Почему крупные сёнены всегда сливаются?

Знаете, должен признаться, я люблю сёнен-аниме. Не сказал бы, что много их смотрел, а с возрастом смотреть многие из них стало скучновато, но по детской памяти я продолжаю тепло к ним относиться.

Тем нем менее, жанр этот весьма проблемный, и я думаю, тут многие посмотревшие больше двух сёненов со мной согласятся. У сёненов - а точнее у батлсёненов, о которых речь и пойдёт дальше - так вот, у сёненов есть полно проблем, которые меня раздражают. А если выйти в интернет с запросом, а не скатилось ли аниме Х ("вставьте название"), то можно найти весьма активные обсуждения на тему. А концовка каждого крупного тайтла будто бы неизменно подрывает весь свой фандом.

Одни проблемы у сёненов сугубо индивидуальны для конкретных работ, другие же встречаются так часто, что их можно было назвать системными, жанровыми (если хотите). Пока не говорю конкретно, но, если вы хоть раз начинали смотреть сёнен с мыслью "вот бы поскорее пройти эти начальные арки и дойти до эпика", а потом дойдя до эпика понимали, что всё самое лучшее уже прошло - вы поймёте, о чём я.

В связи с жанровыми проблемами, когда персонажей недораскрывают и херят, сюжеты не дожимают, а аниме и вовсе рискует сломать об колено собственную же мораль (привет, Наруто!), в связи со всеми этими проблемами встал у меня однажды вопрос. "А как сделать годный сёнен?". Чтобы без роялей в кустах, сюжетных сливов, забытых персонажей и прочих таких досадных промахов. Долго я пытался ответить на этот вопрос, но не знал, с чего начать. Потому в итоге я решил идти от обратного и задал себе вопрос "А что ГУБИТ хорошие сёнены?".

Конечно, каждый слив особенен по-своему, но думаю, я могу выделить одну общую проблему, с которой рискует столкнуться всякий батл-сёнен. Проблему всеобъемлющую и многогранную. И имя этой проблеме — ПРОБЛЕМА МАСШТАБА!

Прежде чем продолжить, маленькая ремарочка - говорить я буду именно о батл-сёненах. Батл-сёнены же я понимаю, как произведения о становлении героя, в котором различные идеи, темы и конфликты раскрываются через битвы, а битвы строятся на фантастических допущениях для эффектных кулачных боёв.

Так что спортивные аниме, интеллектуальные противостояния, мехи и ещё прочие - идут лесом. Если сказанное мной вдруг будет справедливо для них, это уже думайте сами, в этих направлениях я не разбираюсь.

Держите в голове для примера Большую Тройку, и тогда будете со мной на одной волне.

Итак, что же такое эта ваша проблема масштаба?

Под проблемой масштаба я объединяю все те проблемы сёнена, которые появляются из-за разрастания произведения, т.е. из-за увеличения числа локаций, персонажей, сюжетных линий, количества боёв и из-за усложнения боевой системы.

Само же это разрастание для многих сёненов является неизбежным, т.к. в целом батл-сёнен, рассказывая фантастическую историю становления героя, выступает как приключенческая история.

Во время этих приключений главные герои естественно посещают новые локации, встречают новых друзей и врагов, а также превозмогают все трудности и становятся сильнее шаг за шагом. Потому разрастание произведения для сёненов - неотъемлемая норма. И именно поэтому любой сёнен имеет риск столкнуться с проблемой масштаба, когда история начинает разваливаться из-за собственных размеров.

Проблема масштаба обычно хорошо видна на примерах многосерийных сёненов, вроде Dragon Ball или более близкой для меня Большой Тройки, но и новым более коротким сёненам она свойственна, причём в их случае она проявляет себя куда более заметно - в связи с большей динамикой, скачок от условных драк в подворотне до противостояния богам становится более резким и отчётливым.

