Как развивалась система навыков D&D

Современная система из 18 навыков в Dungeons & Dragons является итогом 40+ лет дизайнерских экспериментов и философских сдвигов. В Original D&D (1974) никакой системы навыков не было ни для каких внебоевых задач. Корни игры в варгеймах определили ее первоначальный фокус на боевой тактике и логистике исследования подземелий, а все, что выходило за рамки этого решалось в основном за счет творческого подхода игроков и их переговоров с Мастером. Да, это породило особый стиль игры, но привело к тому, что игроки стали просить и пытаться делать самостоятельно более формализованную систему правил, которые бы минимизировали произвол DM и обеспечивали его беспристрастность.

С одной стороны, «умения игрока» (а не «умения персонажа») чаще отыгрываются интереснее, сами игроки становятся ближе к персонажам и буквально борются за успех своих действий в словесных баталиях друг с другом и Мастером. С другой стороны, это создало центральное дизайнерское противоречие, которое определило развитие системы навыков на следующие сорок лет: как кодифицировать компетентность персонажа, не подавляя при этом креативность игрока и не перегружая игру правилами. Хаотичная природа OD&D была той самой проблемой, которую каждая последующая редакция пыталась «решить» по-своему. И вот как это было…

Неоружейные Умения в AD&D 1 и 2 редакций (1977–1990-е)

Как развивалась система навыков D&D

В то время как D&D полагалось на решения DM, другие ролевые игры, такие как Traveller и RuneQuest, уже начали активно исследовать и внедрять системы навыков, часто отказываясь от классовой структуры в их пользу. Конкурентная борьба позволила D&D развиться и впервые формально представить концепцию «неоружейных умений» (non-weapon proficiencies, NWP) в дополнительных книгах, таких как Oriental Adventures (1985) и Dungeoneer's Survival Guide. Позже они были включены в Книгу Игрока AD&D 2-й редакции (1989) в качестве опционального правила (сейчас же концепция навыков описана в SRD, System Reference Document, о котором мы писали ранее, когда изучали юридические вопросы и лицензирование контента вселенной).

Первая попытка D&D создать обобщенную механику для небоевых действий позволяла персонажам иметь «настоящую жизнь» за пределами своего класса, приобретая умения вроде Кузнечного дела или Травничества, но ее опциональный статус и наличие нескольких параллельных подсистем делали ее несовершенной. Кроме того, система часто была бинарной (не имея нужного умения, персонаж зачастую не мог даже попытаться выполнить действие), громоздкой и неинтуитивной. Она использовала механику «броска под значение»: игрок бросал d20 и должен был получить результат, меньший или равный значению своей характеристики, которое могло быть модифицировано специальным бонусом или штрафом от конкретного умения. Важно отметить, что NWP существовали отдельно от классовых способностей, например, умения Вора, которые по-прежнему использовали процентную систему на d100. Это все создавало хаос.

Нежелание компании TSR делать NWP основным, обязательным правилом во 2-й редакции демонстрирует консервативный подход к дизайну, направленный на сохранение обратной совместимости, но поскольку игроки и DM практически повсеместно приняли эту систему, это подготовило почву для революции 3-й редакции.

«Квантовый скачок» развития навыков в D&D 3 и 3.5 редакций (2000)

Как развивалась система навыков D&D

Эта редакция правил вывела решение всех действий под единой основной механикой: бросок d20, добавление модификаторов и сравнение результата со Сложностью (как это устроено и сейчас). Наконец-то появился единый, всеобъемлющий и универсальный список навыков.

На каждом уровне персонажи получали «пункты навыков», которые могли вкладывать в развитие (стоимость была разной для «классовых» и «межклассовых» навыков, но не суть). Список навыков был огромен. Например, действия, которые сегодня покрываются одним навыком Атлетика, были разделены на три отдельных (Лазание, Прыжки и Плавание, которые сейчас выведены в способы перемещения), а Скрытность была представлена двумя (Прятаться и Бесшумное двигаться). Такая детализация, с одной стороны, позволяла создавать глубоко специализированных персонажей, но приводила к «раздуванию» списка и появлению бесполезных или, наоборот, абсолютно необходимых навыков, таких как Использование магических устройств.

