Под балансом в данном вопросе я понимаю отсутствие "убер" тактик, оружия и способностей, которые позволяют выигрывать за 3 нажатия, а также нужность всех игровых механик, сбалансированность оружия, способностей и т.д.
Небольшой опрос:
Да
Не обязательно
Нет
Свой вариант (в комментарии)
И пожалуйста, порекомендуйте игры, которые отвечают требованиям баланса, которые написаны выше.
514
просмотров
Да, нужен. Потому что открыв однажды для себя имба-ствол, ты закроешь смысл остальных оружий для себя. Сингловые игры должны доставлять процессом убийства врагов, а не их фактом, как мультиплееры. Дать игроку вечный имбаган- значит загубить для него большинство игровых механик в игрее
Имба пушку можно давать - главное ВОВРЕМЯ!
Есть другой подход к имбабилду. Возьму для примера Ведьмак 3. Там есть до невозможности сильный билд через ахимию и интоксикацию. Когда ты его собираешь, начинаешь убивать боссов с 2 вертушек. Но этот билд полностью раскрывается только во 2 длс Кровь и вино с мутациями. Путь к нему как понимаете долгий) И на этом пути будет много челенджа на максимальной сложности, особенно в начале без автолевелинга. Лично мне процесс прокачки в ведьмаке сильно доставлял.
Я играл в ведьмак 3 через знаки и просто хуем по столу стучал начиная с середины игры если не раньше на высокой сложности. Закрылся щитом, выжег огнеметом который снимает % от хп всех врагов. Я так великана на скеллиге с красным черепком за 2 огнемета убил.
а ведьмак очень простая не на дес марше. Там уже чем угодно будет легко проходится
Она простая и на максиальной сложности. Враги тупо не попадают по игроку стоит приноровится к использованию Альта.
Так о том и речь что игра судя по всему в принципе простая и сломать ее с помощью абузного билда походу можно в любой из 3х веток и не удивлюсь если даже всякие гибриды навроде рукопашки+алхимия или знаки+рукопашка тоже выносит все.
В ведьмаке 3м баланс и сам геймплей отстой.(история топчик)
В этом плане 1й ведьмак - гораздо(!) интереснее : тут тебе и дефицит руды на крафт оружия, и подготовка к бою, а не разбавление осадка на дне фляги с зельем алкоголем. И даже приципиальный выбор был убить ли монстра и получить мутаген или таки пожалеть оборотня в погонах.
На самом деле, с первым Ведьмаком такие же проблемы.
Я играл на самом сложном уровне и под конец у меня была целая коллекция заточных камней, эликсиров и прочих "усилителей", т.к. в игре тоже сломан баланс. Тупо улучшаешь Аард для противников-людей и Игни для монстров. И все, игра в шляпе.
Да в первой части знаки были гораздо более эффективные чем то что стал кастовать Геральт потом.
Но там хотя бы Ведьмак балансировался под главы, где в каждой главе свои противники, свой фарм ресурсов, своя локация. И строго определенное количество опыта которое можно было собрать с нее.
Ну, это проблема любой игры в открытом мире, а не только Ведьмака 3. К примеру, я сейчас в Dying Light играю. В сюжете продвинулся процентов на 15, а умения и оружие у меня для второй половины игры (если рассматривать сложность).
ты перекачал окружение)
Вообще единественная игра где такой проблеммы нет - это космические рейнджеры, ведь там все завязано на оборудование и абсолютно все НПС пользуются тем же оборудованием что и игрок. и в мире есть инфляция и появление нового оборудования. При этом залутать понравившуюся пушку - сложновато - так как из сбитого корабля может выпасть все что угодно, а репутация будет порезана.
В результате чего игрок постоянно вынужден искать оборудование : поновее и совершенее и полегче, ибо размер корабля не резиновый.
Вот кстати только в длс хоть каких то сложных врагов завезли, которые какое то но сопротивление оказывают.
Вообще в игре слишком большое окно неуязвимости при перекате, спамил перекатами по кд и не замечал сложность от слова совсем
там тупо были моменты когда на игрока орда из НПС нападала - это был единственный момент когда я ведьмаке умер. Ну не считая нападения на монстра с черепком что ваншотил Геральта плевком яда издалека
Как по мне, в синглах разнообразие важнее баланса. Баланс всё равно можно сломать в любой момент, подкрутив ползунок сложности. А вот возможность найти несколько разных способов "выигрывать за три нажатия" - это дорогого стоит. Разве что не люблю, когда всё упирается в поиск шмоток. Такое сразу делает процесс скучным. Другое дело - комбинации каких-то навыков, использование особенностей карты или ещё что-то.
