Коротко о НРИ (настольных ролевых играх)

Это статься из серии «Коротко о». Ссылка на первую статью: «Коротко о настолках ». Вполне нормально, если у вас есть своё мнение и оно не совпадает с авторским. Иногда это просто вопрос фломастеров.

Коротко о НРИ (настольных ролевых играх)

О чём пойдёт речь в статье:

  1. Основы для ньюфагов.
  2. Игра с разных позиций.
  3. Большая модель, фокус, метагейм, хоумрулы.
  4. Как устроен рынок и почему у популярных тайтлов так сложно найти хорошего мастера или нормальных игроков.
  5. Если вы задумались попробовать поиграть, у вас появились вопросы или интересные темы для обсуждения.

Основы для ньюфагов

Если вы хотите создать своего персонажа в определённом мире, или даже создать весь мир или его часть, иметь огромную вариативность действий, считать всё до мелочи или не считать ничего вообще, вам сюда.

Кто-то из вас наблюдал кучу моментов из фильмов, где условные гики сидят за столом с кучей миниатюр, игровых полей, ширм и прочего. В реальности всё выглядит не совсем так. Есть много факторов от которых зависит стафф, который нам нужен. Почти в любой ситуации мы можем обойтись чарлистом (или чарником — страничкой, где записаны все характеристики нашего персонажа) и нужными дайсами (dice — кости, в простонародье кубики, только вот у кубика 6 граней, а кости бывают с разным количеством граней). Нам будет достаточно этих двух элементов.

Мастер — человек, который будет вести нам игру, управляя всеми персонажами и миром вокруг вас. От него очень многое зависит в нашей игре. Идеального мастера не существует, как и любого идеала. Каждый мастер водит по-своему и важно — подходит ли он вам.
Вам нужен минимальный опыт игр, чтобы понять, какие черты в мастерах вы не любите.

Коротко о НРИ (настольных ролевых играх)

Игроки, не маловажная часть игры для вас, как в лице мастера, так и в лице другого игрока. У каждого из них есть свои желания, поведение, тараканы в голове и опыт игр. Тут вам тоже нужен какой-то опыт игр, чтобы понимать с кем вам играть комфортно и какие черты вы не любите в игроках. Более того, любой игрок от части отыгрывает себя, это невозможно победить, можно только уменьшать степень себя в персонаже. Сколько нам понадобиться игроков? Это сложный вопрос, зависит скорее от мастера и типа игры, у каждого своё любимое число, принято считать, что 3-4 игрока - это оптимальный вариант для игры (автор любит водить или играть, в идеале, в 2 игрока, максимум в 3).

Сеттинг и фокус игры. Обычно вы соглашаетесь на игру, прочитав анонс того, о чём будет игра. Но бывают и импровизационки и различные системы генерации мира. Мастер, разместивший анонс, уже как-то подготовился к игре и собирает на неё игроков. Как минимум, вы прочтёте в анонсе о кусочке мира и о том, про что будет наша игра и какие цели будут преследовать наши персонажи.

Игра с разных позиций

Существует три позиции.

