Вопросы Andrey Apanasik
1 004

Какие темы про разработку вам было бы интересно читать?

Результаты недавнего опроса, на удивление, показывают, что большой части аудитории интересно было бы читать про разработку. Так что, в этом посте задам пару вопросов, чтобы определиться с темами.

В закладки

Небольшое отступление

Эта тема с техническими статьи важна не только для пользователей, но и для разработчиков. Если вы интересно можете рассказать про технологии, используемые в вашем проекте, то это доп. возможность прорекламировать его.

Опросы

Здесь находится опрос. Но он пока не работает в приложении.

Про что, в первую очередь, вам интересней всего было бы читать?

Проголосовать
Переголосовать
Показать результаты

Здесь находится опрос. Но он пока не работает в приложении.

Статьи про работу с каким движком было бы интересно читать?

Проголосовать
Переголосовать
Показать результаты

Здесь находится опрос. Но он пока не работает в приложении.

На какой уровень ориентировать статьи?

Проголосовать
Переголосовать
Показать результаты

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Andrey Apanasik", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 86, "likes": 59, "favorites": 7, "is_advertisement": false, "subsite_label": "ask", "id": 24075, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 30 Jul 2018 12:42:33 +0300" }
{ "id": 24075, "author_id": 1922, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/24075\/get","add":"\/comments\/24075\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/24075"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64961 }

86 комментариев 86 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
14

Было бы интересно почитать про разработку АИ, способов сортировок объектов, расчеты тумана войны, поиск пути, расчеты столкновений и т.п. Как анимируют 2д, 3д современные движки. Как рассчитывается "громкость" звука "стерео"/5.1 на разные колонки.
Все это же можно описывать и на псевдо языке. Просто что бы кто в эту тему хочет влезть - имел представление как это все вообще работает.
p.s. А все эти обзоры либ и т.п. на разных движках штука зыбкая, устаревает каждые лет 5.

p.s. Как включит либу отвечающую за физику и использовать её методы не так интересно как узнать - что делает в этой либе внутри.

Ответить
5

Но это же всё гуглится на раз. А вот профессиональный опыт - нет. О нём как раз и хотелось бы услышать. Истории, личный опыт. Например: "Юнити - говно, юзайте unreal / godot / что-нибудь ещё. Вот мы пилили на нём проект, всё пошло по пизде, потому что ...". Или "Да насрать на движок, вот у нас был чел, который вытянул весь проект за счёт крутого геймдизайна / хайпа / третья смешная опция". Что-нибудь в таком роде.

Ответить
0

По моему такие узкие темы проще загуглить и тут же посмотреть видео урок или почитать текст-тутор.

Ответить
0

такие узкие темы

это не узкие темы, а можно сказать база.
Узкие темы - это как раз код.

Ответить
0

Да нет, это как раз темы, про которые можно рассказать абстрактно без привязки к конкретному движку/языку.

Ответить
0

> А все эти обзоры либ и т.п. на разных движках штука зыбкая, устаревает каждые лет 5.

Я вот вчера реанимировал проект, который написал 5 лет назад на LibGDX. Немного поменял кое-что, выпилил платформозависимые вещи вроде таймеров и оно с последней версией движка собралось под GWT и заработало в браузере (:
Так что, не всё так однозначно.

Ответить
–1

Ну насчет 5лет я утрировал. Просто современный геймдев - это берешь 2д/3д движок, цепляешь туда всякие библиотеки нужные (отвечающие за физику, звук, АИ, ...), и дальше просто фигачишь контент.

Ответить
12

Мне кажется, для статей по программированию уже есть хабр, а для отдельных интересующих 1-2 человека решений определенных проблем - стековерфлоу. Если на дтф и писать подобное - то скорее в обзорном виде, чем в виде изобилующего кодом гайда.
Вот такое у меня мнение.

Ответить
2

На Хабре боятся что-то толковое писать из-за кармы и холиваров.
На dtf было бы интересно читать про архитектурные вещи , про узкоспециализированные .

