От ромкомов до Ghost in the Shell: творческий путь Мамору Осии

Как формировался почерк одного из самых известных режиссёров аниме.

От ромкомов до Ghost in the Shell: творческий путь Мамору Осии

Cреди современных японских режиссёров сложно найти человека столь же влиятельного, как Мамору Осии. Это визионер и новатор, изменивший мир анимации. В своих работах он затрагивает темы философии, религии, политики и технологий, а благодаря визуальному повествованию придаёт им осязаемую форму.

Список работ Осии огромен: игровое кино, сериалы, книги, сценарии и, конечно, анимационные фильмы, которые принесли ему международное признание и, в числе прочего, номинации на главные награды Каннского и Венецианского кинофестивалей.

В своих произведениях Осии задаёт вопрос, но не спешит отвечать. Вместо этого он предлагает зрителям самим найти ответы – каждому свои. Однако зачастую нужен не один просмотр, чтобы уловить все тонкости и полутона, скрытые под визуальными символами среди завораживающих своей красотой сцен.

Его творческий путь — это история тяжёлой работы, рискованных шагов, проб и ошибок. Режиссёр терпел неудачи, едва не стоившие ему карьеры, но отказывался идти на компромиссы и в конце концов смог стать одной из важнейших фигур в истории аниме, так и оставшись верен своим взглядам.

Подробнее об этом пути – в нашем рассказе.

От ромкомов до Ghost in the Shell: творческий путь Мамору Осии

Ранние годы

Мамору Осии родился и вырос в неблагополучном районе Токио, где небольшие заводы соседствовали с офисами якудза. Будущий режиссёр мечтал поскорее переехать в места поприятнее, подальше от города, а пока находил единственное утешение в том, что в округе было много кинотеатров.

Отец Осии был частным детективом и часто сидел без работы. Заядлый киноман, он почти каждый день вместе с маленьким Мамору ходил на сеансы исторических драм и боевиков. Фильмы стали неотъемлемой частью жизни Осии, который полюбил их до такой степени, что воровал у матери мелочь, чтобы купить билет в кино.

С самого детства у меня были трудности с самоопределением. Поэтому я стал часто ходить в кино – там мне было комфортней, чем в школе.

Мамору Осии
, из интервью The Onion A.V. Club

Мамору всегда предпочитал блокбастерам независимое кино, особенно европейское и российское. В юности большое влияние на Осии оказали работы Феллини, Бергмана, Годара, Кубрика и Тарковского, чей стиль явно скажется на будущих фильмах режиссёра.

От ромкомов до Ghost in the Shell: творческий путь Мамору Осии

В старших классах Осии увлёкся научной фантастикой. Любовь к жанру привила «Космическая одиссея 2001 года», которая пробудила в Осии желание стать писателем – он даже начал вести переписку с известным японским фантастом Рю Мицусэ. Однако главными вдохновителями для него становятся западные авторы: Роберт Хайнлайн, Джеймс Баллард и Теодор Старджон.

Помимо фантастики Осии часто читал Библию, но не из чувства веры: его привлекала не сама христианская религия, а её философия. Одно время он даже хотел поступить в семинарию, но передумал. В конце концов Осии решает стать режиссёром и отправляется получать художественное образование в Токийском университете свободных искусств. Правда, занятия он не посещал, а только подрабатывал на стройках и в автомастерских, чтобы покупать камеры и плёнку, да снимал фильмы.

После выпуска работу в киноиндустрии ему найти не удалось: она в то время была в упадке, новых людей просто не нанимали. В итоге Мамору устроился режиссёром в радиокомпанию, но спустя год ушёл из-за частых задержек зарплаты. Безработный Осии собирал пластиковые модели, играл в видеоигры и гулял по городу, пока во время очередной прогулки не заметил на столбе объявление: «Анимационная студия ищет работников». Так Осии устроился художником-раскадровщиком в Tatsunoko Production, где и начался его карьерный путь.

От ромкомов до Ghost in the Shell: творческий путь Мамору Осии

За три года работы в Tatsunoko Pro он приложил руку к нескольким сериалам, где помимо раскадровки отвечал ещё и за помощь с режиссурой. Осии тесно сотрудничал с Хисаюки Ториуми – ветераном индустрии, прославившимся прежде всего режиссёрской работой над сериалом Kagaku Ninja Tai Gatchaman. Между ними возникла крепкая связь: даже спустя многие годы, став крупной фигурой на аниме-сцене, Осии всё ещё будет считать Ториуми своим учителем и примером для подражания.

Я многому научился у него, но больше не о том, как снимать, а как жить жизнью режиссёра, общаться с продюсерами и врать им.

Мамору Осии
, из интервью The Onion A.V. Club

Dallos

В 1980 году вслед за Ториуми он уходит в только что созданную Studio Pierrot, где начинает всё чаще выступать в роли режиссёра. Вместе с наставником Осии работает над самым первым проектом студии – сериалом Nirusu no Fushigi-na Tabi, адаптацией шведской сказки «Чудесное путешествие Нильса с дикими гусями». Осии рисовал раскадровку и помогал Ториуми с режиссурой.

В 1983 году Pierrot поручают снять научно-фантастическую драму Dallos – самый первый сериал Японии, выпущенный в формате OVA, т.е. сразу на видеоносителях. Такой формат позволил заложить больший бюджет на производство и приблизить качество анимации к полнометражному фильму.

От ромкомов до Ghost in the Shell: творческий путь Мамору Осии

Dallos рассказывает о лунной колонии по добыче полезных ископаемых, где шахтёры, живущие в рабских условиях, поднимают восстание против правительства Земли. Осии выступал одним из режиссёров и сценаристов (вторым был Ториуми), черпая вдохновение из романа «Луна — суровая хозяйка» Роберта Хайнлайна. Поклонник жанра научной фантастики, Осии с нетерпением ждал начала проекта, где мог бы осуществить свои задумки. Но было одно «но» — Bandai.