Но довольно прелюдий! Чего я тут всё кружу вокруг да около? Наваливаю буковы и наваливаю! Как же проявляет себя эта проблема масштаба? Сейчас расскажу. Для этого я покажу конкретные проявления этой проблемы. И начнём мы, пожалуй, с чего-нибудь простенького.

1) РАЗРАСТАНИЕ ЧИСЛА ЛОКАЦИЙ

Разберёмся сначала с локациями, т.к. с ними будет проще всего. Приключения героев всегда заводят их в новые места, однако в разных произведениях эти места могут играть разную роль. Например, если брать Человека Бензопилу или Магическую Битву, то события этих сёненов происходит в условно нашем мире, и потому большинство их локаций не требуют какого-то раскрытия - они являются лишь фоном. От таких локаций требуется всего лишь выглядеть интересными, да быть функциональными, а что-то большее уже на волю автора.

Противоположный пример - это сёнены с вымышленными мирами. Тут уже, как подобает фэнтези (шире фантастике) хорошо, когда локации имеют не только внешний лоск, но и внутреннюю проработку. Не обязательно, конечно, прорабатывать каждую деревеньку на карте, но фантастический мир воспринимается невообразимо живее, когда посещаемые героем локации вписаны в уже известный нам мир и проработаны в достаточной мере, чтобы в них было интересно находиться. А необходимо это как раз потому, что мир вымышленный, а не реальный - не получится отсылать зрителя к нашим реалиям, выдуманные же реалии нужно сначала задать.

Хорошим примером тут будет One Piece, в котором каждый новый остров это свой мир, со своими правилами, отличительными чертами, персонажами, правителями и т.д. Удивительно, но Ода всё ещё способен дарить своей истории уникальные локации, вписанные в повествование и в общую канву мира. (Подарил бы он нам уже наконец Лафтейл, сволоч!)

Однако проблема масштаба частенько бьёт по проработке мест, из-за чего живые города и миры со своей историей сменяются простыми лесами, полями, скалами и т.д., т.е. сугубо фоном. Например, кто-нибудь вообще помнит, что в "Наруто" было вообще хоть что-то, кроме деревень шиноби? А битвы могли происходить не посреди природного ничего, а в локациях вроде Долины Завершения, у которой была лорная подоплёка или на мосту в Стране Волн, у которого было сюжетное значение? А ведь Кишимото изначально пытался в детальную проработку мира, но в какой-то момент мы просто обнаружили, что мир шиноби живёт в вакууме, сам по себе, никак не взаимодействуя со странами и с простыми людьми, хотя в начале "Наруто" эти отношения в истории присутствовали. Да и те же деревни ниндзя, помимо Конохи, в итоге остались достаточно непроработанными точками на карте, хоть они и не пропадали из повествования в отличие от всего остального мира. К сожалению, такое уменьшение взаимосвязей внутри произведения сильно уплощает выдуманный мир.

Причина же такого исхода на мой взгляд вполне ясна - разрастающийся масштаб событий и еженедельный формат манги сделали невозможным проработку локаций. Потому что на проработку локаций, вот неожиданно, нужно время. Время, которого у мангаки еженедельного формата нет. И если у автора не было хотя бы наработок всех локаций изначально, уже в процессе работы они могут и не появиться. И внимание автора переключится на вещи более насущные - работу с персонажами, боями, историей. Локации же из живой сцены станут просто фоном.

Возможно, не велика потеря, если сравнивать с дальнейшими проблемами. Мир миром, но одной из отличительных черт сёненов, о которых вспоминают чуть ли не в первую очередь, являются бои и персонажи. Давайте-ка теперь о них и поговорим, и начнём с персонажей.

2) РАЗРАСТАНИЕ ЧИСЛА ГЕРОЕВ

Как герой в своём путешествии неизбежно посещает новые локации, также неизбежно он встречается с новыми людьми: друзьями, союзниками или врагами. Сюжетные арки в сёненах часто вводят немало новых персонажей, как на ведущих, так и на второстепенных ролях. Параллельно этому старые злодеи (если их не кикнули из жизни) и второстепенные герои выводятся из игры. Нет, по-хорошему некоторые из них откладываются на потом, до лучших времён, но для многих персонажей крупных сёненов эти лучшие времена никогда не наступают, и многие отработавшие своё герои просто тащатся дальше по истории мёртвым грузом. Все одногодки Наруто не дадут мне соврать.

