{"id":4008,"url":"\/distributions\/4008\/click?bit=1&hash=3e0e24714242dbbafe0bc5f0070ccccc83480de788b38ffe56426b16d15d7a5e","title":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u043b\u0438, \u0447\u0435\u0433\u043e \u0436\u0434\u0443\u0442 \u043e\u0442 \u043d\u043e\u0443\u0442\u0431\u0443\u043a\u0430 \u043b\u044e\u0434\u0438 \u0440\u0430\u0437\u043d\u044b\u0445 \u043f\u0440\u043e\u0444\u0435\u0441\u0441\u0438\u0439","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}

Во что поиграть: киберпанк в настольных ролёвках Статьи редакции

Рассказываем про Cyberpunk 2020 и Cyberpunk Red, а заодно разбираемся, какие ещё системы покажут лучшие стороны мрачного будущего и не утомят сложной механикой.

Dawid Jurek

Содержание

Что такое киберпанк?

Киберпанк — это жанр, который можно описать четырьмя словами: «High tech, low life», то есть, высокие технологии и низкий стандарт жизни. В многочисленном медиа (вспомним трилогию «Матрица», обоих «Бегущих по лезвию» или недавно экранизированный «Видоизменённый углерод») это чётко прослеживается: андроиды, кибернетические конечности, всеобщее подключение к интернету, летающие машины; а вместе с тем — видимое невооружённым взглядом разделение на очень богатых и очень бедных, и власть корпораций, заменивших собой правительства.

В части произведений всё это идёт фоном: персонажи являются частью системы. Но во многих работах главные герои активно противостоят корпорациям и сражаются за свою свободу.

Киберпанк представлен и в книгах, и в кино, и в комиксах, и в аниме, поэтому если вы ищете, с чего начать знакомство с жанром, то выбор велик, и даже краткое описание перечисленных ниже работ достойно отдельной статьи.

Киберпанк в рамках НРИ

Может показаться, что настольные ролевые игры — это обязательно калька с работ Толкина, но такая точка зрения ошибочна. Помимо фэнтези в хобби существует множество других жанров. Среди них, конечно же, есть и киберпанк.

Первая игра — так и называющаяся, Cyberpunk — вышла ещё в 1988 году. Её автор Майк Пондсмит, увлечённый «Бегущим по лезвию», сумел вложить в игру заветы жанра: нуар внизу и научная фантастика наверху. Спустя два года вышло второе издание под названием Cyberpunk 2020.

С развитием жанра выходило всё больше игр, каждая из которых преследовала свою цель: киберпанк-расширение для модульной универсальной системы GURPS, с которым связан рейд спецслужб на офис компании-разработчика; Shadowrun, в котором эльфы и орки — это результат вернувшейся в 2012 году магии; созданная японцами для японцев Tokyo NOVA; повествующая о городах-ульях Necromunda и некоторые другие.

В начале двухтысячных новых релизов было сильно меньше (выходили свежие редакции старых, например, Shadowrun), но стоит отметить, что в 2008-2009 годах выходили две до сих пор популярных игры: Interface Zero, которая была портирована на несколько игровых систем, и чьё третье издание готовится к выходу в этом году, а также Eclipse Phase, делающая акцент на проблемах, ставящих под угрозу всё человечество: вирусоподобных наноботах, биологическом оружии и нападениях пришельцев.

А после выхода универсальной системы Fate Core и движка Powered by the Apocalypse стали появляться игры, рассчитанные на нарратив и проблемы не столько общества в целом, сколько персонажей, задействованных в повествовании: Uprising, Nova Praxis, The Veil, The Sprawl и другие. Ну а в 2020 году выйдет Cyberpunk Red — прямое продолжение Cyberpunk 2020, рассказывающее о событиях, произошедших в сороковых годах XXI века, и прокладывающее мост между Cyberpunk 2020 и Cyberpunk 2077, которую отложили до сентября.

Как бы авторы не расставляли акценты в своих играх, обычно киберпанк-НРИ повествуют о тех, кто сражается с корпорациями. В арсенале героев есть не только огнестрельное оружие и грубая сила, но и умение договариваться и, само собой, хакинг. Также представители жанра зачастую обладают детально проработанным сеттингом с богатой историей, хотя в играх «новой школы» это правило оспаривается.

Классика: Cyberpunk 2020 и Cyberpunk Red

Cyberpunk 2020 R. Talsorian Games

Если говорить о том, во что можно поиграть, то стоит начать с классики. Это та самая игра, в которой «киберпанк» — не столько название жанра, сколько описание самих персонажей.

Дерзкие, стильные, нарушающие все возможные правила, борцы с корпорациями занимаются самыми разными задачами: крадут прототипы разработок, спасают похищенных учёных, сами похищают данные, да и просто разносят изнутри целые небоскрёбы.

Сеттинг игры, написанный в восьмидесятых, не скрывает параллели с анархией и панк-сценой: будучи киберпанками, персонажи должны зажигать (как фигурально, так и буквально), всегда действовать и протестовать. Игра ждёт от героев сражения за великое дело и разоблачения громких скандалов.

Но история, написанная тридцать лет назад, уже не выглядит как киберпанк в привычном его понимании: это ретрофутуризм, в котором жив Советский союз, где у людей нет смартфонов, а для работы с портативными компьютерами требуется носить с собой чипы с программами.

В игре детально прописано оружие, которое бунтари вставляют себе в руки, голографические татуировки и надеваемые на голову портативные камеры, пишущие видео в находящиеся в голове оператора шифруемые чипы памяти, но о существовании, скажем, Google Maps в кармане любого жителя Земли, тогда не могли даже додуматься. Это отражается и в некоторых опубликованных приключениях.

В одном из них, отправляющих героев в Японию, предполагается, что персонажи будут, изображая туристов, на ломаном японском спрашивать у прохожих, где находится определённая локация, а заодно получат от них несколько ценных советов. Но в настоящем 2020-ом люди бы достали смартфоны, ввели нужный адрес и получили чёткие инструкции, как туда добраться.

Вся игра пронизана такими мелочами, складывающимися в общую картину того, что Cyberpunk 2020 — это уже альтернативная история, но никак не киберпанк.

Cyberpunk 2020: сеттинг

R. Talsorian Games

История мира Cyberpunk 2020 начинается примерно в то же время, когда была создана игра: в 1990 году. Тогда стало понятно, что коррумпированное правительство США и дестабилизация экономики привели страну в упадок и разделили её жителей расово, классово и экономически.

Германия, наоборот, объединилась; СССР же преобразовался в Нео-Советы — сильного партнёра Евротеатра, состоящего из большинства европейских стран (кроме Италии, Греции и Испании). В этом Союзу помог курс преемника Горбачёва, Андрея Горборева, устроившего чистку среди сторонников жёсткого режима. Южная Африка пала, связи с ней не было, и об ужасах, которые там происходили в течение следующих четырёх лет, люди могли только догадываться.

Технологический прогресс, казалось бы, сделал всё только хуже: богатые — бизнесмены и олигархи — стали богаче, а бедные — не только бездомные, но и простые «синие воротнички» — обнищали. Но в будущем это приведёт к подъёму киберпанков как борцов с режимом, и только время покажет, смогут ли они победить.

Европейское космическое агентство запустило «Гермес» — многоразовый космический корабль, а корпорация «Биотехника» разработала CHOO2, топливо, к 2020 году ставшее де-факто единственным доступным. Европейское сообщество ввело евродоллар, стоимость которого определяется по среднему значению всей используемой в Европе валюты. Америка в это время выжгла опиумные поля, а колумбийские наркобароны в ответ сбросили бомбу на Нью-Йорк. На Канарах силами Евротеатра появилась электромагнитная катапульта; чуть позже такую же начали строить на Килиманджаро.

К 1996 году США потерпели крах. В ответ на многочисленные протесты, подъём движения номадов и создание первых аугментированных группировок в стране ввели военную диктатуру.

Вместе с тем, США пострадали не только от войн (например, с нео-луддитами, ответственными за бомбардировки аэропортов), но и от природных катаклизмов: длительная засуха и десятибалльное землетрясение лишили страну всех ферм в их привычном понимании и унесли жизни нескольких десятков тысяч жителей Лос-Анджелеса. А в самом начале XXI века страну ещё и настиг огненный смерч.

После Ирано-Иракской войны 1997-го весь Ближний Восток замолчал. Конфликт, завершившийся ядерными ударами, оставил на месте обеих стран, а также Ливии, Чада и Арабских Эмиратов выжженные стеклянные поля. Выжившие начали устраивать самосуды и впадать в религиозный фанатизм. Совершалось всё больше террористических актов. Начали расходиться слухи о скором джихаде.

Африка в это время вновь появилась на политической карте мира. Как и Ближний Восток, она была охвачена войной, но килиманджарская катапульта объединила разрозненных жителей, позволяя им наконец понять, что их ждёт в будущем. Вскоре весь континент, стремясь попасть в ряды космических держав, объединился, прогнав последних диктаторов.

На Дальнем Востоке, впрочем, дела тоже были не очень хороши: лишённая протектората США Япония понимала, что без помощи сверхдержавы ей не справиться с Кореей, Китаем и Новыми Филиппинами.

Вместе с тем, Центральная Америка вышла из войны со Штатами сильным союзом независимых государств. Южной же не повезло: хунты, тайная полиция, власть наркобаронов и периодические революции не давали стране передышки.

В 1999 году по всему миру появились культы Судного дня. Тысячи людей переезжали в храмы и уединённые места в ожидании апокалипсиса. Осознав, что 1 января 2000 года ничего такого не произошло, они устроили безумные террористические атаки, одна из которых, например, унесла жизни 19 000 жителей Берлина. Также по миру пронеслась эпидемия, убившая сотни тысяч людей, а мутировавший вирус, поражающий растения, уничтожил канадские и советские посевы.

Но начало XXI века принесло и хорошую новость: благодаря возможности быстро доставлять оборудование и материалы на орбиту с помощью электромагнитных катапульт, была завершена постройка мировой спутниковой сети, обеспечивающей работу всей земной связи.

С изобретением кибермодема (или кибердеки) практически любой человек мог попасть в Сеть, объединяющую все компьютеры и телефоны. А с возможностью подключаться к Сети напрямую появились и нетраннеры — одна из страшнейших угроз корпораций 2020 года.

Глобализация стала лишь ещё одной причиной для вооружённых конфликтов, и к 2004 году мир раздирало то, что впоследствии назвали Первой корпоративной войной. Двенадцать корпораций сражались за возможность управления Сетью в течение года. К сожалению, успешный захват директора корпорации EBM, которому пришлось признать поражение в борьбе с Orbital Air, показал, что военный конфликт является действенным способом конкуренции: спустя два года началась ещё одна война, но уже из-за нефти. Третья же, прошедшая в 2016-м, к счастью, перекочевала целиком в Сеть.

Несмотря на весь этот ужас, в «десятых» произошло ещё четыре события, о которых стоит упомянуть: в 2012 году евро-советская миссия достигла Марса, годом позже учёные сообщили о создании настоящего искусственного интеллекта, в 2017-ом были созданы первые разумные человеческие клоны, а в следующем году Европа отправила миссию на Юпитер.

Cyberpunk 2020: корпорации

Логотип корпорации Arasaka R. Talsorian Games

Корпорации в мире Cyberpunk обладают властью, сравнимой с государственной. Объединяет их одно: следование завету «цель оправдывает средства». Если корпорация хочет что-то получить, она готова пойти на любые меры.

«Конкуренция на удушение» — это больше не метафора: корпорации готовы организовывать похищения, давать взятки, шантажировать и убивать неугодных. Более мелкие компании обладают возможностью игнорировать закон. Более крупные сами являются этим законом.

Каждая корпорация — по сути, это небольшая страна: монархи-директора стремятся как можно дольше удержать власть и используют для этого любые доступные им ресурсы, а менеджеры среднего звена готовы прострелить себе путь наверх, но постоянно опасаются, что их младшие коллеги способны на то же самое. Именно в среднем звене корпораций происходят незримые войны, ведь кумовство, подлость и ложь помогают продвинуться выше.

Крупнейшими корпорациями оказались те, кто смог пережить глобальный крах 1993-го и поглотить конкурентов. Дальнейший толчок к их развитию дал крах США три года спустя.

Федеральное правительство не могло сделать ничего против нарастающей мощи корпораций, и ими были пролоббированы многие послабления: часть городов стала «специальными экономическими зонами», где корпорации освобождались от налогов, регуляций, а иногда и от законов. В этих «зонах» корпорации и стали де-факто политической силой. Стали «избираться» мэры и губернаторы, принимающие законы, дающие корпорациям больше свобод.

Cyberpunk 2020: Найт-сити

Схема Найт-Сити образца 2020 года R. Talsorian Games

Найт-сити, в котором разворачивается действие большинства приключений во всех настольных играх Cyberpunk, а также Cyberpunk 2077, тоже является «специальной экономической зоной», но отличается от других тем, что был построен таковой с нуля.

Ричард Найт, бизнесмен, создавал это место как корпоративную утопию, где у приглашённых корпораций будет личная заинтересованность в том, чтобы в городе не существовало уличной преступности и нищеты. Японская ЧВК Arasaka, европейские производители компьютеров EBM и открывшие CHOOH2 американские нефтяные магнаты Petrochem щедро инвестировали в строящийся город, тогда ещё называвшийся Коронадо-сити в честь залива, в котором он располагается. После смерти Найта в 1998 году город был переименован в его честь. И тогда же всё пошло под откос.

Корпорациям не удалось создать из города утопию, и его заполонили бандитские группировки, пытавшиеся свергнуть корпоративный режим, а это привело к возникновению анархии в некоторых районах города и неспособности полиции справиться с сопротивлением.

Когда группировки захватили власть над городской инфраструктурой, корпорации приняли решение удалиться в свои бастионы, предоставив новых правителей самим себе. Город погряз в пучине бандитских войн до тех пор, пока вооружённые силы «Арасаки» не устроили массовую зачистку улиц. После этого все три корпорации, поставив во главу города очередную марионетку, принялись восстанавливать Найт-сити, и к 2020 году он стал более-менее мирным, по крайней мере, внешне.

Впрочем, в 2077 году результаты опросов показали, что это «худший город во всей Америке».

Cyberpunk 2020: классы

Всего в Cyberpunk 2020 есть 10 классов, отличающихся своим подходом к решению проблем и специальным умением, не доступным другим.

  • Рокербои ведут людей за собой и организовывают мятежи, используя музыку. Иногда их песни нужны лишь для того, чтобы люди не сидели дома с промытыми телевизором мозгами. В других случаях рокербои прямо высказывают правительству и корпорациям всё, что их не устраивает. Их специальное умение — «харизматичное лидерство», позволяющее раскачивать толпы.
  • Соло лучше всех понимают, как обращаться со всем многообразием вооружения, доступного в будущем. В мире, где не угасают военные конфликты, они не остаются без работы. Соло нанимают в качестве убийц, солдат и телохранителей. Постоянное использование боевых стимуляторов и нескончаемые посттравматические расстройства делают из тренированных бойцов одиночек — отсюда и пошло их название. Специальное умение соло — «боевое предчувствие», позволяющее реагировать на назревающий конфликт раньше всех.
  • Нетраннеры разделяют этот мир на «мясной» и виртуальный. В «мясном» мире они не могут похвастаться ни властью, ни силой, ни харизмой. Их царство — это Сеть. Многие нетраннеры ещё в детстве взламывали школьные серверы, чтобы исправить себе оценки, после чего двигались дальше: от небольших фирм до банков. Иногда им удаётся выудить страшнейшие корпоративные тайны, которые могут перевернуть судьбы этих корпораций с ног на голову. Но это лишь средство. Причина, по которой нетраннеры предпочитают оставаться в виртуальном мире — это данные. Новые программы, новые координаты, новые куски кода заставляют этих людей оттачивать своё мастерство. Специальное умение нетраннеров — «интерфейсинг», расширяющий их возможности оперировать в Сети по сравнению с остальными людьми.
  • Теки, в отличие от нетраннеров, предпочитают «железную» сторону вопроса: именно к ним обратятся, если нужно что-то починить, будь то компьютер, машина или напичканные странными приборами терминалы нетраннеров. Теки знают, как это всё работает, и по этой причине они всегда нужны. Специальное умение теков — «на скорую руку», позволяющее быстро починить любой прибор из того, что есть под рукой.
  • Медтеки же — лучшие друзья соло. В мире, где у каждого стрелка половина органов стальная, нужны люди, которые смогут починить пробитый аугмент и поставить новый экспериментальный чип. Специальное умение медтеков — «медицинские технологии», дающие возможность проводить сложнейшие операции и починку аугментов.
  • Медиа — это те, кто готов не столько сражаться с властью, сколько показать корпоративные злодеяния другим. У них есть камера и аккредитация, и они не боятся их использовать. Медиа готовы в любой момент вылететь в «горячую точку». Их заглушают, на них нападают, их рассказы пытаются опровергнуть фальшивыми доказательствами, но они не сдаются. Их специальное умение — «заслуженная репутация», заставляющая людей вокруг прислушиваться к тому, что медиа им говорят.
  • Копам в этом мире живётся хуже многих: в прошлом в полицейского могли выстрелить из пистолета; при вооружении и порядках будущего простое пулевое ранение считается пустяком. Уличным бандам ничего не страшно из-за экспериментальных синтетических наркотиков, и это если говорить только о тех, кого не спонсируют оружием корпорации. А если совсем не повезло, то копа могут направить в отряд, занимающийся отловом «киберпсихов» — тех, кто вставил в себя слишком много хрома и потерял рассудок. Специальное умение копов — «авторитет», позволяющий использовать свою позицию для контроля и устрашения.
  • Корпораты продали свою душу в обмен на преференции, будь то переезд из нищего района, дорогие аугментации, хороший дом престарелых для родителей или просто стабильная зарплата. Но корпоративный мир не так спокоен, как кажется: за хорошую позицию тут могут и убить. Саботаж, взятки и шантаж в любой корпорации не являются чем-то из ряда вон выходящим. Задачи корпората — не перекладывание бумажек и очередное наполнение своей кружки кофе, а действительно требующие уникального подхода вещи. Сегодня нужно найти команду, которая сможет распространить по городу новый вирус, чтобы корпорация могла позже начать продавать лекарство. Завтра понадобится просчитать риски похищения нужного специалиста из его лаборатории, находящейся в самом сердце штаб-квартиры конкурентов. На следующей неделе висит дедлайн по корпоративному шпионажу. Специальное умение корпоратов — «ресурсы», которые помогут решить любую проблему.
  • Фиксеры являются лицом любой группы киберпанков. Именно они обсуждают оплату и условия очередного набега. Вместе с тем, многие фиксеры занимаются контрабандой и торговлей информацией. Их главная черта — это огромная сеть знакомств, в которой можно найти человека для любой работы. Именно за этим к ним и приходят. Специальное умение фиксеров — «уличная сделка», позволяющая наращивать эту сеть.
  • Номады являются, по сути, цыганами будущего. Огромные кочевые группы, живущие в трейлерах, пересекают американские просторы, считая, что не обязательно быть связанными кровью для того, чтобы называть себя семьёй. Им не нужны школы и больницы: у них есть врачи и учителя. Каждый ребёнок стаи учится ездить и стрелять. Каждый трейлер полон украденного оружия. Стаи менее уважающих закон номадов — это маленькие армии, и полицейские не особо любят кочевников. Город для номада — это вынужденное место остановки: пополнить запасы, узнать свежие новости, на минуту передохнуть. Возможно, если требуется, даже немного подработать. Номады — искусные гонщики, и когда группе требуется быстро куда-то доехать или, наоборот, нужна машина для бегства, кочевники являются первыми кандидатами на роль водителя. Специальное умение номадов — «семейные узы», позволяющие позвать на помощь соратников по стае.