Dallos досталась не самая лёгкая судьба. Сериал задумывался как рекламная компания для Bandai и существовал лишь затем, чтобы поднять продажи игрушек для мальчиков. Поэтому и многие идеи для Dallos приходили «сверху»: то сделать главного героя похожим на Рэмбо, то добавить побольше техники и сцен перестрелок – словом, думать о монетизации.

Я хотел снять серьёзную научную фантастику, а не рекламу игрушек, но тогда ни у студии, ни у меня самого толком не было времени, из-за жёсткого графика работа и так шла тяжело. Снимать OVA даже по тем временам было дорого. Я сомневался, что продажи будут хорошими.

Мамору Осии
, из интервью журналу Forbes

По задумке Bandai сериал должен был конкурировать с линейкой игрушек по франшизе Gundam, вот только бюджет на такие амбиции выделили скромный, что, кончено, сказалось на качестве. Pierrot приходилось работать по ночам, чтобы оправдать ожидания заказчика, но итог, по словам продюсеров, вышел «средним». Мало того, работа осложнялась творческими разногласиями между Ториуми и Осии, и упрямством обоих. Осии вечно хотел что-то поменять, Ториуми — оставить всё как есть. Из-за этого производство превратилось в маленький ад, а в сценарии осталось много незавершённых сюжетных линий.

Я вёл себя инфантильно: командовал, никогда не просил ни у кого помощи. Я думал, что всё делаю идеально, и отказывался принимать критику.

Мамору Осии
, из интервью о создании Dallos

Спустя два года работы Ториуми позвонили из Bandaiи радостно сообщили, что сериал завершён.

VHS с первой серией аниме поступили в продажу в декабре 1983-го, и создатели сразу столкнулись с проблемой: по ошибке на кассеты записали второй выпуск. В следующем году вышли остальные три части.

От ромкомов до Ghost in the Shell: творческий путь Мамору Осии

Несмотря ни на что, многострадальный Dallos всё же обрёл коммерческий успех. Заключительный выпуск даже занял второе место в японском видео-чарте, уступив только документальному фильму о съёмках клипа Thriller Майкла Джексона. Pierrot популяризировали формат OVA: вслед за ними его подхватят многие анимационные студии.

Dallos стал для Осии не самой удачной пробой пера, зато подарил ценный опыт не только режиссуры, но и взаимодействия с командой. И то, и другое ему скоро пригодятся.

От ромкомов до Ghost in the Shell: творческий путь Мамору Осии

Urusei Yatsura

Параллельно со съёмками Dallos в 1981 году Осии работал над ещё одним проектом и, надо сказать, весьма ответственным – экранизацией популярнейшей манги Urusei Yatsura. Продюсером сериала стала компания Kitty Films, а рисовать анимацию доверили Pierrot. Роль главного режиссёра практически случайно досталась ещё молодому Осии.

Однажды мне звонит президент студии и назначает главным режиссёром. Все тогда очень удивились. Я на тот момент проработал в индустрии всего четыре года – пожалуй, это был необычный случай.

Мамору Осии
, из интервью журналу Forbes

Своим неожиданным карьерным ростом Мамору обязан не только собственному таланту, но и простому везению: режиссёр, который изначально должен был снимать Urusei Yatsura, ушёл с проекта, а кроме Осии достаточно квалифицированных кадров в студии не было.

Перед режиссёром встала непростая задача: снять сериал по известной манге, причём той, что была совсем не в его вкусе. Хотя Urusei Yatsura – это в том числе и научная фантастика, Мамору «так и не смог полюбить персонажей». Да ещё и с Румико Такахаси, автором оригинала, отношения не заладились: Осии «ссорился с ней минимум раза три». Хотя сама Румико в одном из интервью упомянула, что никогда не была в ссоре с режиссёром, но раз людям нравится так думать, она не опровергает слухи. Кто тут прав – вопрос открытый, но зная своенравность Мамору, больше верится в его вариант.

Когда я читал мангу Urusei Yatsura, мне показалось, что мир в ней показан таким, каким его хотят видеть женщины. А мои экранизации отражают желания мужчин, потому что иначе я мыслить не могу. Видимо, Румико это не понравилось. <…> Я уважаю женщин и восхищаюсь ими, <…> но для меня они всё ещё остаются загадкой, и, по-моему, оно и к лучшему. <…> Мне проще жить со своей собакой.

Мамору Осии
, из интервью Central Park Media
Опенинг сериала Urusei Yatsura

Сериал стал для Осии испытанием на выдержку. Из-за жёсткого графика он почти не покидал студию, часто ночевал там же – так продолжалось все три года работы. Румико в съёмках никак не участвовала, так что команда была предоставлена сама себе.

Среди нас были любители военной тематики, включая меня. Мы начали добавлять в серии технику, танки старых моделей... Продюсер всё время на меня кричал: «Какого чёрта ты добавляешь эти танки, истребители и немецкую армию?!» Он часто меня отчитывал.

Мамору Осии
, из интервью Central Park Media

Съёмочная группа Осии состояла из молодых аниматоров, и за годы совместной работы команда сдружилась. Сериал стал для создателей в какой-то степени личным проектом, насыщенным любимыми темами и общими шутками. Осии проект принёс ещё и полезные знакомства, которые в будущем очень его выручили.

В феврале 1983 года параллельно со вторым сезоном сериала команда выпускает Urusei Yatsura: Only You – первый полнометражный фильм как во франшизе, так и в карьере Осии.

В художественном плане Only You ничем не отличался от любого выпуска ТВ-сериала: та же романтическая комедия, только хронометраж побольше.

Трейлер фильма Urusei Yatsura: Only You

Хотя фанаты (и, кажется, Такахаси) остались довольны, Осии считает Only You далеко не лучшей своей работой. По словам режиссёра, проект стал для него разочарованием, потому что его едва ли можно назвать фильмом: ничего нового, кроме пары персонажей, он зрителям не предложил. Это упущение Мамору решил восполнить в продолжении, Urusei Yatsura: Beautiful Dreamer, которое разительно отличается от того, что привыкли видеть фанаты франшизы.

В то время я был слишком эгоцентричен. <…> Просто не мог заставить себя снять то, что хотят увидеть фанаты. Я должен был добавить немного себя.