Если OD&D было эпохой чистого судейства DM, а AD&D ввело ограниченные правила, то 3-я редакция качнула маятник в противоположную крайность: правило для всего. Целью было обеспечить беспристрастность DM, как того и хотели ранние игроки, создав надежную и предсказуемую формулу, но это породило новую проблему: сложность системы могла затмить собой ролевую игру (слишком много формул, правил, систем развития, которые все же полюбились минимаксерами). Фокус сместился с вопроса «Что делает мой персонаж?» на вопрос «В каком навыке у меня самый высокий модификатор?». Эта повлияло на будущее развитие и на дизайнерские решения 4-й и 5-й редакций, которые искали золотую середину.

Оптимизация в D&D 4-й редакции (2008)

Как развивалась система навыков D&D

4-я редакция D&D стала прямой реакцией на сложность 3.5, дизайнеры радикально сократили количество навыков, объединив многие из них, да и система пунктов навыков была упразднена. Теперь все персонажи добавляли к проверкам навыков половину своего уровня, а если персонаж был «тренирован» в навыке, он получал дополнительный фиксированный бонус +5. Использование навыков без тренировки, как правило, разрешалось, но могло не быть эффективным (почти как сейчас, когда, сломав отмычку можно потерять возможность взламывать замки до покупки нового набора).

Каждый персонаж становился компетентнее во всем по мере роста уровня, а специалисты (тренированные персонажи) всегда имели значительное преимущество. Всё это делало персонажей в целом более универсальными, но уменьшало ощущение глубокой специализации, которое предлагала 3-я редакция. С одной стороны, это был шаг к игровому балансу и предсказуемости, отражающий общую философию дизайна 4-й редакции, но с другой, некоторые игроки сочли этот подход слишком «игровым» или «похожим на видеоигру». Эти настроения повлияли на 5-ю редакцию, которая вернулась к более естественной системе с бонусом мастерства.

Элегантный синтез (да, мы правда в это верим) в D&D 5 редакции (2014)

Как развивалась система навыков D&D

5-я редакция нашла золотую середину, создав систему, которая является одновременно простой, масштабируемой и универсальной: она сохранила консолидированный список из 18 навыков (да, это больше, чем в 4-й редакции, но значительно меньше, чем в 3.5). Механики «половины уровня» и «бонуса +5» были заменены единым «бонусом мастерства», который растет вместе с уровнем персонажа (от +2 до +6). Этот же бонус теперь применяется к броскам атаки, спасброскам и проверкам навыков, в которых персонаж компетентен.

Ключевым нововведением 5-й редакции стало переосмысление самой сути навыков. Строго говоря, в системе больше нет «проверок навыков» – есть только «проверки характеристик», а владение навыком просто позволяет персонажу добавить свой бонус мастерства к соответствующей проверке характеристики. Эта концепция отделяет навыки от конкретных характеристик, позволяя проводить творческие проверки, такие как запугивание через Силу вместо Харизмы. Даже дизайн «ограниченной точности» означает теперь, что даже на высоких уровнях результат броска кости остается значимым фактором.

Определяя все проверки навыков как «проверки характеристик», пятерка вернулась к духу OD&D, расширяющему права и возможности DM, но в рамках современной и последовательной механической структуры. DM призывается сначала запросить проверку характеристики (например, проверку Силы), а затем уточнить, применимо ли здесь какое-либо мастерство (например, Атлетика), и такая структура ставит на первое место повествовательную ситуацию («Ты пытаешься выломать дверь»), а механику на второе («Это проверка Силы. Поскольку ты владеешь Атлетикой, можешь добавить свой бонус, так уж и быть»).

2
2
1
2 комментария