации), оставив варианты «великий человек» и «мудрец» в стороне.

Иноуэ упрашивает меня заменить в его позиции кандзи 副 (fuku - ассистент, заместитель) на 福 (fuku - удача, счастье, благословение), но нет. Если это станет причиной пересъёмки, то будет не до смеха.

Хорикава Кэндзи, дневники производственного менеджера «Оборотней», 1998 г.
Вступительные титры «Оборотней», где видно указание Иноуэ Тосиюки. На английский его позицию перевели «Второй супервайзер ключевой анимации».
Вступительные титры «Оборотней», где видно указание Иноуэ Тосиюки. На английский его позицию перевели «Второй супервайзер ключевой анимации».

Производство было завершено в 1998 году, но выпуск ленты по какой-то причине был задержан вплоть до ноября 1999-го. Как бы то ни было, она стала абсолютным рекордом Иноуэ — это был первый проект, где он непрерывно трудился два года к ряду. При этом он до сих пор считает его самым сложным за всю свою карьеру.

Несмотря на колоссальные усилия, о своей работе в «Оборотнях» Тосиюки отзывался без особого восторга. По его словам, он пытался выдать лучший результат, но там всё равно осталось много моментов, требующих доработки. Хотя, как уже упоминалось ранее, со временем он пересмотрел своё отношение к проектам тех лет.

В целом, визуал «Оборотней» стремился вернуться к корням анимации. Рисунки имели первостепенную важность, а методы коммерческой анимации со всеми своими недостатками были отброшены в сторону. Вероятно, это и позволило достигнуть реализма «игры» персонажей такого высокого уровня.

В «Оборотнях» причастные к производству люди старались выделить важность рисунков. Я хочу верить, что то, что персонажи двигаются как люди из плоти и крови, придаёт им некое очарование. Это основополагающая причина, почему я так много вкладываю в анимацию.

Иноуэ Тосиюки, интервью Anime Style, 2000 год.

Как и в других недавних крупных проектах, Тосиюки не забывал здесь о стилях Исо, Танабэ, Охиры и остальных. В его движениях, какими бы стилистически строгими они не были, по-прежнему ощущалось влияние их экспрессивных работ — короткометражного фильма «Антикварный магазин», OVA-сериала «Хаккэндэн» и пилота «Юнкерс, ко мне!». Иноуэ не считал, что смог достичь их уровня, но это не было поводом сдаваться.

Пока я не увидел этот фильм [пилот «Юнкерс, ко мне!»], я думал, что невозможно передать такие тонкие нюансы, как томный взгляд или превосходный зрительный контакт, даже если они прописаны в раскадровке. Тогда я понял, что если не буду сдаваться — тоже смогу это сделать, пусть и не настолько хорошо.

Иноуэ Тосиюки, лекция в Production I.G, 2000 год.

Так или иначе, «Оборотни» стали значимым этапом его творческого пути. Тут он показал новую грань своих возможностей и это, как бы он сам там не считал, стало однозначным успехом.

В дополнение ко всему вышесказанному этот проект важен ещё и потому, что Иноуэ здесь познакомился и сдружился со множеством новых коллег, среди которых были продюсер Хорикава Кэндзи, аниматоры Хирамацу Тадаси и Нисио Тэцуя, а также режиссёр Камияма Кэндзи. В будущем он будет не раз пересекаться с ними по работе.

Интересный факт: в период производства «Оборотней», на официальном сайте Production I.G Хорикавой вёлся дневник. У многих упомянутых там людей были профили с описанием и автопортретом. Вот что там было написано об Иноуэ:

Он просто очень хорош, быстр и серьёзен.

Будучи достаточно скромным, он иногда придумывает идеи, за которыми не могут угнаться обычные люди.

Некоторые его коллеги говорят, что ему в пору быть ментором, но он слишком немногословен.

Автопортрет Иноуэ Тосиюки из профиля на официальном сайте Production I.G, 1998 г.
Автопортрет Иноуэ Тосиюки из профиля на официальном сайте Production I.G, 1998 г.

Перерыв

После «Оборотней» в графике Тосиюки образовалось небольшое окно, которое он в привычной для себя манере забил мелкими подработками.

«Суперкукла ★ Ликка-тян»

Сериал, выпущенный в 1998 году и срежиссированный Сугии Гисабуро по вселенной очень популярной в Японии игровой куклы.

Студия Junio принимала участие в производстве в рамках кооперации и Иноуэ, вероятно, оказался в этом проекте посредством неё.

Его вклад в очередной раз ограничился отрисовкой небольшой части опенинга.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из первого опенинга сериала «Суперкукла ★ Ликка-тян».

Первый отрывок исполнен в лучших традициях подросткового комедийного аниме, потому стилистика движений очень упрощённая и мультяшная. Это нехарактерно для Иноуэ, но этим эта забавная анимация и примечательна. Несмотря на пристрастие к высокому реализму, он по-своему любил работать над такими простенькими сценками.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из первого опенинга сериала «Суперкукла ★ Ликка-тян».

Во втором отрывке рука Тосиюки уже читается хорошо. Не удивительно, что такой эпичный монтажный кадр с лошадью достался именно ему. Он набрал много опыта сначала в «Трёх царствах», затем в «Мелосе», и в конце 90-ых уже очень хорошо анимировал копытных животных. Надо ли говорить, что этим даже в наши дни может похвастаться далеко не каждый аниматор.

Survival 2.7-D

Так называется новаторский клип группы GLAY 1999 года выпуска, который режиссировал Моримото Кодзи. Работа выделялась притягательным симбиозом двухмерной рисованной анимации и трёхмерной компьютерной графики. Отсюда и берётся 2.7-D в названии, которое буквально можно интерпретировать как «Почти 3-D».

В создании этого музыкального видео принимало участие множество умелых аниматоров, среди которых был Иноуэ и его коллеги по прошлым проектам, включая соперника Уцуномия Сатору.

Известно, что Моримото лично попросил Тосиюки помочь, но в титрах по итогу его не упомянули. Вероятно, из-за того, что участие было эпизодическим.

