Видео: реализм против стилизации Статьи редакции

Так ли играм необходима графика «как в жизни»?

В новом видео разбираемся, почему большинство ААА-игр стремятся к гиперреализму, и почему эта гонка за реалистичностью рано или поздно должна закончиться.

0
63 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
Arthur King

Чем больше играешь в игры тем больше начинаешь понимать что графон не главное.

Ответить
9
Развернуть ветку
Саня Лалаев

и вот ты уже обладатель свитча ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
5
Развернуть ветку
Веселый долгоносик

Да. Потому экзы от сони самые лучшие игры поколения. 

Ответить
–2
Развернуть ветку
Фанат God Of War

Только если первого и второго. 

Ответить
4
Развернуть ветку
Илья Lizard

В смысле, пятого и шестого?

Ответить
–1
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Дестракшн алл старс и  демон срулз 10 летней давности передают привет

Ответить
1
Развернуть ветку
Веселый долгоносик

да ток демон соулс выглядит с ног сшибательно. 

Ответить
–2
Развернуть ветку
Военный меч

Что-то в последние годы начал уставать от игр которые пытаются в реализм и в целом как то хуже относится к такой графике из-за того какая она неравномерная что-ли и сколько идёт под нож ради неё в отличие от игр где в основном тащит стиль. В целом слишком часто ломалось "погружение" из-за ситуации когда в игре шикарные лица и крутые текстурки материалов абсолютно не работали из-за того что вместо нормального освещения быле убогая запеканка что хорошо смотрится лишь в паре сцен, а вместо растительности мы бегали по растущим из земли зелёным ножам на которые невозможно смотреть без какого нибудь 16к сглаживания и которые полностью игнорировали персонажа. Из-за этого графика "как в мультике" как то приятнее стала)

Ответить
9
Развернуть ветку
Мана Банана

какой он неравномерный что-ли

Ибо баланс. Он всегда смещён в какую-то сторону и не может охватить сразу все аспекты. 

Ответить
1
Развернуть ветку
Военный меч

Ну я об этом и пишу. Из-за такого баланса часто погружение намного хуже чем в играх которые абсолютно не похожи на окружающий нас мир.

Ответить
4
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Это какие рдр2 и кп77? Больше игр в реализме и не выходит. 

Ответить
–2
Развернуть ветку
Геологический единорожек88

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Да ну...

Ответить
0
Развернуть ветку
Judge Jameson

Блин это конешно "гениально" пытаться связать продажи с стилем графики. Ну и в Финалке 7 же тоже не прям реализм, а аниме стилистика.

Ответить
8
Развернуть ветку
Евгений Серегин

Но они так-же влияют на продажи поскольку казуальный покупатель будет оценивать проект "по обложке". Это как скрины, трейлеры и оборот коробки, так и стримы, прохождения и первые часы до рефанда. Это самый безопасный визуальный стиль, на который минимум игроков говорят "не моё". Безусловно общее количество продаж делает продукт, но я смело могу заявить, что не будь серия ГТА - приверженцем стиля реализма - продаж было бы ощутимо меньше. 

Ответить
1
Развернуть ветку
Limonada Jo

Будет то же самое, что и с CGI - закончится не на реализме, а соотношении стоимости производства и спроса аудитории на графон. Современные спецэффекты часто похожи на мазню, можно сделать лучше, но это чрезмерно дорого и долго, т.к. стоимость производства встала в одной точке и нет инноваций, ускоряющих или удешевляющих процесс создания спецэффектов.

Ответить
2
Развернуть ветку
Ярослав Голубев
Ответить
15
Развернуть ветку
Lonely Vasyan

Производство стало дешевле в разы. Просто большая часть бюджета теперь уходит на маркетинг и продюсирование. Спецэффекты, конечно, круто, но по мнению киноделов они не нужны для создания кассового фильма. Все как в игровой индустрии, короче. Все бабки уходят в карман Котиков, а графон делают азиаты-аутсорсеры за миску риса.

