Главный минус приключения «Клад Королевы Драконов» 🐉
На самом деле их больше, чем один.
- Когда первая часть дилогии «Тирания Драконов» увидела свет, как такового Бестиария не было, да и книга правил не была готова. Поэтому монстры однообразны и их мало.
- Боевка первых эпизодов крайне смертельна. Там спокойно можно отъехать в 1 главе на осаде.
- Мотивация взаимодействия с миром и НИП требует переработки. Порой непонятно, зачем куда-то идти и почему "мы, а не вы?". Конечно, "за столом" можно договориться, но все же.
- В какой-то момент вас сажают на паровозик под названием «Рельса» и пускают в путь по Побережью Мечей.
Но все это меркнет в сравнении с такой штукой, как World building[Процесс создания и детализации мира]:
"Вы прибываете во Врата Балдура, змеиный клубок, стоящий на реке Чионтар…и…там, эээ, много людей, а еще таверны есть. Парочка. И кажется...корабли? Ну ладно..."
В общем, на один город — врезка в половину страницы. Минимум описаний, максимум пустоты. Наполнение приходится допиливать за авторов в раза 3-4 сильнее, чем на другом готовом кампейне.
Глава «В пути!», подразумевающая ~45 дней внутриигрового путешествия состоит из таблицы на 12 случайных столкновения и ~3 события. А еще у каравана на примерно 20 участников арты есть лишь у двоих из них.
Однако водить его все равно хочется😎
Сама задумка отличная и после полировки может стать «Absolute Cinema». В купе с креативом игроков и классной импровизацией можно достичь поистине интересной истории.
Такой масштаб дает простор для креатива: у вас на руках буквально великое Побережье Мечей! И именно за эту возможность я люблю ККД, даже за его несовершенства