Как технология из «Властелина колец» навсегда изменила батальные сцены в блокбастерах

Двадцать лет спустя наработки Weta Digital для трилогии Питера Джексона всё ещё задают стандарт для современных экшен-фильмов.

Как технология из «Властелина колец» навсегда изменила батальные сцены в блокбастерах

«Властелин колец» считается эталонным блокбастером: его экшен-сцены впечатляют до сих пор. В «Двух крепостях» и «Возвращении короля» Питер Джексон показал одни из самых масштабных батальных сцен в истории кино. Немалой долей успеха трилогия обязана усилиям компании Weta Digital, занимавшейся созданием компьютерной графики.

Специалисты по CGI придумали для «Властелина колец» технологию, которая с тех пор использовалась почти во всех масштабных фильмах. Речь идёт о Massive — программе для создания нескольких тысяч правдоподобных компьютерных моделей. Издание CNET выпустило статью о том, как Weta Digital навсегда изменила блокбастеры с помощью Massive. Выбрали главное из материала.

Инновационная технология, увиденная во сне

Интерфейс Massive<br />
Интерфейс Massive

В 1993 году новозеландскому программисту Стивену Реджелусу приснился странный сон. В нём он увидел группу людей в офисе, наблюдавших за компьютерной симуляцией леса. В ней были проработанные деревья и животные, а погода менялась в реальном времени. Затем Реджелус понял, что это не совсем обычная программа, а нечто большее.

Люди повернулись к нему, и Стивен осознал, что перед ним стояли инопланетяне. Они рассказали ему, как работает эта симуляция. Компьютерный мир на экране был системой узлов, соединённых вместе. Узлы отвечали за поведение животных в программе. Затем Стивен проснулся.

Этот причудливый сон отпечатался в его памяти. Несколько лет он держал у себя в уме концепцию инновационной программы по симуляции компьютерных моделей. Стивен успел поработать техническим директором комедийного хоррора «Страшилы», который снимал Питер Джексон.

«Страшилы» (1996)<br />
«Страшилы» (1996)

После окончания производства режиссёр предложил специалисту разработать какую-нибудь программу для создания масштабных битв во «Властелине колец». Стивен сначала отказался от этого предложения, но позже воспринял как знак: ему нужно было во что бы то ни стало воплотить в реальность ту симуляцию из своего сна.

Всего за два года Стивен Реджелус собственными усилиями сумел создать первую полноценную симуляцию компьютерной битвы. Со своими наработками он отправился в компанию Weta Digital и продемонстрировал сражение, в котором участвовали тысяча серебряных и тысяча золотых солдат.

Битва, сделанная в Massive

Конечно, первая битва была не слишком впечатляющей, но даже в таком виде технология понравилась и Питеру Джексону, и всей остальной съёмочной команде «Властелина колец». Каждый компьютерный солдат в симуляции — отдельная модель, называемая «агентом». Искусственный интеллект каждой модели был очень проработанным: например, некоторые «агенты» в страхе отступали от битвы, а один воин даже решил отомстить за смерть своего соратника.

Впрочем, по словам самого Стивена Реджелуса, та версия на самом деле была слишком сырой — искусственный интеллект и близко не был таким проработанным, как в итоговом варианте.

Но Джексон одобрил технологию, и программист назвал её Massive, подчеркнув масштабность симуляции. А ещё это аббревиатура для более полного названия — Multiple Agent Simulation System in Virtual Environment (Система симуляции множества «агентов» в виртуальной среде).

Устройство Massive и его наследие

Компьютерные солдаты во «Властелине колец»<br />
Компьютерные солдаты во «Властелине колец»

Технология Massive позволяет сделать любые компьютерные битвы реалистичными и проработанными: многие зрители не замечают разницы между настоящими и компьютерными актёрами. Для этого Стивен Реджелус создал подробную симуляцию, основанную на «нечёткой логике» (fuzzy logic). Многие программы основаны на традиционной логике, где действия могут быть «правдивыми» или «ложными» (true or false), а в Massive допускаются промежуточные варианты.

Например, если отдельный орк сражается с эльфом, существуют тысячи вариантов возможного развития событий. Каждое взаимодействие будет полностью отличаться, и благодаря этому сражения выглядят правдоподобно. При этом система узлов, заложенная в Massive, легко адаптируется к любым изменениям симуляции: если нейронным сетям потребовались бы месяцы на создание тысячи разных вариантов сражения, технология Реджелуса подхватила бы всё на лету.

Как технология из «Властелина колец» навсегда изменила батальные сцены в блокбастерах

Кроме того, после смерти «агента» активируется так называемая «физика твёрдого тела». Massive распознает, когда компьютерный солдат умер, и перестаёт работать по правилам «нечёткой логики». В этом случае воин падает по-разному в зависимости от окружения. Так, он может упасть с лестницы или стены крепости, врезавшись в какой-нибудь камень.

Это единственная часть кода Massive, которую Стивен Реджелус написал не сам. Для этого он пригласил студента-программиста, который и проработал «физику твёрдого тела». Позже Реджелус выкупил у него неэксклюзивные права на использование этой технологии.

Эта технология позволила нам создать всю эту прекрасную физику в кадре, которую было бы практически невозможно анимировать по отдельности. Ведь в сцене присутствуют одновременно тысячи «агентов».

Стивен Реджелус
, создатель Massive

Кроме того, программист внедрил в Massive и систему распознавания звуков. Все «агенты» реагируют на крики своих соратников и могут услышать звуки летящих стрел или взрывов. Благодаря этому битвы стали ещё реалистичнее: например, компьютерные орки могут смотреть вверх, когда на них с криками падают их сородичи.

Massive в битве за Винтерфелл из восьмого сезона «Игры престолов»<br />
Massive в битве за Винтерфелл из восьмого сезона «Игры престолов»

После выхода «Властелина колец» Стивен Реджелус основал компанию Massive Software, которая предоставляла его наработки по лицензии. Его специалисты доработали технологию, сделав её ещё более масштабной и правдоподобной.

Massive можно увидеть почти во всех блокбастерах, где так или иначе показывают гигантские битвы. Например, в «Игре престолов», «Мстителях: Финал» и «Аватаре». Скоро выйдет девятая версия технологии, в которой введут упрощённую совместимость с Maya от Autodesk и другими программами.

По мнению Джона Аллитта, главы отдела по созданию компьютерных моделей в Weta Digital, благодаря Massive индустрия CGI сделала большой шаг вперёд. Теперь Голливуд нельзя представить без этой технологии.

Massive всё ещё актуальна. В момент выхода она опережала все существовавшие тогда технологии на двадцать лет вперёд.

Джон Аллитт
, специалист Weta Digital
1K
344 комментария

"Как технология из «Властелина колец» навсегда изменила батальные сцены в блокбастерах"

758
Ответить

Да, конечно, знатный обсер, который все пытались оправдать экранами с низким разрешением

233
Ответить

Просто Джексон использует очень хитрый старый лайфхак — всегда нанимает НЕ слепых DOP

33
Ответить

мне кажется что теперь каждый видимый юнит по лицензии стоит баксов 10 или 100, потому то мы и не видели ничего и близко такого эпичного как биты в ВК. Я просто не нахожу иного объяснения. 

6
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Мне новый подход съемок в жопе черной дыры тоже не нравится

2
Ответить

Я специально скачал эту серию когда все плакали. Не было такой тёмной картинки.

1
Ответить