Всю свою жизнь я ненавидел игры, которые пытаются меня подгонять. Я спрашивал у друзей, читал статьи по поводу этого и вроде как многим эта штука не нравится. Недавно начал играть в XCOM2 и задумался о том, для кого все эти таймеры были созданы, существуют ли люди, которым хочется испытывать такой геймплей. Я не имею ввиду спидранеров и тех, кто просто любит задрачивать любимые игры, а вот просто сесть и за 10 минут пройти уровень, иначе проиграешь.
Ну вот я сторонник того что у квестов в ролевых играх должны быть таймеры.
Не у всех, но все же.
А то берешь квест на спасение утопающего, и уходишь в другой регион на следующие несколько месяцев. Потом возвращаешься - почти год прошел, а он все утопает и в перерывах выкрикивает что-то про зелье водного дыхания. Год, Карл!
Ну ты понимаешь плечами и уходишь ещё на пол года искать зелье. А все ради чего? Трёх золотых монет да фиолетовых штанов.
Это игровые условности и это гораздо лучше, чем ебаные таймеры.
В Prey 2017 это хорошо было сделано. Квест на спасение из контейнера минут 10 давал игроку и ты занимался ситуацией здесь и сейчас, а квест с Ильюшиной с таймером на пару часов сразу говорил тебе, что ты ввязался в авантюру не на пару минут и побегать по станции придётся
Смешно но в киберпанке как раз если покинуть место квеста -то его так можно провалить. Спание Сола например или племянника Ривера...
Ну вот у Dead Rising чертовски хорошо вышло с таймерами.
Но это не таймер в классическом смысле слова. Это нарративное ограничение, исходящее из логики происходящего.
Этот момент вообще можно делать без явного таймера - игрок сам поймёт, что тонущего надо спасать сразу или тот погибнет.
Если в игре реалистичный подход к реализации подобных событий, конечно.
Но таймеры не на 10 минут, а на другие квесты, к примеру. Чтоб если после этого квеста ты пошел шароебиться, выполняя другие, то таймер только тогда пройдет. А если заблудился в каком-нибудь лесу, тогда норм.
Ну и истечение таймера должно не проваливать квест, а обновлять его (пускать по другой ветке).