Корень сей проблемы тот же - разрастающийся масштаб и еженедельный формат выпуска манги. Сёнены по ходу собственного сюжета неизбежно порождают всё больше и больше персонажей, и со временем автору (даже если б он не был ограничен еженедельником) становится просто невозможно следить за всеми. Однако это и не нужно: далеко не каждый герой должен сиять, поражать и быть глубоко прописанным.

Потому в этом разделе я говорю не о всех персонажах, а преимущественно о главных действующих лицах и наиболее ярких второстепенных героях. Ведь и их проработка в итоге страдает. И самый иллюстративный пример этой проблемы для меня всё тот же "Наруто". "Наруто" просто полниться персонажными обрубками, когда какой-нибудь герой начинал своё раскрытие и дальнейшее развитие за здравие, а кончал... никак. Причём проблемы бы не было, если б у Кишимото был способ грамотно выводить раскрытых героев из сюжета (раскрылся и раскрылся, гуляй - свободен). Но зачастую многие герои по сюжету так и тащатся мёртвым грузом. И яркие когда-то герои выполняют по большому счёту роль массовки с уникальными дизайнами.

Тут далеко от начала ходить и не надо - в эту категорию можно всем скопом брать ровесников Наруто. В первом сезоне среди них было много персонажей, которые в силу своего участия в сюжете были интересны - это Неджи и Рок Ли, Киба, Хината, Шикамару и т.д. И если последние двое получили некоторое развитие во втором сезоне (хотя любовная линия той же Хинаты всё равно в итоге стухла), от большинства других остались будто бы только оболочки. Лишённые конфликтов, каких-то мотиваций, сюжетных функций в конце концов.

Апогея эта проблема конечно же достигает в последней арке, в Четвёртой Мировой Войне Шиноби (далее ЧМВШ), когда автор замешивает всех более-менее активных персонажей в один котёл и добавляет к ним ещё и немало героев воскрешённых, среди которых ещё и новые герои оказываются. И в итоге вся эта разросшаяся здоровая масса сюжетного нагромождения умудряется не развалиться лишь потому, что одним из этих "новых" воскрешённых персонажей оказывается давно тизерящийся Мадара.

Как я и сказал, "Наруто" здесь пример иллюстративный, но не единственный. Такой мёртвый груз из персонажей есть во многих сёненах, причём даже не многосерийных. Хоть Геройскую Академию я не досмотрел, большинство одноклассников Деку (а ребят с параллельных классов тем более) попросту не нужны. Или вот недавний пример - Магическая Битва, где в какой-то момент автор просто начал бросать всех оставшихся своих героев на главгада, чтобы методичное ковыряние Сукуны заменило множеству персонажей органичное раскрытие в ходе истории (которому Геге не смог уделить времени).

Проблема такого разброса в персонажах заключается в том, что на их показ, на их действия отводится часть времени, трудочасы автора, которые уходят не в проработку героев (даже основных), а в сугубо формальную возню (персонаж А подрался с персонажем Б, а В на войне встретил персонажа Г, которого не видели 500+ глав). Причём иногда эта формальность и художественную часть заменяет. Т.е. когда по форме новые поступки героя вроде как раскрывают его. Но наполнения у этой формы будто бы никакого. Как пример, самопожертвование Неджи ради Хинаты на той же ЧМВШ.

