Крампуснахт: приключение 5-го уровня, праздничный ужас или месть DM

Крампуснахт: приключение 5-го уровня, праздничный ужас или месть DM

Я настолько вдохновился идей припомнить вашим игрокам все их грешки, что неудержался и за ночь перевел небольшой энкаунтер и собрал его в виде модуля

Были ли ваши игроки непослушными в этом году?
Помните, как они ограбили лавочника из-за низкоуровневого магического предмета?
Или мгновенно убили NPC, над которым вы работали часами?
Или тот красивый горный городок сгорел дотла, прежде чем вы прочитали ваше кропотливо подробное описание?

Это время отплатить.

Это Крампуснахт .

Введение

Крампуснахт— это приключение D&D 5-го уровня, предназначенное для запуска в качестве «праздничного сезонного развлечения» в продолжительной кампании.

Вдохновленный Крампусом, рогатым полудемоном из центральноевропейского праздничного фольклора, это веселая праздничная/ужасная битва, которая столкнет вашу группу с некоторыми из тех ужасных вещей, которые они сделали в прошлом году. Требуется несколько минут на подготовку, чтобы обдумать конкретные «грехи», за которые можно наказать ваших игроков. В противном случае зачем вы это вообще скачали?

Подготовка

По сюжету этого приключения демон Крампус является олицетворением космического наказания. Его нельзя вызвать или контролировать, но он атакует и причиняет страдания целям, «назначенным» с помощью ритуала Крампусккартена .

Чтобы персонализировать это приключение для ваших игроков и связать события с продолжением вашей существующей кампании, вам нужно подготовить несколько заметок.

Если вы игрок, который хочет, чтобы его Мастер провел эту кампанию, вам следует прекратить чтение сейчас, чтобы не столкнуться со спойлерами. DM, пришло ваше время!

Выбор "Немезиды"

«Немезида» - это NPC, который выбирает группу для наказания Крампусом. В этом случае это будет кто-то, с кем партия пересекалась в прошлом году, намеренно или ненамеренно.

Чтобы назначить цели для Крампуса, заклятый враг сначала зачаровывает и отправляет несколько поздравительных открыток:

Одину Крампусу на Внешнем Плане Баатора с перечислением грехов номинантов.

По одной каждому из номинантов. Они действуют как маяк слежения, пока Крампус охотится на них.

Подумайте, какой NPC из прошлого группы будет ненавидеть группу настолько, чтобы натравить на них Крампуса. Это может быть ранее неизвестный родственник кого-то, кого они убили, или NPC, у которого они украли, или житель города, который был разрушен (даже непреднамеренно) в результате их действий. Обдумайте масштабы побочного ущерба, который мог возникнуть в результате действий игроков. Кто мог пострадать?

Записи грехов

В карточке Крампуса Немезида запишет один «грех», совершенный каждым членом группы, который делает их достойными наказания. Возможно, что только один член группы причинил им зло, но они обнаружили остальные грехи группы, собирая информацию, наблюдая или другими способами.

Запишите по одному греху для каждого члена группы, который будет включен в карточку Крампуса. Они найдут эту карту позже.

Сбор доказательств

Когда Крампус нападет на группу, он попытается заманить их в свою внепространственную корзину, которая содержит фантастические объекты или людей как «доказательство» их грехов. Например:

  • Окровавленный плащ трактирщика, которого они убили
  • Страница из книги, которую они украли из тайной библиотеки
  • Плачущий ребенок, осиротевший в результате нападения на шахтерский городок

Чем больше эти доказательства помогут игрокам угадать, кто их выдвинул, тем лучше. Запишите любые улики, которые вам могут понадобиться, чтобы описать игрокам позже, если они окажутся заключенными в корзине Крампуса.

В конце приключения есть необязательный «поворот», когда любые персонажи, которые уничтожают улики, чтобы сбежать из корзины Крампуса, прокляты и сами становятся демонами Крампуса.

Этот поворот не рекомендуется, если вы собираетесь продолжить свою кампанию после завершения Крампуснахта. Тем не менее, это может стать основой для последующего квеста по снятию проклятия или в качестве финала для запуска Крампуснахта, как одноразового хоррора вне основного сюжета.

Доставка приглашений

Приключение Крампусхант начинается, когда персонажи уже следуют по пути своего существующего приключения.

Посыльный

Крампуснахт: приключение 5-го уровня, праздничный ужас или месть DM

Однажды утром, когда они готовятся покинуть гостиницу, где остановились, или разбивают лагерь в лесу, к ним подходит посыльный в ливрее.

Посланник неловко откашливается, приближаясь. Кажется, на нем какая-то туника с большой буквой «Х».

«Извините, — говорит он. «У меня для вас письма, доставка любезно предоставлена компанией Холиграм».

Он протягивает вам небольшую стопку хрустящих красных конвертов. Ваши имена написаны снаружи черными чернилами.