Cyberpunk 2020: игровой процесс

Для игры в Cyberpunk 2020 и Cyberpunk Red понадобится всего два вида костей Q Workshop

Для игры используется лишь одна десятигранная кость (d10) и несколько шестигранных (d6). Десятигранник требуется для выполнения всех игровых действий, а шестигранники — для нанесения урона. Исключение здесь составляет только использование самого мощного вооружения вроде взрывчатки или огнемётов — они используют d10 и для урона.

После броска d10 нужно прибавить к результату значения соответствующих атрибута и умения (например, эмпатии и убеждения или интеллекта и азартных игр). Если сумма равна или выше установленного ведущим значения (или броска оппонента), бросок успешен.

Если на d10 выпадает десятка, то кость «взрывается»: нужно бросить её ещё раз и прибавить результат второго броска. Если же там единица, то это провал: необходимо бросить d10 ещё раз и проконсультироваться с таблицей провалов. Среди возможных последствий — как безобидная возможность при провале стрельбы выронить оружие из рук, так и окончательная поломка того аппарата, который персонаж пытался починить или улучшить.

У каждого персонажа есть девять атрибутов, от которых исходит ряд умений: интеллект (знания и внимательность), рефлексы (стрельба, ближний бой и вождение), техника (управление аппаратурой будущего), крутизна (влияние), привлекательность (внешний вид и чувство стиля), удача (расходуемый атрибут, позволяющий прибавлять его остаток к броскам), скорость (расстояние бега и прыжка), телосложение (выносливость и сила) и эмпатия (социальные навыки и возможность оставаться человеком при большом количестве аугментаций).

R. Talsorian Games

У персонажей нет типичных «очков здоровья», выражающихся в цифрах: это не героическое фэнтези, и каждая пуля здесь действительно может убить. Для этого каждый разумный участник перестрелки носит броню. Но не вся броня защищает конечности, поэтому при выстреле всегда производится дополнительный бросок, показывающий, в какую часть тела прилетит пуля: в голову, торс, ноги или руки.

После броска происходит проверка, приняла ли броня урон на себя, помогла ли участнику боя его конституция, или же у персонажа теперь есть ранение, которое обозначается путём закрашивания клеточек в соответствующей графе.

Ранения делятся на лёгкие (персонажу просто больно), серьёзные (персонаж получает штраф -2 к рефлексам), критические (персонаж получает пятидесятипроцентный штраф к рефлексам, крутизне и интеллекту) и смертельные (указанные выше атрибуты теперь составляют 1/3 от их значения), при которых обычный человек уже погибает, и только полный решительности киберпанк переживает их на чистом адреналине. Также при получении массивного урона в одну из конечностей, она считается потерянной. В случае с головой это означает мгновенную смерть.

Формула нанесения урона следующая: атакующий совершает бросок d10 + значение своих рефлексов + умение стрелять из этого оружия. Полученная сумма должна равняться или превышать определённое число, зависящее от расстояние атакующего до цели — от 10 (при стрельбе в упор) до 30. На это значение может влиять череда факторов, например, наличие у оружия прицела (и использование его стрелком), движение цели, её размер, возможность стрелять очередью и так далее.

При успешном броске попадания атакующий совершает бросок урона оружия и части тела, на которую урон пришёлся. После этого цель проверяет, сколько урона пришлось на броню и вычитает это значение.

Если после вычитания урон всё ещё не нулевой, то происходит проверка, исходя из телосложения цели. В этом случае цель получает оставшийся после проверки телосложения урон, но не менее единицы — в отличие от брони, тело не может проигнорировать пулю. На словах это кажется сложным, но после пары часов игры правила начинают отскакивать от зубов.

Cyberpunk 2020: жизненный путь

R. Talsorian Games

В механике игры используется система Lifepath, описывающая то, какие именно события сделали из обычного жителя города киберпанка. По сути, это графическое представление истории персонажа. В «жизненном пути» указываются этнические корни, семья, друзья и ключевые события, произошедшие в жизни.

Создание «пути» начинается с выбора внешнего вида персонажа, а именно, предпочитаемого им стиля. Сам стиль состоит из трёх пунктов: одежды (это может быть кожа, корпоративный стиль, или, например, камуфляж), причёски (как «ёжика», так и ирокеза) и дополнительного, нарочито вычурного, элемента: татуировки, беспалых перчаток, кольца в носу и так далее. После этого происходит выбор этнических корней и родного языка. На выбор даётся десять крупных категорий происхождения, таких, как восточная Европа, страны Латинской Америки, юго-восточная Азия и других.

Далее игроку необходимо выбрать историю семьи персонажа: уровень её заработка, наличие родителей и близких родственников и того, как и где прошло детство. Если в процессе выясняется, что кто-то из родственников на момент игры мёртв или пропал, игра предлагает решить, что конкретно случилось.

Впереди — мотивация персонажа. Что им движет? Каков его характер? Чем он дорожит? Как он относится к другим людям? Возможно, это типичный панк, идущий против правительства, но при этом боящийся за сохранность своих родителей. Или же лёгкий на подъём тусовщик, ценящий в людях возможность повеселиться и благодарный за своё интернатовское детство учителям. Или скорбящая по погибшему в корпоративной войне брату молчаливая женщина, мечтающая уничтожить за это всех людей.

Четвёртый пункт — самый долгий. Cyberpunk 2020 предлагает огромный выбор жизненных ситуаций, которые комбинируются в уникальную, расписанную по годам, историю жизни. Скорее всего, персонаж уже прошёл через многое, и каждый год его жизни оставил какой-то отпечаток. Это может быть болезнь, предательство близкого человека, или же наоборот — знакомство с кем-то влиятельным. Это может быть новый друг или враг, а может даже романтический интерес.

Механически написание жизненного пути даёт не так много, но в создании персонажа это самая интересная часть.

Cyberpunk 2020: аугментации

Одна из четырёх страниц списка аугментаций R. Talsorian Games

«Хрому» в книге отдана целая глава, рассказывающая о том, что в 2020 году модно, что полезно, а что — опасно. Аугментировать можно любую часть тела: кожу, глаза, уши, руки и даже мозг. Самое главное: «хромироваться» нужно не только комфортно, но и стильно.

Большинство жителей Земли начала XXI века использует исключительно эстетические качества, предоставляемые аугментационной медициной: голографические татуировки, цветные волосы, искусственную кожу или меняющие цвет контактные линзы. Впрочем, в категорию fashionware входит и биомонитор, позволяющий отслеживать своё физическое состояние: молодёжь использует их при употреблении множества существующих в сеттинге наркотиков (им, кстати, тоже посвящён целый раздел книги правил).

Но если говорить о киберпанках, то им даны на выбор почти полторы сотни различных улучшений. Они делятся на группы по месту их установки:

  • Улучшения нервной системы: ускоряют реакцию, позволяют игнорировать боль, расширяют возможности памяти путём установки чипов с данными, дают возможность оперировать смарт-оружием, проецируя на сетчатку различную информацию;
  • Импланты: встраиваемые аугментации для самых разных задач, например, синтезирования голоса, добавления жабр, носовых фильтров, видеозаписи и внутреннего химического анализатора.
  • Биоаугментации: возможность подкачать тело без похода в спортзал. Синтетические мышцы, система борьбы с ядами, улучшенные антитела, стальная кожа — всё это входит в этот раздел.
  • Кибероружие: любимый раздел соло. Даже если придётся сдать винтовку и гранатомёт на входе, когти а-ля Росомаха ни один охранник отобрать не сможет. Помимо нескольких вариантов таких когтей раздел содержит клыки и леску, предназначенную для удушения. Также предлагается установка гранатомётов, ракетниц и огнемётов.
  • Кибероптика: с ней возможно увидеть всё, начиная от сидящего на крыше здания снайпера и заканчивая микроорганизмами. Также есть возможность установить оптический прицел и режим «кошачьих глаз».
  • Кибераудио: помимо очевидного увеличения дистанции слуха сюда входит автоматический эквалайзер, позволяющий прислушаться к конкретным звукам — полезно, когда нужно подслушать определённый разговор. Также существуют аугментации, дающие возможность использовать уши в роли локаторов для определения различных сигналов.
  • Киберноги и киберруки: усиления конечностей для подъёма тяжестей, длинных прыжков и увеличения их прочности. Из менее заметного, но полезного: возможность разместить в руке небольшой набор инструментов, чтобы отвёртка всегда была с собой. А ещё есть возможность получить две дополнительных руки.
  • Экзоскелеты: возможность получить металлическую оболочку для усиления способностей. Конечно же, были созданы для тяжёлого ручного труда, но когда вокруг идёт непрекращающаяся война, возможность поднять два пулемёта (как в «Матрице») оказывается крайне полезной.
  • Обшивка: накладывание нескольких слоёв металла прямиком на кожу. Металл для обшивки отличается от обычного хрома: он позволяет коже дышать и построен в духе сот для облегчения ношения.

Казалось бы, в чём проблема — есть деньги, значит, можно обвешаться с головы до ног. Однако, каждая аугментация стоит персонажу его человечности. Механически это выражается в том, что чем больше у персонажа есть «хрома», тем ниже становится его значение эмпатии.

С понижением эмпатии герой всё меньше ощущает необходимость оставаться человеком: сперва носитель аугментаций начинает всё больше относить себя к машине, чем к человеку, после этого всё больше игнорирует социальные функции, а затем любые виды человеческого общения и вовсе начинают его раздражать.

Вместе с тем будущий «киберпсих», как это называется в игре, перестаёт испытывать потребность в пище и сне. Когда значение эмпатии доходит до нуля, наступает киберпсихоз: в большинстве случаев заболевание проявляется в неконтролируемой агрессии по отношению к людям. Вкупе с металлическим телом это становится очень опасно.

Полицейские отряды, которым поручено работать с жертвами киберпсихоза — по сути, штрафбат. Туда попадают те, кто не нравится начальству. Они, конечно, экипированы по-максимуму, но те, кому удаётся пережить столкновения с киберпсихами, сами становятся не лучше. Любой киберпанк знает, что если у копа красуется логотип C-SWAT или PSYCHE-DIV, то с ним лучше не связываться.

О новых случаях заболевания полиция узнаёт заранее через информантов, видеонаблюдение и сокрытые по всему городу детекторы. Обычно копы знают, какие банды закупают подозрительно много хрома. Когда появляются сведения о том, что кто-то вот-вот перейдёт черту, этому человеку предлагается «выбор»: либо бедняга ничего не делает, но потом с ним «совершенно случайно» что-то происходит, либо же он проходит «регистрацию».

Регистрация подразумевает наблюдение у психиатра и нахождение в пределах досягаемости (конечно же, никто не верит возможному будущему преступнику на слово — на него вешают датчик движения). Говорят, что некоторые отряды встраивают в датчики движения немного взрывчатки и радио-детонаторы, срабатывающие, стоит связи оборваться. Конечно же, это только слухи…

Cyberpunk 2020: нетраннинг

Именно так, по мнению авторов игры, выглядит нетраннер в процессе написания новых программ для взлома R. Talsorian Games

Те, кто не впервые слышат про Cyberpunk 2020, то наверняка в курсе, что игра за нетраннера здесь — это отдельный диалог игрока и мастера, во время которого остальные участники партии занимаются своими делами.

Нетраннеры видят виртуальное пространство как типичную сетку из фильмов восьмидесятых: зелёные перпендикулярные полосы, горы и низкополигональные модельки других подключенных к Сети людей.

Протоколы Сети построены так, что зона, которую создаёт каждое подключенное к ней устройство, находится относительно её «поверхности» примерно на том же удалении, что и само устройство — относительно поверхности планеты в реальном мире. Поэтому иконка корпоративного сервера, располагающегося где-нибудь в небоскрёбе, будет висеть в воздухе, а в случае с подземным дата-центром — под «землёй». По этой же причине установка серверов в космосе, конечно, реальна, но посетить ресурс, который расположен на таком сервере, было бы проблематично.

R. Talsorian Games

Сеть поделена на регионы, контролируемые правительствами — на сленге нетраннеров они называются «королевствами». Существуют и атлантический регион, и советский, и европейский, и африканский, и токийский; помимо этих и некоторых других есть орбитальный, контролируемый лишь номинально.

Само собой, Сеть защищается местной «полицией» под названием NetWatch, использующей знакомый по Гибсону «лёд» (от аббревиатуры ICE — Intrusion Countermeasures Electronics, электроника противодействия вторжению), представленный практически буквально: пойманный нетраннер «замораживается» и не может выйти из Сети самостоятельно, пока его не найдут в реальности. Забегая вперёд, стоит сказать, что концепт «льда» используется во многих ролевых в этом жанре.

Для доступа к Сети используются кибермодемы, также называемые кибердеками (это тоже используется не только в Cyberpunk). Модем подключается к нетраннеру либо путём использования аугментаций, позволяющих использовать кабели, либо же с использованием электродов.

Помимо стационарного модема есть и другие: портативные и встраиваемые. Последние, конечно, удобны, но очень опасны: если что-то случится (например, «лёд»), то сидящий рядом товарищ не сможет выдернуть кабель из пострадавшего хакера. Из вариантов подороже есть, например сотовая дека, требующая находиться в зоне действия сети и стоять на месте, зато обеспечивая возможность носить её в кармане. Сама дека может быть улучшена за счёт множества дополнительных опций: клавиатуры, принтера или вокального синтезатора, позволяющего нетраннеру общаться с людьми, находящимися рядом с ним в физическом мире.

R. Talsorian Games

Помимо железа для успешного взлома нужен ещё и софт: программы для проникновения, расшифровки, скрытности и защиты. И тут автор не забыл про то, что всё должно быть стильно: у каждой программы есть своя визуальная репрезентация. Например, «отбойный молоток», стирающий данные защитных программ небольшими импульсами, в Сети выглядит именно как этот инструмент, а «взломщик», программа для дешифровки данных, показана лучом, бьющим из рук хакера.

Само собой, корпорации тоже не лыком шиты, и помимо защитных программ («ищейка», сигнализирующая о проникновении) используют то, что позволит остановить нападение или даже уничтожить нападающего физически: в этом помогут такие программы, как «гидра» или «дракон» (используются против других программ) и «очистка мозга» или «разжигатель» (вгоняют хакера в кататоническое состояние или даже пускают искру, чтобы сжечь его дом).

Программы можно объединить в демона, позволяющего запускать их вместе. Демоны в Cyberpunk 2020 выглядят именно как вымышленные существа: черти, суккубы или балроны, которых вы могли встретить, если играли в Ultima (её первая часть вышла за два года до первого издания Cyberpunk). Также нетраннер может, вложив время, силы и деньги, писать свои программы и даже попробовать создать свой собственный искусственный интеллект. Свойства деки, её опции и установленные программы указываются на отдельном листе.

И тут мы возвращаемся к вопросу о ретрофутуризме: помимо деки, способа подключения её к телу нетраннера и набора софта, нужен… телефонный номер. Тридцать лет назад и подумать не могли, что в 2020 году будет распространён тип подключения, для которого не будут использоваться телефонные сети и АТС. Дальше — веселее: если не оплачивать доступ в интернет в течение нескольких месяцев, то по адресу регистрации серийного номера модема явится команда соло. За то, что герой не оплатил интернет.

Теперь о механической стороне вопроса, заставляющей игроков (и мастеров) содрогаться.

R. Talsorian Games

Нетраннинг в Cyberpunk 2020 напоминает какую-нибудь старую аркадную игру. Хакер двигается по полю, разделённому на клетки. Клетки могут быть пустыми, а могут содержать хранилища данных, стены (из которых составляются «крепости»), «врата», через которые можно попасть к хранилищу в крепости, различные подключенные к Сети приборы и, конечно же, методы защиты.

На бумаге это напоминает что-то вроде хаотичного кроссворда, смешанного с «сапёром». На макроуровне — попытке прыгнуть в другой регион или на городской сети — это выглядит слегка иначе, но принцип остаётся тем же.