Если говорить о подтверждённых кадрах, за Иноуэ числится по меньшей мере одна последовательность. В ней понуро шагает девушка, а позади неё сменяются различные кадры молодёжной повседневности.

Фрагменты Иноуэ Тосиюки из клипа Survival 2.7-D. Кадры позади девушки тоже анимировались им.

Серия проектов Bee Train

Следующие три сериала начали выходить в 1999 году под лейблом дочерней студии Production I.G — Bee Train, которую основали в 1997 году режиссёр Масимо Койти и продюсер Хорикава Кэндзи.

Хорикава сдружился с Иноуэ в период создания «Оборотней» и после завершения работ попросил его принять участие в ранних проектах новой студии.

«Парень Арк»

ТВ-сериал, основанный на видеоигре Arc the Lad II. За режиссуру отвечал Кавасаки Ицуро.

Здесь Тосиюки снова поработал лишь над опенингом.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из опенинга сериала «Парень Арк».

Монтажный кадр очень короткий и в то же время весьма броский. Основную долю внимания на себя берёт анимация фона с богатыми эффектами, динамичным ландшафтом и ярко выраженной перспективой.

И тайминг отличный — при покадровом рассмотрении можно увидеть, как во время приближения камеры к герою сцена «замедляется», что позволяет зрителю зацепиться глазом за главного героя и воспринять последовательность должным образом.

«Мэдарот»

Теле-адаптация одноимённой игры от тогда ещё начинающего режиссёра Окамуры Тэнсая, который в будущем прославится такими работами, как «Волчий дождь» и «Темнее чёрного».

Поначалу Иноуэ взялся лишь за опенинг и отрисовал там добрую треть монтажных кадров.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из опенинга сериала «Мэдарот».

Наиболее примечательным отрывком здесь можно назвать самые первые кадры, где по очереди представляются главные персонажи, стоящие на скалах.

Поскольку уровень ТВ-производства не позволяет работать над кадрами подолгу, можно сделать предположение, что они были отрисованы быстро, а это в свою очередь неизбежно ведёт к компромиссам.

Если присмотреться, во время пролёта камеры вниз ощущения трёхмерности скал не возникает. При их удалении чувствуется лёгкая деформация. У Тосиюки, по всей видимости, банально не было времени проработать объём должным образом, как он обычно привык это делать. С другой стороны, сами персонажи сокращаются в перспективе почти идеально.

Так или иначе, опенинг вышел отличным и Иноуэ получил уйму удовольствия в процессе работы.

[увидев свои сцены из сериала в ленте]

Старые добрые деньки! Я вместе с Масахиро Андо работал над опенингом «Мэдарота». Дизайны персонажей Мацутакэ Токуюки были милыми и простыми, потому анимировать их было легко и весело.

Иноуэ Тосиюки, запись в личном блоге Twitter, 2019 год.

Ему так понравилось работать с этими персонажами, что позже, при возникновении свободных минуток, он продолжал к ним возвращаться. За год с небольшим он смог поучаствовать в отрисовке 5-го, 47-ого, 48-го и 52-го эпизода. Таким образом проект вышел за рамки стандартной подработки.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из 5-го эпизода сериала «Мэдарот». Текстура эффектов воды Арая Койти всё так же узнаётся.

Отрывки пятого эпизода выглядят очень простыми и нетипичными для Тосиюки. Они всеми своими аспектами показывают, что на них он «отдыхал» от недавних громоздких реалистичных фильмов.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из 5-го эпизода сериала «Мэдарот».

Следующее его посещение этого сериала произошло ближе к завершению — спустя почти год, так что хронологически оно расположено дальше текущей точки творческого пути. Тем не менее его работа тут за прошедшее время не претерпела ощутимых изменений.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из 47-го эпизода сериала «Мэдарот».

Этот милый диалог двух персонажей своеобразно переоткрывает анимационное направление Иноуэ. В них он будто вспомнил, на что способна анимация, которая не стремится к игровому кино, и ощутил прелесть работы над ней.

Особенно интересно выглядит экспрессия девочки — в ней очень много жизни. Контраст с гиперреализмом недавних проектов Production I.G поистине колоссальный.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из 48-го эпизода сериала «Мэдарот». 

В 48-ом эпизоде за ним числится всего один короткий монтажный кадр, где персонаж разувается. Глядя на него, невольно вспоминается момент, как Иноуэ на заре своей карьеры посетил студию Giants и увидел там, сколько сил и времени они вложили в кадр, где персонаж всего лишь ставит сумку возле порога.

Здесь фрагмент также очень прост, но исполнен интересно и с большим количеством ключевых кадров. Как уже однажды было сказано, при небольшой изобретательности даже самый незначительный фрагмент может стать достаточно интересным.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из 52-го эпизода сериала «Мэдарот».

В заключительной серии фрагменты не выглядят такими уж беззаботными. Движения персонажей по-прежнему очень просты, но анимация эффектов явно отрисована в привычной манере. Впрочем, лёгкая упрощённость в них всё же заметна, но это, вероятно, издержки ТВ-производства.

«Дикое оружие: Сумеречная злоба»

Экранизация PlayStation-игры Wild Arms от режиссёра Кавасаки Ицуро.

И снова опенинг.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из опенинга сериала «Дикое оружие: Сумеречная злоба».

Здесь общее исполнение близко к «Арку». Сцена очень быстрая, но при покадровом рассмотрении можно отметить кое-что интересное, например великолепную анимацию зарядки оружия и выстрела с кучей микро-движений и выверенной трёхмерностью в духе Иноуэ.

Обратите внимание, сколько движений совершается руками и какие покачивания это всё сопровождают.

После этого проекта работа с Bee Train подошла к концу и Иноуэ отправился дальше. В целом, опыт сотрудничества с этой студией был приятным и немалую роль в этом, вероятно, сыграл особый корпоративный подход творческого руководителя Масимо Койти под условным названием «госпиталь для аниматоров». Согласно ему, в студии ставка шла на художественное качество продукции, а не на прибыль.

Что интересно, Кэндзи Хорикава, который изначально просил Тосиюки помочь с первыми проектами Bee Train, ушёл из неё уже в 2000 году. Уехав в префектуру Тояма, он основал свою собственную студию — Etchu Douga Honpo, которая в 2002 году была переименована в P.A. Works. В будущем Иноуэ будет многократно с ней сотрудничать.

