Человек, предавший Кодзиму. Трагедия Джереми Блаунштейна

Краткая история конфликта переводчика Metal Gear Solid и восходящей на тот момент звезды японского геймдева Хидео Кодзимы.

Текст, монтаж — Никита Коваль

Текст читали: Никита Коваль, Михаил Глушковский

Постер — Артём Чупико

Переводчик — неблагодарная профессия. При победах он остаётся в тени, а при поражениях ловит волну хейта. Но был один переводчик, который не захотел оставаться в тени автора. Он принял ряд дерзких решений и сам попытался стать творцом. Знакомьтесь, Джереми Блаунштейн, переводчик Snatcher и Metal Gear Solid на английский язык.

Человек, предавший Кодзиму. Трагедия Джереми Блаунштейна

Джереми Блаунштейн выучил японский язык в университете и начал свою карьеру в американском отделении видеоигровой компании Jaleko. Там он выучил свой первый урок: “Никогда не спорь со своим боссом”. В силу своего непокорного характера, а также из-за неправильно понятого японского письма Блаунштейн продержался в компании всего три месяца, откуда был уволен за нарушение субординации. После этого Блаунштейн улетел в Японию и в течение года преподавал там английский язык. Но в итоге он вернулся в индустрию благодаря своему брату Майклу. Ранее тот устроился в Джейлико с помощью Джереми, теперь же настал его черед помочь. Он работал в американском подразделении Konami и выбил для Джереми собеседование в Токио. Так герой нашей статьи получил работу в международном бизнес-подразделении Konami в отделе видеоигр.

Джереми сам мечтал стать творцом и создавать видеоигры, но вместо этого ему приходилось заниматься более рутинными вопросами, например, отправкой игр на релиз, коммуникацией с западом по поводу вносимых изменений, отчётами по продажам и так далее. Джереми описывает Конами как компанию, где поощрялись соблюдение бизнес-этикета и правильное поведение. Свободно говорить можно было лишь во время перекуров, и только там происходила нормальная и неформальная коммуникация между отделами.

Спустя два года у Джереми родился ребёнок, и он решил вернуться в Америку, чтобы проводить больше времени со своей семьёй. Ему нужен был более свободный график, и так он стал видеоигровым переводчиком. Свою переводческую задачу он понимал следующим образом:

Работа переводчика - создать версию игры на новом языке

Джереми Блаунштейн, Переводчик видеоигр

Очень важное слово здесь create, то есть создать. Блаунштейн не собирался оставаться в тени автора. Для него перевод видеоигр означал возможность стать творцом, пусть он при этом работал с чужим материалом.

Впрочем, над переводом Snatcher, своего первого проекта по локализации, он работал ещё в Японии. И даже виделся с Кодзимой в стенах Конами. По воспоминаниям Блаунштейна, он даже предлагал гениальному японцу на утверждение план своей видеоигры, но ей так и не дали зелёный свет. Тогда Кодзима ещё не был в игровой индустрии чем-то особенным, но Блаунштейн знал, на что тот был способен ещё по Snatcher, его предыдущей игре. Более того, по его словам, именно Кодзима захотел, чтобы тот переводил Metal Gear. У жены Кодзимы такое же имя, как и у жены Блаунштейна, кроме того, Джереми рассказал ему о своей дочери Зои. И считает, что именно от неё тот взял название Zone of the Enders с аббревиатурой Z.O.E.

​Кадр из игры Snatcher
​Кадр из игры Snatcher

Что же это — правда или же желание Джереми Блаунштейна почувствовать себя великим? Как бы то ни было, Блаунштейн понимал перевод как литературное творчество. Вот что он рассказывал о переводе Metal Gear Solid:

Перевод — это не наука, это искусство. Переводчик должен идти на вольности с текстом, чтобы передать суть слов, стремясь воссоздать ощущение оригинала для совершенно иной аудитории с совершенно иным культурным опытом. Эта суть находится не столько в самих словах, сколько в пространстве между словами. Это тон, постоянно присутствующее невысказанное отношение, и в моём случае это был очень уверенный тон. Это влияние одного мастера, часто придающее работе целостность и мощь, поэтому я не хотел оставлять на Metal Gear Solid своего отпечатка. Я хотел имитировать то, что, по моему мнению, Кодзима хотел получить от текста.