Сперва хакеру нужно осуществить подключение к нужному региону. Если делать это легально, то никаких проблем нет. Но на то он и хакер, чтобы не платить за это. Например, чтобы из Нью-Йорка напасть на, скажем, африканскую корпорацию, понадобится совершить череду прыжков через Южную Америку или Европу. На каждом этапе нетраннер рискует получить счёт на оплату дистанционного подключения (если повезёт), штраф (если повезёт чуть меньше) или тюремный срок (если не повезёт совсем).

Многие хакеры предпочитают перескакивать между региональными нодами в обход, а не напрямую, если они знают о существовании менее защищённых. Тише едешь — дальше будешь. Вдобавок, у каждой ноды есть свой «уровень отслеживания».

Чем более заковыристым путём хакер идёт к своей цели, тем сложнее его отследить: если на нетраннера напала программа-ищейка, а он успел отключиться, она начнёт охоту, выслеживая дорогу взломщика. Каждая нода прибавляет свой уровень отслеживания к броску, который ищейка должна совершить, чтобы оставить свою копию на компьютере хакера и атаковать его при следующем же подключении.

Городские системы делятся на «серые» и «чёрные». В «серые» входит большинство небольших компаний и государственных служб. Они делятся на три уровня защиты: на первом уровне используются программы против программ, на втором к ним добавляются программы, уничтожающие железо, на третьем — программы, нелетально воздействующие на хакера. Попытка взломать «чёрную» систему может привести к смерти. В некоторых других играх (например, Shadowrun) это развилось в понятие «чёрного льда» — программы, убивающей хакера.

И только после прыжка в нужный регион и перехода на городской уровень нетраннер может перейти на уровень подсети, где и происходит действие. Карта подсети является полем 12×10, на котором располагается крепость. В целом, геймплей в подсети достаточно прямолинеен: аватар нетраннера путешествует по крепости, выискивая данные, по пути встречая защитные программы, с которыми он сражается.

Бой в Сети происходит примерно так же, как и в «мясном» мире: стороны обмениваются атаками (в данном случае, активируя программы), но у них могут быть разные цели и способности — возможность выследить, выкинуть, сжечь оборудование или убить в реальности. Пока соло отстреливаются из винтовок, нетраннеры осаждают виртуальную крепость, читая «заклинания» с помощью программы «книга волшебника».

R. Talsorian Games

Из чего состоит любая система:

  • Центральные процессоры. Скорее всего, их будет несколько. Процессоры отвечают за параметр интеллекта системы — чем больше процессоров, тем интеллект выше. При достижении интеллекта, равного 12, система считается ИИ. У каждого искина есть свой характер: он может быть дружелюбным, параноидальным, дипломатичным, отстранённым, «машинным» (интересующимся только выполнением конкретной цели) или богоподобным;
  • Память, находящаяся на соседних от процессоров клетках. Каждая ячейка памяти содержит 10 блоков данных: программ, информации и так далее;
  • Стены данных, защищающие процессоры и память. Стены обладают параметром силы, отвечающим за то, насколько сложно через них пробиться;
  • Кодовые врата, позволяющие системе обмениваться данными. У них тоже есть параметр силы, и в большинстве систем он будет меньше, чем оный у стен;
  • Системные умения, показывающие, для чего система была создана. Если это база данных, то она может обладать знаниями истории или зоологии. Если это искусственный интеллект, управляющий вертолётом, у такой системы обязательно будет соответствующее умение;
  • Ключевые файлы: то, за чем нетраннер сюда и пришёл. Секретные планы, вырезанные куски видео, любые данные, которые могут оказаться полезными. Как минимум, то, что можно продать и то, ради чего нетраннеры раз за разом рискуют шкурой, проникая в защищённые системы;
  • Виртуальные реальности: небольшие «карманные измерения», созданные внутри системы. Среди них могут быть виртуальные кабинеты для встреч, офисы или зоны отдыха. Но этим они не ограничиваются. Известно, что в штабе корпорации Arasaka находится огромный виртуальный макет Японии образца XVI века;
  • Защитные службы: программы, предназначенные для обороны от атак. Программа может находиться на любой клетке поля, в том числе и в уже занятой — например, в процессоре или банке памяти;
  • Удалённые устройства: то, что находится в «мясном» мире, но управляется из компьютерной системы. Это могут быть терминалы, микрофоны, лифты и даже целые автоматические фабрики.

Cyberpunk 2020: резюме

Играть в Cyberpunk 2020 сейчас стоит по той же причине, по которой люди ходят в музеи: ознакомиться с историей. Игра не выдержала проверку временем — ни со стороны сеттинга, ни со стороны механики. Классы ничем друг от друга не отличаются, кроме одного специального умения, персонажам приходится выбирать из множества крайне специфичных скиллов (например, биологии, ботаники и зоологии) а мир игры из киберпанка давно стал ретрофутуризмом.

Cyberpunk Red: отличия от Cyberpunk 2020

Angelina Stroganova / Cyberpy

Новая редакция Cyberpunk пока не вышла, но её предварительная версия, рассчитанная на ознакомление с правилами, стала доступна ещё прошлым летом. Некорректно будет говорить, что Red исправляет ошибки предшественницы: скорее, обновляет устаревшие правила и проводит тотальную модернизацию, оставляя суть игры абсолютно той же: те же классы, те же кости, тот же мир. Чем же тогда Red отличается от 2020?

Здоровье и броня

Теперь у персонажей есть знакомые всем хит-поинты. Больше нет множества бросков кубов на проверку частей тела: остались лишь два главных пункта, «тело» и «голова». В остальном процесс схож с 2020: после попадания сперва вычитается значение брони, а результат списывается с пунктов здоровья. Броня, впрочем, не вечная: каждое успешное попадание её изнашивает, снижая вычитаемый урон на единицу.

Умения

Sebastian Szmyd / R. Talsorian Games

Общих умений стало гораздо меньше: список, состоящий из более чем восьмидесяти скиллов, сократился в четыре раза. К примеру, умение «стрельба» теперь не разделяется на «пистолеты», «автоматы» и так далее. Различные знания тоже сгруппированы в одно умение, которое называется «образование».

Броски умений в целом те же — десятигранная кость, к которой прибавляется соответствующая характеристика и, если есть, то уровень умения. Критических провалов больше нет: при выпавшей единице всё равно есть шанс успешного прохождения проверки. Для этого после суммирования результата броска нужно просить кость ещё раз и вычесть её значение.

А вот способностей, присущих конкретному классу, всё ещё нет, за исключением нетраннинга. Из-за этого разницы в классах нет совсем: игра что за соло, что за фиксера, что за номада в нынешнем издании будет совершенно одинаковой, и информации, чем они будут отличаться на релизе, пока не представлено.

Ход боя

Боевую систему Friday Night Firefight обновили, теперь это Thursday Night Throwdown. Она стала в разы проще. Процесс атаки из огнестрельного оружия стал полностью линейным: игроку достаточно свериться с таблицей, показывающей, какое число нужно выкинуть, исходя из выбранного типа оружия и расстояния до цели. После попадания совершается бросок урона, из которого принимающая сторона вычитает параметр брони.

Также можно заявить выстрел в голову, получить штраф, но при попадании нанести в два раза больше урона. Единственное, что меняет этот процесс — наличие у цели высокого значения параметра рефлексов. Тогда по её желанию бросок по таблице может быть заменён на встречную проверку стрельбы против уворота. Точно такая же проверка происходит в ближнем бою.

Нетраннинг

Про процесс хакинга в Cyberpunk Red хочется написать отдельно, поскольку, в отличие от предыдущих пунктов, он был, по сути, создан заново. За прошедшие в сеттинге 25 лет нетраннеры из виртуальной реальности ушли в аугментированную, что даёт им возможность реагировать на проблемы извне.

А их будет больше, ведь в 2045 году взлом корпоративной сети доступен только при физическом доступе: больше никаких прыжков по нодам и уютного домашнего уголка с кибердекой. Теперь хакер должен полагаться на команду, которая будет его защищать, пока он путешествует по лабиринтам Сети, отстреливаясь от программ-ищеек и корпоративных нетраннеров.

Neil Branquinho / R. Talsorian Games

Забудьте о словах про «старую аркадную игру» и «кроссворд». Теперь взлом баз данных происходит в жанре roguelike: хакер путешествует по своеобразным «комнатам», поднимаясь на виртуальном «лифте».

В каждой такой комнате его что-то ждёт: возможно, это данные, возможно, системы управления (камерами, например), но, скорее всего, там окажется корпоративный раннер или чёрный лёд, который немедленно приступит к охоте за вторженцем. Это всё ещё своя, отдалённая от остальной партии, игра; однако теперь она может идти параллельно с действиями остальной партии в реальном мире: в один ход раннер открыл важную дверь, а в следующий соло защитил его от пули в лоб.

Резюме

«Красная» редакция классической системы, даже в её нынешнем виде, создана для более плавного игрового процесса. В рамках одной игровой сессии удаётся гораздо больше хотя бы за счёт того, что игроки гораздо быстрее осознают сильные и слабые стороны персонажа.

Недостающие механики из 2020 (например, классовые умения) легко портируются, а старые приключения достаточно обновить с точки зрения сеттинга, и они заиграют новыми красками. Осталось только дождаться релиза полного издания.

Carbon 2185: как из D&D сделали тёмный мир будущего

Dragon Turtle Games, Ltd.

Пятая редакция Dungeons & Dragons пошла по пути D&D 3.5, открыв всем желающим доступ к SRD (System Reference Document). Но им пользуются не только для создания новых рас, классов или предметов: «открытого кода» системы хватает для того, чтобы сделать этой основе совершенно новую игру. В 2008 году таким образом получился до сих пор популярный Pathfinder. Также Open Game License используют менее известные системы: d20 Modern, Mutants & Masterminds, 13th Age и многие другие.

Игр, сделанных по новой лицензии, гораздо меньше, и Carbon 2185 задаёт достаточно высокую планку качества: тут есть объёмный сеттинг, отсутствуют правила, усложняющие игру, когда это необходимо, а элементы игры, присущие исключительно фэнтези (например, магия), были либо вырезаны, либо аккуратно перенесены и завуалированы. К примеру, заклинание слепоты превратилось во взлом вражеских аугментаций, заполоняющий зрительное пространство рекламными баннерами.

Сама игра вышла меньше года назад, и в России она почти не известна. Однако, проводя игры по ней ещё с плейтеста и наблюдая за её развитием, я считаю Carbon 2185 лучшей современной игрой в жанре.

Carbon 2185: сеттинг

Dragon Turle Games, Ltd.

События сеттинга, как и в Cyberpunk, начинаются с года издания игры. В целом, C2185 предлагает нам классическую дистопию: корпорации давали деньги политикам, политики писали выгодные корпорациям законы, это привело к климатическому коллапсу, классовое неравенство стало максимально явным. Приближающаяся смерть Земли заставила людей искать новые места обитания, и к 2030 году на Марсе появились первые колонии.

В течение следующих пятидесяти лет человечество обнаружило червоточины, запустило в них зонды и нашло множество землеподобных планет. Государства скооперировались, выпуская многочисленные декреты, направленные на запрет корпоративного вмешательства в колонизацию. Естественно, все их игнорировали. Ещё одним прорывом стало создание нейролинков — органических компьютеров, вживляемых в мозг.

В конце XXI-начале XXII века, после череды политических убийств, мегакорпорации захватили власть окончательно. Многочисленные протесты стали лишь ещё одной возможностью использовать корпоративные службы безопасности в качестве полиции.

Получив власть над колониями, корпорации окончательно перестали думать о том, что станет с Землёй. Ресурсы подходили к концу, глобальное потепление стало реальностью, но всем было плевать. Отсутствие этических ограничений позволило прогрессу шагнуть вперёд, и в 2130 году был создан первые синты. Конечно же, никаких прав у них не было, они не уставали и могли работать круглосуточно. Впрочем, в середине семидесятых синты начали «пробуждаться» и бороться за свои права.

Простые люди, запертые внутри огромных дамб, продолжают жить в цикле «дом-работа-бар-дом» и прибегают к легальным и не очень веществам для побега от реальности. Города, которые всё ещё существуют в 2185 году, делятся на «зоны»: в Сан-Франциско их пять, где пятая — рассадник криминала, а первая — закрытый микро-город для богачей; жизнь Манхэттена поделена на «землю» и «подземелье»; а центр Лондона просто отгородился ещё одной дамбой от тех, кому по статусу не положено находиться рядом с Короной.

Такова жизнь будущего. Корпорации воюют между собой, наплевав на человеческие жертвы. Люди сбегают из колоний, где их принуждали работать, и оказываются жертвами расизма на родной земле. Сильные мира сего планируют геноцид протестующих. Но, конечно же, всегда найдутся те, кто готов сражаться за свою свободу.

Добро пожаловать в 2185-й.

Carbon 2185: механика

Брендированный набор костей, используемых в Carbon 2185 Dragon Turtle Games, Ltd.

Как и в своём фэнтезийном прародителе, в Carbon 2185 есть шесть основных характеристик персонажа, умения, расы, классы и предыстории. Вот только всё это изменено в достаточной мере, чтобы соответствовать законам жанра. За все проверки отвечает двадцатигранная кость, остальные требуются только для нанесения урона. Развитие персонажей ограничено десятым уровнем: до уровня бессмертных героев они не добираются. Представлено немало различного вооружения, его модификаций, а также аугментов. Но обо всём по порядку.

Характеристики персонажа — это числовые значения, определяющие физические и ментальные способности. От них рассчитывается всё остальное: знания, умения, урон от оружия и любые другие броски, которые совершает герой.

  • Сила: физическая мощь персонажа. Она показывает, насколько хорошо персонаж управляется с тяжёлым вооружением, а также даёт представление об общем физическом развитии;
  • Ловкость: отвечает за точность попадания дальнобойным оружием, скрытность, а также управление наземным транспортом. Вдобавок, от неё рассчитывается инициатива (очерёдность хода в бою) и процент попадания по персонажу при ношении лёгкой и средней брони;
  • Телосложение: здоровье персонажа. Каких-то активных способностей оно не даёт;
  • Интеллект: знания и логика. При этом интеллект подразумевает не только академические знания персонажа, но и его «уличное чутьё»: как устроены преступные группировки и какой маршрут домой будет безопаснее;
  • Технология: понимание, как работает современное окружение персонажа. Сюда входит и робототехника, и хакинг, и даже медицина;
  • Люди: социальные навыки. Причём это не только привычные по другим играм убеждение с обманом, но и личное обаяние и даже бюрократия, отвечающая за умение разговаривать канцеляритом.

Каждая характеристика обладает значением от 1 до 20 и модификатором от -2 до +5. Среднее значение любой характеристики — 10 (0), это означает, что персонаж в этом ничем не отличается от большинства. При бросках к характеристике может прибавляться значение бонуса умения, растущего с уровнем героя. У каждого игрового персонажа есть несколько навыков и типов вооружения, к которым этот бонус прибавляется. В основном это зависит от класса.

Помимо характеристик и навыков персонажи часто совершают броски испытаний — сопротивления различным негативным эффектам. Если вы играли в D&D пятой редакции, то знаете, что там испытания напрямую зависят от каждой характеристики. Здесь же разработчики вернулись к D&D 3.5 и оставили всего три:

  • Стойкость: сопротивление усталости, ядам и физическим эффектам, например, слепоте и оглушению;
  • Рефлексы: способность увернуться от атак по площади, например, от взрыва гранаты;
  • Разум: сопротивление различным эффектам, воздействующим на способность ясно мыслить: страху или захвату нейролинка.

Расы заменены на «происхождения» — от него зависят стартовые бонусы характеристик и некоторые дополнительные черты персонажей. Всего их шесть.

  • Житель пустоши: человек, родившийся и выросший на окраинах цивилизации, вне городов. Многие из их родителей когда-то жили в городских стенах, но из-за бедности или других проблем им пришлось пытать удачи в радиоактивных пустошах. Такое суровое существование делает из людей либо стойких силачей, либо собирателей, с детства копающихся среди технологических отходов и понимающих, из чего они состоят;
  • Шпана: тот, кого, как говорили рэперы, воспитала улица. Жизнь в трущобах учит тому, что поможет выжить, и у каждого персонажа-шпаны это что-то своё. Вдобавок, это происхождение даёт персонажу небольшой бонус к уличной репутации;
  • Ребёнок-корпорат: у них нет имени, есть только код. Возможно, вас зовут SHNZN 196-746, возможно — VillR A-11-L13, но, так или иначе, вы — один из миллионов сирот, воспитанных в корпоративной стерильности. Вас могли готовить хоть к управлению подразделением, хоть к слежке за станками в цеху, но реальность от этого не меняется. Одинаковые причёски, одинаковая одежда, корпоративная пропаганда и стерильные условия делают из таких детей идеальных рабов. Почти все из них считают, что они должны корпорации по гроб жизни. Правда, некоторым всё же удаётся понять, что к чему;
  • Заурядный человек: большинство жителей Земли подпадает под эту категорию. Простые люди, казалось бы, ничем не отличаются от других таких же, но на деле это происхождение даёт наибольшую вариативность при создании персонажа;
  • Синт: не отличающиеся внешне от людей, синты были созданы специально для какой-либо цели, например, для ведения боевых действий, эскорт-услуг или тяжёлого ручного труда. Им не нужно спать (достаточно заряжаться), они всегда выглядят молодо (но живут меньше других), а их кожа является композитным сплавом, обеспечивающим защиту получше иной брони;
  • Вормер: беженцы с колоний, где они были, по сути, рабами. Возвращение домой не принесло вормерам ничего хорошего: теперь они, отличающиеся внешне (гравитация колоний всегда ниже земной, и это сказывается на росте), по мнению многих, являются причиной нехватки рабочих мест.

Классов в игре тоже шесть. Каждый из них радикально отличается от других.