«Последняя субмарина»: отход от гиперреализма

Небольшой OVA-сериал по мотивам одноимённой манги Одзавы Сатору. Производственной базой проекта стала студия Gonzo, которая была основана выходцами из Gainax.

Режиссёром выступил опытный аниматор и дизайнер Маэда Махиро. Тогда он только начинал пробовать себя в режиссуре. Иноуэ, по всей видимости, познакомился с ним ещё во времена создания «Крыльев Хоннеамиз», а чуть позже пересёкся в фильме «Ещё вчера».

Выход сериала растянулся на два года — с 1998 по 2000-ый. Иноуэ принимал участие только в заключительном 4-ом эпизоде. Его роль совмещала отрисовку ключевой анимации и её режиссуру. Последним он, вероятно, начал заниматься уже после завершения своих кадров.

Вместе с ним там работало и множество его близких коллег: Арай Койти и Хонда Такэси в качестве адаптирующих дизайнеров персонажей, а также Кодзи Моримото, Охира Синъя и Хасимото Синдзи на позиции аниматоров.

Иноуэ отвечал за сцену кульминации и отрисовал там около 50 монтажных кадров. Его работа начинается на фрагменте с пистолетом.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из 4-го эпизода OVA-сериала «Последняя субмарина».

В начале в глаза бросаются великолепные эффекты воды, но не менее впечатляюще выглядит сам пистолет — непрерывно деформируясь, он заставляет зрителя поверить в то, что он лежит в воде и окатывается волнами.

Интересно, что энтузиасты поначалу ошибочно приняли этот кадр за работу Исо Мицуо. Иноуэ был рад этому, но с привычной скромностью отметил, что нарисовал его не настолько хорошо.

При всём желании, он по-прежнему не мог достичь его уровня мастерства, или, возможно, ему просто так казалось. В любом случае высокая самокритичность не позволяла Тосиюки быть объективным в отношении своих работ.

Я никогда не считал свою работу хорошей. Бывают редкие случаи, когда у меня почти возникает иллюзия того, что моя работа хороша. [смеётся]

Иноуэ Тосиюки, беседа с Юасой Масааки на Anime Style, 2000 год.

Следом идёт сцена с похоронным шествием.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из 4-го эпизода OVA-сериала «Последняя субмарина». Обратите внимание, как двигается самая крайняя фигура слева в первом монтажном кадре. Эта работа очень схожа с анимацией Иноуэ в Survival 2.7-D.

Виден высокий уровень проработки движений и «игры». Горе, которое испытывают персонажи, ощущается не только в их лицах, но и в движениях, и речь не только о том, как они поднимают руки. Если обратить внимание, походка некоторых фигур неравномерна. Видно, что они с трудом передвигают ноги и словно валятся с одной на другую — это отлично подчёркивает их эмоциональное состояние.

Далее шествие прерывается антагонистом сериала — Вергом.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из 4-го эпизода OVA-сериала «Последняя субмарина».

Момент, где он расталкивает толпу на пути к погибшему, выглядит интересно за счёт далёкого расположения камеры. Ввиду этого Иноуэ требовалось обойтись минимумом деталей, но движения всё равно очень насыщенные, особенно в моменте, когда Верг буквально сносит несколько фигур с ног.

Отрывок, где он обнимает труп, напротив, деталями полнится: лёгкая дрожь тела, капающая слюна, движение руки, которой он обхватывает голову. При этом тайминги движения челюсти во время выкриков резкие, даже дёрганные, что перекликается с природой персонажа, который генетически схож с акулой.

Также нельзя в очередной раз не отметить, как Тосиюки хорошо держит объём — обратите внимание на фрагмент, когда Верг крутит головой. Её форма достаточно сложная, но сомнений в её трёхмерности совсем не возникает. В период 90-ых Иноуэ довёл своё понимание формы до уровня встроенного в голову 3D-движка и в этом сравнительно небольшом проекте можно наблюдать условную кульминацию долгой и изнурительной работы над собой.

Далее — отчаянное нападение.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из 4-го эпизода OVA-сериала «Последняя субмарина».

Здесь Иноуэ потребовалось изобразить движения Верга с учётом того, что его левая рука сильно повреждена и у него это отлично получилось. Можно видеть, как во время рывка персонаж на неё совсем не опирается и по ходу сцены почти ей не пользуется, но при этом её вес оказывает полноценное влияние на движения остального тела.

В фрагментах, где он хватает зубами руку главного героя и отбрасывает, заметны эффекты дыма, которые стилистически схожи с теми, что Тосиюки рисовал в недавних «Оборотнях».

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из 4-го эпизода OVA-сериала «Последняя субмарина».

Дальше обстановка накаляется ещё сильнее. Сила ударов Верга выражена очень хорошо, как и масса всех героев в целом. Это один из самых выразительных моментов эпизода. Правда, эффекты размытия, которые были добавлены на пост-производстве, немного смазывают впечатление и кажутся лишними.

Ключевая анимация Иноуэ Тосиюки без покраски и пост-обработки.

Завершается сцена Иноуэ эмоциональным диалогом.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из 4-го эпизода OVA-сериала «Последняя субмарина».

Тосиюки великолепно передал истощённость главного героя от побоев и усталость Верга от их нанесения. Пока главный герой еле стоит на ногах, Верг с сильной отдышкой и богатой жестикуляцией выплёскивает на него всю накопившуюся злобу. Тут снова в пору вспомнить о том, что любой аниматор — это актёр, который играет всё, что он анимирует. Благодаря усилиям Тосиюки, эмоции стали осязаемы, а суть происходящего легко читается даже без реплик.

В целом, видно, что при работе над «игрой» персонажей он опирался на труды Танабэ Осаму и Охиры Синъя, а экшен сцены строил в основном на стиле Исо Мицуо, и в отличие от «Оборотней» сходства с ним прослеживаются как на стилистическом, так и на техническом уровне — движения зачастую исполнены «лимитированной» анимацией.