Скажем, в новом Pathfinder'е я смог сделать билд Трикстера, который в начале боя парализовал большую часть врагов. Тактическая сложность свелась к нулю, но в редакторе персонажа я провёл времени чуть ли не столько же, сколько в бою за всю игру) Такая вот "своя война". Надо бы ещё разок пройти другим мификом.
Или Borderlands 3, где тоже можно поизвращавшись сделать так, что перс становится имбой, но для этого надо опять же хорошенько продумать билд, найти подходящее оружие и т.д. Или Elex, в котором я качался на монстрах, способных убить меня с полутычка, используя неубиваемых напарников, слабые места в мувсетах мобов и тактику "ударил-беги". Вообще никакого баланса, зато чертовски весело.
Зависит от игры и какой экспириенс хочет передать дизайнер.
Ведь мы имеем и такие игры как серия souls и такие как Prototype.
И где-то развал жопы одной кнопкой это игровая задумка, а где-то абуз механик.
Нужен, но такой, где первые 2/3 игры ты бомж, экономишь каждую крышечку/копеечку/зелье, а оставшуюся 1/3 игры нагибаешь всех, имея меч +5, броню -10 АС и плазменное ружьё. Очень часто бывает, что проходишь игру и вот этот момент триумфа так и не наступает.
Примеры идеального в этом смысле баланса - Готика, первые два Fallout (если играть, а не бежать сразу за силовой бронёй), Divine Divinity.
И по прежнему экономишь каждую крышечку
Вообще есть лишь одна(!) игра где игрок не сталкивается с синдромом манчкина-барахольшика это КОСМИЧЕСКИЕ РЕЙНДЖЕРЫ.
Имхо нет, мне вообще иногда нравится когда ты уже не понимаешь, абузишь ли ты механику и игра сломалась или так задумано ибо ты хз как бы проходил этот момент "в лоб".
Та же готика, моя любимая игра, но ЗАДУМАННО ли что я должен вне диалога стукнуть чела А, заморозить его, отманить чела Б, превратится в монстра, откусить 90% хп челу Б, отменить каст, добить дубинкой что бы чел Б не умер, вернутся к Челу А, избить его ещё каким нибудь абузом, но что бы он не умер и квест засчитался? Наверное нет, но я хз как иначе я должен избить двух челов которые на момент сильнее меня который пылесосил все локи. Да и ни одного дракона я в лицо не убивал, этого уменьшил и избил и избил как ребёнка, на этого призвал армию скелетов, на этого демона и он соло его размотал, убил всех боссов, а за всю игру ни одного "боссфайта" не было.
Но в Готике нет двух сильных челов, которых нельзя избить в лоб, если ты чистил всю локу
Сильвио и Булко в первой главе. Ну я особо и не пытался их избить в лицо, так что наверное и можно, но зачем избивать их в лоб если игра даёт возможность избить кого угодно парой свитков. Орков тоже можно мечом резать, но зачем если можно из собрать и ваншотнуть огненным дождём. А если нет свитка то можно залезть на камень куда они не залезут и убить всех. Качаться тоже можно руками, но зачем если проще агрить всю живность в округе на компаньона что бы он их соло размотал. Не смотря на всю сложность, готика что 1 что 2 умудряются быть абсурдно простыми там где теоретически не должны быть.
Булко избить просто, Сильвио бессмертен скриптами.
Разве? Помниться в 1й готике лишь 6 персонажей полностью бессмертны Это 4 дружбана: Диего, Мильтен, Лестером и Горн. А еще Ксардас, и возможно Сатурас(не проверял)
Скорее все дело в том что до определенного момента броня персонажей обеспечивает их 100% защитой от любого лоу-левельного оружия.
Булко и Сильвио - это вторая Готика. И да, нет там сопротивления, хоть Уризиэлем бей, у основных квестовых персонажей просто стоит "флаг" - бессмертный. У некоторых только до поры, до времени.
