Вопрос по работе с 3D персонажами в размерах реального мира

Извиняюсь если вопрос немного некорректен, если что, в комментах уточню, что нужно.

Собственно сам вопрос: как Вы, 3Dшники, что делают персонажей(не важно для игр или CG), работаете с размерами реального мира? Что я имею в виду: скажем, Вы делаете просто перса для рендера, там не особо важен будет размер (хотя для некоторых шейдеров все же будет), но, когда Вы делаете под игру/VFX, Вы просто обязаны делать под real world scale.

Т.е. , мужские персонажи ростом в среднем 180см, женские около 165см и тд. Я знаю как анатомически меняется рост человека, но немножко не втягиваю стоит ли так потеть в 3D. Насколько я понял, люди используют правило голов, и в среднем используют 7 / 7.5 / 8 голов для людей, но это для пропорций, а что же делать с ростом?

Неужели просто стоит сделать модель пропорционально по головам и после заскейлить до нужного размера? Просто в таком случае это будет не изменение роста, а обычное масштабирование, так как в реальном мире люди становятся выше/ниже, когда их конечности удлиняются/укорачиваются.

Я уже много где гуглил и задавал вопросы, но что-то там конкретно ничего не ответили (и в гугле про рост написано только про головы).

В общем, как-то так, конечно DTF не самое лучшее место для такого вопроса, но так как тут есть подраздел геймдев и много кто писал про персонажей, я решил все таки задать его здесь.

Заранее спасибо.

UPD: Всем спасибо за ответы, в общем, мне стало более понятно что и как. И то, что люди советуют не особо париться и брать болванки для начала работы, чтобы не терять время - тоже плюс (очевидный конечно, но, был некий страх того, что если вдруг сделаешь не с нуля, то загнобят :) )

88
24 комментария

Зависит какого типа игра : от типа стилизации. 
Если брать РЕАлизм: 
Если от 1го лица - то все более менее приближено к реальным размерам.
Если от 3го лица - все интерьерные вещи нужно увеличивать. 

А вообще в геймдизайне правильно делать  дверные проемы более широкими что бы НПС не загораживали проход

5
Ответить

Ну, гейм дизайн это все хорошо. У меня по планам CG ролик сделать. И вот забился я целью сделать все сам, включая персонажей. Остановился вот на этом вопросе, потому что никак не могу найти инфу. 
Я конечно не то, чтобы хочу делать прям в точности 177см или 163, мне бы и средних хватило, просто нужно понять, как это делается. Когда начинаешь работать в збраше, там нет юнитов, нет размеров (хоть и можно настроить), по сути там чисто на глаз, по пропорциям относительно головы и тд. И все выглядит круто, но потом ты осознаешь что персонаж то должен быть в реальных размерах.

Ответить

Я предполагаю, что проще всего бахать основу модели в редакторах персонажей, хотя бы как заготовку, а потом уже на её основе делать скульпт, и далее по списку. Смысл делать с нуля то, что уже сделали за тебя. 

2
Ответить

Дельный совет кстати, я подумываю использовать DAZ для базы, если не найду ответа на этот вопрос. Конечно у DAZ пропорции не очень точные, что поправимо (правда лица там ппц), но как база вполне подойдут. Просто это такой, недоЧИТ, за который некоторые могут ткнуть в грязь, сказав что юзать примейд ну такое себе. (хотя босс на работе даже не спросит как ты делал и тд, главное результат). 
Создавать заново велосипед конечно такое себе, но, какой ты character artist, если сам не смог сделать?) 

Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Спасибо за ответ!

Ответить

Размеры и пропорции частей тела в реальном мире варьируются, в фентезийном ваще сильно варьируются) тоже самое в 3д.
 Ты берешь за основу какой-нить набросок(концепт-арт. фото и т.д.) и подгоняешь свою модель под образец. Рост ты задашь общим масштабированием, а отдельные запчасти сами пропорционально отмасштабируются. Ну и всегда можно поправить пропорции, если что не устраивает, выглядит несуразно и т.д.

1
Ответить