Мамору Осии
, из интервью Central Park Media

В Beautiful Dreamer уже можно заметить следы «фирменного» стиля режиссёра: долгие медитативные сцены без диалогов, фокус внимания на окружающем мире и задумчивое, в чём-то даже меланхоличное настроение. В фильме появляются мотивы, которые Осии будет использовать в своих следующих работах: вода, разрушенный и опустевший город, военная техника, отражения, стёртая грань между сном и реальностью.

Отрывок из фильма Urusei Yatsura: Beautiful Dreamer

Работа шла в спешке и не без проблем. Первоначальный вариант сценария, над которым полгода работал другой человек, завернули продюсеры. Дедлайн был уже не за горами, поэтому роль сценариста перешла к Осии. Горящие сроки стали счастливым обстоятельством: Мамору предоставили полную творческую свободу, лишь бы успеть. Будь у продюсеров время на споры, от сценария Осии скорее всего отказались бы.

По сюжету Beautiful Dreamer, герои оказываются во временной петле, но осознают это не сразу. Тема дежавю была выбрана неспроста: так Осии отразил в фильме чувства, которые в тот период испытывали он сам и его команда, неустанно работавшая над Urusei Yatsura третий год подряд.

Мы живём не задумываясь, повторяя одни и те же действия день за днём. Когда ты три года проводишь в одном месте, почти не выходя наружу, начинаешь задаваться вопросом: а что происходит за пределами твоего маленького мира? Есть ли там что-то?

Мамору Осии
, из интервью Central Park Media
Отрывок из фильма Urusei Yatsura: Beautiful Dreamer

Спустя полгода переработок фильм Beautiful Dreamer был завершён. Осии нервничал. Он ожидал худшего и «был готов к тому, что больше никогда не сможет снимать».

Такахаси, видимо, второй фильм не оценила. Режиссёр вспоминал, что на первом показе мангака даже не взглянула на него, когда он пытался спросить, как ей фильм. Сама Румико, отвечая на вопрос поклонника об экранизациях, сказала только, что «Beautiful Dreamer мастерски снят».

Фанаты во мнениях разделились. Кому-то Beautiful Dreamer приглянулся постапокалиптическим миром, необычным сюжетом и ностальгией по школьным временам. Кто-то остался недоволен отступлением от привычного комедийного тона Urusei Yatsura. Некоторым поклонникам настолько не понравился второй фильм, что в адрес Осии начали сыпаться угрозы, а кто-то даже присылал ему письма с бритвенными лезвиями. Но всё же большинство приняло Beautiful Dreamer тепло.

Зато критики высоко оценили фильм. Kinema Junpo, старейший журнал Японии о кинематографе, назвал его одним из лучших японских анимационных фильмов, а на 6-м кинофестивале в Иокогаме он стал финалистом программы «Десятка лучших».

В марте 1984 года, примерно через полтора месяца после премьеры Beautiful Dreamer, выходит последняя серия Urusei Yatsura, снятая Осии. Окрылённый успехом фильмов и признанием коллег, режиссёр покидает студию Pierrot, чтобы посвятить себя независимым проектам. Как раз в этот период анимация, всегда считавшаяся продуктом для детей, начинает «взрослеть», всё чаще поднимая серьёзные темы: ярким примером тому была обласканная критиками «Навсикая из Долины ветров» студии Ghibli. Осии чувствовал, что приходит его время. Однако успех сыграл с ним злую шутку.

Tenshi no Tamago

Я зазнался. Возомнил себе, что теперь могу снимать и писать всё что захочу, каким бы странным оно ни было. Я стал настолько самоуверен, что снял слишком странный фильм.

Мамору Осии
, из интервью Central Park Media

Ещё в 1981 году, закончив работу над «Путешествием Нильса», Осии хотел снять фильм в жанре фэнтези. Им должен был стать The Fullmoon Tradition: Indra, которому, увы, не довелось увидеть свет. Студия отказалась брать проект в работу, остался лишь небольшой пилотный отрывок.

От ромкомов до Ghost in the Shell: творческий путь Мамору Осии

Дизайны персонажей для Indra делала иллюстратор Акэми Такада (работала над Creamy Mami и Kimagure Orange Road). По словам Осии, судьба проекта могла сложиться по-другому, готовь дизайны Ёситака Амано.

Осии и Амано вместе работали в Studio Pierrot и познакомились на съёмках Dallos. Рисунки Амано, на чей стиль сильно повлияло западное искусство, в особенности европейская живопись и архитектура, запомнились Осии. После ухода из студии Мамору решает вернуться к теме фэнтези. Для нового фильма он собирает команду лучших из лучших, и на роль дизайнера персонажей приглашает Ёситаку.

От ромкомов до Ghost in the Shell: творческий путь Мамору Осии

Вот так режиссёр и иллюстратор вспоминают начало совместной работы:

ОСИИ: Сюжет придумал я, но хотелось ещё эскизов, чтобы принести проект в студию, так что я обратился к Амано. Я с самого начала хотел попросить об этом именно его. Показал ему черновой вариант сюжета и попросил сделать эскизы персонажей. Вот только Амано не рисует персонажей «в вакууме», а добавляет пейзаж или постройки на фоне. Получаются иллюстрации, а не привычные нам сюжетные эскизы для аниме. Увидев эти рисунки, я понемногу стал вносить изменения и в придуманный сеттинг.

АМАНО: Ознакомившись с сюжетом, я ощутил в этой работе такой простор для творчества, что мне стоило больших трудов удержать своё вдохновение под контролем: я был готов рисовать по этому миру бесконечно. Удивительное ощущение. Потом Осии выбрал несколько из нарисованных мной работ, и дальше мы постепенно придавали миру более чёткие формы.

От ромкомов до Ghost in the Shell: творческий путь Мамору Осии

ОСИИ: [Художник-постановщик Ситиро Кобаяси говорил, что рисунки Амано] мрачные, но при этом не гнетуще-безрадостные. В них есть некая характерная изысканность, какое-то изящество «на грани», добиться которого под силу далеко не каждому. Аниматорам нужно быть внимательными и осторожными, работая с такими рисунками, иначе результат может быть плачевным. Но должен сказать, в этот раз мне невероятно повезло с командой. [Режиссёр анимации Ясухиро] Накура, Кобаяси и все остальные осмыслили наши идеи и органично внесли свои правки.

