Как маленькая инди-компания может показать себя миру?

Как небольшие инди-компании, у которых нет бюджета и которые работают лишь на энтузиазме, рекламируют свои проекты, рассказывают о себе и находят аудиторию?

Как маленькая инди-компания может показать себя миру?

Просто я представляю аккаунты в соц. сетях, посты на таких сайтах как DTF, джемы, но там, как мне кажется не наберешь много людей.
В соц. сети надо как-то привлечь людей.
На джемах лишь небольшой процент уделит внимание игре, и то если она очень интересная или шедевр.
На сайтах, форумах, опять таки как мне кажется много людей не заинтересуешь.

164164 открытия
7 комментариев

Если эта маленькая компания делает нормальную игру, а не инди-шовелваре, то нет ничего проще. Есть специализированные форумы любителей того или иного жанра.

Ответить

Ну если посмотреть:
1. Amnesia вышел в то время, когда хорроры от крупных компаний перестали приносить ужас игрокам. Резик ушёл в боевик, с Сайлентом были проблемы. А тут выходит хоррор, который работает как хоррор.
2. Андертейл стала популярной среди фанатов гомостака и Mother (Earthbound). Нинтендо такая "няйн, четвёртой мозер не будет", а тут какой-то хипстер делает игру в духе мазера. Дальше пошло сарафанное радио. А между прочим Mother популярен на западе.
3. FNAF лучше подходит для летсплеев, ибо люди хотят видеть испуганные рожи летсплейщиков. Вдобавок она казуальная, и в ней есть своеобразная подача сюжета. Вдобавок инди-хорроров в тот момент было маловато.
4. Hollow Knight оказалась одной из первых инди-игр, выпущенные на Свиче. Да ещё обладала красивым графоном. Если бы не Свич, то Холяч остался бы в днище стима.
5. Амонг ас стала популярной за счёт Хенри Стикмана, другой мемной игры от тех же разрабов.


Тут всё зависит от многих факторов. Надо быть в этом плане хитрее. Но так или иначе игра должна чем-то цеплять. Ещё есть такая наука как меметика, освоив которую можно любую игру пропиарить.

Ответить

Hollow knight на релизе был спящим хитом, постепенно набирая популярность и рецензии в течении весны. За этот период они продали где-то 20-50k копий, основной же пик популярности пришелся на лето(летнюю распродажу) и дальше по нарастающей. К ноябрю 17ого  они продали уже 500 тысяч и готовились к релизу на свитче. Из-за своей популярности в стиме ее и портировали на свитч, а не наоборот. Тут перепутана причина и следствие. 

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Мое мнение, что с голой жопой на энтузиазме можно делать либо что-то нишевое, либо не стандартное казуальное.

Что бы делать что-то нишевое, нужно этим нишевым тоже гореть иначе большой процент вероятности не попасть в аудиторию. А если горишь этим, то ты уже знаешь где собираются любители таких игр, обсуждают новые, делают моды на старые. Вот там и стоит рекламироваться. При этом получается что это должна быть "игра мечты", созданная командой и сообществом, потому как просто "поделки" аудитория не примет.

Под нестандартным казуальным понимаются простые игры\механики, еще не затертые до дыр гигантами индустрии. Это в своем смысле тоже ниша, но только там нет преданной аудитории, люди просто хотят играть в простые игры и пробуют много всего разного. Тут можно попытаться выехать на лояльности к пользователям (не закидывать их рекламой\пейволлами и еще чем) и пытаться покрыть как можно большую аудиторию (выйти на всех мобильных\веб платформах). А затем постепенно увеличивать количество игр.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Если есть хорошая игра, то заслать ютуберам.

Ответить