Графическое сравнение трейлеров Death Stranding за весь текущий цикл разработчики

Видео о том, как с годами разработки менялось воплощение мира и персонажей Death Stranding от первого трейлера, построенного на промежуточной технологической основе, до последнего, пятого по счету видео по игре.

Сперва стоит уточнить, что до выхода игры остаётся ещё достаточно времени, за которое разработчики могут повлиять на визуальную сторону проекта.

Из основных отличий: в первом трейлере качество проработки почвы/песка было значительно выше, чем во всех последующих видео. Видимо технология для первого трейлера Death Stranding имела какие-то серьезные технологические ограничения, не позволявшие построить на ней всю игру, но могла похвастаться повышенной детализацией почвы. Тогда это был скорее target-render, целевое представление визуализации будущей игры, основанное на промежуточном раннем движке. Стоя на сцене конференции Sony на E3 2016, Хидео Кодзима уточнял, что видео из анонсирующего трейлера Death Stranding работало в реальном времени на PS4 Pro.

Затем разработчики по неизвестным для нас причинам, вынужденно перенесли большинство наработанных ассетов на движок Decima от Guerilla Games, что серьезно сказалось на визуальной составляющей. Видимо ранний движок не подходил студии для воплощения геймдизайнерских идей и полноценно справлялся только с кат-сценами. С переездом на окончательный движок, игра стала визуально меняться, где-то в худшую, а где-то в лучшую сторону. Уже во втором и последующих трейлерах, поверхность под ногами героев выглядит, хоть и очень проработанной, но уступающей варианту из первого трейлера.

Напоминаю, что пляж из первого видео уже был неоднократно продемонстрирован позднее с несколько измененными ассетами.

Зато некоторые другие поверхности ландшафта стали со временем выглядеть лучше. Больше всего заметна разница в детализации текстур персонажей игры, которые становились лучше со временем.

Улучшению также подверглась проработка жидких поверхностей - в третьем трейлере когда сцену окутывает черная масса, поведение жидкости при контакте с моделями героев проработано гораздо хуже, чем в последнем трейлере, где динамические свойства вязкой чёрной жидкости выполнены намного лучше. Например в суене, когда Сэм "тонет" в жидкости (этот момент показан в новом трейлере дважды с разных ракурсов). Хотя не исключено, что данные анимации, показанные в моменты кат-сцен были предзаписаны и в игре такой же проработки в геймплее возможно не будет.

3.3K3.3K открытий
33 комментария

А смысл обсуждать графоний в роликах? На релизе то всё равно он будет урезан. Никогда такого не было, и вот опять.

Ответить

Главное, чтобы лужи не тронули, а не то петиция на change.org с миллионами подписей

Ответить

Как бы страдали подобным редко и в основном юбики, а анонсирующие трейлеры не стоит воспринимать серьёзно.

Ответить

>Cycu1Прям зашквар этого чувака постить, который ролики зашакалит и еще зашакалит

Ответить

Тупо на глаз сравнивать графон в различных несвязанных сценах. На примере того спайдермена видно как сильно на ощущение влияют разные источники света и прочие элементы окружения

Ответить

Зависит от понимания общего технического контекста и внимания. Если эти условия соблюдены, то сравнение уместно и имеет право подлежать обсуждению.

Ответить

Видимо технология для первого трейлера Death Stranding имелся какие-то серьезные технологические ограниченияЭто называется анонсирующий CGI трейлер

Ответить