Насыщенный скрытыми смыслами и символизмом, Tenshi no Tamago и по сей день служит ярким примером художественного аниме. Сюрреалистичные образы и аллюзии на библейские сюжеты сделали фильм настолько же сложным для понимания, сколько прекрасна его визуальная сторона. Почти лишённый диалогов Tenshi no Tamago – словно медленное погружение в полудрёму, навсегда застывшее на грани между сном и реальностью.

Мамору Осии обладал полной творческой свободой и использовал все техники, что были ему тогда доступны. Вновь он включил в фильм излюбленные визуальные мотивы: воду, отражения, руины, военную технику. И впервые – религиозные символы.

Режиссёр обращается к христианству не из религиозных соображений, а как к источнику вдохновения и идей для своих историй. Хоть и не являясь последователем, он прекрасно разбирается в христианских символах и их значении. Именно в Tenshi no Tamago Осии устами своих героев начинает цитировать Библию, вплетая в канву фильма мистический элемент. Соединение духовного и физического, фантастического и реального станет неотъемлемой частью работ режиссёра.

Однако Осии нарушил принцип, которому его научил наставник Ториуми: никогда не снимать фильм-«самокопание». Tenshi no Tamago оказался перенасыщенным христианскими аллюзиями и смыслами между строк, понятными только режиссёру. Так что у японского зрителя шансов оценить глубину сюжета просто не было. Амано отмечал, что «фильм – это личная история Осии, поэтому понять его невозможно, так что зрителям лучше смотреть его ради визуала, а не содержания». Сам Мамору вообще заявлял, что не знает, в чём смысл Tenshi no Tamago.

Мне кажется, режиссёр не может знать о своих фильмах всё. Люди думают, что он способен ответить на любой вопрос. По-моему, это не так. Я считаю, что ответы – в каждом из зрителей.

Мамору Осии
, из книги Stray Dog of Anime: The Films of Mamoru Oshii

Tenshi no Tamago собирались выпустить сразу на видео, но всё же фильм вышел в кинопрокат, после чего получил разгромные отзывы критиков. Это был болезненный удар по репутации Осии: за ним закрепилась слава режиссёра, снимающего слишком сложные, бессмысленные фильмы. После провала ему три года не поступали предложения о работе. Он стал так беден, что не мог даже оплатить аренду своего дома.

Позже ещё одной неприятной новостью для Осии стало то, что в 1988 году Tenshi no Tamago выпустили в Австралии в виде игрового фильма под названием In The Aftermath. Сцены из анимации шли вперемешку со сценами с участием живых актёров, как будто составляя две параллельные сюжетные линии. Части фильма, снятые режиссёром In The Aftermath, повествуют об ангеле, ищущем «достойного человека» в мире, разрушенном ядерной войной.

Я и не знал об этом, пока мне не рассказал знакомый, который увидел [In The Aftermath] на каком-то кинофестивале. Когда я обратился в продюсерскую компанию, то впервые узнал, что мой фильм продали заграницу без моего разрешения. Об этом мне тоже больно вспоминать.

Мамору Осии
, из интервью журналу Forbes

(Не) сотрудничество с Ghibli

После завершения Tenshi no Tamago Осии выпал шанс поработать над другим совместным проектом, на этот раз – в компании Хаяо Миядзаки и Исао Такахаты.

От ромкомов до Ghost in the Shell: творческий путь Мамору Осии

Осии и Миядзаки познакомились в 1983 году на совместном интервью журналу Animage. К тому моменту Миядзаки уже успел завоевать всеобщее признание, а Осии только недавно выпустил свой дебютный фильм. Молодой режиссёр восхищался работами Хаяо – фильмом «Люпен III: Замок Калиостро» и сериалом Mirai Shounen Konan, которые позже назовёт пиком карьеры Миядзаки.

Сперва он показался мне очень весёлым человеком. Но когда разговор начал накаляться, он стал просто беспощаден и высказал мне много неприятных слов (смеётся). Я сидел и думал: «Ну и сволочь!»

Мамору Осии
, из интервью Kinema Junpo

Несмотря на не самые приятные первые впечатления, режиссёры подружились. Миядзаки даже пустил Осии пожить в его студии «Нибарики», когда у Мамору не осталось денег на съём жилья. В судии его ждало знакомство с Исао Такахатой и Тосио Судзуки, которое тоже перерастёт в многолетнюю дружбу.

От ромкомов до Ghost in the Shell: творческий путь Мамору Осии

Примерно в 1985 году в Ghibli появилась идея снять фильм, получивший рабочее название Anchor. Миядзаки и Такахата должны были стать продюсерами, а Осии — занять кресло режиссёра. Увы, Anchor так и не продвинулся дальше стадии концепции: троица перессорилась, не сойдясь в творческих взглядах, и Осии покинул проект. Что именно не устроило Мамору — доподлинно неизвестно, но в 1995 году в журнале Kinema Junpo выйдет интервью, где режиссёр раскритикует жёсткие условия работы в Ghibli и сравнит студию с коммунистическим режимом, Миядзаки — с генсеком, а Такахату — с председателем партии. В том же интервью Осии заметил, что основатели Ghibli «своей агрессивностью научили его, как делать не надо». Но признался, что, несмотря на противоречия, хорошо относится к Хаяо.

За всю свою карьеру я не встречал настолько интересного человека. Мия для меня – один из тех друзей, которым я могу полностью доверять. Но всё-таки я с ним не согласен, да и не должен быть.

Мамору Осии
, из интервью Kinema Junpo

Через пару лет пути режиссёров вновь пересекутся, хоть и косвенно: Миядзаки порекомендует компании TMS Entertainment взять Осии на роль режиссёра третьего фильма Lupin III. Над этим же проектом должны были работать Хидэаки Анно, Ёситака Амано и Хироюки Китакубо.

