Первая игра в D&D: что нужно знать, чтобы не сидеть с лицом «а что бросать?»
Короткая инструкция для тех, кто хочет попробовать D&D, но пока не отличает класс брони от класса персонажа.
Обычно новичкам мы говорим: для первой игры не нужно готовить вообще ничего.
Кубики дадут, преген персонажа даст мастер, основные правила объяснят минут за пятнадцать, а всё остальное подскажут уже по ходу приключения. Читать несколько сотен страниц правил перед первой партией точно не требуется.
Но иногда человеку спокойнее заранее понимать, что его ждёт. Почему все бросают двадцатигранник, что находится в листе персонажа и нужно ли изображать эльфа театральным голосом?
Поэтому разберём самую базу простыми словами и без попытки пересказать всю книгу правил.
Что вообще происходит во время игры
D&D - это совместная история, в которой один участник становится мастером, а остальные управляют своими персонажами.
Мастер описывает ситуацию:
Вы спускаетесь в подвал заброшенного дома. На полу видны свежие следы, а за дальней дверью кто-то скребётся.
Игроки решают, что будут делать:
- Осмотрю следы
- Попробую тихо подойти к двери
- А я выйду обратно. Мне с самого начала не нравился этот дом
После этого мастер рассказывает, к чему привели действия героев. Если результат очевиден, история просто продолжается. Если есть риск и разные возможные последствия, понадобится бросок кубика.
В этом и состоит большая часть игры:
- Мастер описывает ситуацию.
- Игроки говорят, что делают их персонажи.
- При необходимости бросаются кубики.
- Мастер описывает результат.
- Всё становится значительно хуже, чем планировалось.
Последний пункт необязательный, но встречается подозрительно часто.
Что взять с собой
Кубики, карандаши, листы персонажей, карты и остальные игровые принадлежности обычно можно получить в клубе или мастера. Но лучше уточнить это заранее, если вы идёте на домашнюю игру.
Если хочется прийти со своими кубиками, понадобится стандартный набор из семи штук:
- четырёхгранник d4
- шестигранник d6
- восьмигранник d8
- два десятигранника d10 и процентник
- двенадцатигранник d12
- двадцатигранник d20
Буква d означает dice «кубик», а число после неё показывает количество граней. Поэтому d20 - двадцатигранник, а 2d6 - два шестигранных кубика.
Покупать набор перед первой игрой необязательно. Сначала лучше убедиться, что вам вообще понравилось. Хотя эта предосторожность редко помогает: после первой удачной партии кубики начинают размножаться самостоятельно.
Главный кубик - d20
Двадцатигранник используется почти каждый раз, когда герой пытается сделать что-то с неочевидным результатом.
Например:
- перепрыгнуть яму
- заметить ловушку
- убедить стражника
- попасть по противнику
- тихо пройти мимо охраны
- понять, врёт ли подозрительный торговец
Обычно схема выглядит так:
d20 + подходящий бонус против сложности, которую назначил мастер.
Допустим, персонаж пытается выбить дверь. Игрок бросает d20 и прибавляет бонус Атлетики. Чем выше итоговое число, тем больше вероятность успеха.
Но игроку необязательно самому помнить, какой именно бонус добавлять. Можно просто сказать:
- Я хочу попробовать выбить дверь
Мастер ответит:
- Сделай проверку Атлетики.
После этого нужное число можно найти в листе персонажа. На первой игре нормально спрашивать, где оно находится. Даже опытные игроки периодически смотрят на свой лист так, будто видят его впервые.
Что такое лист персонажа
Лист персонажа это анкета и одновременно панель управления вашим героем.
Там записано:
- как его зовут
- к какому народу он принадлежит
- каким классом обладает
- что умеет
- какое у него оружие
- сколько у него хитов
- насколько сложно по нему попасть
- какие бонусы прибавляются к броскам
- какие заклинания ему доступны
- сколько подозрительных вещей лежит у него в рюкзаке
На первый взгляд лист выглядит как налоговая декларация из фэнтезийного королевства. Это нормально.
Перед началом игры достаточно найти несколько основных элементов.
Хиты (очки здоровья)
Хиты показывают, сколько повреждений способен выдержать персонаж. Если они опускаются до нуля, герой обычно теряет сознание и начинает совершать спасброски от смерти.
Ноль хитов не всегда означает мгновенную смерть. Но это хороший повод привлечь внимание жреца.
Класс брони
Класс брони, или КД, показывает, насколько сложно попасть по персонажу атакой.
Если у героя КД 15, противник обычно должен получить на броске атаки результат 15 или выше.
Это не обязательно означает, что персонаж физически уклоняется. Атака может попасть в щит, соскользнуть с доспеха или быть остановлена магической защитой.