Джереми Блаунштейн, Переводчик видеоигр

Таковы были принципы Блаунштейна. Давайте посмотрим, что именно он привнёс в Metal Gear Solid.

Во-первых, придумал жаргон. Вернее, он не столько его придумал, сколько взял его из различных источников. Например, из Rogue Warrior и других книг Ричарда Марсинко, которые активно читал при подготовке перевода. Перу Блаунштейна принадлежит использование военного термина HALO (High Altitude — Low Opening), описывавшего прыжок с большой высоты с последующим раскрытием парашюта на низкой. В японской версии Metal Gear Solid термин не использовался. Возможно, потому, что не было аналога. Кроме того, он внёс термин on-site procurment, что означает добыть снаряжение на месте. Это слово потом войдёт в обиход игроделов и станет тропом.

Halo Jump из Metal Gear Solid 3

Блаунштейн также закрепил в английском переводе игр серии и слово кодек. В оригинале наушник Снейка называется иероглифом, близким к слову wireless — беспроводной. Джереми же нашёл более изящное название.

Во-вторых, Блаунштейн понимал, на чём держутся игры Кодзимы, здесь было огромное внимание к персонажам и их характерам. Вот что он говорил по этому поводу в интервью GameSetWatch:

Складывается ощущение, будто Кодзима всё своё внимание приковывает к сюжету и персонажам, а уже потом собирает оставшуюся часть команды и говорит — так, ребята, сделайте отличную игру

Джереми Блаунштейн, Переводчик видеоигр

В-третьих, Блаунштейн лично участвовал в процессе записи актёров озвучки. Обратимся к книге Kojima Kode, известной в нашем переводе как “Кодзима — гений”. Автор книги Тэрри Вулф отмечает, что Блаунштейн представлял, как должны звучать реплики персонажей. И по словам Вулфа, результат превзошел все ожидания. Он даже назвал это лучшими часами актёрской игры в западной игровой индустрии. Кодзиме, кстати, английская озвучка понравилась больше японской, и он решил заменить её на английскую в японской версии Metal Gear Solid: Integral, которая представляла собой режиссёрскую версию Metal Gear Solid.

Именно тогда Кодзима сумел ознакомиться с английской версией плотнее, с помощью менеджера международных проектов Konami Скотта Дольфа. Никто и не предполагал, что восходящая звезда японского геймдева захочет дополнить японскую версию английской озвучкой и сравнить текст на двух языках построчно. И в итоге он был шокирован. Изменение в диалогах, отказ воплощать его видение дословно он счёл личным предательством и убил в Хидео Кодзиме доверие к переводчикам.

Давайте посмотрим, что же наворотил Блаунштейн. Часть примеров рассмотрели на хабре, возьмём их оттуда.

Японская версия, буквальный перевод на английский: I'm not a colonel anymore (Я больше не полковник).

Версия Блаунштейна: I’m not a colonel anymore, just a retired old warhorse (Я больше не полковник, а старый ушедший в отставку боевой конь).

Мы видим, что Блаунштейн добавил фразу от себя. Вот как он объясняет своё решение:

Зачем я добавил последнюю часть фразы, которой не было в оригинале? Могу просто сказать, что это показалось мне правильным. Это добавляет оттенков. Для наполнения содержанием архетипов персонажей мы используем коллективную «память», состоящую из фильмов, телешоу, литературы и других видов популярной культуры. Я чувствовал, что эта строчка соответствовала тому, что хотел передать Кодзима при создании персонажа. Это соответствовало архетипу, и американские игроки немного лучше поняли бы, кем был и как действовал Кэмпбелл. Я стремился усилить то, что хотел сказать Кодзима аудитории, которая будет играть в его игру на английском.

Джереми Блаунштейн, Переводчик видеоигр

Есть и другие примеры:

Японская версия, буквальный перевод на английский: With that strength, you must have been training in the stick pull and four-man carry (Ну и силища, наверно, ты тренировался в перетягивании палки и перетаскивании четверых людей”).