На этапе подготовки к производству Осии предложил свой вариант сценария. Согласно нему, вор Люпен, страдающий от депрессии, крадёт артефакт «Окаменелость ангела», который на деле оказывается ядерной бомбой, вывезенной из Израиля контрабандой. В центре Токио безумный архитектор возводит Вавилонскую башню, после чего кончает жизнь самоубийством. Взорвавшаяся бомба стирает город с лица земли. Люпен выходит за пределы реальности и осознаёт, что является выдуманным персонажем.

Продюсеры решили, что такой сюжет чересчур прогрессивен для «Люпена», и сотрудничать с Мамору передумали.

Миядзаки не раз звал Осии присоединиться к Ghibli, но тот вечно отказывался под каким-нибудь предлогом. Вполне возможно, что этим режиссёр оказал себе неоценимую услугу — впереди его ждал один из важнейших проектов, который сделает Мамору имя в индустрии.

Kidou Keisatsu Patlabor

В начале 80-х мангаке Масами Юки и дизайнеру меха Ютаки Идзубути пришла идея создать комикс и OVA-сериал о буднях полиции будущего, патрулирующей Токио с помощью лейборов — огромных роботов. Проект получил название Kidou Keisatsu Patlabor. Специально для работы над анимацией Юки и Идзубути создают творческое объединение Headgear: так они смогут сами распоряжаться правами на серию. Ещё одной причиной была реклама — японские аниме-журналы отводили разворот только для тех серий, что были основаны на работе сторонних мангак. Если бы Юки выпустил под своим именем и OVA, и мангу, то Patlabor досталось бы меньше журнальных страниц.

От ромкомов до Ghost in the Shell: творческий путь Мамору Осии

Позже к основателям присоединились их друзья – сценарист Кадзунори Ито и дизайнер персонажей Акэми Такада. Оба до этого работали в Studio Pierrot над Urusei Yatsura, а Ито ещё и помогал Осии со сценарием его фильма Akai Megane. Они и предложили позвать Мамору на роль режиссёра, которого Headgear не хватало, чтобы считаться полноценной производственной командой и привлекать спонсоров. Хотя бюджет у проекта был небольшим, Осии согласился: в то время у него были проблемы с деньгами.

Идзубути поначалу сомневался, что Осии им подойдёт: ему не хотелось, чтобы «в конце истории выяснилось, что всё было просто дурным сном», но в итоге все разногласия уладились, и работа закипела.

Patlabor во многом стал для меня поворотным моментом. Без него я бы не стал тем, кем сегодня являюсь.

Мамору Осии
, из книги Stray Dog of Anime: The Films of Mamoru Oshii

Как и любая успешная франшиза, Patlabor богат на анимации. Осии так или иначе был причастен к трём — серии OVA Patlabor: The Early Days, которая вышла первой, телесериалу Patlabor: On Television и двум полнометражным фильмам. И если OVA и сериал — это лёгкая полицейская комедия с незатейливым сюжетом, то фильмы отличаются и по темам, которые в них затронуты, и по исполнению. Осии отвечал за OVA и полнометражки, а также снял пару серий для телевидения.

От ромкомов до Ghost in the Shell: творческий путь Мамору Осии

Kidou Keisatsu Patlabor: The Early Days (1988-1989)

Patlabor открывает серия из шести OVA, где нас знакомят с миром и персонажами. Осии здесь явно пригодился опыт съёмок сериала Urusei Yatsura: красочная и лёгкая The Early Days, наполненная экшеном, юмором и забавными отсылками к кино, задавала общий тон франшизы, который позже подхватит телесериал. Сюжет здесь строится вокруг взаимоотношений персонажей, лишь поверхностно затрагивая темы технологии и политики. Зрителям серия очень понравилась.

Опенинг OVA Kidou Keisatsu Patlabor: The Early Days

Успех The Early Days позволил Headgear продолжить работу над франшизой. Пока часть команды начинает снимать сериал для телевидения вместе со студией Sunrise, Осии готовит первую полнометражку для кинопроката.

Когда мы закончили с OVA, я подумывал больше ничего не снимать по Patlabor, но после успеха поступило предложение о фильме. Так я задержался в проекте надолго.

Мамору Осии
, из интервью журналу Forbes

Kidou Keisatsu Patlabor: The Movie (1989)

Первый фильм выбирает более серьёзный по сравнению с OVA тон, но всё ещё придерживается знакомых зрителю рамок Patlabor — здесь сохранён и юмор, и экшен, а персонажи показаны такими же, как в OVA и сериале. Однако «почерк» Осии уже прослеживается: звучат цитаты из Ветхого Завета, появляется привычный набор визуальных мотивов и методов съёмки — время от времени фильм прерывается долгими бессловесными сценами, где главная роль отводится городским локациям.

Мир более реалистичен по сравнению с предыдущими работами Осии, а сюжет теперь обращает более пристальный взгляд на научно-технический прогресс, но в целом содержание не уходит слишком глубоко. Первый Patlabor прежде всего — развлекательный фильм, каким и задумывался изначально, и со своей ролью он справляется отлично.

Ещё одна интересная деталь: в этом фильме Осии начинает использовать съёмку через «рыбий глаз» как альтернативный взгляд на мир — для передачи ощущения нереального, будто мы смотрим на персонажей, находясь по ту сторону объектива камеры или экрана монитора. Такой приём будет нередко встречаться в его последующих работах.

Фильм продюсировала Bandai, а с анимацией помогала ещё молодая и малоизвестная студия-подрядчик Production I.G, которая в то время называлась IG Tatsunoko. Patlabor стал для студии хорошей рекламой, заработав ей репутацию высококлассных аниматоров, — и дал начало их с Осии многолетнему сотрудничеству.

Также это первый анимационный фильм Осии, сопровождающийся великолепным саундтреком Кэндзи Каваи. Мамору уже успел оценить способности композитора, когда работал с ним над проектом Akai Megane, и предложил написать музыку для Patlabor. Она действительно подходит фильму как нельзя лучше — финальные сцены просто захватывают дух.

Вклад Каваи окажется огромным. Он станет не только бессменным композитором фильмов Осии, но и близким другом режиссёра.