  1. Актёрская позиция: Игрок принимает решения за персонажа, исходя исключительно из того, что известно персонажу, как персонаж это воспринимает, как к этому относится и что от этого хочет. Актёрская позиция может совпадать с реальным вживанием, при котором мысли и желания персонажа становятся мыслями и желаниями игрока. В актёрской позиции без вживания игрок воспринимает отыгрыш, как дополнительные правила: необходимость учитывать мотивацию и мысли персонажа добавляет игре интереса. Актёрская позиция может использовать реплики в рамках роли, однако даже в ней игроки часто вынуждены общаться вне роли, хотя бы для описания того, что они физически не способны передать: молнии из глаз, магические эффекты, полёт, особые жесты отсутствующими у них в реальности частями тела.
  2. Авторская позиция: Игрок объявляет действия персонажа исходя из собственных внеигровых данных, из своего багажа знаний и предпочтений. Вырожденный случай авторской позиции, в котором поступки персонажа никак не объяснимы в терминах воображаемого пространства через мотивацию персонажа, называют «позицией пешки».
  3. Режиссёрская позиция: Игрок определяет не только прямые действия персонажа, но и добавляет к ним детали окружающей среды, которые внутри мира от персонажа не зависят. Например, он может описать изменение погоды, точный момент наступления какого-то события или реакцию окружающих. Режиссёрская позиция может быть связана с передачей или узурпацией нарративных прав (права того или иного участника ролевой игры описывать игровую ситуацию и изменения в ней, распределение нарративных прав — одна из функций игромеханики, например, в случае классической ролевой игры, построенной по принципу разрешения задач, после заявки игрока «кидаюсь на орка, чтобы отрубить ему голову» нарративные права были у игрока, и он мог описывать детали — как, например, его персонаж красиво размахивал мечом и блестел доспехами на стадии разрешения заявки права переходят к мастеру — и уже мастер описывает, сумел ли персонаж отрубить орку голову или нет, и как он это сделал), но их отождествление глубоко ошибочно. Можно играть с режиссёрской позиции в традиционной игре и добавлять исключительно позволенные правилами детали.

Большая модель, фокус, метагейм, хоумрулы

Большая модель — теория организации ролевых игр © Рон Эдвардс
Большая модель — теория организации ролевых игр © Рон Эдвардс

Социальный контракт — это ситуация, в которой происходят все игры. Это очевидный, но очень важный пункт, так как он признает все действия за «игровым столом» социальным взаимодействием, зависящим от отношений между игроками, как реальными людьми. Отношения между людьми, принимающими участие в игре, влияют на все в ней происходящее. Он стоит во главе всех правил.

Исследование воображаемого мира является основой и определением ролевой игры. В Исследовании выделяют пять основных элементов, с которыми сталкиваются все игроки. Все пять элементов присутствуют в любой игре, но некоторые игры специально делают одни важнее других. Эти пять элементов — Персонаж, Сеттинг, Колорит (Флафф), Ситуация и Система.

Инструменты — определённые процедуры в ходе игры, при совместном использовании позволяющие включать персонажей, места или события Общее Воображаемое Пространство. В разных играх разные техники могут использоваться для различного результата. Все используемые в игре Инструменты образуют Систему.

Эфемер — действие или состояние в процессе игры. Примером эфемера может служить смена отношения игрока к персонажу (переход от позиции вживания в описание действий со стороны). Комбинация эфемер обычно создаёт инструмент.

Фокус

Сперва мы рассмотрим «Типы конечной цели». Главное, что мы должны понять — выполнение поставленной задачи в игре — не интересно. К примеру — вы хотите убить вот этого человека, мастер щёлкает пальцами и говорит : «Ты его убил...» , вы хотите пробраться в замок, щелчок пальцами — вы уже там, хотите достать телефонный справочник, щелчок пальцами — он в руках. Достигать конеченой цели не интересно, интересны методы и история, которая пишется, пока вы достигаете цели, когда у вашего персонажа нет цели, то игра резко перестаёт быть интересной и вы ищете новую цель. Это не значит, что вы не должны выполнить простейшую задачу, это лишь говорит о том, что выполнять не самые лёгкие задачи щелчком пальцев попросту не интересно.

Road movie — тут конечная цель для наших персонажей вообще не важна, она служит отправной точкой, завязкой (хотя всё повествование мы двигаемся к ней). Важно то, что с нами происходит, пока мы к этой цели идём и совершенно не важно дойдём ли.

Достижение последней цели — мы пытаемся достигнуть последней цели, прямолинейно идём к ней, после неё не будет другой цели, это точно наша концовка, достигнем мы её или нет.