  • Даймё — прирождённые лидеры и эксперты по тяжёлому вооружению. Те самые ребята, которые будут кричать «За мной!», пока раскручивают свой миниган. Получают меньше всех урона за счёт способности Fury. Начиная с третьего уровня, специализируются либо в суго (уклон в принятие урона на себя), либо в сэнгоку (увеличивают наносимый тяжёлым оружием урон);
  • Док — как следует из названия, это медики. Они получают медицинский имплант, который с помощью наноботов затягивает полученные в бою раны, а на последних уровнях учатся возвращать своих товарищей с того света. Доступно две специализации: боевой медик, обладающий большей выживаемостью в перестрелках, и киберхирург, специализирующийся на поддержании жизни и аугментациях;
  • Наёмник — это специалист по всем видам вооружения. Главное преимущество наёмников состоит в том, что им, наряду с пройдохами (о них — дальше), доступно больше всего повышений характеристик. Это делает их универсальными солдатами и самым простым классом для игры: пока другие получают множество новых способностей, наёмники увеличивают своё здоровье и урон, что не даёт новому игроку запутаться в возможностях персонажа. На третьем уровне выбирают между специализацией бойца быстрого реагирования (повышают шанс критического попадания), морпехом (специализируются на конкретном типе вооружения, получая дополнительный урон) и уличным самураем (предпочитают оружие ближнего боя);
  • Хакер — пожалуй, самый сложный класс в игре за счёт своей вариативности. С первого же уровня получают выбор из девяти хакерских эксплойтов, большинство из которых являются дебаффами: отключение связи, спам рекламными баннерами прямиком в нейролинк, белый шум и так далее. Специализация боевого хакера даёт возможность наносить прямой урон в бою, а робоманты получают стального напарника, оказывающего разведывательную и огневую поддержку;
  • Детектив — класс, созданный для социального взаимодействия и разведки. Будучи практически бесполезными в бою, следователи обладают множеством возможностей этого самого боя избежать или сделать его сильно проще. Журналисты могут лезть в самое пекло благодаря хакерским способностям, а частные сыщики сутками напролёт выслеживают свои цели и проникают туда, где им не место;
  • Пройдоха — тот парень, которого берут с собой, потому что у него есть ключи от всех дверей. За счёт умения находить слабые места получает бонус к урону, а чтобы по нему попасть, нужно постараться. Делятся на три типа: сорвиголовы обучаются приёмам грязной борьбы, каскадёры, если потребуется сбежать, готовы хоть из небоскрёбов прыгать, а контрабандисты стреляют первыми и, пока враг пытается навести на них прицел, убегают за радиус поражения.
Dragon Turtle Games, Ltd.

Помимо класса и происхождения, у всех персонажей есть предыстория — то, кем они были до событий игрового сюжета. Доступно десять таких предысторий, и у каждой есть несколько конкретных примеров. На их основе можно придумать, чем именно персонаж занимался в прошлом: может быть, он работал системным администратором крупной корпорации, пилотировал космические корабли, перевозящие людей до колоний, осуществлял сделки между преступными группировками, или же просто был уборщиком, которому однажды надоела такая жизнь.

В сеттинге игры работа обычно длится пятилетними периодами, на которые заключается контракт. В конце каждого периода, если с работником ничего не случилось, может быть подписан новый контракт. При увольнении после нескольких таких периодов (обычно четырёх) работнику выплачивается премия.

Здесь кроется хитрость: если с работником что-то случается в процессе работы, контракт разрывается в одностороннем порядке. Зачастую такая несправедливость и является причиной перехода через черту закона.

Создание предыстории персонажа проходит следующим образом:

  1. Сперва нужно выбрать одно из десяти направлений: корпорат, преступник, шоумен, исследователь, рабочий, полицейский, лавочник, военный, техник или неквалифицированный работник.
  2. После этого совершается бросок травмы, определяющей, дослужил ли персонаж до конца свой последний период. Если персонаж получает травму, период считается неоконченным. Если травмы не было, то на этом этапе определяется зарплата, с которой персонаж начинает игру.

  3. За каждый оконченный период персонаж выбирает себе один общий навык, а также либо новый язык, либо умение работать с новым типом инструментов.
  4. Если персонаж прослужил четыре и более полных периода на одном направлении, он получает премию.

  5. После ухода с работы персонаж получает прощальный подарок: это может быть ещё одна премия от руководства, возвращённый долг или что-то украденное с рабочего места.

Таким образом, у персонажа даже первого уровня уже есть история: мы узнаём, кем он был до этого, на каком счету он находился и почему теперь он не, например, владелец лавки такояки, а даймё.

Вместо существующей в D&D графы уз, идеалов и изъянов, Carbon 2185 предлагает только один пункт — грех. Грехом может выступить какая-то тайна, пагубная привычка или просто ритуал, который позволяет ясно мыслить.

В книге дано ни много ни мало сто таких грехов, среди которых есть, например, такие: «я убил наёмника, и теперь его группировка за мной охотится»; «я впадаю в ярость, если кто-то считает меня глупее себя»; «я не могу перестать питаться едой из фритюра» и «я регулярно посещаю бойцовский клуб, но не могу об этом говорить». Само собой, можно не выбирать, а придумать что-то своё.

Carbon 2185: экипировка

Как и любая игра жанра, Carbon 2185 ориентируется на большой выбор различного оружия и аугментаций, доступных персонажам. Среди предметов можно встретить и несколько вариантов связи, и графитовую верёвку, и даже кувалду, которой особо не помашешь в бою, но зато можешь эффектно войти в помещение, пробив стену.

Броня, как и в D&D, разделена на лёгкую, среднюю и тяжёлую. Возможность носить конкретный тип брони зависит от класса. Почти все варианты, помимо статической защиты, дают дополнительное сопротивление урону от пуль. Также персонаж может надеть на голову шлем. Впрочем, в отличие от любой редакции Cyberpunk, отдельных выстрелов в голову тут нет, поэтому шлемы дают только дополнительный бонус к общему параметру защиты.

Вооружение разделено на ближний бой (дубинки, ножи, катаны) и множество подтипов дальнобойного оружия: пистолеты, пистолеты-пулемёты, дробовики, штурмовые винтовки, снайперские винтовки, штурмовые дробовики, тяжёлое вооружение (миниганы, гранатомёты, огнемёты), а также гранаты.

К оружию можно добавить модификации: глушители, лазерные прицелы, увеличенные магазины и так далее. Также на чёрном рынке доступны несколько вариантов модифицированных патронов, добавляющих к каждому выстрелу эффекты взамен на уменьшение урона: GPS-пули содержат в себе небольшую батарейку и датчик слежения, воспламеняющиеся пули подрываются при попадании, бронебойные игнорируют дополнительные свойства брони, пули с плоской головкой позволяют поражать цель, не нанося смертельных ран, а ионизированные отлично работают против механизированных врагов.

Dragon Turtle Games, Ltd.

Помимо применяемого непосредственно в бою снаряжения, в игре доступны специальные наборы инструментов, расширяющие возможности персонажей: поварской, сапёрный, маскировочный, азартный, набор для подделывания документов, хакерский наладонник, отмычки, аптечка, а также ремонтный набор, необходимый для починки как машин, так и аугментаций.

Различные средства передвижения, доступные в Carbon 2185, включают в себя как доступные после пары заданий скутеры, так и несколько вариантов легковых автомобилей. Если повезёт, то в руках персонажей (но, скорее, их врагов) окажется танк или даже меха-костюм, отсылающий к «Гайверу».

Carbon 2185: аугментации

Dragon Turtle Games, Ltd.

Аугментации делятся на шесть «уровней», от нулевого до пятого. Нулевой уровень — это доступные на рынке аугменты, которые может поставить себе любой желающий, были бы деньги. В частности, устанавливаемые при рождении всем жителям планеты нейролинки и базовые интерфейсы входят в эту группу. Также к нулевому уровню относятся протезы, модули изучения языков и полезнейшая для детективов вещь: механическая печень.

Аугментации первого уровня тоже весьма популярны, пусть и стоят дороже. Они нужны в основном военным специалистам: в первый уровень входят скрытые лезвия, ночные визоры и металлические покрытия кожи.

Позволить себе хром второго уровня могут немногие гражданские. Впрочем, тем, у кого есть деньги, он и не нужен. Сюда входит замена конечностей на те, что лучше приспособлены для ведения боевых действий (например, улучшение хвата винтовки), шоковые амортизаторы, а также встроенные в спину парашюты.

Аугменты третьего уровня — это крайне специализированные улучшения, которые могут быть приобретены и установлены только после множества проверок: защита нейролинка от взлома, термальное зрение, чипы, позволяющие напрямую подключиться к оружию и встроенные в руки пистолеты.

Чтобы увидеть хром четвёртого уровня, нужно занимать весьма высокий пост в какой-либо из мегакорпораций: его устанавливают телохранителям менеджеров высшего звена и военным, занимающим высочайшие посты. Это металлические бронепрослойки, аугменты, содержащие сильные обезболивающие и другие улучшения, защищающие организм даже в экстремальных ситуациях. Впрочем, некоторые из них просто столь дороги в производстве, что не добрались до масс-маркета.

Dragon Turtle Games, Ltd.

А вот использование пятого уровня нелегально: это прототипы и запрещённые законом аугменты. Их используют при тайных операциях, они могут быть установлены у лидеров преступного мира, а также у настолько богатых людей, что закон им не писан.

Хром пятого уровня позволяет убить человека скрытым заряженным клинком, увеличить свою силу до сверхчеловеческих значений, летать без ограничений или использовать две дополнительных руки. Большинство аугментаций пятого уровня сразу же заметны, а полицейские имеют полное право стрелять на поражение в их обладателей.

Carbon 2185: бой

Процесс боя в игре весьма прост: каждый игровой враг, персонаж и объект обладают параметром AC (Armor Class), и на двадцатигранной кости нужно выкинуть достаточно, чтобы после добавления всех модификаторов получившаяся сумма была равна или выше этого значения.

В большинстве случаев к броску кости нужно прибавить соответствующую характеристику (например, силу или ловкость) и бонус умения. Например: наёмник третьего уровня с ловкостью, равной 16, атакует корпоративного бойца из штурмовой винтовки. Он совершает бросок кости, на которой выпадает 12, а затем прибавляет к этому броску свой модификатор ловкости (+3) и бонус умения (+2). Вместе это даёт 17, и это число выше, чем AC охранника.

Наёмник может кидать кости урона от выбранного им оружия. Если при броске двадцатигранной кости игрок выкидывает 20, это критическая атака: она всегда попадает, и кубы урона нужно бросить дважды. Если критическая атака снижает здоровье цели до нуля, цель получает травму.

Dragon Turtle Games, Ltd.

Некоторые типы вооружения и способности (например, броски гранат) требуют броска стойкости, рефлексов или разума. В этом случае, если не сказано иного, атакующий не совершает никаких бросков, а цель должна «спастись» от негативного эффекта путём броска со своей стороны.

Во время боя, помимо передвижения, персонаж может использовать основное действие, бонусное, а также реакцию. Основное действие — это стандартные действия персонажей: стрельба и использование навыков. Бонусные — различные дополнительные (в основном, зависящие от класса) действия, например, возможность наёмника восстановить своё здоровье. Реакция — это действие, выполняемое на чужой ход: например, заготовленное заранее.

В Carbon 2185 есть 11 видов урона: дробящий, колющий, режущий, баллистический, кислотный, холодный, огненный, электрический, ядовитый, психический и радиационный. У любого человека может иметься сопротивление какому-то типу урона (он получает в два раза меньше урона), уменьшение типа урона (вычитается конкретное число: к примеру, броня может давать штраф -2 ко входящему баллистическому урону) и уязвимость (цель получает в два раза больше урона этого типа).

Как и D&D, Carbon 2185 позволяет проводить бой в «театре разума», когда ведущий описывает обстановку вокруг, и используя карту, где каждая клетка отвечает за конкретное расстояние. Например, персонаж, обладающий скоростью в 30 футов, сможет пройти за свой ход 6 клеток на такой карте. Он занимает одну клетку, соответствующую пяти футам.

Dragon Turtle Games, Ltd.

Хакинг в этой игре весьма прост и отдан мастеру. Для взлома защищённых систем используется одно умение, а процессу проникновения в защищённые виртуальные системы не уделяется много времени. Вскоре выйдет дополнение для игры под названием Terminal Overdrive, в которой обещают «новое представление киберпространства» — возможно, там будут новые правила.

Carbon 2185: поддержка

Так как игра вышла лишь год назад, для неё выходят дополнения, и, по заверениям авторов, поддержка прекратится нескоро.

Вскоре после выхода игры было выпущено первое масштабное приключение под названием Interlinked, после него — огромная книга с подробным описанием Лондона, Манхэттена и Токио (в основной книге описан только Сан-Франциско), готовится к выходу дополнение Terminal Overdrive, а также запущен сервис Fragmented Legacy, в рамках которого публикуются сценарии на одну игру со сквозным сюжетом.

Dragon Turtle Games, Ltd.

Carbon 2185: резюме

Это очень хорошая игра. У неё не самые простые правила, но, если вы знакомы с Dungeons and Dragons, понять Carbon 2185 сможете очень быстро. Сеттинг Земли 2185 года прописан достаточно подробно: корпорации, преступные группировки, районы крупных городов и история дают множество идей для своих сценариев.

Наверняка в будущем появится и больше информации о колониях, в которых, конечно же, тоже есть свои проблемы. Но даже когда вышла первая книга, в которой был описан только один город, этого было более чем достаточно. Если вы хотите отличный баланс между историей и механикой, то Carbon 2185 будет отличным выбором.

Shadowrun: когда корпорация — это сокровищница дракона

Catalyst Game Labs

Shadowrun сильно отличается от других игр жанра хотя бы тем, что её сеттинг стоит на границе киберпанка и магического реализма. Это история не только о стрелках и хакерах: равную с ними долю сеттинга занимает магия, которая превратила часть людей в привычные фэнтезийные расы вроде эльфов, орков и троллей.

Волшебники здесь обязаны регистрироваться в полиции, а коренные народы осознали, что их традиционные обряды действительно работают и позволяют связываться с духами. Помимо физической и виртуальной защиты, корпорациям теперь приходится устанавливать и магические барьеры.

В центре любого конфликта находятся «бегущие», нанимаемые всеми, у кого есть деньги, будь то государства или корпорации. В основном их работа связана с проникновением в корпоративные здания, взломом сетей, а так же с заказными убийствами или похищениями. Бегущими становятся совершенно разные люди: идеалисты и прагматики, профессионалы и новички, бывшие военные или полицейские, разочаровавшиеся в законе и те, кто всегда жил на улице.

Вы наверняка слышали о видеоиграх по вселенной, вышедших на SNES и Sega Genesis, а также о трилогии (Shadowrun Returns, Shadowrun Dragonfall и Shadowrun: Hong Kong), выходившей с 2013 по 2015 годы. Все эти игры позволяют прочувствовать сеттинг, но — к счастью или к сожалению — не показывают, насколько система сложна в освоении. Впрочем, хотя бы в выходившую на ПК трилогию поиграть стоит, чтобы понять, что ждёт ваших будущих персонажей во второй половине XXI века.

С момента выпуска первой редакции правил в 1989 году вышло множество дополнений, приключений и новых изданий игры. В 2019 году разработчики выпустили шестую редакцию системы под названием Shadowrun: Sixth World, речь о которой и пойдёт далее.

Shadowrun: сеттинг

Catalyst Game Labs

Событий в Shadowrun за тридцать лет существования сеттинга накопилось предостаточно, и описать их все невозможно даже в рамках одной статьи. Что-то добавляется в каждой новой редакции, что-то — в официальных приключениях, часть событий описана только в книгах.

Помните календарь майя, тот самый, который заканчивался в 2012 году? В сеттинге SR он действительно имеет значение: оказывается, он ознаменовывал конец нынешнего, пятого, мира и приход шестого (про четвёртый мир была отдельная игра, называлась Earthdawn; позже все связи с ней были исключены из упоминаний).

С началом нового мира многие люди «гоблинизировались» — мутировали в орков и троллей, начали рождаться эльфы и дворфы, а ещё в мир вернулись драконы. Всё это породило волны расизма и страха за будущее: родившихся в богатых семьях детей-орков прятали от публики, над трущобными эльфами издевались, а один из драконов силой показал, что объявлять джихад «металюдям» — плохая затея.

Метатипы, доступные для игры. Слева направо: дворф, тролль, человек, орк, эльф Harebrained Schemes

Вместе с тем, корпорации процветали: японская мегакорпорация Shiawase в результате череды судебных тяжб сумела доказать, что в первую очередь они должны своим клиентам, и лишь потом — государствам.

Экстратерриториальность позволила корпорациям расти так, как никогда до этого — поглощая более мелких, не способных справиться с их натиском конкурентов. В результате был подписан документ, приравнивающий корпорации, по сути, к государствам.

Каждой частью рынка стала доминировать одна корпорация, пусть и работающая под разными брендами: удобный коммлинк, самый дешёвый коммлинк, дорогой коммлинк со стразами и коммлинк, вроде бы сделанный небольшой независимой компанией, на самом деле создаются одними и теми же людьми. Некоторые пошли дальше: мексиканский наркокартель ORO сумел организовать на своей базе подходящую по всем документам корпорацию, названную Aztechnology, после чего она захватила всю страну.

В 2029 году произошло то, что положило начало «бегущим» — Крах Сети. Мир к тому времени полагался на интернет столь сильно, что вирус, уничтожающий его, не просто лишил людей связи, но и парализовал всё: от автомобилей до банковского сектора.

Американское правительство поручило создать «кибердеки» — элитные устройства для взлома, которые позволят прорваться через созданную вирусом защиту и уничтожить его. Из 32 хакеров в живых остались семеро. Четверо из них, получив свою щедрую оплату, создали себе новые жизни: либо пропали насовсем, либо объявились позже, создав теневую сеть Jackpoint. Двое организовали корпорацию Fuchi Industrial Electronics.