Кэндзи Каваи жизненно важен для моих работ. Думаю, мы будем сотрудничать до конца наших дней. Я рад, что встретил его, потому что половину фильма создаёт саундтрек. Без его музыки мои фильмы будут совсем не те.

Мамору Осии
, из интервью на TIFF 2014

Bandai не вмешивалась в творческий процесс, поэтому Осии остался доволен, что смог работать свободно. Первый Patlabor отлично показал себя в прокате, добавив популярности франшизе. Продюсеры на радостях пообещали Мамору сколь угодно большие бюджеты, если он продолжит снимать такие же фильмы. Но у Осии были другие планы.

Kidou Keisatsu Patlabor 2: The Movie (1993)

Второй фильм франшизы стал резким отступлением от привычного мира Patlabor. Это проявляется и в манере съёмки, и в дизайнах персонажей, и, главное, в сюжете. Вторая часть будто противопоставляется первой: лето сменилось зимой, герои заметно повзрослели и стали серьёзней, а на смену весёлым будням в полиции пришла суровая реальность. Меха-боевик превратился в политический триллер.

Вообще, продолжение настолько отличается от предыдущих работ, что его даже сложно воспринимать частью франшизы. Второй Patlabor поднимает гораздо более сложные вопросы этики, политики и философии, отодвигая взаимоотношения героев на второй план. Сценарий фильма написал Кадзунори Ито, однако за основу были взяты 5 и 6 OVA-выпуски о попытке государственного переворота, где сценаристом выступал Осии.

Я хотел показать, какой была Япония в период холодной войны. Это была война, но тихая. «Позицией» Японии было не вмешиваться, но она всё равно вмешивалась, хотя пятьдесят лет это отрицалось. Я хотел изобразить это ложное состояние мира.

Мамору Осии
, из интервью журналу Animerica

Сюжет фильма тесно связан с реальными политическими событиями в Японии, а именно — оккупацией страны союзными силами Антигитлеровской коалиции после окончания Второй мировой. Японскому правительству была навязана новая конституция, по которой страна должна была отказаться от права на участие в войнах и, как следствие, от создания собственных вооружённых сил.

В 1951 и 1960 годах Япония и США подпишут два договора о безопасности, которые позволят Штатам размещать на территории страны военные базы — позже американцы используют их во время корейской и вьетнамской войн. Япония, активно поставлявшая США свои товары, получила от этих войн огромные выгоды, благодаря чему в стране начался бурный экономический и промышленный рост. Оправданность цены за мир и процветание, «пропахшие порохом», стали главным вопросом, который задаёт фильм.

Patlabor 2 — о войне, дошедшей наконец от чужих берегов до улиц благополучного Токио. Здесь не слышны взрывы бомб и команды «в атаку», но Осии верит, что войне не нужно поле боя. Она находит отражение в другом — обычных токийцах, чья некогда спокойная жизнь теперь пропитана тревогой и страхом перед неопределённостью будущего. Они видят эту войну каждый день, своими глазами — и это делает её как никогда реальной.

Над созданием фильма вновь работала Production I.G, которая не только рисовала анимацию, но и вложила в производство 50 миллионов иен. Съёмочная группа летала над Токио на вертолёте и дирижабле, чтобы снять виды города с высоты и потом использовать как референс для рисования фонов.

Patlabor 2 стал завершающим этапом в формировании стиля Осии, привнёс в него реалистичность, кинематографический подход к съёмке и активное использование компьютерной графики для спецэффектов и сцен, которые сложно воспроизвести в анимации. Замыслы Осии предстали именно в том воплощении, с которым сегодня ассоциируются фильмы режиссёра.

За музыку снова отвечал Кэндзи Каваи. Саундтрек Patlabor 2 удивительно тонко чувствует фильм и позволяет ему заиграть новыми красками, передавая всю полноту эмоций – будь то напряжение, страх или печаль — и достраивая атмосферу сцен. Порой только благодаря музыкальному сопровождению можно догадаться, что переживают персонажи.

Наконец, именно в Patlabor 2 мы впервые видим бассет-хаунда, пса любимой породы Осии. Вообще собаки и раньше появлялись в его фильмах, но именно бассеты станут одной из его визитных карточек. К собакам у Осии особое отношение, для него они не просто питомцы.

Людям нужно ощущать связь с кем-то кроме других людей, с кем-то, кто лучше них. <…> Для меня это собаки. Я обожаю собак. В них есть что-то необычное, чего нет в человеке. Они могут дать нам то, что мы сами дать себе не способны. Можно сказать, я поклоняюсь им, как люди поклоняются богу. Собаки — моя религия.

Мамору Осии
, из интервью Portraits In Faith: Mamoru Oshii

Привязанность режиссёра к собакам широко известна и уже становилась поводом для шуток: президент Ghibli Тосио Судзуки подтвердил, что пёсик Хин из «Ходячего замка» был срисован с Осии. Да и сам Мамору не прочь изобразить самого себя в образе собаки.

Хин из «Ходячего замка»

Интересный факт: в Patlabor 2 есть сцена, где на город падает дирижабль и выпускает газ, заполняющий собой улицы и подземку. Через два года после выхода фильма террористическая секта «Аум синрикё» совершит зариновую атаку на токийское метро. Из-за схожести теракта с событиями в анимации вокруг Patlabor 2 разгорятся споры, а японская полиция даже вызовет Осии на допрос.

Patlabor 2 собрал положительные отзывы — как от поклонников франшизы, так и от критиков, — а в 1994 году получил кинопремию «Майнити» в номинации «Лучший анимационный фильм». Фильмы закрепили успехи Headgear, которым за пять лет удалось создать франшизу, снискавшую любовь многих зрителей. Поначалу группа планировала снять третий фильм, который стал бы заключительным, но режиссёр чувствовал, что уже снял по Patlabor всё, что хотел снять. На этом работа над серией заканчивается, и команда расходится кто куда: Юки — дорисовывать мангу, Идзубути — придумывать RahXephon, а Осии — завоёвывать мировую известность.

