Эта система интересно ещё и тем, что отказывается от подхода, когда уровни дают персонажу новые уникальные силы. Вместо этого герои уже на старте представляют собой некий концентрат возможностей, обладают уникальным потенциалом, который может неограниченно раскрываться в процессе игры.
Другими словами, здесь нет мага-иллюзиониста, который на первом уровне умеет лишь показывать фокусы, на седьмом всегда становиться невидимкой, а на пятнадцатом способен создать иллюзорный город. Местный маг-иллюзионист движется вслед за мыслями игрока на его счёт, имея на старте лишь общую концепцию и какие-то уже прописанные механики, вроде создания учебных иллюзий, на определённое время с тратой определённого ресурса.
Да, игроку придётся придумывать, как использовать способности героя в той или иной ситуации, придётся изобретать новое. Но ведь это самое интересное, что могут дать некомпьютерные ролевые игры! Кроме того прочие элементы игры постоянно дают пищу для творчества, облегчая эту задачу. Строго говоря, данная система не отрицает наличия в ней героев с расписанными усилениями на конкретных уровнях (так как сами уровни — присутствуют), но они становятся частным случаем, и всё-равно при этом у них сохраняется определённая свобода развития.
Ещё одна вещь, связанная с уровнями в «Монстробое» — они несут свою пользу и увеличивают параметры героя, однако разница в параметрах между низкоуровневым и высокоуровневым героями не настолько огромна. Кроме того низкоуровневый герой как правило уже обладает всем необходимым, просто у него не самое крутое оружие, боевые способности и так далее.
Вдобавок к сказанному получение уровня происходит не с ростом опыта, а в момент открытия специальных игровых достижений, игровых Вех, что сильно разнообразит общий игровой процесс даже здесь, в игре, где тактические бои во главе угла.
У оружия и боевых предметов здесь тоже есть уровни, они разбиты по рангам — уровням силы. С этих предметов герои изучают различные боевые способности. И тут есть такой момент, что способности с низкоранговых предметов более менее сохраняют актуальность и дальше, когда у героя появляются способности с предметов более высокого ранга. В первых версиях игры чаще наблюдалась ситуация, когда способности были слишком «проходными» и становились не особо нужными при появлении более мощного аналога. С другой стороны, с самого начала в игре предусмотрена возможность разбирать неактуальные предметы. Не скажу, что теперь всё, что персонаж изучил, приносит ему пользу постоянно, но даже небольшая коррекция пошла на пользу — больше вариативности, больше творчества.