Решение появляющихся проблем — мы постепенно решаем наваливающиеся на нас проблемы, создавая или раскрывая новые проблемы для себя.

А, нет, не этот фокус...
А, нет, не этот фокус...

Теперь перейдём к фокусу игры, он должен помочь нам определить множество систем для нашей игры, из которого мы выберем ту, которая нам нравится или кажется нам более уместной. Во-первых, давайте определим примерное соотношение желаемой боёвки и желаемого социального контента. Можно задать себе такие вопросы: мы будем постоянно драться и получать лут или будем постоянно драться и не будем получать лут, будем считать патроны, которые тратим или нет, мы будем играть в городскую интригу или простое приключение, может будем симулировать жизнь определённых людей? У нас в игре будет больше драк или исследования, раскрытия персонажей, драмы? Потом определим, в каком сеттинге мы будем играть, это фентези, киберпанк, нуар, космоопера, вестерн, апокалипсис, повседневная жизнь, альтернативная реальность или еще что. Есть еще ряд вопросов на которые нам нужно будет ответить, исходя из предыдущих ответов, тогда можно выбрать систему.

Но есть же универсальные системы и я играю на своём GURPS во что хочу.

Знатоки

И тут я отвечу, если вы играете на своём ГУРПС-е, то явно знаете, что ваш ГУРПС хорошо симулирует реальность и выясняет компетентность персонажа в любом вопросе, вы можете найти в своей книжке по каким правилам почистить унитаз вилкой и на сколько это будет сложно. Именно поэтому, даже из универсальных систем, хорошо бы выбирать систему, исходя из своих желаний.

Продолжим понятием — партийность. Многие даже не подозревают, что игры могут быть не только партийными, но и полупартийными и безпартийными. Чаще всего вы можете встретить партийные игры.

Партийка — это такой вид игр, где с помощью социального контракта, желательно лора или сюжета в придачу подкрепляют целостность и дружелюбие среди игроков. Сделано это для того, чтобы среди партии не развязывались конфликты и персонажи или игроки не хотели «прижучить» друг друга. Но это не единственная поставленная задача для партийности. Вторая часть её функции заключается в том, что игроки будут, преимущественно, ходить вместе, выполнять одну задачу и присутствовать в одной сцене, лишь редко расходясь в разные стороны, а иногда вообще не расходясь. Это позволяет мастеру легко вести игру и генерировать одновременно только одно повествование, а так же играть со всеми игроками сразу.

Полупартийка — это та же партийка, но тут персонажи могут расходиться и играть в разных сценах по отдельности, тогда мастер пытается уделить всем игрокам поровну времени и играет с каждым по очереди, пока они снова не сойдутся вместе.

Безпартийка — вид игры, где каждый персонаж будет преследовать свою цель, зачастую они не собираются вместе, хотя могут и как правило в такой игре может присутствовать PvP, со своими правилами, которые вы обязательно обговорите в социальном договоре.

Метагейм

Метагейм — использование в игре того, что относится к игрокам, а не их персонажам. Метаигровая информация — информация, полученная внеигровыми способами. Метагеймовые рассуждения — мысли игрока, а не его персонажа. Тут стоит вспомнить ранее рассмотренные позиции.

Взгляды на поощрение и подавление метаигрового мышления игрока в разных системах разные, да и само то, что метагейм всегда и в любых видах является абсолютным злом — широко распространённое заблуждение. Актёрский подход не предусматривает никакого метагейма, авторский может быть вырожден до марионеточного, когда все действия персонажа целесообразны с точки зрения игрока, а режиссёрский метагейм по определению без метагейма невозможен. Практически любая игра, подразумевающая возможность игрока вмешиваться не только в действия своего персонажа, требует от игрока периодического переключения на режиссёрское восприятие игры. Подобный подход является ключевым для красивой игры, например, в ситуациях, когда игрок может взять под контроль несколько персонажей, и создание сцены зависит от их взаимодействия.