Ghost in the Shell

С выручки от фильмов Patlabor я купил дом в горах, вдали от Токио, где собирался провести остаток жизни вместе со своей собакой. Примерно полгода спустя я понял, что деньги кончились

Мамору Осии
, из интервью на TIFF 2014

После завершения работы над Patlabor Осии размышлял, чем заняться дальше. Режиссёр планировал снять OVA-сериал по вселенной манги Kenrou Densetsu, для которой писал сценарий. Подготовив материалы для питчинга, он отправился на встречу с продюсером из Bandai, но тот сам пришёл с предложением — снять фильм по манге Ghost in the Shell Масамунэ Сиро. В Bandai остались в восторге от Patlabor 2 и решили, что Осии — самый подходящий кандидат.

Мамору уже был знаком с первоисточником, и история Сиро ему очень понравилась. Тем более, Ghost in the Shell затрагивал вопросы влияния технологии на человека, которые Осии поднимал в фильмах Patlabor и хотел развить дальше. Так что предложение снять экранизацию близкого по тематике комикса пришлось как нельзя кстати.

Я интуитивно почувствовал, что эта история о мире будущего несёт в себе срочное послание для мира настоящего. И ещё я сам интересуюсь компьютерными технологиями. <…> Фильмов, которые бы чётко показали их влияние и мощь, даже в Голливуде почти не снимали. Мне показалось, что анимация выразит эту тему лучше всего.

Мамору Осии
, цитата из Ghost in the Shell: Production Report

Осии повезло с автором оригинала: Сиро разрешил как угодно менять сюжет и в съёмки не вмешивался. Собрав уже проверенную команду аниматоров из Production I.G. и пригласив Кадзунори Ито на роль сценариста, Мамору начинает работу над фильмом. Режиссёр вспоминал, что из-за обилия технических описаний в манге ему пришлось перечитать её двадцать раз, чтобы разобраться во всех тонкостях и пересказать их простыми словами в фильме.

Моей задачей как режиссёра было перенести на экран мангу в более простом для понимая виде. Фильм получился на первый взгляд сложным, но его снимали в то время, когда интернет ещё не был так распространён. Наверное, снять проще было невозможно, кто бы ни был на месте режиссёра.

Мамору Осии
, из интервью журналу Forbes

В сюжетном плане экранизация почти не отличается от манги — за основу взята центральная линия, дополненная эпизодами из побочных историй. Однако Осии уделяет меньше времени техническим деталям и больше — образу высокотехнологичного мира и тому, как прогресс отразится на жизни людей и на их восприятии себя и мира. Огромное влияние на визуальную составляющую «Призрака» оказал «Бегущий по лезвию», один из любимейших фильмов Осии.

От ромкомов до Ghost in the Shell: творческий путь Мамору Осии

Большие изменения затронули образы персонажей: главная героиня, Мотоко Кусанаги, в фильме стала серьёзнее и по наружности, и по поведению. Задорная и любящая подурачиться в манге, Кусанаги на экране лишена эмоций и постоянно погружена в собственные мысли. Хироюки Окиура, занимавшийся дизайном персонажей, отмечает, что в фильме Кусанаги по образу мышления гораздо взрослее, и чтобы это передать, её изобразили старше прототипа из манги.

От ромкомов до Ghost in the Shell: творческий путь Мамору Осии

«Роботизация» главной героини, тем не менее, произошла не только затем, чтобы её образ соответствовал общему тону. Осии в своих поздних фильмах всё больше отстраняется от прямого изображения чувств персонажей, и если и решает показать их переживания, то лишь намёками. Однако в случае Ghost in the Shell, где одной из главных тем выбрана утрата человечности, лишённая эмоций героиня смотрится вполне уместно.

У меня есть определённое художественное сознание. Причина, по которой я снимаю фильмы. Для меня это, скажем, животные и их полная противоположность – машины. Есть что-то прекрасное в сочетании противоположностей. Мне не интересны человеческие эмоции. <…> Я нахожу красоту в мире без людей.

Мамору Осии
, из интервью Portraits In Faith: Mamoru Oshii

Перемены коснулись и места действия — из Токио персонажи перебрались в Гонконг. Создатели фильма специально ездили в Китай, чтобы найти вдохновение на гонконгских улицах, особенно в городе-крепости Коулун — густонаселённом поселении, практически неподконтрольном государству. Посреди города, прямо под открытым небом, действовал чёрный рынок, где продавали наркотики и электронику. Антиутопичный район послужил вдохновением для многих фильмов и видеоигр. В 1993 году проблемный Коулун начали постепенно расселять и сносить, чтобы разбить на его месте парк.

От ромкомов до Ghost in the Shell: творческий путь Мамору Осии

Выбор Гонконга Осии объяснил тем, что город является отличной метафорой сети: усыпанный цветастой рекламой и неоновыми вывесками, рассечённый бесчисленными каналами и переулками, он обрушивает на зрителя поток информации. В «Призраке», конечно, тоже не обошлось без фирменных медитативных сцен локаций, где зритель может насладиться видами Гонконга и разнообразием деталей. И вновь под потрясающую музыку Кэндзи Каваи.

В Ghost in the Shell активно используется компьютерная графика, словно подчёркивая послание фильма о том, насколько сильно технологии способны влиять на все сферы жизни человека. CG применяли не только для изображения футуристичных изобретений вроде термооптического камуфляжа, но и для операторской работы: задние фоны изменяют размер и расплываются в движении тоже благодаря компьютерной графике.

По словам режиссёра анимации Тосихико Нисикубо, команда «пыталась создать анимацию более реалистичную, чем жизнь». Для своего времени CG-эффекты были прорывными. Даже сегодня они смотрятся органично.

Ghost in the Shell — это ещё и кропотливое внимание к деталям, которые зритель даже не всегда сможет уловить: например, цифры в начальных титрах — это имена создателей, преобразованные в код. А чтобы реалистично изобразить сцены перестрелок, съёмочная группа летала на Гуам пострелять из пулемётов (в Японии запрещено использовать почти любой огнестрел). Создатели изучали принцип работы оружия и то, как ведут себя разные материалы при попадании в них пуль.