В какой-то момент Тосиюки дошёл до точки, что его работу начали путать с работами Исо, но он всё же видел огромную пропасть между собой и им.

Мы совершенно разные! Моя анимация довольно «консервативна»: я просто улучшаю и «полирую» полученные мной вдохновения.

Когда я только начинал работать, для аниматоров было обычным делом практиковаться и учиться, используя устоявшиеся методы отрисовки кадров.

Вместо того, чтобы просто принять всё как данность, Исо начал исследовать сущность движения, наблюдая за людьми и природными явлениями, и в конце концов ему удалось интегрировать это в анимированные им движения.

Иноуэ Тосиюки, интервью Full Frontal, 2022 год.

Помимо анимирования, Иноуэ на пару с Хондой Такэси отвечал здесь за режиссуру анимации и исправил множество фрагментов.

Среди них был вот этот отрывок за авторством Хасимото Синдзи.

Фрагмент Хасимото Синдзи из 4-го эпизода OVA-сериала «Последняя субмарина». Иноуэ Тосиюки вносил минорные корректировки.

Иноуэ отмечал, что в период проверки часто сталкивался с тем, что аниматоры не могли должным образом воспроизвести дизайн костюма главной героини, но Хасимото к таковым не относился.

Вы удивитесь, но пока у других аниматоров не получалось правильно нарисовать костюм главной героини, Хасимото Синдзи справлялся почти идеально. Его анимацию можно было оставлять без правок, за исключением лица. Лицо героини, как обычно, было ужасно не похоже на её дизайн. [неловкая улыбка]

Иноуэ Тосиюки, запись в личном блоге Twitter, 2018 год.

К слову, за оригинальные дизайны основных персонажей отвечал тогда ещё малоизвестный художник Мурата Рэндзи — это был его дебют в аниме. Судя по всему, даже после адаптации у многих аниматоров возникли сложности с их отрисовкой.

С точки зрения производства, сериал был новаторским — это был первый OVA-проект с полностью цифровым пост-производством. Решения, которые применили здесь молодые CG-специалисты Судзуки Акира и Фукуси Тору, оказали большое влияние на многие студии и их отделы композитинга.

Фактически в это время в индустрии происходил активный переход от «целлов» к «цифре», но Иноуэ, ровно как и всех прочих аниматоров, это напрямую не касалось. Все они продолжали работать на бумаге, но положительный эффект от перехода всё равно ощущался.

В Японии «офицфровка» долгое время затрагивала лишь отделы покраски и композитинга. Сама анимация начала оцифровываться совсем недавно. По этой причине в те времена наша работа особо не изменилась. Когда трудности связанные с «целловым» фотографированием начали сокращаться, работать стало удобнее.

Иноуэ Тосиюки, интервью Full Frontal, 2022 год.

Старт учебного класса «Иноуэ Дзюку»

30 октября 1999 года на сайте Production I.G появилась новость о старте цикла обучающих мероприятий для начинающих аниматоров. Ведущим стал Иноуэ Тосиюки, а его ассистентом — Камияма Кэндзи, с которым он познакомился на производстве «Оборотней».

Важно отметить, что именно Камияма стал инициатором проекта. Он чувствовал, что человеческие ресурсы японской анимационной индустрии угасают с годами и решил таким образом повлиять на положение дел. Иноуэ был с ним солидарен.

Серия фотографий с мероприятий «Иноуэ Дзюку», сделанные в 1999-2000 годах. На них запечатлены Иноуэ Тосиюки (справа), Камияма Кэндзи (слева) и несколько начинающих аниматоров студии Production I.G.
Серия фотографий с мероприятий «Иноуэ Дзюку», сделанные в 1999-2000 годах. На них запечатлены Иноуэ Тосиюки (справа), Камияма Кэндзи (слева) и несколько начинающих аниматоров студии Production I.G.

Цель этих мероприятий была описана так:

«Радость видеть, как двигаются ваши собственные рисунки... В современной анимационной индустрии эта простая мотивация теряется, не правда ли?» — Именно эта мысль послужила толчком к открытию «Учебного класса».

В сравнении с теми временами, когда мы только приходили в индустрию, сейчас образы персонажей стали во много раз сложнее, дизайн-проекты перестали предусматривать движение, начала набирать обороты 3D-анимация, при этом повсюду ограничения на количество используемых целлов и срывы графиков производств...

Существует уйма разных причин, из-за которых многим людям не остаётся никакого выбора, кроме как отказаться от профессии аниматора, так и не дойдя до точки, где они смогли бы начать получать от неё удовольствие. Хорошо бы реформировать всю систему, но, к сожалению, такого рода революцию осуществить очень сложно.

Мне кажется, я продолжаю работать аниматором на протяжении почти 20-ти лет именно благодаря этому самому удовольствию, поэтому мне захотелось дать молодым аниматорам шанс тоже его испытать. Мы хотим, чтобы они испытали радость от возможности заставлять свои рисунки двигаться так, как им хочется.

Наш учебный класс — это не «курсы подготовки». Тем не менее мы будем проводить мероприятие дважды в месяц в надежде, что это даст молодым аниматорам почувствовать радость от работы с рисунками, а также послужит мотивацией остаться в этой профессии надолго. Это будет своеобразный круглый стол, похожий на посиделки после школы.

Иноуэ Тосиюки, официальный сайт Production I.G, 1999 год.

На этих занятиях Иноуэ пытался привить начинающим аниматорам тягу к анализу своих и чужих работ, что является одним из столпов профессионального саморазвития. Это происходило посредством показов и обсуждений анимационных произведений разных эпох, начиная с 40-ых годов и заканчивая современностью. Исходя из сводок с этих лекций, можно сделать вывод, что Иноуэ на протяжении всей карьеры не переставая исследовал анимацию, причём как японскую, так и мировую. Он детально разбирал движения в поисках чего-то примечательного или полезного, а затем искал способы применить это в своей работе. Не исключено, что в этом кроется часть его успеха.