Ответить
6
Развернуть ветку
Ikiru Ogawa

Жиза. Эффекты в фильмах отвратительные нынче. Хотя говорят, что лучшие эффекты те, которые незаметны. Не отрицаю, что просто не замечаю какой-то действительно крутой графики, но вот отвратную вижу постоянно. Аватар Кемерона до сих пор выглядит хорошо, а потом ты смотришь какой-нибудь новенький-свеженький трейлер отряда самоубийц от Ганна и видишь там что-то на уровне фильмов про Гарфилда.

Ответить
4
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Всегда найдется тот кто сделает дешевле

Ответить
2
Развернуть ветку
Фанат God Of War

Отряд самоубийц у нас теперь блокбастер уровня аватара? 

Ответить
0
Развернуть ветку
Резниченко Егор

Инновации есть, и они происходят - процесс удешевляется с каждым годом. Но "удешевление" подразумевает, что на одну и ту же сцену требуется меньшее количество человеко-часов, затрачиваемых специалистами > следовательно за одну и ту же зарплату делается разное количество сцен.

Проблема в том, что количество требуемых к фильмам эффектов возросло ещё более радикально, из-за чего результата-то как бы добиться стало проще, но из-за объёма обычно тупо нет времени и возможности сидеть и добиваться его в каждой из сцен.

Ответить
4
Развернуть ветку
Чудовище

Видимо, я непритязательный зритель, и претензий к современным спецэффектам не имею. Ну кроме 3го сезона Твин Пикса.

Ответить
0
Развернуть ветку
Lonely Vasyan

0:50
Смешно. Смотреть в топы игр по продажам и не смотреть в топ фритуплейных игр по общей прибыли.

3:04
Мешки - важно, разводы - нет. Мешки это разрушаемое укрытие, влияющее на геймплей, и то, что аниматоры заморочились и сделали такую реализацию - это круто, ну а то, что оно выглядит красиво - это всего лишь приятный бонус. Жаль ток, что это один момент на всю игру и он никак не масштабируется. Судя по всему, оно сделано на костылях и работает только в конкретных условиях благодаря конкретным скриптам в этой сцене, что есть плохо.

6:33
Потому что они плотно подсели на нишу кинца от третьего лица. Никто с ними конкурировать не может, но и они сами ничего толкового в других жанрах сделать не могут. К тому же им очень важно делать имидживые проекты блокбастерного уровня, чтобы продавать консоль тем людям, которые плохо разбираются в индустрии и оценивают игры исключительно по картинке, словно фильмы. Даже при условии, что подобные проекты будут на грани окупаемости. А уже сама консоль будет потом зарабатывать бабки на играх от третьих студий, на тех же микротранзакциях в фортнайте.

30:50
За любыми инновациями, кроме графона, нужно идти в инди. Процедурная генерация миров, физика и глобальная разрушаемость - это все то, на что ААА давно уже забила болт. Потому инди игры даже без какого-либо нарратива и графона уделывают ААА игры, имея бюджеты в сотни раз меньше.

Вообще основная задача графики в игре - давать игроку информацию о том, что вообще происходит в игровой сцене. Давать информацию о материалах: где бронелист металла, а где хрупкое дерево или стекло. Анимации должны указывать на тайминги и мувсеты, чтобы игрок прочитал движение и вовремя среагировал. Все эти штуки можно сделать дорого, качественно и реалистично, а можно сделать дешево и некачественно. А можно схитрить и стилизовать, сделав приятно глазу, заплатив чуть побольше, чем за некачественный результат.

В идеале графика должна работать в абсолютной синергии с геймплеем. Так как в реале носитель визуальной информации - фотон - ещё и носитель энергии. Благодаря этому свет можно собрать в концентрированный пучок лупой или зеркалами, поджечь им бумагу, развести костер и всё такое. Клевая механика для какого-нибудь выживатора, которую на нынешнем уровне технологий честной симуляцией через трассировку лучей (а не костыльные скрипты), к сожалению, пока не реализовать. И как здорово, что есть проекты, вроде Ноита и Вальхейм. В первой игре каждый пиксель - это полноценный физически корректный объект, который может или убить, или спасти. Во второй игре дым это не просто визуальная система частиц, а тоже полноценный геймплейный элемент, который влияет на технологию строительства дома и тоже может убить, хотя работает оно крайне ограниченно и на явных костылях с кучей ограничений. Однако именно в таком направлении должна идти игровая индустрия, а не в сторону ваших ластух-лезбух, где один единственный непись на всю игру реалистично моет полы.

