У каких магов нужно учиться, чтобы стать разработчиком?

В мире настольных игр, Magic the Gathering – что-то вроде своих «симпсонов». Неумирающая ККИ, в которой «всё уже было». 25 лет дизайнеры Wizards of the Cost изобретают новые механики для существующей основы. Поэтому (ну и из-за доступности) мне показалось логичным шагом взять способ написания эффектов в MtG как образец. Сегодня расскажу, что из этого вышло. (Edit: и не только)

Разбор содержимого бустеров действительно может быть полезным. Можно заметить, как благодаря четкой структуре в правилах и способе написания карт, у игроков почти никогда не возникнет неразрешимых противоречий. Кроме того, магам почти ничего не нужно держать в уме: либо есть карта-напоминание на столе, либо эффект заклинания длиться всего один ход. Ну а нюансы создают дополнительную глубину без скачка сложности для новичков, к примеру «нанесите 1 урон оппоненту» и «оппонент теряет 1 жизнь» не во всех партиях одно и тоже.

Однако, одна ключевая жанровая особенность делает MtG не лучшим примером для подражания, ведь процесс понимания того, «что там эти дизайнеры напридумывали» встроен в геймплейный цикл через необходимость собрать свою колоду перед партией. Мы с вами подобной роскошью не обладаем. Игрок ожидает, что, прочитав правила сможет сыграть свою первую партию и наверняка придёт в бешенство, увидев соизмеримое количество текста в стартовой руке.

Но подумайте: если сделать все карты одноклеточными, получиться довольно грустно. Неплохое решение кроется в том, чтобы выбрать лучшие эффекты и занести их в текст правил. Тогда на картах можно оставить только название или вообще соответствующий символ. Примером является «могучий бросок» из «эпичных схваток боевых магов». Только представьте, если бы вместо «могучий бросок» было написано «бросьте количество кубиков, равное количеству символов школы магии в этом заклинании, совпадающих с символом карты прихода, затем сложите значения и…» даже не буду дописывать.

Пока что ясности мало. Как определить, какая механика достойна называться «лучшей»? Чтобы решить это, давайте ненадолго остановимся на схватках и расскажем про них не знакомому с игрой человеку. (Хотя вам всё же лучше прочитать правила)

-Что я вообще должен тут делать?

-Составляй заклинания из трёх карт, чтобы разбить лица соперников!

Это то, что я называю «скелетом» игры. Для меня, создание скелета — самая сложная часть разработки.

-Супер, обожаю бить лица! Значит, можно играть?

-Не совсем. Перед игрой узнай, что такое могучий бросок, а также кто такие самый хилый, случайный и самый живучий враги.

Чтобы нарастить мяса (что, к слову, применяется далеко не везде), поэкспериментируйте с механиками в поисках тех, что лучше всего отвечают вашим целям и создают нужные ощущения. В случае эпичных схваток разработчики искали способ углубить процесс составления заклинаний, сохранив атмосферу безумия и угара. «Могучий бросок» — не просто сокращение для экономии чернил. Для игрока это один из важнейших критериев при планировании, он есть на львиной доле карт. Для разработчика подобные «избранные» механики являются важным инструментом в построении игрового процесса. К слову, они не обязательно должны быть сокращены, просто игрок всё равно будет скорее узнавать эффект, нежели читать его полностью, также, как мы воспринимаем слова.

Когда вы решаете, оставить ли карту в игре, задайте себе вопрос: «сопоставимы ли сложность и важность понимания данного текста?». Если эффект встречается всего один раз, но человеку нужно остановиться, чтобы понять его, возможно стоит отложить идею для другой игры. Однако, если вам кажется, что идея слишком хорошо вписывается, попробуйте развить её, а игроков заставить исследовать механику. Можете добавить эффекты «второго порядка», вроде сокровища, позволяющего перебросить один кубик из могучего броска.

На этом у меня всё, спасибо за прочтение! И напоследок: призываю вас не пренебрегать ознакомлением с разными играми разных авторов (хотя бы на уровне просмотра обзора), чтобы не зайти в тупик в своём творчестве.

PS: справедливости ради стоит отметить, что эффекты в MtG читаются относительно быстро, если знать тропы, из которых они составляются, вроде «когда это существо выходит на поле битвы»

мой телеграм канал: @tabletopgametopics

1111
13 комментариев

Выглядит как реклама MTG
чтобы стать разработчикомСкорее геймдизайн здесь

2
Ответить

Скорее геймдизайн здесьтак они тоже разработчики

1
Ответить

Эм-м-м... На кого рассчитана эта статья? Какой вопрос она ставит / на какой отвечает?
Если это должно быть пособие по составлению темплейтов текстов карт (или других компонентов), то иронично оно не обладает минимальной структурированностью.

2
Ответить

Я прочел несколько раз, так и не понял, что хотел сказать или спросить автор

1
Ответить

Спасибо, что потратил время на этот комментарий!
Возможно, структурированость несколько пострадала от желание создать бесшовное повествование. 
Повар своё блюдо не судит, но я бы сказал, что статья скорее про общую логику развития и реализации идеи для настолки (по личному опыту, конечно) 

Ответить

ни у каких, лет 4-5 моды поделай на серьезном уровне и все придет

2
Ответить

Каких магов, у Маги!
Маги Ахмедовича

1
Ответить