Как выглядят настолки на этапе разработки

Всем привет, мы, небольшая инди команда разработчиков игр, сегодня хотим показать как мы прототипируем игры и как они развиваются в процессе разработки на примере нашей игры - Кланы Заккиры.

Как выглядят настолки на этапе разработки

Ранее мы писали про то как игры тестируются и прототипируются в контексте поездки на ГРАНИКОН. Здесь остановимся на том, что будем сравнивать заламинированный прототип без графики с уже отпечатанной игрой. Посмотрим как мы делали прототип своей (фактически) первой игры и что мы теперь делаем лучше.

Карты Влияния

В нашей игре каждый игрок владеет собственной колодой влияния. На прототипе в качестве рубашек мы использовали небольшие цветные квадраты, заламинированные вместе с картой. Ненадёжное решение, они могли слишком сместиться, тем самым сделав карты краплёными. Чуть надёжнее было бы использовать протекторы с разными картами или непрозрачными рубашками и подсунуть туда карты, заодно так можно было бы оперативно вносить правки, если бы тестирование в основном шло на физическом прототипе. Но если у тебя из инструментов только молоток, то любая проблема - гвоздь… В общем на момент создания прототипа игра ещё не готовилась к изданию, а у автора был ламинатор и свободное время, так что получился неубиваемый прототип, который спокойно таскался куда угодно для тестов и сохранился на память.

Как выглядят настолки на этапе разработки

В целом на картинках видно, как собранная на коленке инфографика превратилась в красивые финальные арты. Внимательный читатель может заметить, что на картах прототипа на лицевой стороне нет цветной отметки о принадлежности к игроку, что однозначно является ошибкой прототипа. Хотя на практике, так как игроки кладут разыгранные карты в стопки возле фигуры, которую хотят забрать, они и открывают их вместе и не путают между собой. Тут же можно заметить первое влияние сеттинга: относительно абстрактное название карты “Многоходовочка” заменяется на сеттинговое “Пророчество”, без изменения эффекта.

Как выглядят настолки на этапе разработки

Пример изменений в геймдизайне: в прототипе была карточка меч + монета, в финальной версии её нет. Она оказалась слишком сильна, игрок получал слишком много влияния на фигуру при низком личном риске и одновременно ставил её под удар, если всё-таки другой игрок перебьёт его. Дело в том, что меч это сильное влияние, которое при этом может убить фигуру (бросается кубику на защиту), игрок должен получать достаточной личный риск если использует мечи не для убийства, а для попытки взятия фигуры.

Как выглядят настолки на этапе разработки

Ещё один момент на картах влияния - с них пропал текст. Тексты показали, что игроки легко запоминают все 5 типов карт и не нуждаются в тексте на карте. Весь текст был перенесён на личные подсказки, которые помогут новичкам сориентироваться в первой партии, пока они не привыкли к эффектам карт.

Фигуры

Фигуры это персонажи, за которых борются игроки, лидер по влиянию на фигуру заберёт её в клан и получит победные очки и бонус, написанный на фигуре.

Как выглядят настолки на этапе разработки

У некоторых фигур есть механика сбора сетов — цветные символы в левом верхнем углу. Тут помимо очевидного визуала изменились и механика, и сеттинг.

По механике мы видим, что теперь 1 универсальное (чёрное) ПО на карте вместо двух и 2 сетовых (цветных), вместо одного. Это связано чисто с балансом, фигура, дающая 3 ПО должна как-то обременять игрока, собственно сбор сета принесёт 3 ПО за фигуру, а недобор всего одно.

А теперь немного больше про смену сеттинга. На прототипе сеты имеют символы Российской Империи и Китая. Изначально игра была про интриги во Флоренции, а сетовые карты обозначали влиятельных представителей далёких, но могущественных государств. Когда игра переехала в город Заккиру сетовые карты стали принадлежать к народам сеттинга Земель былых легенд: Тангатам-викингам, эльфам-Бако и союзу племён Холбо.

Как выглядят настолки на этапе разработки

Фигура в касводе стала немного сильнее и теперь берёт фигуры из другой колоды, что связано с реструктуризацией размещения карт во время игры.

Шаман Сахаян же изменился только по формулировке (механика пророчества сформулирована более обще и вынесена на подсказку), фактически в игре он работает так же, как некогда Наследник. Здесь хотелось бы отметить критически важный момент для настольной игры — формулировки. Важны чёткое разделение игровых сущностей и однозначное формулирование мыслей. Если в видеоиграх достаточно, чтобы вас правильно поняли технари и тестировщики, чтобы движок начал верно отрабатывать механики, здесь неточность гарантированно приведёт к “багам” за игровым столом. На примере: мы отдельно чётко сформулировали механику пророчества, а затем отослали к ней на карте Сахаяна. Тем самым мы фактически получили не новый эффект, а обобщили его до ситуации, которая и так часто встречается в игре.

Как выглядят настолки на этапе разработки

А вот карта Тёмный друид изменилась сильнее. Старый ростовщик разрешался первым и давал +1 влияние на любую другую карту. Тёмный друид ложится в начало ряда фигур (тут, эффективно изменений нет, но работать с этим стало удобнее) и позволяет переложить сыгранную на него карту на другую фигуру. Это эффект сильнее, чем оригинальный, ведь таким образом можно переложить до 3 влияния, да ещё и применить его тип. Это и интереснее для игрока, и чуть удобнее для фиксации оказанного влияния, ведь не появляется “виртуальное” влияние, о котором должен помнить его владелец.

Анагор, бывший некогда стражем, мало изменился, всё так же компенсируют мечи на других фигурах. Формулировка эволюционировала, чтобы не отменять мечи, а добавлять щиты. Это опирается на базовую механику игры, а значит, будут работать всевозможные синергии и с мечами и со щитами. Также в целом изменилась механика эффектов фигур: они действуют только пока фигура лежит в ряду. То есть щиты получат только фигуры, лежащие слева от Анагора. Это изменение опирается на результаты тестов и обратную связть от игроков, которые постоянно забывали об эффектах карт, покинувших ряд фигур.

Новые карты

Как выглядят настолки на этапе разработки

Аналогов некоторых карт в прототипе вообще не было — Лидеры и Ондоры. И если идея Лидеров - асимметричные способности игроков тогда витала в воздухе, то Ондоры - карты с опциональными правилами, меняющими партии появились уже во время доработки игры под новый сеттинг.

Если вас заинтересовала наша игра, заказать её можно здесь: https://livingroomstudio.ru/shop/tproduct/809458141-280105791342-nastolnaya-igra-klani-zakkiri

Если интересно читать про настольные игры, собираться играть в них онлайн через Tabletop Simulator и следить за разработкой таких, то присоединяйтесь к нам в соцсетях:

Телеграм: https://t.me/itacatgames

66
11
11
11