Ответить
5
Развернуть ветку
Костя Азаров

От третьего лица игру сделать намного сложнее чем от первого и немногие их умеют делать в принципе. Даже если взять инди сцену, то параши от первого лица завались, а вот от третьего нет. Их либо ноунеймы не делают, либо получается хит, как было с фулгайсом. Игры от третьего лица можно считать вершиной игрового искусства, и топовые РТС и ПС обычно позволяют получить камеру от третьего лица. Среди культовых игр большинство игр от третьего лица опять таки, либо они позволяют переключаться с 3 на 1ое. 
Игры от первого лица это игры рангом ниже, они как правило проще. Самые годные из игр от первого лица и самые популярные это примитивный жанр шутер или бродилка с примитивными задачками. На уровне или чуть ниже можно поставить 2,5д. Ну а самое простое это 2д. 

Ответить
–4
Развернуть ветку
Lonely Vasyan

Нет там ничего сложного. Темплейт от третьего лица в анриле запускается в два клика. Сам геймплей, вроде стрельбы и клайминга, делается за неделю-две. На внятную мили-боевку придется затратить месяц. Всё. Сложности начинаются тогда, когда возникает необходимость сделать реалистичные анимации. И вот тут уже начинается не разработка геймплея, а возня с моушен кепчуром. Миллионы долларов по сути уходят только на это. А ведь вместо этого могли бы сделать разрушаемость или мощный ИИ.

И да, вершина игрового искусства - это иммерсив симы. Игры, которые преимущественно от первого лица.
А самая культовая игра - майнкрафт, он ориентирован на игру от первого лица и даёт пососать твоим "культовым" шедеврам от сони сразу всем вместе взятым.

Ответить
5
Развернуть ветку
Костя Азаров

В Анчартеде 4 дичайшая проработка деталей + прекрасный геймплей и в целом это комплексное приключение, а не какой нибудь ведьмак 3 , где кроме стилизованной мультяшной  картинки и неплохого сеттинга есть разве  что дичайшая халтура во всем остальном.

Ответить
–3
Развернуть ветку
Lonely Vasyan

Анчартед 4 это скриптовое кинцо, в котором каждая игровая механика работает в тепличных условиях одной единственной сцены и разваливается, если к ней применить нестандартный подход. Тот же тупой ИИ, который караулится на лестницах и влёгкую размалывается игроком.

Да и в плане нарратива это тот ещё понос. Гг по ходу игры убивает сотни людей, но преподносится игрой как веселый добряк-авантюрист. Лудо-нарративный диссонанс как он есть.

Игры не должны быть одноразовым кинцом. Они должны иметь вариативность и реиграбельность. А всем тем, кто считает иначе, желаю до конца жизни перепроходить одну самую  любимую игру, пока тошнить не будет.

Ответить
4
Развернуть ветку
Костя Азаров

Реиграбельность придумали для нищебродов, которые не способны покупать новые игры и вынуждены до дыр проходить единственную купленную. 
Это шутка если что, но с долей правды. 
В песочнице повозится интересно бывает, как и перепройти качественное линейное приключение. Вот только к линейным возвращаешься с большей охотой, чем ко всяким песочницам. Которых хватает на то чтобы максимум раза 2 загриндить за всю жизнь. 
Вот вчера прошёл небольшое приключение от издателя EA, sea of solitude. Игра на часа 2. В самом начале есть небольшой намёк на открытый мир, но по факту игра линейна на 95%. Так вот, она мне больше удовольствия принесла, чем ведьмак 3 и 2 вместе взятые. Первую из них я смог терпеть 8 часов, вторую часов 5, настолько в это скучно играть и настолько это мёртвые и бездушные миры. 

Ответить
–3
Развернуть ветку
Lonely Vasyan

Видеоигры в принципе развлечение для нищебродов. Богатые люди ездят на реальных машинах и стреляют из реального оружия по реальным живым существам. Если ты в принципе играешь в игры, а не занимаешься вышеперечисленным 100% своего свободного времени, то ты нищеброд.