Всякие howto уже надоели и гуглятся они на раз-два.

Ответить
1

Категорически с вами согласен. Статьи по разработке на DTF вписывались бы в формат предложенный этим господином. Для сугубо технической части есть соответствующие ресурсы.

Ответить
8

Всем привет!
У меня большие планы по написанию статей о #GameMaker и разработке игр на #DTF. Пожалуйста, помогите понять, нужно ли это, проголосовав.

Ваш голос увеличит шансы на появление новых конкурсов, расширенного призового фонда и поддержки GameMaker в СНГ.
Спасибо!

Ответить
2

Если ты можешь написать, то, что будет полезно людям, то в принципе это стоит написать. Хотя бы пробную статью, а там тебя уже направят.

Ответить
1

Блин, а я думал это вариант класса "я томат", типа шуточный, ещё удивился почему он не в конце списка...

Ответить
0

А почему шуточный, если не секрет? В чем проблема GameMaker, на ваш взгляд?

Ответить
0

Многие до сих пор считают, что на GameMaker не сделать нормальную игру.

Ответить
11

Именно поэтому стоит писать статьи. Hyper Light Drifter, Hotline Miami, Crashlands, Nidhogg, Risk of Rain, Fran Bow, Undertale, Nuclear Throne, Spelunky, Gunpoint, Heat Signature — это только некоторые, особо отличившиеся примеры.

Ответить
2

Ну у этих проектов уровень программистов такой, что движок не важен - они любой движок будут переписывать под себя. Это как с горячо любимым мной OneShot, где разраб совершенно умопомрачительные штуки вытворял с несчастным RPG Maker

Ответить
0

До игры и всегда есть прототип, и вот как раз его можно быстро и удобно сделать в gms. Смотрите на вещи шире.

Ответить
0

Я спрашивал у знакомых кодеров приличного уровня скила - можно ли сделать на гейммейкере игру не умея кодить. Ответ был всегда примерно одинаковый:
Для тех кто не умеет - нет. Для тех, кто кодит на хорошем уровне гейммейкер не особо и нужен.
Получается, что, по сути, эта прога для прослойки говнокодеров, которые мечтают сделать свою супер-пупер игру, но квалификации не хватает.

Ответить
2

Попробуйте сами, правда. Когда вы спрашиваете знакомых, всегда найдутся добрые советчики, которые топят за свой движок. GameMaker позволит вам начать делать игры быстрее, чем на том же Unreal. У него ниже порог входа, чем на Unity. Я пробовал и то, и другое.
Если же Вы достаточно уверено кодите, то можно добиться прекрасных результатов. Даже в 3D, хотя с 3D в GameMaker всё намного сложнее.
Создатель Undertale — вообще не программист.
Однако есть очень опытные программисты с высочайшей квалификацией, которые делают игры на GameMaker. Например, Вадим Дяченко.

Ответить
0

Мой скил кодинга на том уровне, когда я могу открыть *.lua файл и поменять в настройках разрешение экрана :). Т.е. никакой. Я по арту специализируюсь.

Ответить
0

Вы будете смеяться, но чаще всего ко мне с вопросами по GMS2 приходят именно из арта. Один знакомый арт-директор начал делать свои игры, осваивая Construct 2 и GameMaker. Это как раз движки, подвластные художникам.

Ответить
0

Ого, даже не знал, что эти игры были сделаны на GameMaker

Ответить
8

Разработка не нужна на этом сайте. К примеру я бы очень хотел UE4, но не "Запускаем, вот тут такие-то кнопочки, вот тут импортируем модельки, вот так соединяем блюпринты и ваша первая игра готова", а пройтись по архитектуре, как реализована система рендеринга, какие системы насколько сцепленны, все то низкоуровневое, что отличает разработчика от мамкиного 2д геймдевелопера с пиксельной парашей. Хеллоу ворлд говна о Unity и UE уже полно на других сайтах, есть кучи курсов. Каков смысл в статьях, ЦА которых скрипты-то бездумно копипастит?