Посыльный работает в Холиграм, компании по доставке, которая специализируется на доставке праздничных поздравительных открыток. Несмотря на то, что он не осознает их, демонические чары на карте, которую он носил с собой, начинают его нервировать. Успешная проверка Мудрости (Восприятие) со Сл 15 выявляет его беспокойство и желание уйти.

На вопрос о доставке он скажет, что конверты были отправлены анонимно и у него нет доступа к реестру того, кто ее отправил. Однако он расскажет, что центр доставки находится в соседнем городе, что в двух днях пути. Игроки могут узнать, кто отправил туда послания.

Он уйдет при первой же возможности, стремясь приступить к менее неприятным поставкам.

Конверты и открытки

Если игрок открывает свои конверты, прочитайте следующее:

Письмо запечатано восковой печатью в виде козлиной головы с искусно закрученными рогами.

Когда печать лопается, вас сжимает глубокое чувство беспокойства.

Внутри каждого конверта находится идентичная поздравительная открытка на толстом красном картоне. На лицевой стороне открытки изображен танцующий козлоногий демон с длинным высунутым языком. Внутри одно предложение, написанное на Общем: «Вы номинированы». За ним следуют три слова, написанные Дьявольским шрифтом.

Крампуснахт: приключение 5-го уровня, праздничный ужас или месть DM

Проверка Интеллекта (Религия) со Сл 15 показывает, что фигура, изображенная на внешней стороне карты, является демоном наказания с Внешнего Плана Баатора.

Персонажи, говорящие на Дьявольском языке или понимающие Инфернальный, могут расшифровать три слова: «Привет от Крампуса».

Если персонажи видели образец почерка Немезиды, проверка Мудрости (Восприятие) со Сл 10 показывает, что почерк знаком. Проверка Сл 20 может раскрыть личность заклятого врага. Добавьте +5 DC к каждой проверке за каждые 6 месяцев, прошедших с тех пор, как игроки в последний раз видели почерк своего заклятого врага.

Обнаружение магии показывает, что карты зачарованы магией предсказания.

Опознание показывает, что карты были зачарованы заклинанием Поиск магии, но в чары были внесены значительные изменения.

Игроки могут отказаться от доставки, могут уничтожить или выбросить свои открытки или оставить карты. Это только отсрочит прибытие Крампуса.

Продолжение

По мере того, как группа продолжает свое путешествие, они могут чувствовать растущую вину, если они решат оставить открытки себе.

Независимо от того, хранят они открытки или нет, им может казаться, что они слышат далекий позвякивающий звук ветра. Проверка Мудрости (Восприятие) Сл 12 раскрывает звуки сезонных праздничных колоколов.

Прибытие Крампуса

Крампус явит свою сущность игрокам, пока они отдыхают в дороге ночью.

Если игроки дежурят, он обычно атакует в полночь (во вторую вахту). Если игроки отказались от доставки или уничтожили или иным образом избавились от своих открыток, он задерживается, выслеживая их, и он прибывает во время третьей вахты.

Проверка Мудрости (Восприятие) со Сл 12 позволит персонажу на страже обнаружить звук колокольчиков, приближающихся к лагерю, что даст ему возможность разбудить других персонажей, если они захотят.

В противном случае Крампус прибывает в лагерь, заставая группу врасплох.

Демоническая фигура на козлиных ногах появляется на краю лагеря. Его тело покрыто грубыми волосами, а на лбу свисают два массивных рога. На спине он, кажется, несет большую плетеную корзину. В своих когтистых руках он держит массивный набор тяжелых цепей, украшенных колокольчиками.

Крампуснахт: приключение 5-го уровня, праздничный ужас или месть DM

Проверка Интеллекта (Религия) со Сл 15 показывает, что гость — праздничный демон Крампус.

Крампус произносит фразу в Глубинном или Дьявольском. Понимающие игроки поймут это так: «Вы выбраны для наказания. Прежде чем мы начнем, не могли бы вы предложить мне выпить?»

Взаимодействие с Крампусом

Крампуснахт: приключение 5-го уровня, праздничный ужас или месть DM

Проверка Интеллекта (Религия) со Сл 20 показывает, что Крампусу принято предлагать шнапс или другой достаточно крепкий спиртной напиток. Любой персонаж, который предложит Крампусу алкогольный напиток, опустится в конец его списка приоритетов, когда он выберет цели в бою.

Если игроки не предложат Крампусу выпить, он нападет. Если они предложат ему выпить, он подождет, пока не допьет свой напиток, чтобы атаковать, и будет избегать нападения на игрока, который дал напиток.

Он попытается схватить группу, используя Цепи Крампуса, а затем утащит их в межпространственное измерение внутри своей корзины, мучая их видениями их проступков.