Степень ориентации игры на режиссёрский подход можно определять по механизму передачи нарративных прав. В играх, где подобный подход считается ограниченно полезным или вовсе ненужным, у игрока обычно нет возможности получить эти права в отношении действий не своего персонажа, либо подобные ситуации строго лимитированы; в играх, где поощряется подобное мышление, подобные ограничения обычно более слабы.

Хоумрулы

Хоумрулы создают, когда участников игры не устраивает то, как система регулирует некоторый важный для них игровой момент (например, при несоответствии какого-то правила их представлениям о реальности). Хоумрулы могут как дополнять систему, так и заменять какие-либо официальные правила. Зачастую достаточно разветвленная система хоумрулов может настолько поменять оригинальные правила, что фактически подменяет их, оставляя лишь базовые принципы.

Коротко о НРИ (настольных ролевых играх)

Так как хоумрулы являются частью ролевых игр почти с их зарождения, официальные тексты правил обычно не запрещают, а наоборот, рекомендуют введение хоумрулов, подавая идеи и объясняя подноготную баланса игры. Многие системы, особенно универсальные, ожидают от мастера смекалки в применении их общих правил к конкретным ситуациям в игре.

Существуют и плохие примеры хоумрулов, где люди не понимая нормальной механики игры, пытаются переделать её под другую, с другим фокусом, или же убрать вовсе.

Как устроен рынок и почему у популярных тайтлов так сложно найти хорошего мастера или нормальных игроков

Увы, чётких графиков по популярности я предложить не могу. (сначала я хотел назвать эту главу «Фломастеры и их цвета», где бы я перечислил N систем и указал их особенности, но я не перечислю все, поэтому было принято решение перейти к интересным обсуждения и моим рекомендациям).

Слизерин... Шучу, Когтевран
Слизерин... Шучу, Когтевран

Это тот самый тайтл о котором слышал любой новичок. Этот знаменитый тайтл очень болен, из-за своей популярности, давайте посмотрим, почему же. Огромное количество новичков, осмелюсь сказать, что их около трёх четвертей, хотели бы начать с D&D, от части потому, что ни о чём другом не слышали. Часто, люди, которые начинают играть в одну систему скорее всего не пробуют играть в другую или попробуют другую систему, после того, как наиграли пару лет в свою, просто не видят в новой системе своей системы и говорят:

В другой системе, чёт не комфортно...

Человек играющий 2 года в одну и ту же систему, с хоумрулами, и одной и той же компанией, у одного и того же мастера

А что не комфортно?

Новый мастер

Ну, это не моя система, тут какие-то новые механы, новый рулбук...

Человек играющий 2 года в одну и ту же систему, с хоумрулами, и одной и той же компанией, у одного и того же мастера

ДнД, зачастую, играется с позиции пешки, хотя быть таковой — не обязана и задумывалась совсем не так. Многие считают ролевые игры - симуляцией компьютерных РПГ или ММОРПГ, что не так. Думают, что, вот — она, компьютерная игра, в которой я создам всё идеальным. Только на фарме шмоток и гринде подземелий всё не заканчивается. Скорее всего, новый игрок пришёл к мастеру, который отыграл 2 партии в ДнД в такой же рекурсии и решил водить сам. После чего и сам игрок решает водить ДнД, рано или поздно это выходит за круг друзей и появляется на онлайновом рынке, что очень затрудняет поиск хорошего мастера для игроков, которые знают, чего они хотят от игры.