Ответить
4

интересует вопрос корованов и реализация возможности их грабить.

Ответить
3

Было бы интересно читать именно про разработку игры, технические аспекты и проблемы, а не про то, что в этом время автор проекта ел на завтрак (с уважением к поклонникам Кодзимы) и как он эмоционально переживал взлёты и падения.

Ответить
3

Великолепный пример!
Лично я проматываю читая по диагонали. Но сами понимаете это лишь моя точка зрения.

Ответить
3

Вот что я думаю - на DTF нужен отдельный раздел "Разработка игр", где редакция будет формировать последовательность статей опубликованных в Gamedev. Хоть на субдомен выносите энциклопедией.

Чтобы человек с желанием и амбициями, но отсутствием базовых пониманий знал с чего начать и как подступиться. В какой последовательности читать эти статьи опубликованные на DTF.

Случайное появление статей с разных этапов разработки такого конструктива не даёт. Разве что только тем, кто уже работает в отрасли и разбирается в теме. Для новичков сейчас это выглядит так - заходишь, листаешь, ничего не понимаешь, закрываешь. А амбиции остаются.

Ответить
3

Про геймдизайн, но не как обычно, а в цифрах. Про игровую экономику.
В подземелье 10 монстров, у игрока три сердечка, сколько ещё сердечек надо разложить по уровню, и почему?
С каждого монстра падает по три-пять монет, сколько должен стоить топор у кузнеца?
Такие вещи.

Ответить
1

Мне хотелось бы прочитать про просчёт маршрутов для персонажей. В плане хобби, используя unity в режиме 2D, пилю изометрическую РПГ с нуля, без использования сторонних библиотек и готовых алгоритмов. Очень увлекательно! Но мне явно не хватает теоретической базы. Да и просто хотелось определить - я быдлокодю или в нужном направлении двигаюсь? XD

Ну и просто про изометрию в 2D почитал бы. Как оптимально тайлы по слоям сортировать к примеру.

Ответить
1

Вообще все интересно, только вот мне подача нужна такая ну чтоб пиздец все разжевали, а такое тут едва ли приветствуется: тем кто реально разбирается вряд ли будет интересно читать статьи, ориентированные на воннаби-разработчиков типа меня.

Ответить
0

С разжевыванием вечно проблема - если ты разбираешься, то очень легко на какой-то мелочи зарыться в объяснение нюансов и деталей (за примером - смотри объяснения про volatile в C++). Ну а если не разбираешься, то... ну, в общем, так и рождаются антипаттерны и говнокодеры)

Ответить
0

Ну я, если честно, говнокодер (и это я еще себе польстил), но искренне верю, что если превозмогать до конца, то получу Банкай.
Само собой, у таких сомнительных субъектов, как я, будет тонна вопросов по ориентированной на даунов статье, но в статье для спецов я попросту ничего не пойму, и потому пропущу мимо.

Ответить
2

Все будет. А советы спецов все же советую читать и откладывать в список - просто, чтобы в нужный момент вспомнить "а я где-то про это читал". Ну и местами, просто посмотреть, от каких проблем болит голова у тех, кто на 5-10-15 лет вперед тебя)

Ну и главное - не надо сравнивать себя с гуру при оценке своих умений.

https://habr.com/post/150260/

Ответить
1

Спасибо за советы.
Не сравниваю себя с гуру, просто круг моих интересов зело широк, а из-за этого мои познания не во всем, что меня интересует, глубоки.

Ответить
1

Мне про онимэ нравится читать. Не вижу пункта в голосовании.

Ответить
1

1. арт интересен?
- да
- нет
- не очень
2. геймдизайн интересен?
- да
- нет
3. аниме интересно?
- нет

Ответить
1

Имхо, для таких срезов мнений голосовалка должна быть другая, с возможностью выбора нескольких пунктов и, желательно, с присвоением приоритетов.
Допустим, мне интересно читать про все, кроме продвижения и музыки, но по факту я должен выбрать всего один пункт. Какая польза вам от таких данных?