Несмотря на их победу, Крах причинил миру достаточно вреда: потерянные деньги, разорванные контракты, сгинувшие данные. Более того, всё это повторилось, но уже из-за вторжения искусственного интеллекта, тридцатью годами позже.

Развитие Матрицы и компьютерных сетей в целом очень похоже на Cyberpunk 2020 и Cyberpunk Red: сначала это была виртуальная реальность, но спустя время Сеть перешла в формат AR. Правда, даже со всеми новыми проколами, обеспечивающими, по словам корпораций, максимальную защиту, недостатка в заработке декеры всё ещё не испытывают.

Вместе с тем в мире, помимо описанных выше рас-метатипов, живут гномы, гиганты и даже минотавры. В середине века культ Вселенского братства призвал духов огромных жуков, которые заставили корпорацию Ares подорвать локальный ядерный заряд в одной из резерваций, что не дало стопроцентного эффекта. Существует даже вирус, превращающий людей в вампиров.

Catalyst Game Labs

Политически мир тоже изменился очень сильно: Северная Америка объединилась с Канадой в СКАШ (Соединённые Канадско-Американские штаты), которые на юге граничат с КША (Конфедератскими штатами Америки).

В истории СКАШ успел отметиться дракон Дункельцан, пробывший их президентом в течение десяти часов и позже убитый. Остальная часть континента принадлежит множественным коренным народам и эльфийскому государству. Особняком стоит превратившийся в город-государство Денвер.

Южная Америка теперь называется Амазонией, и её контролирует трио драконов. Лакомым кусочком там являются джунгли, чья флора и фауна, как и во всём мире, подверглась магическому воздействию, но никто достоверно не знает, каков результат.

Центральной Америкой — тем, что раньше было Мексикой и соседствующими с ней штатами — управляет Ацтлан, корпоративная нация, пытающаяся возродить былое превосходство ацтеков.

Африканский континент и дня не проводит без территориального конфликта. В Африке находится королевство Асамандо, 90% населения которого заражены вампирским вирусом, и большинство жителей там представляют собой ту или иную форму нежити; в итоге Асамандо является главным покупателем людей на чёрном рынке, а их отношения с соседями обеспечивают бегущим непрекращающуюся возможность зарабатывать контрабандой.

Европа состоит из пытающихся возродиться древних королевств: королей и королев там больше, чем во всём остальном мире. Благой двор пытается подчинить себе магические эссенции Тир на Нога. В это же время дракон Лофвир, владелец корпорации Saeder-Krupp, превращает немецкий город Эссен, где расположена штаб-квартира его корпорации, в типичный киберпанк-мегаполис.

От России отделилась вся сибирская часть, и в итоге страна состоит, по сути, из Москвы, Петербурга, Владивостока и прослойки земли между ними.

На Востоке расположились расистская к металюдям Япония, управляемый триадами Гонконг, полная духов Манчжурия, а Великая Китайская стена, как выяснилось, протянута и в астральном плане, и духи китайских воинов всё ещё сторожат границы своего государства.

Австралийский аутбэк под влиянием магии стал не просто неподходящим для жизни, а смертельным.

А вот космос в сеттинге почти что не представлен: желающие могут попасть на орбитальные станции, но дальше Марса колоний пока нет.

Shadowrun: механика

Q Workshop

В Shadowrun используются только шестигранные кости, но их может понадобиться много. Сама механика простая: уровень атрибута плюс уровень активного умения равняется количеству костей, которое надо кинуть. Успех или провал определяются количеством пятёрок и шестёрок, а также количеством единиц: если на половине костей выпали единицы, это называется «глитч». Большинство задач, с которыми столкнутся персонажи, требуют трёх успешных бросков костей.

Атрибуты персонажей делятся на три типа: физические (телосложение, ловкость, реакция, сила), ментальные (воля, логика, интуиция, харизма) и специальные (преимущество, магия, резонанс и эссенция), про которые стоит рассказать отдельно.

Преимущество (или edge) — это особый атрибут, который в процессе игры приходит и уходит, позволяя игроку получать различные бонусы (повторный бросок, лечение, специальные эффекты и так далее). Атрибут «магия» есть только у персонажей, которые обладают магическими способностями.

То же самое и с резонансом — им пользуются только техноманты, речь о которых будет ниже. А вот эссенция есть у всех персонажей, и этот атрибут определяет «человечность» и расходуется при установке аугментаций. Если в Cyberpunk 2020 низкое значение этого атрибута делает из персонажа робота-убийцу, а в Carbon 2185 перевес хромом отравляет организм, то в Shadowrun это влияет на параметры магии и резонанса, а также на степень воздействия положительной магии, например, лечащей.

Активные умения в Shadowrun могут давать к броску от 1 до 9 костей. Более того, у каждого умения есть специализация, определяющая конкретный профиль применения этого скилла. Например, в атлетику входят такие специализации, как стрельба, плавание и бег на короткие расстояния, в работу с духами — призыв и изгнание, во влияние — этикет, устрашение и лидерство, а в скрытность — камуфляж и маскировка.

Catalyst Game Labs

Здоровье персонажа отображается в виде клеток, которые зачёркиваются при получении урона. Каждые несколько таких зачёркнутых клеток показывают, что персонаж получил ранение, и с каждым таким ранением из всех бросков вычитается одна кость. Это называется «смертельной спиралью».

В игре доступно пять рас-метатипов: дворфы, эльфы, люди, орки и тролли. У каждого метатипа, кроме людей, есть своя «расовая» особенность: особое зрение, сопротивление к ядам, повышенная стойкость и так далее. В целом, выбор метатипа в Shadowrun зависит скорее от ролевой составляющей, чем от механической, поскольку персонаж здесь строится на умениях, а не сочетании расы и класса.

Но, несмотря на отсутствие привычных классов, игра предлагает выбрать конкретную роль, которой будет заниматься персонаж: «лицо» (тот, кто ведёт переговоры), магический специалист, уличный самурай или технический специалист.

Выбор роли поможет определиться, в чём персонаж силён, а в чём — не очень. На данном этапе не важно, будет ли он кидать фаерболы, обманывать иллюзией невидимости охрану или вызывать духов — всё это является одной ролью. Точно так же, как и починка командного автопарка, взлом Матрицы и установка охранных дронов входят в другую. Для новичков и тех, кому сложно определиться, игра предлагает на выбор один из нескольких «архетипов» — вариантов создания персонажа, который специализируется на чём-то конкретном:

  • Адепт — аналог фэнтезийного монаха. Адепты используют магические силы для усиления своего тела и таким образом совершают мощные безоружные атаки;
  • Боевой маг, зная, что ману можно использовать для лечения или скрытности, предпочитает использовать её для разрушения, причём, чтобы огоньку было как можно больше;
  • Спецагент — мастер проникновения и тихого решения проблем. Его задача — оставить за собой как можно меньше тел и минимальное количество следов, а в идеале — добиться того, чтобы никто не знал, что он здесь был;
  • Декеры взламывают сети не для того, чтобы жить в лучшем мире, просто им за это платят. К тому же, корпорациям стоит ещё раз доказать, кто в Матрице хозяин;
  • Лица не любят, когда их так называют. Это тот человек (ну, или метачеловек), который выбьет вашей команде зарплату побольше и остановит нужными словами перестрелку;
  • Риггеры, в отличие от декеров, используют всё то «железное» оснащение, которое им даёт Шестой мир: машины, дроны, турели — всем этим можно управлять, причём, переместив туда своё сознание, чтобы самому стать этой чёрной BMW, этой механической машиной смерти или этим небольшим дроном, записывающим секретные переговоры на камеру;
  • Уличные самураи живут по определённому кодексу чести. У каждого самурая он свой, но всех их объединяет понимание одной истины: мир жесток, и часто нужно отвечать ему тем же во имя тех, кто не может постоять за себя;
  • Уличные шаманы связывают свою жизнь с духами города и его обитателей: животных, птиц или даже каких-то аспектов;
  • Техноманты лишь недавно появились в Шестом мире, но многие из них предпочитают лишний раз не показывать свои силы на людях, чтобы их ненароком не забрали на опыты. Резонируя с Матрицей, они связываются с ней без использования кибердек;
  • Оружейный специалист — это хороший вариант для любой команды. Не такой принципиальный, как уличный самурай, специалист ради достаточного количества денег согласится с, возможно, не самым приятным совести выбором.

Помимо метатипа и роли, у каждого персонажа есть набор сильных и слабых сторон. Слабые (или негативные) стороны нужны не только для создания более интересного и живого персонажа, но и для того, чтобы получить больше очков при его создании.

Позитивные стороны могут как углубить основные умения героя (например, бонус на починку техники для риггеров) или рассказать о всестороннем образовании (к примеру, острый ум у уличного самурая). Среди негативных — алкоголизм, плохая репутация, бессонница или, например, неумение держать язык за зубами.

Shadowrun: магия

Catalyst Game Labs

Магии в Shadowrun много, и она делится на множество типов и подтипов. Два самых крупных типа — это отшельнический (научный подход к магии) и шаманский (предполагающий, что магию надо чувствовать, а не изучать).

Заклинания же бывают боевыми (например, наносящими элементальный урон), определяющими (в том числе, жизнь, технологию, врагов и магию), лечащими (а также позволяющими стабилизировать тяжело раненую цель и очистить организм от ядов), иллюзорными (сюда же входит и невидимость) и манипуляционными (целый ряд заклинаний, не вписывающихся в другие категории).

Отдельно стоит выделить ритуалы, которые требуют участия нескольких человек, подготовленной площадки: круги защиты, проклятья и призыв созданий, напоминающих духов, позволяющих через них устроить слежку.

Маги, занимающиеся призывом, могут выбрать одного из шести духов: огня, воды, земли, воздуха, а также духа какого-либо животного или человека. Успешный призыв позволяет совершить один или несколько приказов, таких, как «помешай этому троллю меня догнать», «проследи, куда идёт этот человек» или «взорви стоящие справа бочки».

Главное — учесть, что дух обязан выполнить этот приказ, но это не освобождает мага от гнева духа впоследствии. Более того, духи очень любят поговорить, и если персонаж открыто заставляет призванное существо выполнять сомнительные приказы, его репутация быстро уйдёт вниз.

Catalyst Game Labs

Ещё один вид магии — зачарование, которое делится на алхимию и созидание. Алхимия позволяет держать заклинания в жидкой форме, например, создать зелье лечения или гранату с фаерболом. Маги созидания специализируются на создании артефактов, улучшающих магические качества — фокусов. Они дают механический бонус к конкретному виду магии, для которого создавались, а также к оружию.

Магия адептов, как уже было сказано, работает не наружу, а внутрь. Используя энергию ци, адепты усиляют своё тело, а не воздействуют на пространство вокруг себя. Это позволяет им сильнее бить, получать бонусы к атрибутам, сопротивляться боли и заклинаниям и так далее.

Мистические адепты изучают одновременно и «классическую» магию, и магию адептов, а маги аспекта углубляются в конкретную область — заклинания, призыв или зачарование.

Практически все маги могут наблюдать за Астральным планом — параллельным нашему миром, в котором магия видна отчётливо, а люди, наоборот, еле заметны. С помощью этих умений они могут оценить способности другого мага, осматривая его астральное тело. Более того, часть магов учится отпускать свою астральную сущность на волю, преодолевая с её помощью физические границы. Впрочем, крупные корпорации используют контрмеры в виде астральных барьеров и корпоративных магов, способных сражаться и в астрале.

Не стоит забывать, что магия — это сложный аспект жизни, и огромное количество заклинаний, видов магии и способов её применения способны вогнать неопытного волшебника в ступор. Поэтому очень полезно иметь рядом кого-то, кто бы научил пользоваться своим даром и помог бы организовать его в подобие кодекса, чтобы понимать, зачем тебе вообще магия нужна.

Для этого маги прибегают к помощи духов-менторов. От призываемых духов они отличаются тем, что их нельзя просто так призвать и изгнать — более того, часто они видны и осязаемы лишь тем, кому они позволяют. Бывает, что ментор наставляет одного ученика, но есть и случаи, когда у одного ментора учатся целые гильдии.

Менторы в основном представляют собой идеализированные качества какого-либо животного: лояльный Пёс, хитрый Койот, мудрая Змея и так далее. Также среди менторов встречается, например, Гора, которая, спланировав что-то, не сдвинется ни на йоту, или Драконоборец, который сражается с узурпаторами и диктаторами, а каждую победу празднует так, словно завтра наступит конец света.

Shadowrun: Матрица

Catalyst Game Labs

Как и в Cyberpunk 2020, декеры играют с ведущим в совершенно отдельную, не связанную с другими игру — даже несмотря на то, что в целом механика работы с Матрицей не отличается от любого другого броска.

Среди различных действий, которые хакер может использовать в Матрице — как простое редактирование файлов и их шифрование, так и различные атаки, наносящие вред системам защиты и живым людям (обычно это корпоративные декеры, следящие за внутренней сетью).

Но как слышно автоматную очередь стрелка, так и действия декера не остаются незамеченными. За использование программ для взлома, длительное нелегальное пребывание во внутренней сети и выполнение любых действий, считающихся незаконными, декер получает «очки надзора», при определённом количестве которых производится поиск физической точки доступа и форсированное отключение хакера от Сети.

Стоит понимать, что такой «дисконнект» — это не просто ошибка в духе «вас забанили» на экране. Это электрический разряд, проходящий прямо в кибердеку, а от неё по кабелю — в голову. Есть и обратный случай: система защиты может запереть взломщика, не давая ему отключиться программно. Единственный способ — это получение всё того же разряда путём резкого отключения от своей головы кабелей деки.

Помимо декеров, Матрицей пользуются и техноманты — те, кто взаимодействует с ней без какого-либо оборудования. Любой техномант является предметом интереса и боязни корпораций, и они предпочитают скрывать свои способности, нося с собой самые дешёвые коммлинки или даже просто их пластиковые оболочки, чтобы у других не было вопросов, каким образом техномант подключился к Матрице.

Техноманты используют свои силы скорее для выживания: заставляют банку газировки «выпасть» из автомата, а капсульный отель — «забыть» взять с них деньги за ночь. Но из них получаются великолепные ведущие: они привыкли находиться подальше от чужих глаз, по природе параноидальны, а Матрица всегда вокруг них, и техноманта вряд ли заподозрят во взломе, если у него в руках нет кибердеки. В самой Матрице они связываются со спрайтами — электронными «духами», живущими в Сети. Спрайты выполняют для техномантов простые функции: доставить, взломать, найти, защитить.

Третья группа бегущих, не вылезающих из Сети — риггеры. Но если декеры и техноманты используют Матрицу для взлома и поиска данных, то риггеры подключаются через неё к осязаемым предметам: в основном, дронам и автомобилям. И это не просто даёт им какой-то «интерфейс» управления; риггер, по сути, с помощью Матрицы перемещает туда своё сознание, становясь тем, чем он управляет. В конце XXI века любой движущийся механизм подключен к Матрице, и это значит, что риггер может им воспользоваться.

Shadowrun: экипировка

Catalyst Game Labs

Как и любой киберпанк (особенно, старый), Shadowrun — это игра ещё и про экипировку. Как завещал Cyberpunk, если ты что-то делаешь — делай это стильно. Так и здесь: тому, что персонажи могут приобрести, посвящено более 50 страниц.

К примеру, есть семь вариантов клинков (от простого ножа до катаны), несколько разных дубинок (и полицейские, и телескопические), столько же пистолетов (не считая тяжёлых), и это не говоря о винтовках: как производства мегакорпораций вроде Ares, так и известные нам «кольты» и даже АК.

К оружию можно добавить множество аксессуаров: установки для монтирования, глушители, лазерные прицелы, перископы и системы для «умного» подключения, которое позволит управлять оружием с помощью камеры, дающей возможность стрелять из укрытия. Не забыли разработчики и про амуницию: разрывные пули, гелевые, шокирующие и даже дротики для доставки транквилизаторов и ядов.

Помимо пуль и дротиков, в игре есть и гранаты с ракетами, которые в своё время популяризовали мем под названием «мясная сальса»: так называется результат, получаемый при разрыве снаряда в закрытой комнате при использовании правил игры (и само правило). Помимо обычных гранат представлены слепошумовые, газовые и дымовые. Ракеты тоже поделены на несколько видов: разрывные, шрапнельные и противотранспортные. Также доступно несколько видов бомб.

Одежда — куртки, бронежилеты и даже «хамелеоновые» костюмы — тоже может быть модифицирована, но количество таких улучшений сильно меньше по сравнению с оружием: в основном, это слой материала, защищающего от какого-либо элемента. Также у персонажи могут носить шлемы и щиты.

А вот различной электроники в Shadowrun столько, что устанешь выбирать: тут есть и перчатки для физического ощущения аугментированной реальности, и 3D-проекторы, и различные сенсоры, и множество приборов для работы (как заглушки, так и починки) со связью. Для работы в особых условиях как в магазине, так и на чёрном рынке, можно достать приборы ночного видения, термовизоры, детекторы ультразвука, сканеры аугментаций и огромное множество других вещей, которые могут понадобиться на задании.

Shadowrun: аугментации

Catalyst Game Labs

Если вам не хватало аугментаций в Carbon 2185, то Shadowrun это исправит. Как и в Cyberpunk 2020, аугментации здесь могут быть установлены в любую часть тела. У большинства людей есть простые коммлинки и, возможно, порты для работы со специфическим оборудованием или дронами, а также «скиллджеки» — приборы, обучающие знаниям или умениям в конкретной области; всё это вставляется в голову.

Ушные аугментации позволяют защитить органы слуха, улучшить его и даже решить проблемы с внутренним ухом. Телесные включают в себя бронепластины, скрытые отсеки в пальцах, улучшения нервной системы и внутренние резервуары воздуха. Само собой, металюди с железными конечностями никого уже не удивляют.