Помимо лекций об анализе анимации, он также вёл практические занятия связанные с циклом бега, перспективой, имитацией объективов, эффектами огня, воды и так далее. На них он учил аниматоров выходить за пределы устоявшихся шаблонов, подходить к анимированию с головой и, конечно же, не сдаваться при виде трудностей на пути. При этом он активно делился всем тем, что помогало ему в своё время — работами Эгона Шиле, Миядзаки Хаяо, Накамуры Такаси, Моримото Кодзи, Кигами Ёсидзи, Уцуномии Сатору и так далее.

Рисунки Миядзаки Хаяо из номера журнала Gekkan Animeishon (1980 г). Иноуэ демонстрировал их на занятии по разбору цикла бега в 2000 году.
Рисунки Миядзаки Хаяо из номера журнала Gekkan Animeishon (1980 г). Иноуэ демонстрировал их на занятии по разбору цикла бега в 2000 году.

Согласно записям с сайта Production I.G, занятия продолжались около двух с половиной лет — с конца 1999-го по середину 2001-го, но в действительности они, вероятнее всего, проходили гораздо дольше, просто со временем их почему-то перестали фиксировать на сайте.

Позже в какой-то момент «Иноуэ Дзюку» и вовсе ушло за пределы Production I.G. Тогда Тосиюки начал проводить занятия в других местах. К примеру, в 2005-ом году таковым стала P.A. Works — студия Хорикавы Кэндзи, ещё одного коллеги по «Оборотням». Иноуэ вряд ли задержался там на долго, но тем не менее, судя по фотографиям, он всё же успел провести там некоторое количество мастер-классов, а также ответить на вопросы местных начинающих аниматоров и дать большое интервью.

Фотографии с Иноуэ Тосиюки, опубликованные на сайте студии P.A. Works в 2005 году. Фото в центре сверху — Иноуэ выдаёт правый джеб Хорикаве.
Фотографии с Иноуэ Тосиюки, опубликованные на сайте студии P.A. Works в 2005 году. Фото в центре сверху — Иноуэ выдаёт правый джеб Хорикаве.

Когда Хорикава спросил Иноуэ, в чём кроется самая большая сложность при передаче своих навыков молодёжи, тот ответил, что ему с трудом даётся выражение своих мыслей словами.

[...] самое узкое место — это преподавание. Я просто не могу найти хороший способ организовать свои мысли. Читая такие книги, как The Animator's Survival Kit Ричарда Уильямса и The Illusion of Life: Disney Animation Фрэнка Томаса и Олли Джонстона, я каждый раз поражаюсь тому, как ясно и минималистично они могут излагать самую необходимую информацию об анимации.

Иноуэ Тосиюки, интервью для студии P.A. Works, 2005 год.

Тут в пору вспомнить описание из профиля Иноуэ на официальном сайте Production I.G, где была отмечена его немногословность, но с другой стороны, там ведь говорилось и о менторстве. Хоть Тосиюки и считал, что не может должным образом выражать свои мысли, люди продолжали охотно ходить на его занятия. В их числе, к примеру, был Кубота Тикаси, который в будущем стал достаточно именитым аниматором и дизайнером персонажей. Возможно, Иноуэ в очередной раз чересчур сильно занижал свои способности.

Точно неизвестно, сколько лет проводились эти занятия, но есть все основания полагать, что Тосиюки с перерывами занимался ими как минимум до середины декады нулевых, как максимум — он продолжает проводить их и по сей день.

В интервью Хорикава сказал Иноуэ, что такому мастеру как он определённо нужно заниматься обучением молодых аниматоров, потому что его опыт уникален и должен быть передан во что бы то ни стало, но сам Тосиюки совсем не видит себя в роли учителя на полной ставке. Он просто не допускает возможности, что когда-нибудь достигнет точки, в которой будет полностью удовлетворён собой и сможет со спокойной душой отойти от дел и погрузиться в преподавание. Его жизненная позиция строится исключительно на желании улучшать свои навыки. Однако несмотря на всё это, он продолжил вести обучающие мероприятия, и на то была причина.

[...] Хотел бы я сказать «Эй, просто делайте как я» и покончить с этим, но это будет означать, что становиться лучше должны только те, кто уже добился успехов. Я не считаю это правильным и именно поэтому не так давно начал брать на себя обязанности, которые не связаны с моей работой.

Я хочу подчеркнуть, что учебные занятия не входят в зону моей ответственности. Моя цель — оставить после себя след своего существования, однако мне немного одиноко, когда не с кем соревноваться, когда нет молодых людей, которые могли бы угрожать мне. Мне угрожают, конечно, но с каждым годом всё реже и реже...

Иноуэ Тосиюки, интервью для студии P.A. Works, 2005 год.

Как бы эгоистично не звучало, ему нужны были соперники. Когда Иноуэ только начинал карьеру, было много тех, кто его превосходил, но с годами их становилось всё меньше и меньше. Кто-то начинал карьеру режиссёра, кто-то бросал анимацию, кто-то уходил из жизни, а кто-то просто терял мотивацию улучшать свои навыки.

В какой-то момент он понял, что взрастить и усилить молодые поколения — это единственный способ сохранить в индустрии конкурентную среду, которая в свою очередь была важной составляющей развития собственных навыков. Вероятно, в этом кроется фундаментальная причина, по которой он взялся за обучение людей и, предположительно, продолжает заниматься этим до сих пор.

Blood The Last Vampire — реализм в стиле манги

Новый амбициозный проект Production I.G. История его зарождения берёт начало ещё в 1996 году, когда Осии Мамору по просьбе главы студии Исикавы Мицухисы организовал штатную «школу» под названием «Осии Дзюку» («Учебный класс Осии»). Хронологически это произошло после завершения работ над кат-сценами и опенингом игры Ghost in the Shell.

Суть школы заключалась в обучении желающих сотрудников придумывать, подавать и планировать анимационные проекты. Фактически все участники этого класса должны были каждую неделю приносить Осии план проекта на заданную тему, после чего он давал по ним обратную связь.

Среди участников этого класса был художник-постановщик Камияма Кэндзи и глава игрового подразделения Production I.G Фудзисаки Дзюнъити. Blood The Last Vampire возник в результате комбинирования их домашних заданий для «Осии Дзюку».

