Вдохновившись игрой "Barotrauma" решил заняться своим проектом - возникла идея подобного же жанра, но про космос.
Суть в том что я начал изучать юнити, кажется, что он должен быть проще для командно-сарайной разработки, но из друзей желающих присоединиться не нашлось (все хотят только играть), и теперь я задумался. Если взять ue, то его я изучал уже какое-то время на блюпринтах, начинал делать какие-то сложные механики и вкатиться в него снова будет несложно, но кто знает что будет потом, когда проект обрастет лапшой нодов, от которых меня начинало корежить. Юнити же я, по сути, так нормально не изучал, знаю базовые вещи, но с ходу начать лепить префабы не могу, изучать предстоит много, плюс есть подозрение что некоторые вещи, например движения камеры, там делать сложнее, что тоже немного отталкивает.
В общем, интересно узнать, кто что и почему предпочитает и рекомендовал бы больше. По проекту - планируется полноценное 3д. Изучать плюсы для анрыла... страшно блин, сколько надо будет времени для только его изучения отдать. Другие движки типа годота, пусть он мне и нравится, его тоже как-то начинал изучать, не рассматриваю тупо по причине нехватки гайдов и куда меньшей базы ответов на вопросы в инете.
Я бы посоветовал выбрать Unity. Отличная среда для начинающих и не только. На шарпах куда приятнее писать, чем на плюсах. А привыкать работать через блюпринты не советовал бы. Может и неплохой инструмент, но на мой субъективный взгляд, больше походит на костыль.
На самом деле именно так и думаю...
Когда начинает корежить от лапши, то пора переходить на C++.
А как кресты спасают от лапши?
исходя из своего опыта, могу посоветовать Юнити. В одно рыло на Анриле нереально (Анрил - нереально, шутка такая). На Юньке в одно рыло можно.
Анрил намного сложнее и баги в нём куда страшнее юнитиевских. Если в Анриле вылезет баг, то его практически нереально исправить никак, в Юньке быстрее исправляют или костыли самому написать на С#.
На Юньке с С# можно чё угодно своять, на Анриле ограничен тем что есть (если ты не профи в С++), оно еще очень редко обновляется. На Юньке тонны готовых решений, помощи, на Анриле придется быть первопроходцем, если что не по плану пойдет
То что ue дебажить сложнее это хорошая инфа. Наверное, так и быть, буду трубить на юнити.
еще не маловажно, что в Юньке в Плэй-режиме ты видишь в редакторе всё что происходит с объектами, можно посмотреть любой параметр, в Анриле плэй-режим отдельное состояние, хер знает какие состояния у объектов
Комментарий недоступен
те же материалы (шейдеры). В Юньке есть стандартные, готовые, в Анриле нужно с нодами химичить или постоянно копировать из готовых примеров
Комментарий недоступен
Переходи на уе5. А выбор между шарпами и плюсами - аксиома эскобара.
смишно, УЕ5 еще сырой и он чисто для мега профи тимов, не для инди за еду. С ним чисто побаловаться можно, не более
Ну типа, лол, если с нуля вкатываться то разницы между уе4/5/юней нету. Шо там сложна шо там. А уе хоть и сыроватый, но все равно полноценный движок.
Более того сейчас изучать уе4 чтобы через год пересаживаться на уе5, когда можно сейчас вкатиться в уе5 и стать дефицитным спецом буквально через год, когда большая часть больших дядь начнет вкатываться на уе5.
Работал и с юнькой и с уе довольно много. С++ по первой казался монстром, но после его изучения и апи унрыла, на # и вертикальный Y возвращаться не хочется.
В ue ось ординат расположена горизонтально? Даже если так, то по-моему, это мелочь, дело привычки. Так-то, еще со школы помню, что ось Y всегда была вертикальной.
А насчет шарпов не знаю, что вам не понравилось. Шарпы более современный язык, лишенный многих недостатков старых технологий, коими и являются плюсы. Особенно с их новыми стандартами, в голове надо держать кучу специфической информации и быть предельно внимательным, чтобы регулярно не стрелять себе в ногу. Плюсы неплохой язык, но сегодня уже лучше Раст изучать.
Если в ае таки внедряд раст, начну изучать его. Эпики, вроде, когда-то говорили о потенциальной возможности внедрить его в ае.
Да, думаю это было бы отличным решением. Плюсы конечно еще не скоро умрут учитывая весь легаси, но процесс уже идёт.
на Юньке есть Bolt - аналог Блюпринтов, боишься С++, забей Bolt
Не, болт это уже извращение, с# не такой сложный как плюсы и с ним вполне совладаю.
например такое на шарпах я бы наверно хер сделал:
https://twitter.com/AntonioModer/status/1381524059020746753
#unitytips
#theIAMStruggling
#gamedev #indieGamedev #screenshotsaturday #game
#horrorGame #horror #indiegame #игры #thriller #хорор #unity3d #скриншот
Для освещения и шейдеров, да, отличная штука. Чтобы их писать самому, нужны даже не шарпы, а специальный язык + нехилая математическая база.
да просто задолбаешься кодить то что в видео, минимум нужно рассписать каждое включение/выключение, это уже нужно отдельный компонент писать под определенный график мерцания. Плюс нужно очень хорошо знать АПИ, это гемор еще тот. А тут нарисовал кривую, в болте накидал и забыл про это.
Да, согласен, что визуальное программирование годная штука для определенных задач.
плюс эту кривую еще нужно под конкретный звук мерцания лампочки синхронизировать. В коде это уже почти нереально. А в таймлайн звук кинул и рисуй кривую
я даже не понял как запустить определёный Таймлайн из кода, день ковырял, там такие дебри в АПИ что пздец, в Болте проще
Выглядит как что-то, что легко будет работать через корутины.
да, но кривыми, в таймлайне, анимацию мерцания света проще сделать, чем кодить это мерцание вручную (для геймдиза)
А разве нелья кастомные таймлайны (или как их там) с кривыми накидать и прилепить к скрипту? Как минимум в анрыле я такое без проблем делал, не думаю что в юнити подобного нет.
можно
на болте легче и быстрее делать всякие ништяки, например таймеры, привязка к таймлайну, прототипировать простое геймдизайнеру
Который толком не развивается после того как стал частью Unity
ну он для простых скриптов норм, если сложнее, то на шарпе