А точно перепутал со злыднями из старого лагеря)
Да в Готике 2й зашита от дурака сильнее настроена.
Это же наемники из лагеря Ли ? Их вроде часто убивали когда они в охотники на драконов подавались.
Ага, с фермы. Булко по квесту навалять нужно. Сильвио просто немного жаден сильно позже. Не, насмерть с "рукопашки" только откровенные враги убиваются. Остальные падают и лежат какое-то время. Убить можно только специально вручную. Или с лука и магии, там защиты у простых болванчиков нет.
или зверей натравить. Если персонаж падает в обморок - то и добить можно. Или там запрет на добитие стоит? Хотя я такого не помню
Как тебе уже написали - это вторая Готика и там этого предела брони нет.
Не понимаю зачем повторять то что уже кто то сказал?
М-м, просто не хотел, чтобы ты чувствовал себя проигнорированным.
для этого есть уровни сложности
Обязательно. Из-за осутствия баланса многие синглы дропал. Особенно он важен в рпг - любых.
Убер оружие это скорее про саму сложность. Баланс это про сравнение чего-то с чем-то, и целесообразность той или иной условной пушки по сравнению с оптимальной. А так да, в идеале нужен, но не обязателен, от жанра зависит, да и вообще от авторской задумки. Но убер способности например вполне могут загубить импакт от сюжета в некоторых случаях. Нынче это кажется называют лудонарративным диссонансом.
Вне зависимости от того, что ты называешь балансом, баланс - это соотношение между собой числовых и функциональных параметров игровых сущностей, которые приводят к требуемому игровому опыту.
Поэтому если ты хочешь дать игроку почувствовать себя убернагибатором - ты ему даёшь уберпушки и уберскилы (но он может заскучать). Если ты хочешь, чтобы игрок упарывался по хардкору - не даёшь (но он может фрустрироваться).
Если методом "выкручивания рук" т.е. когда какая-то механика нахер не нужна всю игру, кроме одного конкретного момента, где ты обязан её применять, то нахрен это вообще не надо. Если использование разных механик позволяет подобрать свой стиль игры, то прекрасно.
Комментарий недоступен
Что же это за игра, где нет правил?
Игра жанра "песочница".
Даже в играх-песочницах есть свои правила
Даже в реальной песочнице у тебя есть гравитация, сыпучесть сухого и мокрого песка, бортики и т.д.
Армянские нарды
Нужен ровно настолько что бы враги не напрягали игрока пока не наступит финал.
Из недавнего пройдённого мной - Gears 5. На повышенной сложности в одно рыло. Мне было кайфово играть, очень много моментов где приходилось прям потеть, игра очень часто подкидывает уникальные ситуации и умело комбинирует в них типы врагов. Постоянно пользовался способностями робота и менял оружие. Было несколько моментов, когда проходил с раза 10 бой, но это не раздражало. Давно такого удовольствия от экшеновой игры не получал.
Баланс в играх наиважнейшая вещь, его отсутствие может помножить на 0 все остальные достоинства игры.
что за глупый вопрос?
В симуляторе козла нет! В фоллауте 2 ДА!
Нужен, но почти всегда в играх есть либо имба тактика или прокачка, которая просто эффективнее.
Есть исключения типа into the breach, которая больше головоломка или рогалики, где игра далеко не всегда подкидывает нужные тебе варианты и тебе приходится думать на лету
С одной стороны да, с другой - зависит от задумки. Я думаю что маг билды в тех же соулзах осознанный изи-мод в пве. Но из-за того что опыт физ.билда и магического сильно отличаются - это никак не ломает кайф от игры.
Конечно нужен баланс, особенно обидно когда в играх есть 3-4 реально полезных умения\пассивки\улучшения\оружия а остальные 20-30 мусор. Люблю когда в играх можно использовать много разнообразных и плюс минус одинаково эффективных тактик или билдов, а не когда есть 1 метовый билд и ты вынужден играть именно так или страдать.
Из-за ситуации когда 90% умений в игре мусор, считаю обязательной механику перераспределения скиллов\пассивок, чтобы можно было в любой момент пересобрать текущий билд персонажа без проблем. А не создавать нового персонажа каждый раз когда ты понял, что большая часть того, что ты прокачал - херня. Привет PoE.
Обязан. Это часть геймлея