Характеристики
У персонажа есть шесть основных характеристик:
- Сила - поднять, сломать, удержать
- Ловкость - увернуться, спрятаться, действовать точно
- Телосложение - выдержать яд, холод или тяжёлую нагрузку
- Интеллект - вспомнить знания и разобраться в сложной информации
- Мудрость - заметить важное, почувствовать опасность, понять чужие намерения
- Харизма - убедить, обмануть, напугать или впечатлить (ну и конечно, соблазнить дракона)
Рядом с характеристиками указаны модификаторы. Именно их обычно прибавляют к броскам. Значение самой характеристики на первой игре понадобится реже.
Спасброски
Спасбросок совершается, когда с персонажем уже пытается произойти что-то неприятное.
Он уворачивается от огненной волны, сопротивляется яду, борется с магическим страхом или пытается не попасть под чужое заклинание.
Мастер скажет, какой спасбросок нужен:
- Сделай спасбросок Ловкости.
После этого вы бросаете d20 и прибавляете указанный в листе бонус.
Навыки
Навыки описывают более конкретные способности героя.
Например, Ловкость рук, Скрытность, Восприятие, Убеждение, Обман, Магия или Уход за животными.
Не нужно самостоятельно угадывать подходящий навык до того, как вы опишете действие. Сначала скажите, чего хотите добиться, а мастер уже попросит нужную проверку.
Это важный принцип:
Не «я совершаю проверку Расследования», а «я хочу осмотреть стол и понять, не открывали ли недавно этот ящик».
Так мастер лучше понимает цель действия и может решить, нужен ли бросок вообще.
Кто вы в этой истории
Перед игрой понадобится персонаж. Его можно создать самостоятельно, сделать вместе с мастером или взять готового.
Для первой партии готовый персонаж - совершенно нормальный вариант. Это не уменьшает свободу и не делает героя чужим. Характер, решения и поступки всё равно определяет игрок.
Чтобы начать, достаточно ответить на несколько вопросов:
- Кто ваш персонаж?
- Чего он хочет?
- Почему отправился в приключение?
- Чем полезен группе?
- Как обычно решает проблемы?
Например:
Бывшая городская стражница ищет пропавшего брата. Она прямолинейна, защищает слабых и сначала пытается договориться. Если договориться не получилось, у неё есть молот.
Этого уже достаточно для первой игры.
Необязательно писать биографию на пятнадцать страниц, составлять родословную до седьмого колена и заранее придумывать любимое блюдо каждого родственника. Подробности можно добавлять постепенно.
Иногда персонаж становится понятен только после того, как впервые провалил важный бросок и попытался объяснить окружающим, что именно так всё и планировал.
Что такое класс
Класс - это основная игровая специализация персонажа.
Если совсем упрощать:
- воин хорошо обращается с оружием
- варвар выдерживает много урона и входит в ярость
- плут действует скрытно и наносит точные удары
- следопыт выслеживает врагов и выживает в дикой местности
- монах быстро перемещается и сражается без тяжёлого вооружения
- паладин сочетает бой, защиту и божественную(клятва) магию
- жрец поддерживает союзников и использует силу божества
- друид управляет природной магией и может превращаться в животных
- волшебник изучает большое количество заклинаний
- чародей получает магию из врождённого источника
- колдун заключает сделку с могущественным покровителем
- бард поддерживает команду магией, знаниями и харизмой
Не нужно искать самый сильный класс. Лучше выбрать того, чьи действия вам понятны и кажутся интересными.
Если хочется бить чудовищ большим мечом - это уже достаточная концепция. Если хочется разговаривать с животными, превращаться в медведя и решать большую часть проблем ещё одним медведем - тоже.
Нужно ли знать все способности персонажа
Нет. Но полезно перед игрой прочитать несколько вещей:
- что персонаж обычно делает в свой ход
- каким оружием атакует
- какие у него основные способности
- что восстанавливается после короткого или продолжительного отдыха
- какие заклинания подготовлены
Если персонаж использует магию, не пытайтесь запомнить все заклинания. Достаточно заранее выбрать несколько наиболее понятных и прочитать их описание.
Особенно обратите внимание на:
- время накладывания
- дистанцию
- длительность
- необходимость концентрации
- требуемый спасбросок
- что происходит при успехе цели
Если написано «концентрация», одновременно поддерживать второе такое заклинание обычно нельзя. Получив урон, персонаж может потерять концентрацию.
Это одна из немногих вещей, о которой полезно узнать заранее. Она спасает от печального момента:
- Я накладываю второе заклинание!
- Тогда первое заканчивается.
Как проходит бой
Когда начинается бой, все участники бросают инициативу. Она определяет порядок ходов.
В свой ход персонаж обычно может:
- переместиться
- совершить действие
- иногда использовать бонусное действие
- при подходящем условии - реакцию
Действием можно атаковать, наложить заклинание, совершить Рывок, Отход, Уклонение, Помощь или придумать другое разумное действие.
Но новичку необязательно помнить весь список.
Можно прямо сказать мастеру:
- Я хочу подбежать к волшебнику и помешать ему произнести заклинание. Что я могу сделать?