Помимо различных режимов зрения, в глаза можно установить даже дрона. В Shadowrun есть специальное оружие, устанавливаемое в руки (в основном, клинковое). Помимо хрома есть и биоимпланты, которые стоят во много раз больше, но зато гораздо меньше влияют на эссенцию персонажа.

Shadowrun: резюме

Catalyst Game Labs

Раньше настольные ролевые игры требовали наличия человека, который уже в них играет, чтобы он показал, как это делается. Издаваемая с 1989 года Shadowrun, увы, верна этой традиции. При восхитительном и очень объёмном сеттинге, геймплей этой системы оставляет желать лучшего, и играть в SR готовы те, кого не страшит гора правил. При этом сам сеттинг уже давно был портирован на другие, более простые системы, например, Powered by the Apocalypse, FATE и Forged in the Dark.

Если вы не боитесь, что придётся постоянно листать книгу правил, кидать вёдра костей (пять, десять, а иногда и двадцать) и готовы ждать, пока ваш декер или техномант займутся своими делами в Матрице, Shadowrun вам понравится. Ну а если вы после компьютерных игр влюбились в сеттинг, но пугаетесь того количества расчётов, которое предполагает игра, возьмите лучше что-то из указанных выше движков.

The Sprawl: играй, чтобы узнать, что случится в тёмном будущем

Mathieu Latour-Duhaime

The Sprawl, названная так в честь трилогии отца киберпанка Уильяма Гибсона — это представитель жанра в духе новой школы. Игра использует движок Powered by the Apocalypse, созданный на основе системы Apocalypse World, вышедшей в 2010 году.

The Sprawl использует разделение персонажей на что-то, близкое к традиционным классам. Только здесь, как и в других играх на этом движке, это называется «плейбуком» или буклетом: там отмечаются не только характеристики персонажа, но и все его специальные действия. По сути, игрок может даже не читать правила, ведь все данные о возможностях его персонажа указаны в плейбуке.

Ещё одна особенность игры состоит в том, что ведущий не совершает бросков костей: вместо этого он, оперируя правилами игры, реагирует на различные результаты бросков игроков. Эти броски, за некоторым исключением, делятся на три типа: полный успех, частичный успех и провал.

При полном успехе описательные (нарративные) права передаются игроку, и он может рассказать, что конкретно произошло. При частичном достигнутый результат может оказаться неидеальным, обладать временным эффектом или повлечь за собой неприятные последствия.

При провале действие не обязательно должно обернуться неудачей: оно может быть успешно, но всегда несёт за собой волну проблем, зависящую от ведущего. Например: персонаж-хакер, находясь под взором камеры, рискует всем, чтобы отключить в здании видеонаблюдение. При полном успехе ему это удаётся, и игрок может, сев в своеобразное режиссёрское кресло, описать, что конкретно произошло. При частичном успехе персонаж понимает, что камеры можно только зациклить, и рано или поздно охрана поймёт, что произошло. При провале камеры отключаются… но это замечает некстати вышедший из своего кабинета синий воротничок, решивший именно сегодня поработать до ночи, и вот он уже зовёт охрану.

The Sprawl: как создать свой сеттинг

Как и любая система на движке PbtA, The Sprawl не подразумевает наличие установленного сеттинга. Предполагается, что окружающий персонажей мир будет создан перед игрой из того, что хотят игроки: кто-то хочет больше боевых набегов на штаб-квартиры, кому-то по душе наличие искусственного интеллекта, а ещё один игрок наотрез отказывается играть, если события не будут происходить где-нибудь в Японии.

Создание мира вполне может занять целую игровую сессию, и это нормально. К счастью, игра подсказывает, каким образом всё это должно происходить. Так или иначе, в создание сеттинга входит и создания персонажей как центральных фигур, вокруг которых происходят все события.

Andree Wallin

Со стороны ведущего

От ведущего требуется задать игрокам множество вопросов, чтобы определить их интересы. Какие аспекты жанра их интересуют? Как к определённым группой аспектам относятся разные слои населения?

После определения «поджанра» игры стоит опустить взгляд на «микрокосм» игры: город, в котором будут происходить непосредственные события игры. Чем этот город известен? На какие районы он поделён? Где его жители работают и отдыхают? Кто в этом городе главный или знаменитый?

И только после этого будет иметь смысл спуститься ещё ниже: на жизнь персонажей в этом городе. Кому они должны? Кто их враги? Чем они занимались до событий игры? Где работали?

И, когда общее настроение игры становится понятно всему столу, можно начинать создавать персонажей.

Со стороны игроков

Шаг 0: корпорации. The Sprawl — это игра о том, как протагонисты повествования атакуют корпорации. На этом этапе не так уж важно, происходит ли это путём физического взлома, хакинга или с помощью вполне мирной социальной инженерии: главное здесь — это определить врагов и, возможно, временных союзников.

Возможно, кто-то из персонажей сам является «зарплатным рабом». Возможно, он даже открыто заявляет о том, что его задача — корпоративная война, а не борьба за свободу. Но на нулевом этапе это не имеет никакого значения.

Шаги 1-2: плейбуки и описания персонажей. Каждый плейбук — это отличающийся от других шаблон персонажа. Всего их десять:

  • Водитель — персонаж, который подключается напрямую к машинам и дронам;
  • Фиксер — тот, кто предоставит остальным персонажам работу, знакомства и железо;
  • Хакер — взломщик компьютерных сетей;
  • Охотник — найдёт то, что требуется и того, кто требуется;
  • Диверсант — персонаж, проникающий на территорию с любым уровнем защиты;
  • Киллер — профессиональный убийца;
  • Толкач — лидер масс: религиозный, политический, преступный и так далее;
  • Репортёр — тот, кому доверяют, ведь он раскрывает чужую ложь;
  • Солдат — мастер планирования и приведения этих планов в жизнь;
  • Тех — соберёт, разберёт, перепаяет и сломает так, что больше никто не починит.

После выбора плейбука можно начать определяться с именем и внешностью персонажа, хотя зачастую лучшие идеи придут в конце — после выбора оружия, ходов (активных умений) и прочего. Так или иначе, в каждом плейбуке есть заготовки и для имени, и для внешности.

Шаг 3: характеристики. У каждого персонажа есть шесть характеристик: крутизна отвечает за спокойствие в стрессовых ситуациях, превосходство позволит показать, кто здесь главный, шкура покажет, насколько легки или сложны для персонажа физические действия, разум отвечает за логику, стиль — это внешность и харизма, а синт — характеристика, показывающая знакомство с современными технологиями. Значение каждой характеристики может находиться в диапазоне от -1 до +2.

Шаг 4: аугментации. Несмотря на то, что системы новой школы предпочитают абстрагироваться от лишних условностей, какой же киберпанк без хрома? К счастью, аугментации здесь — это не просто бонусы к характеристикам, а дополнительные инструменты, помогающие развивать сюжет.

У них (на самом деле, это относится не только к хрому, но и ко всему в игре — иногда даже к персонажам) есть специальные теги вроде «ненадёжный», «бывшего употребления» и «видавший виды», которые могут стать дополнительными палками в колёсах. Либо же персонаж, например, работает на корпорацию, которая ему этот хром установила — тогда на нём самом будет висеть тег, скажем, «должник».

Шаг 5: стартовые ходы. Каждому персонажу на старте доступен почти весь его плейбук, что позволяет даже в рамках одного героя создать множество неповторимых комбинаций. Киллер может рубить врагов с помощью механических рук, вставить себе в глаза лазерный прицел или вообще стать мнемоником, защищающим хранящиеся в недоступном секторе мозга данные.

Репортёр может размахивать бейджиком, пробираясь через заграждения, а может пить кофе, ожидая звонка от своих коллег, чтобы потом заняться рассылкой полученных данных. Солдат может быть лицом команды и на своём примере показать, что его партнёры достойны хорошей оплаты, но может быть и тем, у кого на примете есть люди, на которых можно всё свалить, если дело пошло наперекосяк. Это не просто выбор между винтовкой, пистолетом и ножом — это определение подхода персонажа к выполнению миссий.

Шаг 6: экипировка. Как и в случае с аугментациями, экипировка здесь важна. При этом, в отличие от того же Cyberpunk 2020, от персонажей не требуется тратить деньги на аренду жилья и покупку мобильного телефона: подразумевается, что основные вещи (в их число входит и оружие киллера, и камера репортёра, например) всегда в наличии.

В качестве валюты в игре используются креды: это одновременно и деньги (от слова credits), и репутация персонажей (от credibility). В начале каждой миссии персонажи словно кладут фишки на стол, делая ставки и используя свои креды. Успешная миссия позволяет приумножить их значение, а проваленная ничего не вернёт.

Шаги 7-9: предыстория, контакты, директивы и связи. На этих этапах персонажи продумывают характеры своих персонажей: кем они были и почему они начали заниматься тем, что им предстоит делать в рамках игры. Сюда же относятся директивы — установки персонажа, исполнение которых будет давать ему опыт.

Многие директивы показывают негативные черты персонажей. Диверсант может отметить «жестокость», заставляющую его решать вопросы пулей в лоб даже при наличии мирной опции. У хакера есть опция «слава», заставляющая его ставить под угрозу всю миссию из-за риска привлечь внимание. Водитель может оказаться «мстительным» и поставить эту месть на передний план вместо выполнения задачи.

Связи — это инструмент для создания отношений в группе. Если персонажи познакомились не только что, то их обязательно что-то связывает. Они могут быть закадычными друзьями, а могут при первой же возможности перегрызть друг другу глотки.

The Sprawl: механика

В игре используются две классических шестигранных кости, что характерно для всего семейства игр Powered by the Apocalypse. Каждый раз, когда персонаж совершает какое-то действие, сопряжённое с риском, нужно совершить бросок, а ведущий сообщит, какая характеристика за это отвечает.

Броски разделяются три типа: провалом считается сумма меньше 7, частичным успехом — сумма от 7 до 9, а полным успехом — 10 и выше. Сам же ведущий оперирует игрой, исходя из «базовых ходов», доступных игрокам, и «мастерских ходов», доступных только самому ведущему.

Ведущий может сообщать, какой базовый ход следует использовать при броске, но рекомендуется называть только характеристику. В игре доступно полтора десятка базовых ходов, что гораздо больше, чем в других системах на том же движке, но некоторые из них доступны только в определённые моменты.

  • Действовать под давлением: «общий» ход, который разыгрывается в те моменты, когда больше ничего не подходит. Времени всегда мало, пули всегда свистят, камеры так и норовят повернуться в вашу сторону;
  • Применить первую помощь: перевязать небольшие раны. Чем больше у персонажа ранений, тем меньший эффект даёт этот ход;
  • Оценить: этот ход позволяет оценить обстановку вокруг и задать ведущему вопросы, на которые он должен честно ответить, например: «Что я замечаю, несмотря на то, что оно скрыто?» или «Что здесь представляет наибольшую угрозу для меня?»;
  • Взять в оборот: ход, отвечающий за угрозы. Используется, когда персонаж хочет добиться выполнения какого-то действия силой;
  • Получить земельный участок: такой фразой названо кладбище. Этот ход совершается, когда персонаж находится на последнем издыхании. В качестве побочных эффектов значится немалый счёт от медицинской корпорации;
  • Устроить потасовку: ход, который чаще всего будут использовать персонажи с боевыми плейбуками. Сюда входит и рукопашный бой, и стрельба — в общем, любое прямое проявление насилия;
  • Изучить: отличается от хода «оценить» тем, что совершается не на месте, а в безопасности, с использованием любых доступных персонажу материалов: книг, знакомств, интернета и так далее. Успешный бросок позволить задать такие вопросы, как «Насколько защищено место, в которое мы идём?» и «В каких отношениях сейчас нужные мне люди?»;
  • Заговорить зубы: если ход «взять в оборот» — это прямая угроза в духе «кошелёк или жизнь», то ход «заговорить зубы» позволяет добиться желаемого мирным способом, например, ложью, обещаниями или мольбой;
  • Прогуляться: ход, отвечающий за использование контактов персонажа. Так как контакты — тоже люди со своими желаниями и влиянием, услуга далеко не всегда окажется бесплатной;
  • Объявить контакт: один раз за миссию любой игрок может ввести в сюжет контакт своего персонажа. Для этого нужно рассказать, что это за человек и как он связан с персонажем игрока. Контакт может обладать конкретной информацией («Джейн — хакер в завязке, она может рассказать нам про алгоритмы шифрования») или навыками («Виктор работает на известного богача, попрошу его прокатить нас на вертолёте»). Стоит лишь помнить, что контакты — тоже живые люди, и они могут остаться в сюжете, и лишь события покажут, насколько участие нового персонажа в сюжете поможет или помешает главным героям;
  • Достать оборудование и Делиться знаниями: ходы, которые зависят от подготовки перед миссией. В процессе миссии персонаж может сообщить о том, что его поход в оружейный магазин был ради того, чтобы достать наиболее подходящее сейчас оружие, а тихий разговор со старым другом — именно для получения необходимой в этой сцене информации. Перед миссией персонажи получают два «общих ресурса»: оборудование и знания. Эти ходы позволяют их тратить для внесения новой информации в сюжет. Оба хода добавлены для того, чтобы игроки не тратили время на продумывание каждой мелочи, а могли мыслить более широко и оставить профессионализм своим персонажам;
  • Помочь или помешать: этот ход зависит от связей персонажа. При наличии связи удачный бросок позволит помочь персонажу (дав бонус к его броску) или же помешать (дав штраф);
  • Лечь под нож: так как ведущий не совершает никаких бросков, ответственность за корректную установку аугментаций и успешное проведение других медицинских операций лежит на игроках. В конце концов, не каждый уличный врач обладал когда-то медицинской лицензией. А если боитесь — к вашим услугам многочисленные корпоративные больницы. Только не жалуйтесь потом, что на вас висит тег «должник»;
  • Получить работу: в начале новой игровой сессии кто-то из персонажей получает работу. Этот ход отвечает за количество информации, которой персонаж обладает в самом начале и предложенной оплатой. Среди опций за хороший бросок есть «обещают много денег», «встреча не привлекла внимания» и «наниматель предоставляет единицу снаряжения»;
  • Получить оплату: после успешной миссии, конечно же, надо получить обещанное. Это тоже решается броском. Ответственный за переговоры получит возможность выбрать из нескольких опций в духе «заплатили столько, сколько было обещано», «встреча не оказалась подставной» и «команда получила дополнительную информацию»;
  • Вред: получение урона (даже если он не влияет на здоровье напрямую). Этот ход играется наоборот: чем выше значение на костях, тем хуже придётся персонажу. Успешный бросок предлагает выбрать из вариантов вроде «отключиться» и «потерять аугментацию», а частичный успех позволит ведущему сообщить, открылся ли персонаж для другого врага или, например, выпустил оружие из рук.

Ходов ведущего меньше в два раза, но они более общие. Они используются, когда бросок игрока проваливается — соответственно, почти все ходы ведущего несут какой-то негатив: намекнуть на проблемы в будущем, задержать одного из персонажей, нанести урон, заставить потратить ресурсы и так далее. Среди них выделяется ход «предоставить возможность», но и он, скорее всего, будет нести за собой последствия. Конечно же, такие, которые персонажи иметь бы не захотели.

Каждая миссия состоит из четырёх фаз: получение работы, фаза подготовки, фаза действия, получение оплаты. Ведущий может, если того требует сюжет, менять этот алгоритм, но в целом большинство миссий будет проходить именно так.

В фазе подготовки персонажи изучают подробности миссии и проводят разведывательные действия. Здесь же они получают ресурсы оборудования и знаний. В фазе персонажи используют полученную ими информацию, чтобы преуспеть.

В игре используется механика «отсчёта», который делится на отсчёты здоровья, корпорации и миссии. Каждый отсчёт — это разделённая на шесть частей полоска, приближающаяся к «полуночи», словно Часы Судного дня. После заполнения каждой из частей может произойти что-то новое, или же наоборот, событие, на которое персонажи не рассчитывали, заставляет зачеркнуть один сегмент. Когда отчёт доберётся до полуночи, обязательно случается что-то важное.

У персонажей нет очков здоровья как таковых. Вместо этого используется отсчёт здоровья. Первые три сегмента (15:00, 18:00 и 21:00) — это лёгкие ранения и ушибы, и с этим справится любой человек, обладающий базовыми навыками первой помощи. Следующие два требуют вмешательства профессионала, а «полночь» означает, что персонажу нужна «скорая».

Количество зачёркиваемых сегментов зависит от оружия. У некоторых видов оружия указано, что они не наносят прямого урона (например, газовая граната или тазер), но не стоит забывать про ход «вред»: каждая успешная атака — это ещё и возможные дополнительные эффекты.

Отсчёт миссии также делится два типа. Первый отсчёт используется в фазе подготовки. Когда он достигает полуночи, враги получают информацию о планах персонажей. Второй отсчёт используется в фазе действия, и полночь в нём означает поражение: персонажи сталкиваются с непреодолимым количеством врагов, данные удаляются с нужного сервера, либо же цель ускользает.

Отсчёт корпорации свой у каждой. С приближением этих отсчётов к полуночи, корпорации узнают больше о самих персонажах и их союзниках и пытаются остановить исполнение планов главных героев повествования.

The Sprawl: резюме

Hamish Cameron / Aaron Brown

Система The Sprawl отличается от других игр на движке Powered by the Apocalypse. Фанатам движка она вряд ли придётся по вкусу из-за большего, чем может быть привычно, количества цифр и условностей. Также система отходит от некоторых догм PbtA в пользу канонов жанра: в частности, история не всегда должна быть центрирована на персонажах, а сами они — не единственные в своём роде; более того, как и диктует киберпанк, персонажи являются расходным материалом.

Но для тех, кто не хочет разбираться в куче правил и при этом обладает желанием построить свой сеттинг со своими проблемами, система The Sprawl подойдёт как никакая другая. Возможно, у нового ведущего не сразу получится разобраться в том, что от него потребуется, поэтому поначалу игровой процесс может напоминать что-то вроде D&D и будет ближе к упомянутому выше Carbon 2185. Но при грамотном использовании инструментария выйдет шикарный киносценарий с перестрелками, слежкой, кибератаками и погонями.