Sea of Solitude говно кстати. Наивный сентиментальный высерок от селёдки-геймдизайнерки.

Ответить
4
Развернуть ветку
Totorimoto

Богатые люди ездят на реальных машинах и стреляют из реального оружия по реальным живым существам

Ответить
1
Развернуть ветку
Lonely Vasyan

Именно так.

Ответить
2
Развернуть ветку
Totorimoto

хуименно)

Ответить
0
Развернуть ветку
Lonely Vasyan
Ответить
0
Развернуть ветку
Totorimoto
Ответить
0
Развернуть ветку
Lonely Vasyan

Найс порвался. Слив засчитан.

Ответить
0
Развернуть ветку
Totorimoto
Ответить
0
Развернуть ветку
Кхалиси Бот

Няйс пойвяся. Слив зясчитян.

Ответить
0
Развернуть ветку
Евгений Серегин

Материал хороший, но очень сильно прыгающий по теме так и не ответив на главный вопрос ролика:
Зачем играм реалистичная графика

Досадно т.к. я не увидел значимых тезисов того, что даёт реализм перед минимализмом, абстракционизмом и другими измами кроме как ясности изображения.

Начнём с того, что детали не подвластные минимализму играют на бэкраунд. Что именно свисает с сумки Джоела? В каком состоянии и какая именно на нём одежда? Есть ли шрамы и царапины у него на руках и лице? Есть ли мешки под глазами и какие они? Это всё даёт нам множество информации описывающее персонажа сразу с первых кадров именно о его личности, в то время как условный уход в ретро заставит заменять эту информацию более броскими атрибутами неизбежно меняя образ персонажа лишь бы не рассказать о его прошлом.

Реализм способен рассказать о том, в каком состоянии вполне себе чистые дома где живёт поселение. Реализм же покажет подгнившие доски и мы увидим какие дома стоят здесь десять лет, а какие - всего пару. Можно было бы конечно показать тупо "вон дома с светлее оттенком и чем-то разбитым, а вот - идеальные светлые и чистые". Но это лишает их истории. Дождей, покраски, работы на подоконнике...

Играм нужна реалистичная графика для демонстрации более тонких деталей, которые в другом формате нельзя воссоздать, а можно заменить. Вены на руках мужчины могут рассказать и о трудолюбии, и о старости, и о проблемах со здоровьем, в то время как другой формат нарачито-выперет их показывая слишком больше того, чего нельзя. Хилый юноша с выпирающими венами будет выглядеть либо болезненным, либо скрывать что он сильнее чем есть на самом деле, в то время как автор мог желать показать лишь то, как усердно он работает над чем-то мелким, но в то же время тяжёлым. 

Реализм - про маленькие истории, наполняющие легкие визуальное повествование. Минимализм сделает из легких порезов на руке - фактически изуродованные культяпли, что может противоречить образу персонажа заботящимся о своих руках, но вырезающем по дереву. 

В конце концов, любой другой стиль не сможет воссоздать Джоела в сцене прощения с Элии, поскольку именно микро-мимика нам говорит о скрытых эмоциях Джоела и награждает нас за наблюдательность тогда, когда он сдержанно отвечает Элии в конце сцены. 

Другие стили призваны успростить доносимую информацию или взглянуть на неё под другим углом. Они используют другие решения там, где Реализм может быть не очевиден игроку. Условный Линк - никогда не будет выглядеть как персонаж, прошедший через многое, но будет подчёркивать это в других аспектах. Папа из Лизы никогда не покажет тонких эмоций дальше, чем показывают его брови и слова. 

Реализм - про тонкие детали мира, которые надо разгадать и которые люди разгадывают всю свою жизнь. Как бы мы не любили больше аниме, мультипликацию, пиксель-арт, абстракцию и кубизм, мы всегда будем возвращаться к реализму. Не только из-за того, что видим то, что нам значительно более знакомо и привычно. В первую очередь потому, что мы стремимся расколоть то, что раскалываем и хотим раскалывать в реальной жизни, но нам не дозволено быть с такими людьми и в таких обстоятельствах при том же интересе к загадке деталей реализма. 

