Интересные и скучные решения: как сделать игру весёлой

Для того, чтобы разобраться, как создавать интересные ситуации в настольной игре (что также применимо ко многим компьютерным стратегиям), разберёмся, что вообще является источником удовольствия в стратегических настольных играх. Существует множество различных механик: размещение работников, торговля, розыгрыш карт, но большую часть игрового процесса можно свести к одному - принятию решений. Наш мозг испытывает удовольствие от решения возникающих задач и выбора одного из путей, которые предлагает разработчик. Однако почему-то игра, в которой необходимо угадывать, какое число выпадет на кубике не приносит веселья хоть сколько-нибудь искушенному игроку. Давайте разберёмся, какие факторы влияют на интересность конкретных делаемых игроками выборов в игровом процессе.

Во-первых, очевидно, что описанная игра не интересна, так как предлагаемые варианты не отличаются друг от друга: успех игрока зависит от случая, а не его поведения. Напрашивается вывод: среди возможных последовательностей решений должна быть та, которая, вероятнее всего, принесёт больше выгоды, чем другие. Более того, варианты должны обладать достаточной степенью просчитываемости, так как если ситуация в игре слишком сложная или количество возможных решений слишком велико, человек оказывается не в состоянии продумать каждый из них. Из-за этого принятие решения становиться очень похожим на обычное угадывание. Не злоупотребляйте случайностью, иначе у игрока появится ощущение собственной незначительности.

Но как же придать выбору глубину? Я считаю, что «глубоким» выбор делает его влияние на дальнейшие решения. То есть, возможные продолжения значительно отличаются друг от друга. Приведу пример: игрок делает выбор между вариантами А и Б, в идеале если он выберет А, то перейдёт выбору «В или Г», а если Б - к «Д или Е». То есть, дерево вариантов разветвлённое. Если как за А, так и за Б следует Ж, то можно сказать, что между А и Б нет принципиальной разницы, хоть и далеко не всегда. В идеале, решение должно не закрывать возможности, а просто делать некоторые более выгодными, чем другие. Иначе по ходу партии игрок придёт к тому, что большинство предоставляемых игрой возможностей для него абсолютно бесполезны, что не хорошо.

Также стоит избегать ситуаций, когда лучший вариант бесспорен: в принципе нет варианта развития событий, где аналог будет смотреться лучше. Что это значит? На практике мы говорим о действиях, каждое из которых приносит выгоду в виде одного и того же ресурса (жизни, монеты, карты и т.д.), что даёт возможность напрямую сравнить эффективность. Действительно, ранее я говорил, что интересно искать верное решение, когда оно существует, однако интерес этого поиска заключается в том числе в оценке ценности получаемых преимуществ в конкретной ситуации (например, что сейчас важнее: восстановить жизни или попытаться найти в колоде нужную для победы карту?), а НЕ в арифметике. Это тесно связано с прошлым параграфом, так план игрока в плохой игре может звучать как «получу монеты одним из двух способов (потом посчитаю, что даст больше), после чего потрачу их на…». Кроме того, не важно, что в разных ситуациях правильные ответы разные (то есть, это не проблема баланса) важно то, что в каждой из ситуаций ответы находятся абсолютно однозначно.

В такой модели понятна важность баланса. Плохо сбалансированной игра называется, если в ней есть решения или стратегии (то есть последовательности решений), которые всегда или почти всегда предпочтительнее чем другие. Это нивелирует выбор и сводит игровой процесс к исполнению действий. Также опасайтесь карт и опций, которые оказываются стоящими в крайне редких и специфических ситуациях: скорее всего, ими тоже никто не будет пользоваться, но это тема для отдельной заметки.

Я не редактирую свои старые статьи, коей эта является, но если бы редактировал, добавил бы немного про обратную связь настолки — важный элемент обучения, а значит и реиграбельности.

Мой телеграмм канал: https://t.me/tabletopgametopics

1616
5 комментариев

Однако почему-то игра, в которой необходимо угадывать, какое число выпадет на кубике не приносит веселья хоть сколько-нибудь искушенному игрокуда что ты говоришь?

2
Ответить

Ты даже не дочитал до конца, но уже комментируешь)

1
Ответить

Всё верно играя в кости или рулетку люди думают что у них есть какая то стратегия. Отказаться от этого даже зная математику крайне сложно.

Ответить

Заметил, что выделил первый абзац. Чтобы не сбивать с толку: я сделал это нечаянно. Надеюсь, не слишком раздражает.

Ответить

Все верно, монополия - самая скучная и быстронадоедающая игра, хотя общая идея и если можно так сказать игровая "инфраструктура" имеет большой потенциал. отсутствие понятных правил торговли за улицы и механика кубиков делают так, что после получаса игры тебе невыносимо уныло играть в простую ходилку, где ты занимаешься раздачей и сбором денег из банка.
Кубиковая механика это вообще худшее, что можно придумать для настольной игры.

Ответить