Следующая проблема относится к фокусу игры, мы о нём уже говорили выше и определились с тем, что систему мы выберем исходя из фокуса. Так вот, если огромная часть рынка занимает ДнД и большинство мастеров по разным причинам не водят ничего кроме ДнД, как вы думаете, они задумываются над фокусом? Нет, это выглядит как-то так:

Это не значит, что авторские сеттинги — это плохо
Это не значит, что авторские сеттинги — это плохо

Авторские сеттинги — это хорошо и лучше сценарной книжки, но фокус... Всё дело в нём. Итак, что у нас происходит, у нас есть магия — вводим хоумрулы и вырезаем магию из мира, докручиваем туда механизмы, подсчёт патронов, критерий усталости персонажа, реальный подсчёт времени, добавим туда статов: радиус анального кольца, ширина ноздрей. Накрутим еще 5 хоумрулов и у нас будет идеальная ДнД для древнешумерского киберпанка-хоррора про ковбоев на марсе. И хорошо, если на месте хоумрулов будут выступать проверенные хаки систем, иначе мы рискуем получить на выходе «хорошенькую словесочку».

И нет, словесочка не плохая система и я готов объяснить почему, но чтобы она была не плохой, стоит учитывать несколько важных факторов, таких как: представления игрока, количество игроков и доверие мастеру.
И нет, словесочка не плохая система и я готов объяснить почему, но чтобы она была не плохой, стоит учитывать несколько важных факторов, таких как: представления игрока, количество игроков и доверие мастеру.

Время советов

Подведём итог:

  • ролевая игра != компьютерной;
  • стоит попробовать что-то кроме той системы, в которую вы постоянно играете или как минимум попробовать поиграть в неё с мастером со стороны;
  • не стоит симулировать ДнД в ГУРПС-е и наоборот (вместо ДнД и ГУРПС вставить любые другие две системы);
  • думайте над выбором системы для игры;
  • не заставляйте читать игроков рулбуки на 300 страниц, дайте им возможность прочитать часть важных механик и продублируйте объяснение механик системы на нулевой сессии;
  • не играйте с людьми с которыми вам не комфортно;
  • не играйте в игры, в которые вам играть не комфортно;

Я всё же накину какой-то простой список систем для расширения кругозора новичкам : Fate Core, Savage Worlds, Apocalypse World, Blackbird Pie, World of Darkness.

Если вы задумались попробовать поиграть, у вас появились вопросы или интересные темы для обсуждения

Где можно поиграть в НРИ онлайн: roll20
Где можно почитать анонсы игр и записаться на игру: группка в вк
Задать вопросы и обсудить разные темы можно со мной в телеграмме: @Who_am_i_none_of_your_bussines

Огромное спасибо, что дочитали до конца! Я надеюсь, что вам было интересно и мой энтузиазм к написанию следующей статьи частично передастся и вам. Это нормально, если вы где-то со мной не согласны, так как в статье приведены мой опыт и моё мнение. Хочется верить, что моя статья кому-то помогла в плане получения информации.

Хороших вам игр и приятных игроков!

#новичкам #нри #мнение #лонг #настольныеигры

88 показов
10K10K открытий
42 комментария

Комментарий недоступен

Ответить

Садишься на файтера/варвара и стукаешь двигающиеся враждебные штуки. Социализация становится опциональной.

Ответить

Коротко о НРИПозицииБольшая модельМетагеймингГУРПС

- Папа, а почему небо голубое?
- Смотри, сынок, поведение фотона при взаимодействии с энергетическими уровнями орбиталей описывается следующими системами физических уравнений...

Ответить

Если бы я объяснял сыну подобные вещи, то делал бы это именно так, потому что тогда он не будет воспринимать подобную информацию, как сложную и заумную штуку, которая ему не по силам, со временем он будет понимать многие вещи и разбираться в них

Ответить

Слизерин... Шучу, Когтевран

Ответить

Так и знал, что настолки самый годный подсайт. Автор постит годноту с цитатами из годноты, в комментариях выкидывают полезные картиночки... Идиллия

Ответить

Хороший лонгрид, только, в отличие от предыдущего текста автора, гораздо менее дружелюбный к новичкам. А то тут начанается +- просто и понятно, а дальше в дебри очень быстро ускакивает. Но в целом хороший текст.

Ответить