Мне нравится делать мир как можно детализированней. Меня увлекают всякие мелочи, например, как будет выглядеть обратная сторона этикетки на бутылке, если посмотреть на неё через стекло. Наверное, это очень по-японски. Я хочу, чтобы люди пересматривали фильм снова и снова и замечали детали, которые упустили в прошлый раз.

Мамору Осии
, из интервью газете The Japan Times

Поскольку времени на съёмки было в обрез, команда не могла позволить себе тратить лишние ресурсы — в финальную версию включили все до одного отрисованные кадры. Работа над фильмом заняла всего около 10 месяцев.

В октябре 1995 года на Международном кинофестивале в Токио мир впервые увидел Ghost in the Shell — символ киберпанк-аниме. Месяцем позже экранизация выйдет в мировой прокат.

На родине фильм провалился, да и в остальных странах показал не самый лучший результат — 10 миллионов долларов, чуть меньше своего бюджета. Ghost in the Shell не смог окупиться через кинопрокат, зато отлично продался на видеоносителях, заработав 43 миллиона. В 1996 году фильм возглавил американский чарт Billboard по продажам видео — прежде это не удавалось ни одному аниме.

От ромкомов до Ghost in the Shell: творческий путь Мамору Осии

Но главным выигрышем для Осии стал даже не коммерческий успех, а мировое признание. «Призрак» оказал огромное влияние на голливудских режиссёров, в том числе и крупнокалиберных. Именно его покажут Вачовски своему продюсеру со словами: «Хотим сделать такое, только в жизни», — и снимут «Матрицу». Открывающие титры и порты на затылках героев тоже заимствованы из Ghost in the Shell.

Фильм вдохновил Стивена Спилберга на «Искусственный разум» и Джеймса Кэмерона на «Аватар». Последний высоко оценил работу Осии, назвав её «блестящим представителем спекулятивной фантастики, первым по-настоящему взрослым анимационным фильм, достигнувшим художественного и визуального совершенства».

От ромкомов до Ghost in the Shell: творческий путь Мамору Осии

Визуальные заимствования из «Бегущего по лезвию» и выход фильма в прокат одновременно со всем остальным миром наводят на мысль, что создатели с самого начала искали пути «раскрутить» Ghost in the Shell на Западе. Однако Осии опроверг стремление «Призрака», как и аниме в целом, понравиться за заграницей.

Вряд ли в Японии когда-либо снимали анимацию, ориентированную на западную аудиторию. Я-то уж точно никогда не задумывался, как она будет воспринимать мои фильмы.

Мамору Осии
, цитата из книги Stray Dog of Anime: The Films of Mamoru Oshii

Нарочно или нет, но Ghost in the Shell завоевал Запад. Он внёс колоссальный вклад и в жанр киберпанка, и в популярность аниме за пределами Японии. Фильм обрёл такую славу, что даже спустя четверть века название франшизы ассоциируется прежде всего с экранизацией Осии, и лишь потом — с мангой-первоисточником. И это при том, что медиапродукции по вселенной Ghost in the Shell вышло огромное количество. «Призрак» вдохновил тысячи создателей по всему миру, и продолжает вдохновлять по сей день.

Экранизация пережила множество переизданий и реставраций, последняя из которых случилась в этом году: Ghost in the Shell обзавёлся разрешением 4К и вышел в повторный прокат в IMAX. На презентации Осии признался, что счастлив столько лет спустя вновь увидеть фильм на большом экране.

От ромкомов до Ghost in the Shell: творческий путь Мамору Осии

Оглушительный успех Ghost in the Shell повысил режиссёрскую репутацию его создателя. Со слов Осии, благодаря международному признанию ему стало гораздо проще находить деньги на проекты, но сам он нисколько не изменился — как и всегда, делает только то, что ему нравится. После Ghost in the Shell Осии подался в кино, а к аниме начал возвращаться всё реже. За «Призраком в доспехах» последовал сиквел Ghost in the Shell 2: innocence, ещё более кинематографичный и нестандартный для японской анимации. Последним на сегодняшний день полнометражным аниме Осии стал The Sky Crawlers. Все эти работы объединяет одно: в них уже до конца сформировался узнаваемый почерк создателя.

Режиссёр, отметивший в этом году своё 70-летие, продолжает творить и сегодня: в феврале этого года вышел ONA-сериал Vladlove, а на будущее запланирован полнометражный аниме-фильм по серии научно-фантастических романов Kimaira.

Станут ли его новые работы классикой жанра, или вызовут шквал критики — неизвестно, но в одном можно быть уверенным: Осии, как и на протяжении всей карьеры, будет следовать лишь своему режиссёрскому видению. А хорошо это или нет — пусть каждый решает сам для себя.

Мне приятнее, если 10 000 человек посмотрят мой фильм 10 раз, чем миллион человек — по разу. Я снимаю не для широкой публики, а для основной группы фанатов, которых надеюсь впечатлить. Если у меня это получится, я буду счастлив.

Мамору Осии
, из интервью газете The Japan Times
2121 показ
8.8K8.8K открытий
1313 репостов
40 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Согласна, мне он тоже больше всего понравился

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

И чем он лучший?

Ответить

Также это первый анимационный фильм Осии, сопровождающийся великолепным саундтреком Кэндзи КаваиФраза, конечно, формально правильная, но только и к Early Days музыку сочинял он же.

его дебютом стал «Авалон»не стал он дебютом: те же самые Akai Megane, Talking Head и Stray Dog появились гораздо раньше. Вы, конечно, скажете, что их никто не смотрел, и даже будете правы... только и про "Авалон" нельзя сказать, что его много кто видел.

...но в любом случае благодарю за статью, и в особенности за Indra. Очень я люблю такую анимацию и такую музыку. Жаль, что не делают больше такого.

Ответить

Вспомнил, как ходил смотреть "Авалон" в кино, когда его у нас показывали, и после этого неделю скачивал его саундтрек с какого-то далёкого фтп.

Ответить

Фраза, конечно, формально правильная, но только и к Early Days музыку сочинял он же.

Да, но я именно про фильмы говорила. А Early Days - OVA-сериал.

не стал он дебютом

Точно, поправили. Спасибо за внимательность!

Ответить