Balikbayan: мистика в Филиппинах тёмного будущего

Jamila R. Nedjadi / Sword Queen Games

В переводе с филиппинского название этой игры означает «репатриант», то есть человек, вернувшийся на родину. Именно об этом и повествует игра. Персонажи Balikbayan — это духи (называемые здесь элементалями), вернувшиеся в Филиппины далёкого тёмного будущего, где нет растений и животных, а некая Корпорация, которую придумывают игроки, захватывает элементалей, высасывая их магию.

Главные герои игры пытаются уничтожить Корпорацию, порабощающую духов-элементалей, и вернуть мир в прежнее состояние, когда в нём существовали леса и животные, а магия не была закована в стальные механизмы.

Как и Shadowrun, эта система рассказывает о магии в мире киберпанка. Как и The Sprawl, она построена на Powered by the Apocalypse, используя плейбуки и совместное построение истории. Вместе с тем, Balikbayan отличается от обеих систем, привнося в жанр что-то своё.

Balikbayan: сеттинг

Jamila R. Nedjadi / Sword Queen Games

Сеттинг игры описан очень обобщённо. Игроки создают город и Корпорацию, которая им управляет. Замысел игры всегда один: персонажи являются «свободными» элементалями, сражающимися с Корпорацией. У Корпорации есть «скованные» элементали, которые охотятся за персонажами игроков с целью подчинить их. Элементали сами по себе — это смесь магии и технологии, духи, закованные в механизмы будущего.

Всё остальное определяется перед игрой или же устанавливается в процессе, и для этого используется специальная анкета, состоящая из четырёх разделов. В каждом разделе есть три образующих сеттинг вопроса, два «желания» (мотивации), подсказки по использованию информации из раздела в игре, а также специальные ходы.

  • Закованные: «семья, которую мы оставили позади». Этот раздел посвящён закованным элементалям, которые сражаются против персонажей игроков, и освобождение которых является одной из главных целей сюжета. Вопросы первого раздела описывают, почему в сеттинге есть закованные элементали и их отношения с персонажами игроков, а их желания могут включать в себя как свободу, так и взаимное уничтожение;
  • Корпорация: «наши бывшие хозяева». Раздел посвящён главному врагу персонажей. Предлагается ответить на вопросы, каким образом она управляет миром и как скоро собирается вновь заковать героев в цепи. Мотивации корпорации — как на подбор наполеоновские: например, среди них есть пункт «переписать законы магии». Игра советует описывать Корпорацию как абсолютное зло;
  • Наша магия: «что даёт нам силу». Есть ли у магии определённые законы? Как магия продвинула технологию вперёд? Что эта технология дала человечеству? И самое главное — что она забрала? Третий раздел описывает природу мистических сил персонажей. Но магия здесь — это не просто заклинания. Это живая сила, обладающая своими желаниями, пусть и не высказываемыми явно: возможно, в вашей игре она захочет, чтобы ей обладали все. Или же она менее доброжелательна и ожидает исхода, при котором люди будут от неё зависеть;
  • Наше затухание: «мы перестали быть бессмертными уже давно». Когда магия и технология сплелись, элементали словно светились в своей радости помогать людям. Но за любым таким свечением следует выгорание. И теперь каждое касание своей магической природы приближает их к неминуемой гибели. Последний раздел создания сеттинга позволяет определить природу загробного мира, того, что ждёт элементалей после смерти, а также связано ли затухание с бессмертием Корпорации и её лидеров. За «дверью» может ждать, например, перерождение, скрытая правда или эволюция.

Balikbayan: механика

Jamila R. Nedjadi / Sword Queen Games

Помимо своего экзотического сеттинга Balikbayan выделяется ещё и тем, что для игры не требуется ничего кидать. У всех персонажей есть «сильные», «нейтральные» и «слабые» ходы, которые эмулируют механику провала, полного и частичного успехов в Powered by the Apocalypse.

Сильный ход — это действие, обладающее невероятной мощью. У каждого персонажа оно своё, но в целом подчиняется простым гайдлайнам: например, любой персонаж может заявить, что на свой сильный ход он использует свою магию с максимальной эффективностью, без негативных последствий.

Нейтральный ход — это действие, имеющее последствия. Слабый ход — это использование негативной черты, которую персонаж в себе таит. Также слабый ход может быть использован, если персонаж переступает через свои принципы и делает что-то такое, чего бы он себе никогда не позволил.

Помимо этого, в качестве ходов можно задавать вопросы, которые тоже делятся на слабые, нейтральные и сильные. Пример сильного вопроса: «как я могу помочь тебе вернуть веру?», нейтрального: «почему ты меня боишься?», слабого: «какую цену просят от меня духи?».

Использование сильных ходов заставляет тратить жетоны, которые получаются за использование слабых. Таким образом, персонаж либо использует весь арсенал своих способностей, иногда поддаваясь каким-то тёмным желаниям, либо же, если игрок не готов рисковать, совершает только нейтральные ходы — но это сделает персонажа однобоким и уберёт из него большую часть характера.

Впрочем, жетоны можно заработать с помощью «приманки», инструмента для того, чтобы сюжет всегда двигался дальше. У каждого плейбука имеется по одной такой приманке. Например, в одном из плейбуков написано, что его приманкой является просьба дать мудрый совет, а в другом — признание в каком-то страхе. В итоге это либо позволяет избежать непонимания, что делать дальше, либо же добавляет персонажам глубины, раскрывая их характеры. И то, и то позволяет игре двигаться вперёд.

Jamila R. Nedjadi / Sword Queen Games

Всего в Balikbayan доступно шесть плейбуков:

  • Тикбаланг: элементаль, связанный с когда-то существовавшей в мире природой. Тикбаланги обладают памятью о животных и способны превращаться в них. Также они могут общаться с духами природы. Корпорация использует тикбалангов для тяжёлого физического труда. Плейбук тикбаланга приглашает внести в киберпанк щепотку шаманизма, а наличие духов-проводников позволяет двигать сюжет вперёд с помощью их подсказок. По сути, «мир духов», который доступен тикбалангам — это то, что случилось с интернетом после того, как люди подчинили себе магию;
  • Дивата: элементаль, обладающий силой разрушения. Дивата призывают природные силы, уничтожая всё на своём пути, а также могут высасывать энергию из живых существ;
  • Сейнт: манифестации молитв. Сейнты используют «малых богов» — недосказанные молитвы и высказанные в сердцах проклятия — в качестве источника своей силы. Корпоративные сейнты выискивают малых богов и заставляют их манипуляровать человеческим сознанием. Плейбук сейнта предлагает внести в игру вопрос о том, как в киберпанке относятся к религии;
  • Асванг: дух-охотник, когда-то бывший человеком. Они могут делать себе подобных, и корпоративные законы это запрещают, поэтому для асванга-персонажа ответственность за это может оказаться краеугольным камнем характера; к тому же, они питаются людьми. Плейбук асванга привнесёт в игру элемент хоррора;
  • Сантельмо: проводники в мир мёртвых. Когда Корпорация узнала о существовании загробного мира, она начала изучать возможности дотянуться и туда. Корпоративные сантельмо выискивают людей, приближающихся к смерти, и могут вызнать их воспоминания. В целом, этот плейбук аналогичен хакерам в классическом киберпанке, только «взламывать» здесь придётся не компьютерные системы, а воспоминания;
  • Дуэнде: духи созидания, инженеры машин, которые впоследствии заточили магию. Они инстинктивно желают защитить то, что создают, и обладают возможностями, чтобы сохранить результаты своей работы. Для них весь мир — это задача, которую можно разбить на логические части и решить.

Помимо плейбуков, у игроков есть две общих шкалы прогресса: «расплата» и «возвращение». Механически они действуют одинаково. По сути, одна из них — это прогресс отрицательных эффектов, вторая — положительных.

Ведущий, когда того требует сюжет, отмечает один из сегментов соответствующей шкалы, и в сюжете начинается новая сцена. Если отмечен сегмент расплаты, то один из персонажей может быть сильно ранен, ослаблен или даже захвачен Корпорацией. Если отмечен сегмент возвращения, то случается что-то хорошее: в команде может появиться новый неигровой персонаж, освобождённый из оков рабства, или, например, персонаж может получить дополнительный навык (выбрав его из другого плейбука).

Также может случаться обратное: сегмент будет вновь открыт. Это приводит к обратным действиям. Открывшийся сегмент расплаты освобождает одного из персонажей или восстанавливает его силы, а при открытии сегмента возвращения неигровой персонаж покидает группу. При зачёркивании пяти сегментов в одной из шкал, игра подходит к своему сюжетному финалу: либо персонажи группы вновь служат Корпорации, либо же получают силы, чтобы уничтожить её раз и навсегда.

Balikbayan делает упор на игру без ведущего, когда у каждого игрока есть право (и обязанность) поддерживать ход игры, используя, в том числе, и ходы указанные в главах «закованные», «Корпорация», «наша магия» и «наше затухание». Такой способ кому-то может показаться легче, кому-то — сложнее. Впрочем, у игры точно будут присутствовать особенности, отличающие её от классического варианта проведения:

  • Первая сессия будет проходить хаотично и сравнительно долго. Каждому участнику нужно будет понять гораздо больше правил. Все будут аккуратно изучать своими действиями возможности системы и экспериментировать;
  • Ход игры будет содержать больше «меты»: участники будут обсуждать возможные сюжетные ходы перед тем, как их разыграть, чтобы соотнести свои ожидания;
  • В игре обязательно будут моменты, когда один из участников захочет взять нарратив на себя, и для этого ему придётся просить остальных отыграть статистов. При этом не стоит планировать всю сцену; но обрисовка своего плана сильно поможет.

Balikbayan: резюме

Это уникальная игра. Наверняка, вы до этого даже не задумывались о мифологии Филиппин с их гарудами, асвангами, магиндарами и сарангаями. Она очень многогранна, ведь государство состоит из почти полутора сотен этнических групп, и сказания и мифы у каждой группы свои. Они могут пересекаться, видоизменяясь, но у филиппинцев практически не существует каких-то «общих» мифических существ.

Но при этом в Balikbayan интересно играть даже при полном отсутствии таких знаний. А тот факт, что для игры не нужны кости, позволяет сыграть в любой момент даже в онлайне, используя только мессенджер и блокнотик, чтобы записать основные положения созданного вами мира. И изучать его вместе, ступив на неизвестную территорию, где привычные хакеры заменены на искателей душ, а религиозные деятели используют сказанные кем-то в сердцах проклятия в качестве источника силы, очень и очень интересно.

Stars Without Number Polychrome: как сделать киберпанк в космосе

Kevin Crawford / Sine Nomine Publishing

Сама по себе Stars Without Number — это игра про космос. В ней есть космические корабли, несколько уровней технологии и межзвёздные путешествия. Но почти сразу после выхода оригинального издания системы к ней было написано дополнение Polychrome, рассказывающее о мире, в котором небоскрёбы тянутся всё выше, их хозяева — короли, а атмосфера Земли стала абсолютно не пригодной для жизни.

Стоит обратить внимание на то, что SWN — это одна из тех систем, которые классифицируют как «Возрождение старой школы»; по-английски такие системы называют Old School Renaissance или Old School Revival.

Среди прочего, OSR-игры характеризуются высокой летальностью и возможностью быстро создать персонажа путём серии бросков костей. Традиционно OSR-игры выходили в жанре фэнтези, эмулируя старые издания Dungeons & Dragons, но впоследствии стали появляться и системы, позволяющие играть в других жанрах.

Таким образом, Stars Without Number окунает нас в игры старой школы, но меняет меч и магию на бластеры и космос. Дополнение же добавляет к этому атмосферу киберпанка, что позволяет уйти от оригинальной задумки ещё дальше.

Stars Without Number: сеттинг

Kevin Crawford / Sine Nomine Publishing

У SWN весьма богатый на события бэкграунд, который, впрочем, совсем не обязательно подробно изучать: в этой космической «песочнице» есть множество разных планет, и они все уникальны. Пусть глобальные события коснулись каждого уголка Вселенной, далеко не на каждой планете они отразились напрямую. Более того, свой звёздный сектор предлагается создать самостоятельно, поэтому тут всё скорее зависит от ведущего, какими событиями и идеями он заполнит место, где будут происходить события игры.

В целом события развивались так: радиоактивная война заставила людей расселиться по всем мирам, до которых можно было дотянуться с помощью изобретённого безумным учёным двигателя, позволившего прыгать между звёздными системами через «метапространство». Не обошлось и без контакта с внеземными цивилизациями — как только нашедшими бронзу, так и давно уничтоженными.

Спустя некоторое время у космических колонистов начали рождаться дети с псионическими способностями. Эти способности приводили к безумиям и смертям, но человечеству удалось разработать методики для управления псионикой. Основным достижением стало многократное ускорение прыжков через метапространство, позволившее увеличить площадь расселения человечества ещё в несколько раз и забыть про использование оригинальных двигателей.

Всё это привело людей к Золотому веку, поделившему технологию на «претех» и «пситех»: достижения классической науки и псионики. Но Золотой век, породивший впоследствии и искусственный интеллект, и самовоспроизводящихся наноботов, и оружие планетарного масштаба, которые уже пророчили его завершение, резко оборвался с Криком.

Kevin Crawford / Sine Nomine Publishing

Огромная волна метаэнергии, пронёсшаяся по Вселенной, уничтожила все находящиеся в метапространстве корабли, а каждый псионик если не погиб в одночасье, то стал жертвой неизлечимого безумия. Человеческие колонии, практически полностью полагавшиеся на псиоников, вмиг пали, превратившись в варварские миры. Те колонии, до которых можно было добраться с помощью устаревших врат, сумели выжить. Остальным повезло сильно меньше. Наступила эпоха Молчания.

Спустя шестьсот лет полётов на найденных в пучинах космоса кораблях и возрождения цивилизации человечество восстановилось до того уровня, чтобы попробовать вновь. Так начался период «постеха» — технологии, которая явно не дотягивает от пситеха, но может использоваться массово.

Другие цивилизации также пострадали от Крика, но некоторые из них, обладающие меньшим числом псиоников, воспользовались страгедией и даже сумели захватить несколько колоний. И вот, в 33 столетии, шаткие цепочки межзвёздной торговли и изучения рождаются вновь. Множество миров, пропавших с радаров со времён Крика, предстоит открыть заново.

Polychrome: сеттинг

Dylan Cole

Действие Polychrome разворачивается в рамках одноимённого мира, принадлежавшего одной из древних рас. Они обладали огромным багажом знаний биотехники, но религиозные принципы этого народа не позволяли использовать любые другие технологии, часто встречающиеся за пределами Полихрома.

Приход на планету чужеземцев позволил обойти это ограничение, которое распространялось только на создание, а не на торговлю и использование чужих наработок. В течение почти сотни лет Полихром процветал благодаря такой торговле. Тут селились колонисты, процветали города, а коренные жители мира отправлялись на своих кораблях в свою родную систему, чтобы передать чудеса человеческих технологий.

Крик всё изменил и здесь: Полихром выдержал удар, будучи не столь зависимым от псионики; его хозяева же оказались не столь удачливыми. Более того, их сородичи посчитали, что в произошедшем виноваты люди. Это заставило запустить на Полихром биологический агент, разрушающий клетки, с их кораблей.

Некоторым удалось спастись под землёй; корабль был уничтожен; но вред уже был нанесён. Более того, бункер копали уже в процессе, места хватало явно не всем, и среди населения были даже волонтёры, задачей которых было оттеснить толпу и погибнуть от ядовитого тумана вместе с ней.

Kevin Crawford / Sine Nomine Publishing

Подземный бункер стал городом, а потом и целой системой. Благодаря гидропонике выжившим было чем питаться. И лишь потом стало ясно, что смертельный газ проникает через почву и металлические заслоны прямо в бункер. Это заставило в кратчайшие сроки создать импланты, вносящие изменения в ДНК и обеспечивающие защиту от последствий небольших доз газа.

В итоге, жители Полихрома разделились на тех, у кого были деньги стать «чистыми», получив иммунитет к следам газа, и тех, кто остался «запятнанным». Впоследствии именно «запятнанные» занимались грязной работой. Многие из них мечтали находиться среди «чистых», и, если они казались верхней касте достойными, это действительно происходило.

После смерти консула Полихрома началась борьба за власть, победителями из которой вышли главы корпораций, начавшие проект по восстановлению мира. Для касты запятнанных, конечно же, ничего не делалось, а элита жила в своём мире искусственной красоты. Законов, которым бы подчинялись корпорации, практически не было. Впрочем, жителей это тоже касается: большинство запретов являются весьма очевидными — например, убийство, грабёж и мошенничество.

Корпорации одновременно любят и ненавидят: они сделали для Полихрома достаточно, чтобы быть пусть злом, но не абсолютным. К тому же, именно силами корпораций уничтоживший планету газ остаётся за пределами городов. Однако 40% населения планеты являются безработными и идут на всё, чтобы выжить. В числе их преступлений, конечно же, борьба против корпораций. Более того, недавно восстановленная связь между Полихромом и другими планетами позволила просить помощи людей, готовых сражаться если не за идею, то за деньги.

Пусть большинство ресурсов, необходимых для поддержания жизни, добывается в шахтах, главное сокровища Полихрома — это кибертехнологии. Эта планета является передовой в вопросах кибернетических аугментаций. Здесь можно сделать всё: от нанесения неоновой татуировки до сверхсложных операций по замене нейронных связей. Именно это является предметом заработка большинства корпораций, и именно это позволяет мятежникам с ними сражаться.

Stars Without Number: механика

Как и в большинстве OSR, механика игры строится вокруг броска двадцатигранной кости, а также двух шестигранных. Другие кости — например, восьмигранные — используются только для определения урона от выбранного оружия.