Пре-производство стартовало в конце 1996 года и протекало параллельно созданию «Оборотней». Главным режиссёром Осии назначил Китакубо Хироюки, давнего друга Иноуэ. Такое решение было принято исходя из того, что он был самым опытным среди всех причастных. При этом полноценным участником «Осии Дзюку» он не являлся и был там скорее наблюдателем или, как он сам говорил, «тренером».

Сам Иноуэ, по всей видимости, присоединился к проекту после окончания серии Bee Train в 1999-ом году и начал совмещать его с «Последней субмариной».

Промо-иллюстрация фильма Blood The Last Vampire за авторством, предположительно, Тэрады Кацуя.
Промо-иллюстрация фильма Blood The Last Vampire за авторством, предположительно, Тэрады Кацуя.

Принципиальное отличие этого проекта от прочих заключалась в новаторстве визуальных эффектов. Эта лента стала первым полностью цифровым аниме-фильмом. В его создании применялись передовые компьютерные технологии со множеством ноу-хау тех лет.

Фактически визуальными эффектами и компьютерной графикой этой картины занимались почти те же сотрудники, что работали над игрой Ghost in the Shell для PS1, но уровни производств были совершенно разные. В отличие от всех предыдущих полностью цифровых или полу-цифровых проектов, в которых Иноуэ доводилось участвовать, здесь компьютерные технологии были к его работе ближе всего.

Первая и главная его сцена начинается в самом начале — в ней Сая, протагонистка ленты, убивает подозреваемого в поезде.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из фильма Blood The Last Vampire.

Огромное количество цифровых эффектов порой буквально затмевают рисунки Иноуэ, но нельзя не отметить, что в этот раз всё это не кажется лишним, как в «Последней субмарине», или отстранённым, как в игре Ghost in the Shell. Здесь нагромождение слоёв выглядит как нечто важное и даже единое с «карандашной» анимацией.

Бесконечные смены цветовых градиентов, эффекты размытия, диффузии, детализированная модель вагона поезда, вспышки света, имитирующие пролетающие за окном флуоресцентные лампы — всё это настолько хорошо гармонирует с реалистичными движениями Тосиюки, что в моменте сложно отделить одно от другого.

При покадровом просмотре работа, которую курировали супервайзер спецэффектов Эдзура Хисаси и режиссёр 3D-анимации Кифунэ Токумицу, раскрывается детально.

Обратите внимание, как в самом начале с помощью пост-обработки имитируется подвижная тень героини на стенках вагона от разных источников света.

В документальном фильме можно наблюдать сцену Иноуэ в базовом состоянии, до пост-обработки. Там видно, что при всём великолепии движений, той динамичности, которая присутствует в финальной версии, не ощущается.

Фрагменты документального фильма о создании Blood The Last Vampire. В кадре Иноуэ Тосиюки и его анимация.

Иноуэ говорил, что согласовывать двухмерную анимацию с трёхмерным пространством здесь было достаточно сложно, при этом конечный результат оставил у него смешанные чувства. Самим итогом он был удовлетворён, но на фоне кадров, которые были созданы на компьютере, его анимация казалась ему недостаточно хорошей. Как он сам отметил, эта сцена была его лишь наполовину.

Разумеется, он ни коим образом не разочаровывался в традиционной анимации. По всей видимости, к нему просто пришло осознание, что в каких-то аспектах компьютер банально невозможно превзойти.

К слову, отношение к компьютерной анимации в целом у него было вполне положительным. Согласно записям «Иноуэ Дзюуку», он регулярно её исследовал, поскольку понимал, что в вопросе выражения движения она является абсолютно таким же искусством, как и традиционная анимация.

Я не хочу рисовать картинки, я хочу рисовать движения. Вот почему я недавно понял, что меня вполне устраивает 3D-анимация. Когда смотрел «Парк юрского периода», я думал, что динозавр двигается с помощью какой-то механической «магии» [смеётся]. Позже я был шокирован, узнав, что это была всего лишь 3D-анимация. Будь я помоложе, то, возможно, пошёл бы в мир компьютерной анимации.

Иноуэ Тосиюки, интервью Anime Style, 2000 год.

За дизайн персонажей отвечал именитый художник Тэрада Кацуя, который в то время работал лишь над мангой, иллюстрациями, кино и видеоиграми. Китакубо, будучи давним поклонником оного, мечтал задействовать его рисунки в аниме и в этом проекте она сбылась. В качестве главного режиссёра анимации и адаптирующего дизайнера персонажей им был выбран Кисэ Кадзутика, поскольку, по его мнению, никто другой с этим бы просто не справился.

Кисэ, также как и Иноуэ, придерживается реализма, однако его стиль не вдаётся в крайности гиперреализма, как у Окиуры Хироюки, или к сильно экспрессивным движениям, как, например, у Охиры Синъя. Он находится где-то посередине, сочетая чувственность, сохранение объёма и яркое выражения плоти. Вероятно, именно благодаря последнему качеству Китакубо и выбрал его на эту позицию.

По словам самого Кисэ, Blood The Last Vampire стал для него поворотным проектом, в котором он благодаря рисункам Тэрады смог открыть для себя «реализм в стиле манги», добавляя персонажам нюансы, которые изначально присущи японским комиксам. В итоге это закономерно оказало влияние на работу Иноуэ и других причастных к производству аниматоров.

К слову, Тосиюки ранее пересекался с Кисэ в период создания фильма «Призрак в доспехах», где тот отрисовывал лэйауты и был одним из режиссёров анимации. В этом проекте их взаимодействие оказалось куда теснее.

Стиль Тэрады весьма специфичен. Иногда он называет себя «Rakugakingu» («Король набросков»), поскольку любит рисовать наброски и использовать в них небрежные, но в то же время утончённые линии. Китакубо и Кисэ хотели выразить эту особенность в фильме. План состоял в том, чтобы придать очертаниям героев изящной грубости и выстроить всю анимацию вокруг неё.

По словам Кисэ, работа по адаптации персонажей Тэрады была сложной — ему требовалось сделать героев податливыми, но в то же время сохранить шарм оригинала, что потребовало много усилий.

Когда работа над дизайн-проектами была завершена, выяснилось, что аниматоры в большинстве своём не могли следовать им должным образом, из-за чего Кисэ приходилось вносить множество правок. При этом стилистика линий тоже регулярно давала о себе знать.