Мастер предложит доступные варианты.
Не бойтесь задавать такие вопросы. Настольная ролевая игра - не экзамен на знание правил. Вы сначала описываете намерение, а механика помогает определить результат.
Нужно ли отыгрывать роль голосом
Нет.
Есть несколько способов говорить за персонажа.
Можно от первого лица:
Я подхожу к стражнику и говорю: «Нам срочно нужно увидеть капитана».
Можно от третьего:
Мой персонаж подходит к стражнику и пытается убедить его пропустить нас.
Можно даже кратко описать общий смысл:
Я объясняю, что мы расследуем исчезновение людей, и стараюсь не рассказывать про найденного в подвале скелета.
Все варианты правильные.
Акцент, актёрская игра и длинные монологи не являются обязательной частью D&D. Если хочется говорить голосом персонажа - прекрасно. Если не хочется - история от этого не становится хуже.
Отыгрыш - это прежде всего решения.
Воин, который отдаёт последнюю лечебную настойку незнакомцу, уже раскрывает свой характер. Даже если игрок просто сказал: «Я отдаю ему зелье».
Можно ли придумать что-то, чего нет в правилах
Можно и в этом одна из главных особенностей игры.
Вы можете попытаться:
- отвлечь охранника спором
- подпереть дверь мебелью
- притвориться посланником короля
- заманить чудовище в ловушку
- сбросить люстру
- предложить гоблинам официальное трудоустройство
- убедить дракона, что его сокровищница не соответствует нормам пожарной безопасности
Это не гарантирует успех. Мастер может назначить проверку, предупредить о риске или объяснить, почему конкретный план невозможен.
Но вы не обязаны выбирать только между действиями, напечатанными на листе персонажа.
Если возникает вопрос «могу ли я это сделать?», обычно лучший способ узнать - попробовать.
Что полезно обсудить до игры
Перед началом можно узнать у мастера:
- сколько продлится игра
- будет ли перерыв
- используются ли готовые персонажи
- какой ожидается жанр
- насколько серьёзным будет приключение
- много ли будет боёв
- присутствуют ли тяжёлые или неприятные темы
- какие правила используются для спорных ситуаций
Для большой кампании обычно проводят нулевую сессию - отдельную встречу, на которой участники создают персонажей и договариваются о формате игры.
Перед разовой игрой достаточно короткого обсуждения.
Например, человек может ожидать героическое фэнтези, а попасть в хоррор, где персонажи медленно теряют рассудок. Или подготовить мрачного одинокого убийцу для комедийного приключения о конкурсе деревенских пирогов.
Оба варианта могут быть хорошими. Просто лучше узнать жанр заранее.
Несколько правил человеческого общения
Для первой игры они полезнее половины правил из книги.
Давайте другим говорить
Необязательно молчать, но важно оставлять место другим игрокам. Если один человек принимает все решения, ведёт все переговоры и первым отвечает на каждый вопрос мастера, остальные быстро превращаются в зрителей.
Не воюйте со своей группой без договорённости
Украсть деньги партии, предать союзников или напасть на другого персонажа может казаться интересным сюжетным поворотом.
Для остальных это иногда выглядит как несколько часов неприятного конфликта.
Если хочется играть сложного персонажа, договоритесь с группой. Внутрипартийное напряжение может быть увлекательным, когда все участники его хотят.
Создайте причину участвовать в приключении
Герой может быть мрачным одиночкой, не доверять людям и презирать власть. Но ему всё равно нужна причина остаться с группой и отправиться выполнять задание.
Если персонаж отвергает каждый сюжетный крючок, мастер не обязан сорок минут уговаривать его войти в таверну.
Не бойтесь признаться, что чего-то не понимаете
Фраза «подождите, я запутался» полезнее, чем попытка незаметно угадать происходящее.
Можно переспросить имя персонажа, уточнить положение на карте или попросить напомнить действие способности.
За столом наверняка найдётся человек, который с удовольствием всё объяснит. Возможно, даже слишком подробно.
Что точно не нужно делать перед первой игрой
Не нужно:
- читать все основные книги
- учить заклинания других классов
- смотреть сотни часов чужих партий
- покупать дорогие кубики
- придумывать идеальный голос
- заучивать правила боя
- понимать весь лор мира
- пытаться играть «правильно»
Чужие игровые шоу тоже создают завышенные ожидания. Там могут быть профессиональные актёры, декорации, монтаж и люди, которые годами играют вместе. Но для общего понимания концепции - вполне можно!
Обычная первая партия выглядит иначе. Кто-то забывает способность. Мастер ищет правило. Игрок неправильно считает бонус. Группа двадцать минут обсуждает дверь, которая даже не заперта.
Это не неудачная игра. Это и есть D&D.
Главное, что нужно для первой игры в D&D, не знание правил и не актёрский талант. Достаточно слушать других участников, задавать вопросы и не бояться предлагать идеи.
Даже очень странные.
Особенно очень странные.