ИИ уже собирает игры. Как начать свою и что проверять после генерации

Создать свою небольшую игру с ИИ становится доступнее. Но что просить у помощника после того, как герой уже ходит по экрану? Разработчик Саймон Уиллисон опубликовал историю своих браузерных игр. Она показывает, как можно двигаться от первой работающей сцены к законченной игровой задаче — и где по-прежнему приходится проверять результат самому.

Обложка из предыдущего макета.
Обложка из предыдущего макета.

Что показал автор

В разборе от 28 октября Уиллисон описывает игры, созданные с помощью ИИ по текстовым запросам. Его основной вывод: ему стали нравиться сами получившиеся игры. Это впечатление автора, а не сравнительный тест моделей или доказательство, что любая игра по запросу окажется удачной.

Два проекта хорошо показывают разницу в масштабе. В небольшой Tree Appreciator игрок ищет отличия между деревьями. Emberwick выросла из прогулки по фэнтезийной деревне в RPG с историей и заданиями. Первому проекту, по словам автора, хватило одного запроса; второй потребовал дополнительных проверок и исправлений.

Небольшую игру автор начинал в обычном чате Claude, описывая желаемый результат словами. Для читателя это доступный способ проверить замысел: попросить первую версию и объяснение её запуска. Конкретные файлы и дальнейшие действия нужно сверять с ответом инструмента.

Начните с простой игры, правила которой легко объяснить

В Tree Appreciator игроку показывают два похожих дерева. Их можно поворачивать и приближать, чтобы найти отличия. Когда все отличия найдены, пара добавляется в коллекцию — гербарий.

Это понятная задача для первой игры: посмотреть на два объекта, найти различия и получить результат. Если вы хотите сделать свою игру с ИИ, для начала тоже определите, чем будет заниматься игрок. Что ему нужно сделать, как он это делает и как узнает, что справился?

Например, вместо общей просьбы «сделай игру про заброшенный дом» можно описать небольшой законченный эпизод: «Игрок заходит в комнату и ищет спрятанный ключ. Когда он нажимает на ключ, тот появляется у него в руках. Теперь можно открыть дверь и выйти. После выхода игра показывает, что задача выполнена». Это наш учебный пример запроса.

Когда первая версия готова, попробуйте пройти её: можно ли найти ключ, забрать его и открыть дверь? Понятно ли без подсказок, что нужно делать? Если всё работает, можно добавлять следующие комнаты и задания. Так у вас уже будет проверенная основа, а не большой дом, по которому можно ходить, но непонятно зачем.

В RPG приходится связывать события между собой

При работе над Emberwick Уиллисон столкнулся с ситуацией: нужный для задания персонаж мог уйти в другое место из-за другого события. Исправлять пришлось поведение игры. Это конкретный пример того, почему одного работающего экрана недостаточно для целого приключения.

В опубликованной версии Emberwick есть журнал, карта и сохранение. Для человека, который пробует собирать свою RPG, интересно посмотреть, как оформлены эти средства ориентации. Полного прохождения редакция не проводила.

В собственной игре важно проверять цепочку задания: как оно начинается, что меняется после действия игрока и при каких условиях становится доступен следующий шаг. Если вы просите ИИ переместить персонажа или изменить время события, попросите также проверить связанные задания.

Полезное замечание помощнику описывает наблюдаемую проблему: «После разговора персонаж ушёл, и сдать ему предмет больше нельзя». В нём есть исходное событие и последствие, которое нужно исправить. Просьба «улучши квесты» потребует от модели сначала угадать, что вас не устраивает.

Как понять, какую правку просить следующей

После запуска попробуйте короткий эпизод без собственного комментария за кадром. Запишите место, где остановились: не нашли цель, не поняли действие, потеряли прогресс или просто заскучали.

Для каждой такой записи получится разная задача. Потерянную цель можно сделать заметнее; непонятное действие — объяснить или показать; однообразный эпизод — сократить либо добавить осмысленный выбор. Если менять всё одновременно, труднее понять, какая правка помогла.

Обсудить идею механики и сформулировать первый запрос можно в чате provod.ai. Для начала достаточно описать действие игрока, ответ игры и условие завершения эпизода. Место запуска, файлы проекта и проверка результата остаются отдельной частью работы.

Что этот опыт даёт начинающему автору

История Уиллисона даёт повод попробовать небольшую игровую идею, которую давно хотелось проверить. Начать можно с законченного короткого действия, затем добавлять содержание и связи между событиями.

Мерой прогресса будет не только количество созданных объектов. Гораздо полезнее спросить: может ли другой человек понять задачу, пройти эпизод и захотеть попробовать ещё раз? Ответ подскажет следующую правку лучше, чем размер карты или число возможностей в запросе.

Источники

11