Поначалу, как бы мы не старались, персонажи выходили слишком мультяшными и рисунки неизбежно становились чересчур аккуратными. Я им: «Нет! Грубее надо!» Сложно с этим было...

Кисэ Кадзутика, документальный фильм о создании Blood The Last Vampire.

Итиманда Тиэко, отвечавшая за контроль фазовой анимации, говорила, что в период производства аниматоры часто отказывались принимать утверждённую концепцию грубых линий. Их неоднократно просили рисовать небрежно, но они всё равно делали всё аккуратным, поскольку с их точки зрения настолько грубая анимация никак не могла быть приемлемой. В итоге отделу фазовки приходилось многое перерисовывать и в ответ на это некоторые аниматоры уходили с производства.

Как ни странно, из-за обилия слоёв пост-обработки и общей насыщенности видеоряда, вся эта тонкая режиссура линий отошла на второй план — на неё банально сложно обратить внимание, однако стоит отдать должное, в некоторых фрагментах она себя проявляла и тем самым подчёркивала стиль Тэрады и новый манга-реализм Кисэ.

Фрагмент Нисио Тэцуя из Blood The Last Vampire. Обратите внимание, сколько морщин возникает на подбородке, бровях и других частях лица в процессе — это, по всей видимости, и есть те самые нюансы манга-реализма, которые Кисэ нередко вносил лично.

Удивительно, но в этом проекте дополнений не избежал даже Иноуэ и это был тот редкий случай, когда на его ключевой анимации появлялись жёлтые листы режиссёра анимации.

Дополнение Кисэ Кадзутики поверх кадра Иноуэ Тосиюки. Он дорисовал морщины на лбу героини в момент удара, вероятно, чтобы дополнительно подчеркнуть ощущение плоти и стиль Тэрады.
Дополнение Кисэ Кадзутики поверх кадра Иноуэ Тосиюки. Он дорисовал морщины на лбу героини в момент удара, вероятно, чтобы дополнительно подчеркнуть ощущение плоти и стиль Тэрады.

Интересная деталь: Тосиюки, ровно как и ряд других аниматоров, почти не придерживался в своих сценах грубых линий. Его рисунки исполнены непривычно чисто для этого проекта. С чем это связано — неизвестно. Возможно, это компромисс для улучшения восприятия, поскольку движения в его сценах очень быстрые и грубые линии там бы не оказывали никакого эффекта, кроме визуальной перегруженности.

Ключевая анимация Иноуэ Тосиюки. Несмотря на обилие линий, все они отрисованы очень чётко.

Помимо начальной сцены, Иноуэ отрисовал ещё несколько фрагментов. К примеру, вот эта примечательная последовательность, где Сая ищет зацепки, которые позволят выйти на скрывающихся вампиров.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из фильма Blood The Last Vampire.

Первый монтажный кадр исполнен фотореалистично — высокая частота кадров и безупречно чистые линии.

Следующий его фрагмент — Сая бежит за новым мечом, перелезая через забор.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из фильма Blood The Last Vampire.

Здесь также бросается в глаза непривычно высокая частота кадров.

Нельзя не отметить, как хорошо передаётся вес героини, когда она запрыгивает на сетку, и как в её движениях выражается неприспособленность гладкой школьной обуви для такого рода тактических манёвров.

Последняя задокументированная сцена — попытка заколоть вампира бутафорским мечом.

Фрагмент Иноуэ Тосиюки из фильма Blood The Last Vampire.

Если не брать в расчёт самый первый монтажный кадр, где вампир выходит из здания, вся сцена отрисована в той же манере, что и предыдущие фрагменты — «полная» анимация и дотошная проработка движений со множеством деталей.

Может показаться, что вся анимация в этом фильме такая, однако у многих других людей она выглядит совсем иначе. Похоже, режиссура анимации движений в этом проекте не была унитарной и каждый из аниматоров мог выразить свой стиль без риска получить значительные исправления.

Размышления: Отсутствие в этом проекте единой режиссуры анимации может быть связано с тем, что Китакубо Хироюки не признавал методы работы Осии Мамору, по которым создавались недавние крупные постановки Production I.G, и следовал своей методологии.

Таким образом, имея возможность анимировать как хочется, Иноуэ предпочёл именно такую стилистику. Высокая частота кадров обусловлена широким форматом ленты, но сами движения напоминают что-то среднее между «медленным» реализмом «Оборотней» и более свободными движениями «Последней субмарины». Вероятно, таков был вольный стиль Тосиюки перед новым тысячелетием.

Он упорно считал тогда и считает до сих пор, что всего лишь аккумулирует полученные вдохновения, но это явно необъективная точка зрения. Ближе к миллениуму стало невозможно отрицать, что его стиль обладает индивидуальностью. Однако он, как ни странно, старается её всячески подавлять, поскольку не считает её чем-то нужным и, более того, видит в ней нечто ограничивающее. Что самое интересное — эта черта проявилась в нём ещё в самом начале творческого пути.

Я хочу быть аниматором, который сможет делать что угодно, не проявляя при этом слишком много индивидуальности.

Иноуэ Тосиюки, январский выпуск журнала Animage 1986 года.

Надо ли говорить, что в индустрии люди с таким мировоззрением встречаются крайне редко. Обычно аниматоры наоборот стараются проявлять свою индивидуальность при каждом удобном случае.

Ну, думаю, мне повезло, что у меня нет большого желания выражать своё «Я». Однако в наши дни есть тенденция, что у аниматора обязательно должна быть индивидуальность. Если я буду следовать этому и пытаться проявлять её, это начнёт создавать сложности и откровенно мешать работе.

Индивидуальность — это не то, что вы сами намеренно проявляете из-за давления общественности, которая ожидает её от вас. Всё не так. Индивидуальность — это то, что проявляется после долгих лет вашей работы над улучшением своих навыков, и не важно, хотите вы этого или нет. Я хочу сказать, что вам не стоит расстраиваться, если у вас не получается проявить свою индивидуальность.

[...]