Теоретически, поступок здравый. В первом сезоне Неджи был заносчивым мудаком, считавшим, что судьба всякого человека предопределена, что на деле было лишь последствием его травмы из-за внутренних неурядиц в его клане. Но это его мировоззрение привело в итоге к избиению своей двоюродной сестры (Хинаты) на местной турнирной арке, а затем к конфликту с Наруто, после которого Неджи изменился. Уже во втором сезоне он проходит свою арку искупления через самопожертвование ради Хинаты. Проблема в том, что между осознанием своей неправоты в первом сезоне, и самопожертвованием во втором проходит куча сюжета, а арка Неджи не двигается вплоть до его смерти. Более того, вся его арка обесценивается в итоге тем, что сюжет "Наруто" привёл к тому, что Неджи из первого сезона оказался прав. Ведь главный герой в итоге оказался избранным. И его успех был предопределён с рождения.

3) УПРОЩЕНИЕ СЮЖЕТА В УГОДУ БОЕВОЙ СИСТЕМЫ

Думаю, никто не будет спорить с тем, что драки в боевых сёненах являются важной частью повествования. Различные взаимоотношения между персонажами, противостояния, конфликты, темы произведения в сёненах раскрываются в сражениях между героями со своими целями и идеалами.

И у сёненов в целом имеется тенденция к концу скатываться в непрерывный мордобой. Что в свою очередь даже закономерно - в экшн-историях экшн является наиболее ярким способом показывать конфликт, а потому к финалу, к кульминации этот экшн должен достигать титанических размахов - герои уже не бьются за сдачу экзамена на хантера или спасение накама - они бьются за само мироздание. С чудовищными силами, которые так или иначе контролируют или намереваются разрушить весь привычный мир.

Проблема тут опять же в распределении трудочасов мангаки. Как бы ни любили некоторые пожурить экшн-произведения за то, что это "развлекалово для подпивасов и/или гиперактивных детей", создавать грамотный экшн - это вообще отдельный навык. Даже в литературе, где автор, казалось бы, всегда работает буковками. Что уж говорить о манге, и тем более аниме, где хорошие экшн-сцены пожирают трудовых ресурсов побольше любых других сцен.

Потому экшн по природе своей тянет на себя внимание не только зрителя, но и создателя. И когда сюжет превращается в мясорубку, далеко назад отходят раскрытия героев, их взаимоотношения, какое-либо развитие и пр., только если это каким-то образом не интегрировано в экшн (что опять же повышает требование по трудозатратам, потому что сделать просто драку между героями проще, чем сюжетно и тематически обоснованное сражение).

Если такая мясорубка ограничена во времени - например является пиком кульминации арки или произведения в целом, когда все карты уже вскрыты, все ружья, не связанные с финальной битвой, уже выстрелили - проблем нет. Но порой такая мясорубка растягивается на длинную арку. А даже самый грамотно построенный экшн, когда он идёт постоянно, друг за дружкой, без перерывов - начинает утомлять, а не развлекать. Да и часто к началу мясорубки экшн в сёненах перестаёт быть грамотно построенным. В итоге в зарубах вроде ЧМВШ или Тысячелетней Кровавой Войны из Блича отсутствует сюжетная динамика. Это просто махач стенка на стенку, где каждому бойцу нужно выделить время на собственную битву насмерть.

4) УПРОЩЕНИЕ БОЕВОЙ СИСТЕМЫ В УГОДУ ЗРЕЛИЩНОСТИ

Батл-шонены нередко имеют простую, но вместе с тем богатую на комбинации боевую систему. Поясню, что я имею в виду. Большая часть способностей в сёненах зачастую достаточно просты, но многочисленность и разнообразие этих способностей рождают интересные сочетания для боёв. Когда персонаж А в битве с персонажем Б использует одну стратегию, а с персонажем В уже другую, потому что В может аннулировать некоторые силы А или и вовсе обладать какой-то шизанутой силой, которую для начала ещё надо разгадать.

