Трассировка лучей (Ray tracing) - действительно важная фишка или можно жить без нее?

Трассировка лучей (Ray tracing) - действительно важная фишка или можно жить без нее?

Всем доброго времени суток. Являюсь обладателем GTX 1080 и соответственно не имею доступа к новомодной фишке Ray tracing. Программно "типа" она есть, но уж очень тормозит. Поэтому можно сказать, что я ее никогда не использовал и никогда в деле не видел. Соответственно у меня возник вопрос, адресованный людям, у кого доступна эта технология на "железном" уровне. Как она? Стоящая вещь? Убери ее сейчас у вас, получали бы вы тоже удовольствие от игр? Просто с одной стороны повторюсь, я не видел этой технологии в деле и мне сложно судить. С другой стороны, судя по роликам на ютубе, не такая она уже и важная, эта технология... Поделитесь пожалуйста в комментариях опытом использования этой фишки и действительно на столько ли она крута?

1919
112 комментария

Лучи это важная веха для развития графики (рендера света) в реализации которой есть масса нюансов.
Основная проблема в том, что во первых большинство игр сейчас из нее использует только тени и отражения и поэтому за их пределами разница действительно не так сильно ощутима, а во вторых с ней и новой расстановкой освещения еще предстоит научиться работать именно разработчикам.
Так же, лучи в дальнейшем упростят разработку и в целом дадут куда более честный рендер который одновременно не будет реализован через разного рода костыли а начнет использовать вполне корректную полную модель освещения в живую. То есть позволит делать это в динамике и дать полностью изменяемую геометрию уровня с корректным ее освещением.

В дальнейшем когда мощности позволят эффект будет куда заметнее, но для этого должно пройти время и придется пережить переходный этап без которого, увы, нельзя.

Для примера что получится можно посмотреть майнкрафт, так же стоит иметь в виду что в динамике работа лучей видна куда лучше чем на скриншотах.

Имхо лучи стоит рассматривать не как графическую фичу в себе, а скорее как мощный фундамент на базе которого уже будет развиваться новое освещение в играх со всем прилагающимся.

42
Ответить

Корректно. Красиво. Этот шарит. 

14
Ответить

РТХ для игр с изменяемой геометрией уровня - маст хев, а вот в линейных локациях РТХ будет низведено до уровня отражений в зеркалах.

1
Ответить

На деле , в железе, выглядит пока как пререндер с трассировкой в максе. Потом слой как я понял блюрят и оверлеем накладывают. Звиняюсь за возможно неточные термины. Графикой я для души балуюсь , немного фотошопа немного 3d max. Пс : тоже думаю нужен ли мне рт ?

Ответить

Комментарий недоступен

26
Ответить

Вот как раз в метро разница очень ощутимая. Только там видно что рейтрейсинг не задумывали изначально и добавили как фичу и поэтому в некоторых сценах и локациях есть слишком темные участки. Если бы в метро еще сделали отражения и тени через рт, было бы совсем круто, но что было бы с фпс, страшно представить. Я думаю в будущем появятся проекты в которых рт будет запланирован с самого начала разработки, а не прикручен после, и тогда это должно дать значительное улучшение картинки. Сейчас в проектах рт прикручивают в конце разработки силой пары программистов и поэтому не всегда результат получается лучше чем без него. Да может быть все это более качественно и реалистично, но теряется художественная выразительность что-ли. Наверное только отражения могут дать сейчас заметный результат, который увидят не сильно шарящие в теме люди но как видим, тупо напихать везде зеркальных луж, это тоже не вариант с точки зрения внешнего вида. Поэтому думаю что еще поколение можно посидеть и на серии карт без поддержки рт, если вас это устраивает, а через пару лет, как выйдет более новое поколение карт, думаю и рт научатся делать более выразительным, качественным и оптимизированным.

6
Ответить

В КП же большинство писало в теме, что без ртх красивее)

4
Ответить