Ответить
5
Развернуть ветку
CafeNight

контрол, дарк соул, киберпанк - это не реализм как и вся современная линейка фф и уж тем более анхарчед c ластофас - это гипер реализм, а это стилизация
тарков вот это реализм

Ответить
2
Развернуть ветку
Ярослав Голубев
Ответить
2
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Дарк соулз настолько реализм что доспехи и часть локаций переданы 1 в1 с источников 

Ответить
0
Развернуть ветку
Костя Азаров

Нет, тарков это казуалка. Ближе всего к реализму это арма. 

Ответить
0
Развернуть ветку
Илья Цуканов

Довольно некорректно переходить моментально от древнегреческого искусства к европейскому христианскому. Именно греки делали идеализированные изображения людей: по их мнению, великий человек должен быть столь же красив. А римляне до своего упадка обычно стремились изображать людей так, как они есть. Ну, блин, сравните изображения какого-нибудь Перикла и Помпея Великого. Даже когда они подражали грекам, обычно получались люди с идеальными телами и лицами колхозников.

Ответить
2
Развернуть ветку
Roman Prikhodko

лукас за метобаронов 

Ответить
1
Развернуть ветку
Клим Чугункин

мета*

Ответить
1
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Сначала изучи реализм, а потом можно и в стилизацию идти, как Пикассо. В противнгм случае у персонажей анатомия поедет

Ответить
1
Развернуть ветку
lotan

Хочется реализм со стилизацией https://www.youtube.com/watch?v=jMMiiAcm12c

Ответить
0
Развернуть ветку
Шитизень

Это скорее высокодетализированная стилизация (в противовес минималистичной стилизации типо WoW-стиля или всяких лоуполи инди игр)

Ответить
2
Развернуть ветку
Lonely Vasyan

Скорее идеализированный реализм. Как если бы в реальной жизни все люди выглядели как J и K айдолы с тонной штукатурки на лице.

Ответить
1
Развернуть ветку
Федя Гребенюк

Боюсь, что стилизация несочетаема с реализмом, так как есть определенные стандарты, основанные на окружающем нас мире, которым следует реализм, и которые избегает стилизация

Ответить
0
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Стилизация только с реализмом и сочетаема. Попытка делать стилизацию без основы с реализмом приведет к ужасному результату : резиновым рукам /ногам. И плывушим пропорциям 

Ответить
0
Развернуть ветку
Федя Гребенюк

А разве последнее, что ты назвал, не является стилизацией?

Ответить
0
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Стилизация это стилиция, а кривые пропорции не имебщие отношения к реалтности - это другое.

Ответить
0
Развернуть ветку
Федя Гребенюк

Будь добр, скинь несколько фото, на которых будет изображена стилизация в твоём понимании

Ответить
0
Развернуть ветку
Кравчук

Графика в игре должна быть лучше,
чем в жизни.

Ответить
0
Развернуть ветку
Sergey Saltuganov

Видел сравнения одних и тех же трасс в реальной жизни и в гоночных играх.
Так вот, реальность там выглядит скучнее.
Но я не вспомню, в какой игре или играх так.

Ответить
0
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

А по времени году сравнивал? Некоторые гонки чувствительны к погоде/ времени года 

Ответить
0
Развернуть ветку
Sergey Saltuganov

Ну там были похожие погодные условия и один и тот же сезон.

Ответить
0
Развернуть ветку
Максим Соколовский

это как?

Ответить
0
Развернуть ветку
Кравчук

Как на фото с фотожопом, только в играх, что тут не понятно то.

Ответить
0
Развернуть ветку
Владислав Darko

Весьма спорные утверждение

Ответить
0
Развернуть ветку
Исаак Рабинович

Меня прямо взбесила эта надпись:
"Так ли играм необходима графика «как в жизни»"
Это все равно что написать - так ли необходимо всем автомобилям выглядеть как "порше_нейм"!!
Графика игры определяется стилистическими задачами - раз.
Притом она должна быть красивой художественно - два.
И нельзя забывать о определенных художественных приемах - размытие, блеск, качание и т.д. - три.
Автор ролика долбоёб!

Ответить
–1
Развернуть ветку
Читать все 63 комментария
null