В плане таких интересных сочетаний способностей мне к примеру вспоминаются битвы Луффи с Крокодайлом и Энелем из Ван Пис. До появления Воли в Ван Пис, у главных героев не было толком инструментария для битвы с персонажами, владеющими фруктами логиями, которые дают силы природы, вроде льда, огня и т.д., Такие враги просто способны превращать тело в свой элемент и избегать урона. Против двух логий, с которыми Луффи сражался до таймскипа, использовался непрямолинейный способ победы. Крокодайл владел силой песка, которую Луффи просто аннигилировал водой, а позднее кровью. А молнии Энеля Луффи аннулировал просто по факту того, что сам владел фруктом резины, и молнии на него не действовали. Оба решения крайне просты, но при этом требуют выдумки и не сводятся к простой взаимной чистке рож. Герою либо приходится хитрить ради победы, либо в бою происходит грамотно засетпапленный сюжетный поворот.

Однако на данный момент боёвка Ван Писа, став больше, стала примитивнее. Фрукты теперь по большому счёту влияют на внешний вид ударов. Воля же, которая появилась после таймскипа, по сути работает просто как баффы к урону и восприятию, не предоставляя богатого поля для экспериментов. В итоге: бои стали масштабнее, но в плане проработки, стратегии, раскрытия потенциала соперников они уступают более низкоуровневым стычкам до Таймскипа.

Та же ситуация в Наруто. На протяжении истории разные техники имели свои недостатки и преимущества, а изобретение или обучение новым давалось большим трудом. К концу же основной костяк действующих лиц начинают использовать сверх-сильные, сверх-быстрые, сверх-АоЕшные, свер-сверх техники, которые просто невероятно могущественны, и часто не имеют никакой цены для героя. Если в начале или середине истории каст сильной техники нёс под собой риск - попадёшь по врагу и ты победил или промажешь, просрёшь технику и потеряешь преимущество - к концу Наруто легко мог за секунду кастануть технику мощностью с бомбу Толстяк и использовать её, не задумываясь. Потому что он ничего не теряет, он может скастовать ещё полсотни таких.

Аналогичную проблему разделяет и Bleach, только он в своей последней арке сверху ещё навешивает такую проблему, как шизофреничные способности, когда без бутылки попросту сложно разобраться, как работают силы новых врагов. А эти силы зачастую ещё и являются крайне неуравновешенными.

Так стратегический расчёт, исследование сил противника, случай в конце концов уступил место спецэффектам и большим бабахам. И если поначалу в сёненах сила каждого героя исходит из его особых, но ограниченных способностей и особенностей его характера - т.е. сила персонажа исходит из персонажа - под конец всё скатывается к тому, что сила начинает существовать в вакууме. Сила исходит из самой себя. И сильные персонажи становятся просто сильными - без условий, без особых ограничений и без каких-либо изюминок.

Проистекает эта проблема из того, что сёнены не мыслятся без всевозрастающей прогрессии сил, когда и герои, и злодеи с каждой аркой должны становится всё могущественнее. Как я и говорил - начинаем с драк в подворотне, кончаем войной за существование мира. Вкупе с перечисленным выше, когда автор должен расщеплять своё внимание между кучей персонажей, кучей сюжетных линий и ходов, множеством драк - падает проработка в т.ч. и драк, и способностей, которые раньше выполняли роль сдержок и противовесов в сражениях. В итоге сёнен приходит от продуманных и локальных боёв к примитивным измерениям мощности взрыва и разных околосветовых скоростей героев.

Дополнительно добавлю, что, на мой взгляд, создавать продуманные интересные бои между крайне могущественными героями в целом гораздо сложнее. Ведь продуманный бой (если отбросить художественную часть и смотреть только технику исполнения) - это сложная система из противонаправленных стратегий, мер и контрмер, загадок соперника, козырей героя, случайностей. И правильно поданная сложная система интересна в том случае, когда зрителю понятно, почему и как функционируют отдельные компоненты этой системы.

Проще говоря, интересная битва рождается из ограниченных возможностей героев, когда обоим участникам битвы приходится не просто чистить друг другу хлебала, но и постоянно думать, как обмануть своего врага, как подставить его под условия своей техники, как не раскрыть своих слабостей и как воспользоваться слабостями врага. И когда этим задумывается не только герой, но и злодей, получается своего рода шахматная партия. Или скорее даже мини-война. А как известно, война - это путь обмана.