Последствия

Когда Крампус умрет, корзина высвободит любых существ или предметы, которые были помещены в неё, и межпространственное пространство внутри нее закроется. Она не высвобождает лживые докозательства.

Если игроки откроют корзину после смерти Крампуса, вместо этого они обнаружат обычный плетеную корзинку, содержащий открытку, которую их заклятый враг использовал для их назначения. Только игрок, на которого наложено проклятие Крампуса (см. «Не наградить, а наказать» на предыдущей странице), может получить доступ к межпространственным пространствам внутри корзины. Точно так же только Крампус может использовать Цепи Крампуса.

Если игроки осмотрят открытку внутри корзины, они обнаружат открытый конверт, адресованный Крампусу. Сама открытка содержит следующий текст адским шрифтом, который соответствует образцу почерка на картах, которые посыльный дал им ранее:

О могучий Крампус,

Я хочу назначить для наказания партию злых душ, совершивших много злых дел.

[Имя персонажа] за грех [противоправное деяние, которое они совершили].[Имя персонажа] за грех [противоправное деяние, которое они совершили].[Имя персонажа] за грех [противоправное деяние, которое они совершили].[Имя персонажа] за грех [противоправное деяние, которое они совершили].

Пусть их плоть познает удары твоего хлыста и вес твоих цепей.

Искренне,

— [Имя Немезиды]

Если группа не может расшифровать адский текст, они могут отнести письмо в штаб-квартиру компании Холиграм для расшифровки или попытаться убедить компанию раскрыть личность отправителя.

Открытка раскроет те же свойства, что и карты, которые они получили ранее.

Подарки Крампуса

При желании вы можете наградить игроков подарками за победу над Крампусом.

Это могут быть:

Спрятанные среди призрачных объектов, представляющих их грехи, которые можно получить, только пока они находятся в межпространственном пространстве внутри корзины, или:

Извлекается из корзины, когда Крампус убит и чары сняты.

Бомба-украшение

Чудесный предмет, необычный

Это маленькое изящное украшение имеет оттенки цвета в зависимости от мировоззрения владельца. Персонажи с добрым мировоззрением придают орнаменту меняющиеся оттенки охотничьего зеленого, а персонажи со злым мировоззрением придают ему более темно-коричневый оттенок. Вы можете действием бросить это украшение на расстояние до 60 футов. Украшение разбивается при ударе и уничтожается, а при успешном попадании наносит 1 единицу урона. Если цель противоположного мировоззрения, украшение автоматически попадает и наносит 1d4+1 магического урона. Обладатели нейтрального мировоззрения выбирают противоположное мировоззрение, завладев украшением.

Чаша Бесконечного Горячего Какао

Чудесный Предмет, Редкий

Каждый вечер эта чашка наполняется вкусным горячим какао. В особенно снежную ночь у него будет соответствующее количество зефира. Если держать ее вверх дном без намерения пить, эта чашка пуста.

Об авторах

Питер Чийковски — создатель The Story Engine , набора бесконечно настраиваемых подсказок для DM и писателей. Он также является отмеченным наградами создателем нескольких веб-комиксов и Nat 21 Workshop , магазина самых забавных настольных футболок, значков и башен с кубиками для путешествий.

Педро Галисия — мастер с более чем 20-летним опытом создания миров и запуска игр. Он является создателем и ведущим подкаста World Walkers D&D . Он также является отцом и мужем, удостоенным премии «Эмми», что можно подтвердить, обратившись к его биографии.

Если вы используете Foundry:

Скачать модуль чтобы добавить записи и Крампуса в свое приключение:

установите, как модуль используя ссылку:

Выкладывать ли еще разные приключения?
Да
Нет
Это вообще что такое???
4040
26 комментариев

Не в теме, но мне нравится проделанная над постом работа. Стильно, приятно глазу, с душой.

2

Я просто подумал что раз уж у нас DTF про игры, можно попробовать дать немного полезного людям которые водят НРИ)))

2

8 уровень опасности, ясно, отдаём на растерзание партии оптимизаторов 2 уровня

Я один раз сделал себе идеального перса и ваще не смог его отыгрывать, как то все не то было

1

Это тоже верно)) но... мастерский произвол никто не отменял))

Автору респект! А как Вы относитесь к НРИ "Зов Ктулху"? Есть ли у Вас какие нибудь наработки по этой вселенной и планируете ли? (Совсем недавно втянулся в этот жанр настолк, именно в любимый сеттинг). Пробовал в Киберпанк РЭД, но оказалось что не моё ((

По большей части в основном я занимаю адаптацией готовых приключений для игры в них онлайн при помощи Foundry VTT. И в основном для попсовой системы DnD5e. Когда не нахожу материалов на русском - то перевожу их и делюсь.
По Ктулху я не водил, но знаю что у Laaru на бусти есть модуль в виде стартового приключения, готовый к работе в Foundry VTT