С движками чуть проще, но все равно в тренде и Юнити и UE, а кому-то и про конструкторы тоже хочется читать, так что тоже сомнительный срез по одному пункту получите.
Если технически сложно создать или интергрировать сторонние голосовалки расширенные, то можно из комментариев собрать данные, указав в первом посте, как оформлять. Возня, конечно, но зато что-то похожее на данные для аналитики будет.

Ответить
1

Про нарративный геймдизайн.

Ответить
0

Нарраторика в помощь, они ж специализируются на этом

Ответить
1

Мне было бы интересно и полезно почитать структурированный материал с последовательным описанием всех этапов разработки игры. О том, как делать правильно, и почему не стоит делать по другому. С дальнейшим углублением по отдельным пунктам в виде отдельных статей.

Мол, сначала идея, потом начинаем разрабатывать диздок (и дорабатываем его в течение разработки), потом прототипирование из говна и палок и т.д. Или нет.

Просто, как мне кажется, у начинающих разработчиков основная проблема в том, что они не последовательны и хватаются за что не попадя упуская важные моменты, в то время когда нужно бы было обратить внимание на совсем другой этап разработки в это время.

Ответить
1

3dUEpro

Непопулярные ответы. Ладно. Про 3д видимо самой надо пилить.

Ответить
0

Видимо, надо

Ответить
0

Кто-то же должен начать )

Ответить
0

интересно было бы почитать про хорошую архитектуру игровых программ, вроде как надо и как не надо делать, про хорошее проектирование вобщем. Может быть, с примерами в виде uml схем, или чего нибудь тоже такого наглядного.
Я вот не могу представить себе грабли бьющие больней чем плохое проектирование. Хотелось бы как-то улучшить знания по данному вопросу.

Ответить
1

Я вот не могу представить себе грабли бьющие больней чем плохое проектирование

Плохая оптимизация. Я не раз видел выступления/читал статьи о том, как в угоду производительности приходилось ухудшать архитектуру проекта.

Ответить
1

Во! И это тоже тонкости, о которых хотелось бы больше знать. Хорошо бы, знаете, не свои шишки набивать, а учиться у профи)

Ответить
2

Вот, например (:
От создателей Limbo и INSIDE.

Ответить
0

О, спасибо.

Ответить
0

Вообще, на GDC канале часто годные видео выходят. Правда, зачастую с задержкой в пару лет )=

Ответить
1

Грамотное проектирование является следствием тотального планирования всего и вся в проекте. Чего многие или не умеют делать или не считают нужным. А чаще и то и другое. И уже на этой стадии можно понять, что получится херня или мы ее просто не потянем так, как задумываем в фантазиях.

Ответить
0

Хочу ещё добавить такой момент: было бы интересно прочитать про причины неудач и провалов проектов, нежели про классных ребят у которых всё получилось "Систематическая ошибка выжившего".

Ответить
1

Большинству наоборот надоели истории неудач =/

Ответить
0

С другой стороны это же не только чтиво ради развлечения. Возможно кому то действительно поможет опыт шишек набитых до него другими людьми.

Ответить
0

Просто обычно ошибки у всех одни и те же. Как правило, это из-за неопытности в той или иной области.

Ответить
0

А можно сделать так что бы доступны были несколько вариантов ответов, а не только один?

Ответить
0

Нет. Судя по всему, пока только доступны опросы с одним вариантом ответа )=

Ответить
0

Можно сделать так:
- арт интересен?
- да
- нет
- не очень
геймдизайн интересен?
- да
- нет
...

Ответить
0

Для начала можно пока что просто определить, какие темы интересны в первую очередь (:

Ответить
3

Слушай, всё равно всё сведётся к тому, что ты будешь кормить собственными решениями из последнего релиза, тогда к чему вообще проводить опрос?

Код нахер не нужен в статье, опять-таки, нужны толковые объяснения основополагающих принципов и ссылки на статьи-источники.