***

ИТОГ

Таков мой своеобразный экскурс по проблемным точкам "жанра" батл-сёнен. Я пытался выделить проблемы, которые, на мой взгляд, свойственны всему "жанру" в современном его виде. Это не значит, что все эти проблемы обязательны для любой работы в этом "жанре" и нет произведений, которые избежали их. Также это не значит, что наличие этих проблем в произведениях, отличных от типичных батл-сёненов, сделает их плохими. Например, в "OnePunchMan" есть упрощённая и сугубо зрелищная боёвка. И произведение от неё не страдает (говорю о первом сезоне). Но ОПМ не входит в рамки типичных батл-сёненов, хоть и повторяет их по форме, а потому находится вне моего рассмотрения.

Так каков итог? Сам я в качестве основных причин проблемы масштаба выделю пожалуй не только экстенсивный рост истории, но и еженедельный или ежемесячный формат такой манги, который я назову ПРОИЗВОДСТВЕННЫМ АСПЕКТОМ ПРОБЛЕМЫ. И формат манги вкупе с экстенсивным ростом в итоге повышают требования к менеджменту трудозатрат автора, который начинает оптимизировать эти трудозатраты, что в пределе может привести к упрощению и примитивизации работы - это я назову ТВОРЧЕСКИМ АСПЕКТОМ ПРОБЛЕМЫ.

Как не трудно заметить, данная статья была посвящена больше экстенсивному росту и творческому аспекту, и я не особо затрагивал сам формат выпуска сёнен манги. По нему сказать я могу немного, но кое-какие мыслишки у меня найдутся.

ПРОИЗВОДСТВЕННЫЙ АСПЕКТ ПРОБЛЕМЫ целиком связан с тем, что манга и аниме, которое чаще всего снимают по манге, являются искусством коммерческим, а потому ему свойственны все болячки коммерческого искусства с оптимизацией производства, стремлением удерживать и доить зрителя подольше, дикая конкуренция и так далее.

Если рассмотреть жизнь какого-нибудь батл-сёнена, то в общем она выглядит как-то так: молодой автор имеет в голове идею, которую он хочет нарисовать. Рисует свою первую работу, и несёт её в издательство (либо напрямую, либо через различные конкурсы для молодых авторов). Тут у нас уже идёт развилка. Например, работу могут принять, и тогда автору следует хватать удачу за хвост и начинать пилить мангу в рамках издательства, покуда выпала возможность. Так было с Эйтиро Одой, когда его дебютная работа Wanted! включала в себя историю "Рассвет романтики", который в итоге стал прототипом One Piece.

Но может случится и так, что твою историю отвергнут. Тогда придётся выдумывать что-то снова. И тогда тоже могут отвергнуть. И придётся снова что-то выдумывать. И даже если на какой-то итерации ваншот всё же примут, понятное дело, что при таком подходе и речи не идёт о продумывании истории на дальний прицел. После принятия работы мы снова встаём на рельсы первого варианта - хватай удачу за хвост и куй железо, пока горячо. Такую судьбу разделили остальные представители Тройки - Кишимото и Кубо. Правда в случае последнего речь идёт не столько о многочисленных отказах, сколько об отсутствии успехов и раннем закрытии работ до Bleach.

В итоге приходим к мысли, что, видать, между Кубо и Кишимото, действительно, один лишь Ода всегда был гением.

Однако из такого формата естественным образом вытекает то, что любой сёнен, рано или поздно входит в фазу, когда сюжет придумывается на ходу. Причём приостановить выпуск манги нельзя, банально в силу экономических причин. Что уж говорить, некоторые манги бесконечно продлевались, лишь бы не останавливалось их производство. Т.е. манга иногда и концовку то заслужить не может, какие уж тут творческие перерывы.