После 10-ти лет работы художником ключевой анимации, что, в целом, не так уж и много, вы обнаружите, что ваши работы полны индивидуальности, даже если вы не прилагали для этого каких-то особых усилий.

Иноуэ Тосиюки, интервью для студии P.A. Works, 2005 год.
Ключевая анимация Иноуэ Тосиюки из фильма Blood The Last Vampire без фазовки и пост-обработки.

Рисунки и движения Иноуэ не обладают яркой своеобразной стилистикой, но это не мешает им быть отличительными. Выверенная трёхмерность, академическая анатомия, богатая детализация и проработанность — вот что отличает его работы от других.

Конечно, его стиль не так легко считывается с экрана, как, к примеру, экспрессивная деформация и текучесть движений Охиры, но это скорее стремление самого Тосиюки приблизиться к совершенству, не выставляя себя напоказ. Будучи аниматором, он видел себя не художником, а ремесленником и эта позиция остаётся актуальной до сих пор.

Я не выбираю для себя работу. Даже если у меня есть желание нарисовать какую-то конкретную сцену, я не говорю об этом. Я анимирую то, что мне дают. Если, к примеру, мне во время работы хочется сконцентрироваться на броских элементах, а не на персонажах, я стараюсь не выходить за «установленные границы».

[...]

У меня нет тяги к художеству, я рисую только из-за того, что хочу создавать анимацию. Мне нравится ремесленное дело, и если бы не анимация, я бы с удовольствием занялся работой по дереву или бамбуку.

Иноуэ Тосиюки, интервью Akiba Souken, 2022 год.

Как и во многих других предыдущих проектах, после завершения своих сцен Тосиюки начал помогать с режиссурой анимации. В этом фильме он занимался этим вместе со своим коллегой по «Оборотням» Нисио Тэцуя.

Эту часть работы он описывал как достаточно сложную. Поскольку она не подразумевала подведения всей анимации под общий знаменатель, при исправлении движений ожидаемо возникали трудности из-за разнообразия стилей.

При этом стиль Тэрады, дизайнера персонажей, он находил немного странным. Это не было осуждением или недовольством, просто в работах Кацуя присутствовали особенности, с которыми Тосиюки было сложно мириться. К примеру, у героев в кадрах нередко была слишком короткая шея.

По словам Иноуэ, если бы общей режиссурой анимации приходилось заниматься ему, он бы невольно стал пренебрегать такого рода тонкостями и, как следствие, оригинальный стиль бы неизбежно пострадал.

Листы с исправлениями сцен Нисио Тэцуя, которые, предположительно, вносил Кисэ Кадзутика.
Листы с исправлениями сцен Нисио Тэцуя, которые, предположительно, вносил Кисэ Кадзутика.

По всей видимости, этот проект не оказал на Иноуэ большого влияния, но участие в нём определённо было примечательным. В те времена компьютерные технологии только начинали активно внедряться в индустрию японской анимации и хотя прямого воздействия на рисунки аниматоров они не оказывали, каждое их проявление в итоговом видеоряде было интересным опытом само по себе. Помимо прочего, цифровое пост-производство позволяло избавиться от множества неудобств аналогового фотографирования. К примеру, в «цифре» не было ограничения на количество слоёв и куда легче накладывались эффекты изображений, вроде размытия, диффузии и так далее.

Первая сцена Тосиюки в этом фильме была уникальным примером того, как цифровые ноу-хау могут не просто слегка дополнить сцену, а значительно усилить её. После выхода Blood The Last Vampire в прокат можно было ожидать, что столь дерзкий симбиоз станет появляться чаще, но этого не произошло. В последующих проектах работы Иноуэ вернулись в привычную колею, оставив эту динамичную пробежку по вагону поезда выбывшим звеном.

Запуск Anime Style и нелюбимое прозвище

1 января 2000 года начал выходить журнал Anime Style. Его главным редактором был продюсер, сценарист и журналист Огуро Юйтиро, которого в фанатской среде прозвали Anime-sama. Особенностью издания был фокус на рабочих процессах анимации и раскрытии аспектов её создания.

Первый выпуск содержал множество различных материалов, среди которых затесались и размышления Иноуэ Тосиюки.

Фото первого выпуска журнала Anime Style. Справа сверху видно заголовок «Размышления Иноуэ Тосиюки об анимации». Маскота, к слову, рисовал <a href="https://anidb.net/creator/155" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Имаиси Хироюки</a>.
Фото первого выпуска журнала Anime Style. Справа сверху видно заголовок «Размышления Иноуэ Тосиюки об анимации». Маскота, к слову, рисовал Имаиси Хироюки.

Как оказалось, публикация об Иноуэ в этом выпуске имела особый эффект. Огуро неосторожно назвал его в тексте Karisuma («Харизма»), после чего это слово прочно закрепилось за ним в среде фанатов и энтузиастов.

В 2005 году Тосиюки сказал, что оно его смущает и попросил не называть его так, но люди прислушиваются к этому совсем неохотно. Если ввести, к примеру, в Twitter запрос カリスマ 井上俊之 (Karisuma Inoue Toshiyuki), можно увидеть множество свежих упоминаний.

Тем не менее, как вы уже могли догадаться, Иноуэ в итоге подружился с Огуро и охотно давал ему большие интервью, а также регулярно посещал мероприятия Anime Style Event.

Стоит также отметить, что со временем в среде энтузиастов словом Karisuma начали обозначать множество различных аниматоров, как старой, так и новой школы. Главным критерием обычно выступает примечательность стиля и высокий уровень мастерства.

Заключение

На этом завершаю вторую часть статьи. Продолжение в процессе написания, там я планирую охватить карьеру Иноуэ Тосиюки вплоть до 2008 года. К сожалению, я не знаю, когда оно будет дописано, поэтому обещать ничего не буду. На написание первой и второй части у меня ушло около года календарного времени. Надеюсь, вам было интересно.

Список использованной литературы доступен в этом документе.

68K68K показов
12K12K открытий
2929 репостов
99 комментариев

В благодарность за труды.

Ответить

Пустой комментарий

Ответить

Ну, тут как бы да

Ответить

Спасибо

Ответить

Получается трилогия будет, спасибо.

Ответить