Версия Блаунштейна: Yeah, I know it. You must be a real threat in the ‘Muktuk Eating’ contest (Да, знаю. Наверно, ты серьёзный противник в поедании мактака).

Я избавился от строчки, которая не давала читателю ничего, кроме информации о двух дисциплинах, существующих в эскимосских олимпийских играх. Вместо неё я добавил Снейку более забавную реплику, подчёркивающую его характер

Джереми Блаунштейн, Переводчик видеоигр

Ещё один пример, фраза Психо Мантиса:

Японская версия, буквальный перевод на английский: This is the first time … I’ve ever used my power to help someone. It’s strange … such a … nostalgic feeling (Я впервые… использовал свою силу для помощи. Странное… почти… ностальгическое ощущение).

Версия Блаунштейна: This is the first time … I’ve ever used my power to help someone. It’s strange … it feels … kind of … nice (Я впервые… использовал свою силу для помощи. Странно… но… ощущения… приятные).

​Солид Снейк настолько суров, что может съесть не только мактак, но и Вулкана Рэйвена
​Солид Снейк настолько суров, что может съесть не только мактак, но и Вулкана Рэйвена

Как говорит переводчик, он убрал слово ностальгия специально, хоть оно и было прямым переводом с японского. Причина проста — в английском так не говорят. Якобы мы интерпретируем чувства людей как ностальгические, но редко описываем себя таким образом.

Терри Вулф считает, что именно Джереми Блаунштейну Хидео Кодзима обязан своей славой в Америке. С его точки зрения, Блаунштейн поступил не как тупой исполнитель, а подошёл к процессу грамотно и с самоотдачей. Хотя версия о том, что игру оценили лишь благодаря Блаунштейну кажется странной. В конце концов другие игры Хидео не проваливались на американском рынке, поэтому утверждение Вулфа спорно. Бесспорно другое — Джереми Блаунштейн не просто переводил, он творил своё кино. Одно дело — переводить литературно, но другое дело - привносить от себя.

О переводческих подходах можно долго спорить, но современный тренд в эпоху глобализации — это близость оригиналу, изначальному замыслу творца. Читатели способны знакомиться с оригиналом сами и находить несостыковки. Они готовы принять автора со всем его несовершенством, лишь бы переводчик его не искажал. А поэтому с подходом Блаунштейна трудно согласиться.

Джереми Блаунштейн поучаствовал в переводе серии Silent Hill и Shenmue. На западе есть немало поклонников его перевода, это можно проследить даже по риторике Тэрри Вулфа, ни в коем случае нельзя сказать, что его карьера развалилась или серьёзно пострадала. Тем не менее, в истории для Кодзимы он так и останется человеком, который его предал. Пусть даже и сам Блаунштейн считал предательством именно дословный перевод.

Человек, предавший Кодзиму. Трагедия Джереми Блаунштейна

А как думаете вы? Чья позиция вам ближе?

Напомним, что у нас есть группа вконтакте, в которой происходит основная движуха: анонсы, стримы и обсуждения.

Кроме того, у нас также есть страница на Patreon.

А для тех, кому он неудобен, мы завели страницу на Boosty. Это аналог патреона, только на русском языке и с меньшей комиссией.

7878
72 комментария

Может этот мужик бы спас диалоги последних игр Кодзимы. А то без слез на взаимодействие героев в ДС и V и не взглянешь.

22
Ответить

Может быть. Но тренды сейчас другие, на близкое следование оригиналу. Многим не нравится, когда переделывают, отходят от задумки автора.

3
Ответить

И вообще японцы из американцев.... делают все равно японцев. Они из всех делают японцев,(потому что еще довольно особенные). И это просто принимаешь как данность когда смотришь аниме

3
Ответить

Что конкретно не так с диалогами дс? 

1
Ответить

Да с диалогами там сейчас что то странное, помню что иногда отвечали вообще невпопад

Ответить

Почитайте отзывы переводчиков игр Кодзимы о его работе и писательских талантах - все считают его довольно слабым сценаристом. Вроде переводчица второго МГС сказала, что Кодзиму бы вышвырнули из сценарных комнаты даже задрипанного сериала на 24 эпизода. 

16
Ответить

Комментарий недоступен

11
Ответить