Построение же истории на ходу естественно ведёт к тому, что автор сам начнёт оптимизировать свою работу, и вот тут и начинаются упрощения декораций, персонажей, сюжетов, битв. И будет уже хорошо, если автор сумеет создать некий рабочий шаблон для истории - тот же Ода до сих пор держится на едином для арок Ван Писа шаблоне, от которого он по-моему отошёл всего лишь раз. В противном случае, мангу ждёт судьба Наруто и Bleach, когда история просто разваливается к концу.

В целом, вышеописанное вполне актуально для любой длинной истории онгоинга, далеко не только для сёнен манги.

Особого послесловия тут не будет. Вообще, рассмотрение каких-либо проблем справедливо можно назвать критикой, а потому после всего вами услышанного закономерно будет воскликнуть: "Критикуешь - предлагай!". НО! Нет!

Сегодня я пришёл просто поныть.

Но вообще, цель данной статьи я уже называл - это ответить на вопрос "Что губит хороший сёнен?". И в итоге я решил рассмотреть проблему, свойственную сёнену именно как жанру, вытекающие непосредственно из жанра, не особо вникая, например, в те же проблемы с миропостроением или построением истории (т.к. эти проблемы уже гораздо шире любого жанра и касаются искусства в целом).

И на свой поставленный вопрос я ответил. Надеюсь, что смог ответить вразумительно.

1313
11
11
66 комментариев

на середине заебался читать, потому что приводишь в пример только наруто. слушай, наруто нихуя не идеален, но из любимых. понимаешь ты все сюжетные дыры не при 1 просмотре, а при 2-3. Сейчас же миллион разборов и многие их на ютубе посмотрели, сделали себя псевдо экспертами, а при этом всю историю не пережили и не прочувстовали. Так то можно доебаться до любого сериала, фильма и прочего. Многие со стороны видят сюжет иначе и вот нахуй нед старк не мог свой рот держат на замке? доехал бы в винтерфел и объявил бастардам войну. Да вот сюжетные условия это, чтобы развивать все. Да и в голове у каждого могут быть свои нотки развития, которые не идут вместе с автором. Некоторые Нолана не любят, хули тут думать дальше

17
Ответить

Эта статья прям как наруто, тоже к середине заебался

12
Ответить

Дкопаться при желании и правда можно до чего угодно. Только Наруто по многим пунктам достаточно хорошо иллюстрирует различные проблемы, не говоря уже о том, что он идейно сломан. У нас с самого начала были идеи, что неудачник тоже может чего-то добиться - к концу Наруто просто оказывается избранным. По ходу повествования появляется идея с миром, войнами, кругом ненависти? Наруто никак её не решает, мир штноби фактически остактся тем же самым, а нам надо просто поверить, что все друг с другом помирились.
Это не мелкие предъявы вроде "почему Нед Старк поехал в Королевскую Гавань?". Потому что у Неда объяснение есть - в его характере - а в Наруто нет, ибо это косяк

Других примеров маловато, потому что статья и так длинная

Ответить

Честно, на мой взгляд всё сводится к тому, что авторы многих сёненов не продумывают развитие своего творения: сделали какую-то начальную концепцию, которая показалась им прикольной, она выстрелила - а что дальше делать не знают. Отсюда следуют уже и лишние персонажи, которые вводятся чтобы как-то продолжить сюжет, и всякие извращения боевой системы, и сюжет из под коня (Само собой я сейчас говорю о Бличе, автор которого умудрился скатиться уже после первого-второго сезона и One Punch Man с теми же проблемами). Если сюжет всей серии уже продуман, то как минимум таких масштабных проблем уже не возникает (хотя результат всё равно может оказаться Магической Битвой).

Из положительных примеров - One Piece, автор изначально заложил возможность развития (и возможно даже придумал нетривиальную концовку) или JoJo, где деление на слабо связанные произведения развязывает автору руки.

9
Ответить

Так в и жиже все крутится исключительно вокруг стендюзеров

1
Ответить

В жиже половина прикола это боевая система, сначала был типикал хамон, с дальше стенды разнообразные

Ответить

Сенные сливаются, потому что слишком долго длятся.

9
Ответить