Хороший пример:

http://kingunderthemounta.in/dev-blog-2-let-there-be-light/

Плохой пример - это как у тебя хабра-хабра стайл - куча плохо написанного никому неинтересного кода со скупыми объяснениями и без картинок, равно как и ссылок на первоисточники.

Ответить
2

Я про код ещё ни одной статьи тут не писал.
куча плохо написанного

🤔

Ответить
1

А эту картинку в прошлом посте оставило НЛО с хабры, да?

https://leonardo.osnova.io/764e7c93-9cd3-555d-72d6-45d3788f8f19/

Ответить
2

Статья была не про код. От слова совсем. Если бы я там котика прикрепил, вам бы полегчало?

Ответить
0

Именно такие статьи, пример которой ты привёл и абсолютно не требуются: "Смарите я написал код для какой-то либы".

Ответить
0

Это даже не статья была, а опрос "стоит ли писать на DTF про техническую часть разработки".

Не читал, но осуждаю, да?)

upd: но что код нахрен не нужен, согласен, тем более тут нет возможности его нормально вставить

Ответить
0

Был не совсем прав, наезжая с "осуждаю", признаю.

Но, как мне тогда казалось, Андрей и не собирался тащить подобные статьи на dtf, потому не совсем понял твою мысль

Ответить
0

Не собирался. Я тогда хотел узнать, было бы людям интересно читать про программирование. Естественно, просто скучный код я постить не планирую, аудитория совсем не та)

Ответить
0

Слушай, ну к чему этот весь бесполезный флуд. В прошлой статье ты кинул ссылку на свою же статью, в которой дохренища кода и мало смысла, а тут я тебе говорю - не нужно таких статей совсем, а ты начинаешь зачем-то отмазываться, что мол не писал не знаю, не помню, не виноват.

Ответить
0

В конце концов, никто не отменял ссылки на гуглоопросы)

Ответить
0

Да, про сторонние сервисы для опросов что-то не подумал O:

Ответить
0

Ну в первую очередь лично мне интересно геймдизайн и 3д моделирование. (потом программирование и менеджмент в команде).
На счёт движков, то скорее всего Unity и UE, так, как они вроде единственные из бесплатных движков, которые взяли на вооружение технологию RTX от Nvidia.

Ответить
0

на самом деле все из выше перечисленного интересно, имхо, за прогу проголосовали больше, потому что она почти не представлена была до сих пор на сайте, остальные пункты уже появлялись, и, насколько помню, пользовались популярностью, так что не стоит воспринимать результат, как будто остальное неинтересно.
вообще пишите про все, что умеете, больше лучше

Ответить
0

1) Про программирование и моделирование;
2) Godot, Unity, самописный;
3) Для новичков и для профи.
Я буду читать все статьи по этим темам.

Ответить
0

C++ Пожалуйста

Ответить
–2

Эх DTF... только вспомните, что буквально месяца два-четыре даже никому и не интересно было знать про разработку игр... Трэнды, трэнды повсюду...

Ответить
0

А ты вчитывался в пост?
Твоей ссылке двое суток жизни. Сама тема и интерес разработки игр появился с началом глобального обновления сайта(подписки и прочее)
И нечего минусить, я не из-за негатива написал всё это...
(Плак-плак)

Ответить
1

Сама тема и интерес разработки игр появился на ДТФ примерно в 2001-м году. И людей с улицы сюда пускали с трудом и по отзывам, а так надо было работать в геймдев-компании.

Ответить
0

Батюшки, вы наверно ещё раз прочитайте мой пост, хорошо? Я говорил о том, как яро люди сейчас пишут о разработке своих/чужих игр инди/не инди проектов. При чём тут история ресурса то?.. Я хоть и недавно тут, по общим меркам, но догадаться смог (неужели), что тут не мемасики одни показывают да кодзиму просят позвонить... Не подымайте щит и держите меч в ножнах, я не хочу неприятностей (снимает и отдаёт мешочек с золотом)

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В лутбоксы начали включать багфиксы
Подписаться на push-уведомления