Фактически, фильм был изначально полностью поставлен в VR, чтобы во время настоящих съёмок команда могла отталкиваться не от раскадровок, а от анимации с готовыми светом, цветокоррекцией, операторскими приёмами и так далее. Теперь больше не требовалось подолгу искать общий язык с VFX-художниками и присылать им правки. Вся графика уже перед глазами режиссёра, а заметки для пост-продакшна выглядят максимально наглядно. Этот опыт сильно повлиял на Фавро, — он окончательно убедился в эффективности своего новаторского подхода и затем при съёмках перешёл на UE4.
Комментарий недоступен
This is not the way.
Лицо без шлема.
По поводу проекции не сказано самое главное. Так то ничто не мешало выводить пререндеренную картинку на экран за актерами и 20 лет назад. Тут важно то, что на реальных камерах стоят датчики (можно даже тупо геймпад от HTC Vive привязать к камере) которые переносят ее движения на виртуальную камеру, чтобы был параллакс и фон на проекции правильно смещался. И для этого соответственно нужен рендер в реальном времени.
https://www.youtube.com/watch?v=DzqdzBZRM9k Такой технологией уже давно пользовались. Просто УЕ позволяет делать это немножко интерактивнее, хотя качество картинки конечно только для превиза или рефлекшена подойдет. И виртуальную камеру уже к реальной приделывали в облачно осторожно осадки фрикаделькичотатам. Агрессивный маркетинг уе)
Я не понимаю где все находят в UE реалистичность? Один из самых «пластиковых» движков, такое ощущение, что я один это торжество графики не понимаю, хоть видео смотри, хоть на компе играй. Кто нибудь это замечает?
Комментарий недоступен
ну так все зависит от прямых рук создателей контента.
Вон тот же Юнити рекламируют "типа какая у нас фотореалистичная графика". А в итоге на нём делают Инди-пиксельный треш.
Так и с любыми движками. Чтобы сделать фотореализм надо быть очень прошаренным профи. Потому что наше зрение очень точно воспринимает что верно, а что нет. Это надо искать ту грань, где не слишком шакально, и где не слишком идеально. При этом с "идеальностью" сложнее всего.