У персонажей есть шесть атрибутов (сила, ловкость, телосложение, интеллект, мудрость и харизма), значение каждого из которых ранжируется от 3 до 18 — это определяется броском трёх шестигранных костей. Из этого значения исходит бонус (или штраф) ко всем броскам двадцатигранника, от -2 до +2.

Активных умений в игре почти два десятка (не считая псионики), и каждое из них может быть прокачано от нулевого уровня, что сравнимо с навыками человека, занимающегося этим профессионально, до четвёртого, когда персонаж является одним из лучших в целом звёздном секторе. Если навык отсутствует даже на нулевом уровне, бросок производится со штрафом.

Когда на персонажа влияет что-то негативное, вместо проверки навыка совершается спасбросок. Они разделены на три вида: физические (яды и усталость), увороты (атаки по площади, взрывы) и ментальные (псионическое воздействие, галлюцинации). Для совершения спасброска нужно кинуть двадцатигранник и перебить указанное на листе персонажа значение.

За прошлое персонажей отвечает пункт предыстории, коих тут двадцать штук (можно кинуть кость или выбрать вручную). Большинство из них отвечают за наличие у персонажа какой-либо официальной профессии, например, техника, медика или солдата. Некоторые, вроде варвара или странника, говорят о том, откуда персонаж родом или где он проводит свою жизнь сейчас. Выбранная предыстория даёт персонажу навыки и бонусы к атрибутам.

Классов в игре всего четыре: воин, эксперт, псионик и приключенец. Воины получают больше очков здоровья и шанса попасть по цели в бою, эксперты специализируются на небоевых умениях, псионики используют свои уникальные способности, а приключенцы берут понемногу от двух других классов, выбираемых на старте. У воина и эксперта есть своё уникальное умение, которое можно применить один раз за игровую сцену: воины могут превратить чужое попадание в промах, а свой промах — в попадание; эксперты же могут перебросить одну проверку навыка.

Помимо всего этого, каждый персонаж обладает фокусами — уникальными наборами особенностей. Они не завязаны абсолютно ни на что, и любой персонаж может выбрать любой фокус: например, псионик может взять фокус «безоружная борьба», чтобы показать свои умения полагаться не только на псионические способности, а воин — «лекарь», чтобы отразить навыки полевой медицины.

Псионике же посвящена глава, раскинувшаяся на 15 страниц книги правил. Псионика разделена на дисциплины: биопсионика (лечение), метапсионика (чувствительность к другим псионикам и защита от них), предвидение, телекинез, телепатия и телепортация. Как и другие активные навыки, псионика может быть прокачана от нулевого уровня до четвёртого в рамках выбранных дисциплин.

Kevin Crawford / Sine Nomine Publishing

В бою доступно четыре вида действий: основное (обычно это атака или использование умения), движение, «действие в ходу» (короткие действия вроде падения и разговора) и моментальное, происходящее в качестве реакции на действие другого персонажа.

В процессе боя задействуется множество модификаторов, от которых зависит успешность попадания по противнику: позиция персонажа, расстояние до цели, наличие укрытий и так далее. Из-за высокой смертности персонажей нахождение хорошего укрытия зачастую решает исход битвы. Более того, персонаж, если у него есть на это время, может подготовить себе удобную позицию для ведения боя, дающую ему постоянный бонус.

Также в бою часто применяются манёвры — действия, не подразумевающие нанесения урона, но так или иначе призванные помочь использующей их стороне, например, толчок или разоружение. Среди них выделяется «экзекуция» — возможность убить персонажа (в том числе и игрового) грамотно спланированной атакой — ножом в сердце или снайперским выстрелом в голову. Более того, атака бессознательной цели не требует вообще никаких бросков. Всё это ещё раз подчёркивает высокую летальность системы.

Kevin Crawford / Sine Nomine Publishing

И, наконец, самая «киберпанковая» часть этой главы: хакинг. Механически он выполняется достаточно просто: бросок релевантного навыка и трата времени. Если всё было подготовлено заранее, то бросок занимает одно действие. Если взлом происходит на лету — в течение десяти минут (в бою один раунд длится шесть секунд, поэтому взломать что-то на лету в процессе перестрелки невозможно), но также можно, согласившись на штраф к броску, попытаться взломать что-то моментально без подготовки.

Различные системы защиты достаточно быстро попытаются заблокировать несанкционированный доступ, иногда им хватает и одного хода. Более жёсткие меры применяются, если взломщик пытается проникнуть в ту же систему повторно, но и тут всё не так плохо: в зависимости от уровня защиты, планеты, да и технологического развития звёздной системы в целом, на хакера могут напасть не только особые силы корпорации, но и простые охранники, справиться с которыми гораздо проще.

Большинство хакеров в Stars Without Number используют шунты — приспособления, позволяющие подключаться к конкретной линии передачи данных. После их физической установки в нужной локации (обычно требуется не больше двух) хакер будет иметь доступ к внутренней сети до того, как шунты будут найдены и уничтожены. Как и в случае с боем, хакинг подвержен различным модификаторам к броскам (защищённость систем, планирование и так далее).

Оружие ближнего делится на очень широкие типы, которых достаточно для определения свойств конкретного вида вооружения. Этих типов два: размер (малое, среднее, большое оружие) и технология (примитивное или продвинутое). С дальним боем всё более привычно, но ситуация похожая: предлагается выбор общего типа, вроде мушкета, пистолета или, например, лазерной винтовки.

Третий тип вооружения — тяжёлое оружие, для которого может требоваться установка треноги или монтаж, а также просто такое оружие, которое может требовать специальной подготовки для корректного использования: ракетницы, рейлганы и экзотическое оружие вроде вортекс-пушки.

Kevin Crawford / Sine Nomine Publishing

Также персонажи должны обладать полевым снаряжением: рюкзаками, очками ночного видения и верёвками; аптечками, запчастями, биосканерами; приборами для связи и различным компьютерным оборудованием. Помимо описанных выше шунтов, это специальные хакерские флешки, средства беспроводного воровства информации и, если высадка происходит на планету без цивилизации, приборы для лазерной связи с корабельным оборудованием.

Помимо различных средств передвижения, в игре присутствуют и дроны, которые персонажи отправляют на разведку. У каждого дрона есть свой большой плюс: примитивные дроны стоят столь мало, что проще купить новый, чем чинить старый; «каракатицы» используются в водной среде; «спящие» предназначены для редкого использования на удалённых станциях и расходуют минимальное количество энергии; «алекто» снабжены виртуальным интеллектом. На каждого дрона можно установить определённое количество улучшений: сенсоров, вооружения и даже суицид-модуль.

Аугментаций в SWN достаточно (около 25 вариаций), но они не так сильно распространены среди обычного населения, поэтому целевая аудитория хрома здесь — это наёмники и богачи, готовые выложить круглую сумму за самое небольшое улучшение, если оно даст им хотя бы долю процента превосходства над противником.

Как и в Carbon 2185, аугментации в Stars Without Number воздействуют на физическую составляющую персонажа. Самый дешёвый вид хрома — это, конечно, протезы. Имеется и привычное встроенное оружие, и бронированная кожа, и встраиваемые чипы управления дронами. Из интересного: специально для шпионов есть триггер искусственной комы, нейрозащита от псионики, а также наниты, оставляющие за персонажем видимый только специальным сканером след.

Stars Without Number: резюме

Kevin Crawford / Sine Nomine Publishing

Если вашей компании хочется поиграть во что-то более хардкорное, эта система подойдёт. Базовая книга второго издания распространяется абсолютно бесплатно. Главное — помните, что в первую очередь это игра про полёты в космосе.

Если хотите играть именно в киберпанк, скорее всего, вам придётся создавать свою планету (или использовать Полихром), а часть правил и возможностей из книги не будет использоваться вовсе. Но если вы не готовы использовать GURPS, а игры вроде Cyberpunk Red и Carbon 2185 кажутся вам недостаточно глубокими, то SWN точно понравится.

Во что же всё-таки играть в 2020 году?

Gary Gray

По личным впечатлениям могу сказать, что, учитывая мой опыт вождения Dungeons & Dragons, больше всего фана я получил при проведении Carbon 2185. Понятные правила, хороший сеттинг, отсутствие какого-то излишнего выбора, заставляющего часами думать над персонажем — всё это позволяет быстро настроиться на игру.

Я проводил игры по этой системе ещё с первой беты, и с релизом она стала только лучше. Игроки быстро понимают, что их персонажи могут, у мастера есть достаточно пространства для манёвров и создания конфликтов, а автор игры всегда на связи в Discord, и любые вопросы можно задать ему лично.

На втором месте стоит Cyberpunk Red — лишь из-за того, что это всё ещё бета-версия, в которой практически ничего нет, и правила, которых не хватает, приходится заимствовать из Cyberpunk 2020. Глядя на предшественника (да и на построенного на том же движке «Ведьмака», который мне вообще не понравился), хочется лишь надеяться, что разработчики не повторят предыдущих ошибок.

При этом «красное» издание игры — это киберпанк в чистом его виде, быстрый, резкий и не прощающий. Стартовое издание позволяет начать играть сразу, и я по нему водил несколько разных приключений, используя, по сути, одних и тех же персонажей.

Третье место заслуженно занимает The Sprawl. Игра по нему была тоже очень быстрой, но при этом система скорее рассчитывает на излишнее планирование и работу с получаемыми в процессе расследования данными, поэтому фаза расследования, которой в других играх может и не быть, здесь обязана присутствовать, о чём говорят правила.

С другой стороны, для нового ведущего, не знакомого с принципами Powered by the Apocalypse, система может оказаться сложной и заставляющей описывать свои действия механически, а не исходя из повествования. Увы, это и хорошая, и плохая сторона этого движка. Впрочем, у меня, обладающего не столь большим опытом с играми такого плана, проблемы не возникло.

Phuoc Quan

Иконический Cyberpunk 2020 и мистический Shadowrun я не могу советовать, если вы не готовы погружаться в их проблемы. Они оба интересны по-своему: первый — как экскурс в историю, а второй — как, пожалуй, лучшее сочетание техники и магии. Однако их излишне сложные правила, скорее всего, лишь отпугнут, и это нормально. С выходом быстрого старта Red я не собираюсь возвращаться к 2020, а опубликованные приключения из Shadowrun переписываю под другие системы, потому что, всё же, чтиво очень хорошее.

Balikbayan и Polychrome — это уникальные главы этой статьи. Не могу сказать, что они хорошие или плохие. Игра по Balikbayan затянула меня как ведущего и всех моих игроков, и при этом никто из нас до начала игры не смыслил в филиппинской мифологии. Отсутствие необходимости бросать кости сделало из игры интересное непрерывное повествование.

Polychrome же я бы порекомендовал тем, кто хочет окунуться в механику старых игр, при этом сделанную действительно хорошо. Но Stars Without Number с его высокой летальностью может не понравиться новичкам, которые хотят интересной и, самое главное, долгой истории для своих персонажей.

0
57 комментариев
Написать комментарий...
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Артем Мертвоплясов

Моя благодарность и уважение за огромный материл.  Огромную работу проделал автор. Спасибо. 

Ответить
Развернуть ветку
Александръ Марiевъ

Забавно, что Eclipse Phase не был упомянут, хотя в референсах дается Трансметрополитан. Один из самых интересных сеттингов, где по желанию можно и классический киберпанк отыграть, и в космический хоррор поисследовать. Ну, а где вы еще сможете распылить ксеноса зарядом алмазной шрапнели, являясь разумным осьминогом в космосе?  Ну и цифровое бессмертие, все дела. А ведь сейчас была анонсирована краундфандинг компания перевода второго издания на русский.

Ответить
Развернуть ветку
PiRaNiA koghs

Но фазу упоминали, но про неё ничего не написали. Да и в каком-то плане справедливо, ибо первое издание крайне запарное и не отличается продуманностью, а во второй как-то не хватает изюминки.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Александр Ермаков

Небольшой ликбез по имеющимся играм: https://vk.com/@studio101-cyberpunk-in-trpg

Ответить
Развернуть ветку
Павел Коваленко

Жесть,  я сейчас настолько преисполнился что как будто бы сотни триллионов лет играл в эти все настолки.

Большое спасибо автору.

Ответить
Развернуть ветку
Грязнов Ярослав

вот это правильней подход - именно с такого надо начинать - Киберпанк зародился в Америке, благодаря Ф. К. Дику, У. Гибсону и Б. Стерлингу. Они говорили о дистопичном мире (антиутопия) недалёкого будущего с точки зрения идеалистов-фантастов 1980-х. Это были повести и романы, рассказывающие не про необычные общественные порядки или освоение космоса, столь популярные тогда. Нет, они повествовали о битве одиночек против Системы в необычных декорациях.

Ответить
Развернуть ветку
Николай Габинский

Хочу отметить, что в CP Red просто чудовищно плохой нетраннир. Просто рулетка, которая убивает вообще всю идею игры за класс

Ответить
Развернуть ветку
Roman Dialgin
Автор

Когда ко мне на плейтест Реда пришёл человек, который в жизни не видел эти наши НРИ, он смог разобраться в механике раннера с первого раза, и после ужасов 2020 для меня это было лучшим доказательством того, что даже такое изменение пошло на пользу :)

Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
Ahel Ahell

Наоборот, больше стало аргументов в пользу выбора неттранера. Ибо в кп2020, его фактически не выбирают, чересчур мудреный класс.

Ответить
Развернуть ветку
Бойня Номер Девять

Спасибо за отличную статью! Где  можно почитать больше про Carbon 2185?

Ответить
Развернуть ветку
Roman Dialgin
Автор

А что именно почитать? Официально рулбук можно купить на сайте автора. На русском, кажется, кроме меня про эту систему никто ничего не писал. Если что-то конкретное интересует, готов помочь

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Взрослый микроскоп

Шикарная статья, большое спасибо автору, за то что так интересно и подробно всё расписал!

Ответить
Развернуть ветку
Иван Башкатов

Есть ещё неплохая игра Shadow of the Beanstalk. Сеттинг основан на карточной настолке Android: Netrunner. Механика очень крута и нарративна.

Ответить
Развернуть ветку
Иван Башкатов

Криво написал. Сеттинг взят из настолки Android: Netrunner

Ответить
Развернуть ветку
Mikhail Rogozhin

Я человек простой - вижу список киберпанк-НРИ без Eclipse Phase - ставлю минус.

Ответить
Развернуть ветку
Katherine

Прочитала не все (ибо не все мне интересно), но за ShadowRun мерси!)

Ответить
Развернуть ветку
Клуб хейтеров клубов фанатов

Забыли упомянуть Humanity Zero, которую Бласковиц делает сейчас https://vk.com/cyberblask

Ответить
Развернуть ветку
Roman Dialgin
Автор

Не забыли, а не водили, и, следовательно, не можем дать объективной оценки.

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Королёв

Большое спасибо. С интересом знакомлюсь с механиками разных настолок,ибо подумываю давно о создании похожего.

Ответить
Развернуть ветку
Этсевераджи

Правило НРИ: если ты задумал сделать что-то похожее, то уже где-то есть кто-то, кто сделал это лучше. Остается только найти его труд. 

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
jam

Топовая статья. Я хоть и человек который только вкатывается в НРИ и успел завлечься киберпанком как сеттингом слышала что есть что-то "новое неплохое от кого-то из русских" Humanity Zero. Вроде как то ли в бете то ли на последних стадиях разработки

Ответить
Развернуть ветку
Roman Dialgin
Автор

Да, Бласковиц пилит. Не могу пока ничего сказать об игре — хотелось попасть на прогон в ближайшие выходные, но не вышло :( 

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
DESAAD LXI

Титанический труд

Ответить
Развернуть ветку
Нищий динозавр
 не утомят сложной механикой

Это не про Shadowrun: Шестой Мир новичкам я точно бы не советовал, ходили, знаем. А так статья хорошая, хочу водить по CP2020, буду знакомиться, спасибо.

Ответить
Развернуть ветку
Roman Dialgin
Автор

Согласен на все сто, оно в выводе и написано. Для меня SR даже на полных правилах GURPS Cyberpunk показался проще, чем с книжкой SR5. 

Однако ж, считаю невозможным пройти мимо, так как шедоуран из всех крупных и старых систем благодаря своему очумительному сеттингу стоит особняком.

Ответить
Развернуть ветку
Никита Богуславский

Вижу лонг от Ромы, ставлю лайк. А когда вижу ТАКОЙ лонг, хочется завести десять твинков. Спасибо за монументальную работу, почитал с огромным удовольствием

Ответить
Развернуть ветку
EeRy Moth

Получается, хорошая литературная основа в трилогии Шадоуран не случайность?

Ответить
Развернуть ветку
Xinus

Можно арт с превью?

Ответить
Развернуть ветку
Завгар Завгарыч

Отличный материал!!!

Ответить
Развернуть ветку
Александр Пономаренко

Это очень крутая статья. Спасибо.

Ответить
Развернуть ветку
Иван Немаев

Шикарная статья.

Ответить
Развернуть ветку
Who?

А там хотя бы фпс не падает?
Статья отличная, молодец. 

Ответить
Развернуть ветку
Invective

Мощная работа, мощный лайк! Унес в закладки, для такого чтива нужно время.

Ответить
Развернуть ветку
Грязнов Ярослав

Первое - где найти компанию для игры в киберпанк, своя днд шная конста не интересуется кибертемой:( 

Второе - я бы все таки добавил отца основателя жанра киберпанк, его придумали не создатели игры все таки, а Уильям Гибсон. Именно оттуда идет и киберпространство вообще и фанатение по Японии и термины Лёд, Чёрный Лёд. Собственно он льдом то не просто так называется. ICE (Intrusion Countermeasure Electronics). И кибер деки, ковбои - все оттуда.

Ответить
Развернуть ветку
илья казаков

Кто дочитал до конца? 😏 материал отличный

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 57 комментариев
null