Твой промокод на :

Фундамент «Мандалорца» и убийца «зелёного экрана». Как Unreal Engine используют в кино

Технология, пришедшая из игр, меняет кинематограф.

В закладки
Аудио

Раз в несколько десятилетий в кино происходит технологическая революция, обновляющая индустрию. Появление цвета и звука, компьютерная графика, «зелёный экран», технология захвата движения, новый подход к 3D в «Аватаре» — все эти инновации полностью меняли подход к съёмкам крупных студийных проектов.

Какой будет следующая революционная технология пока неизвестно. Один из правдоподобных вариантов — использование игровых движков.

Речь, прежде всего, об Unreal Engine 4, который использовали в блокбастерах Marvel, новых «Звёздных войнах» и сериале «Мандалорец». В этом материале мы расскажем, почему он может обеспечить новый прорыв в индустрии.

Что такое Unreal Engine 4

Unreal Engine разработала компания Epic Games в 1998-м для создания шутеров от первого лица. В следующих версиях движок упрощался и становился более универсальным, а поэтому теперь в нём можно создавать проекты любых жанров для всех популярных платформ.

Unreal Engine 4 позволяет создавать игры без долгого написания кода. Местная система визуального программирования Blueprint доступна даже новичкам. Никаких особых навыков не требуется — можно вообще создать готовую игру только на основе «блупринтов».

Unreal Engine 4 сильно повлиял на игровую индустрию: его использовали при создании Fortnite, Hellblade: Senua’s Sacrifice, Gears 5 и сотен других игр.

Но он полезен и за пределами игровой индустрии — в дизайне интерьеров или даже в кинематографе.

​Интерьер, созданный при помощи Unreal Engine 4

От конкурентов UE4 отличает фотореалистичная графика и огромная библиотека ассетов — движок позволяет создать проработанный и детализированный фон, который практически неотличим от реального.

Видео с демонстрацией графических возможностей Unreal Engine

Ещё одно важное преимущество — быстрый производственный процесс.

Создатели видео рассказывают о производственном процессе

Неудивительно, что движок быстро взяли на вооружение киностудии — он пригодится и на препродакшне, и при создании спецэффектов в реальном времени. Режиссёры всё чаще отказываются от «зелёного экрана» и других популярных технологий в пользу UE4.

Как Unreal Engin используют в кино

Важная особенность UE4 — инструмент под названием Sequencer. Он решает задачи в реальном времени: перемещает фрагменты сцены, подбирает подходящие объективы, настраивает освещение и устанавливает фокусировку.

Благодаря Sequencer самым популярным способом применения UE4 на съёмках стало создание реалистичного фона. Технологию можно использовать как хромакей — в реальном времени, поэтому теперь это занимает не несколько часов, а всего пару минут и несколько кликов. Иногда специалисты по спецэффектам дорабатывают сцены на постпродакшне, но часто даже этого не требуется: хватает рендера в реальном времени.

В создании фонов помогает шаблон UE4 под названием nDisplay: он позволяет проецировать изображение сразу на несколько экранов или поверхностей. Сгенерированные фоны транслируются на огромные LED-экраны и создают иллюзию, будто актёры находятся внутри этого пространства. Процесс напоминает такие классические для кино методы, как рирпроекция и фронтпроекция (приёмы комбинированной съёмки, в которых фон проецировался на экран позади актёров), только без свойственных им недостатков, вроде теней от съёмочной группы и несовпадения деталей.

Ещё один полезный для кино инструмент — технология Stagecraft, которая создаёт и меняет реалистичное окружение прямо на съёмочной площадке.

UE4 помогает кинематографистам и в предварительной визуализации. Здесь роль играют не только классические возможности движка, которые позволяют заменить раскадровки реалистичной анимацией, но и специальный шаблон под VR-проекты. Надев очки, актёр может взаимодействовать со сгенерированной средой в реальном времени, что помогает точно распланировать его движение в кадре.

На конференции разработчиков игр GDC Epic Games представили действительно футуристичную технологию на базе UE4. Движок рендерил уже не фон внутри программы, а физический объект в реальном времени — автомобиль Chevrolet Camaro ZL. Для этого использовалась реальная модель авто без кузова, но с каркасом и нанесёнными на него QR-кодами.

В каких проектах использовали Unreal Engine

Пока что использование UE4 в кино — всё ещё редкость. Первопроходцем здесь в очередной раз стала Disney, которая всегда одной из первых применяла новые технологии — от ротоскопирования до 3D-анимации.

Главный сторонник использования UE4 в кино — режиссёр «Железного Человека», «Книги Джунглей» и «Короля Льва», а также шоураннер «Мандалорца» Джон Фавро.

Его появление на конференции специалистов по компьютерной графике SIGGRAPH в компании спикеров из Epic Games удивило зрителей. Но ничего странного в этом не было — именно у Фавро сегодня самый большой опыт по внедрению UE4 в съёмочный процесс.

На конференции режиссёр подробно рассказал, как применял сначала другой движок, Unity, при создании двух проектов. Всё началось с «Книги Джунглей», — живому актёру, игравшему Маугли, приходилось бегать среди «синих экранов». Необходимость подолгу перемещать хромакей и обдумывать детали рендеринга выводили режиссёра из себя. Тогда он и вспомнил про возможности игровых движков.

На съёмках «Книги Джунглей» Unity использовали не так часто — с его помощью создали предварительную визуализацию некоторых сцен, которая транслировалась в VR-очках у актёра и съёмочной команды. Как выразился сам Фавро, они создали нечто вроде «многопозовательской VR-игры о съёмках фильма». Именно эта технология стала фундаментом для создания его следующего крупного проекта — фотореалистичного ремейка «Короля льва».

Там виртуальная реальность применялась уже в полном объёме — перед съёмками сцены создавались в виртуальной реальности. Фавро даже называет ответственного за этот процесс Калеба Дешанеля «полноценным кинематографистом» и едва ли не ещё одним полноценным режиссёром.

Фактически, фильм был изначально полностью поставлен в VR, чтобы во время настоящих съёмок команда могла отталкиваться не от раскадровок, а от анимации с готовыми светом, цветокоррекцией, операторскими приёмами и так далее. Теперь больше не требовалось подолгу искать общий язык с VFX-художниками и присылать им правки. Вся графика уже перед глазами режиссёра, а заметки для пост-продакшна выглядят максимально наглядно. Этот опыт сильно повлиял на Фавро, — он окончательно убедился в эффективности своего новаторского подхода и затем при съёмках перешёл на UE4.

Самый масштабный случай применения UE4 в кино — это сериал «Мандалорец».

Во-первых, Фавро использовал ту же стратегию с предвизуализацией, что и в «Короле Льве». Во-вторых, хромакей окончательно заменили LED-экраны с проекциями созданных в UE4 фонов. Технология Stagecraft помогла с рендером не только экзотических пейзажей, но и фрагментов корабля, — это позволило сэкономить на реквизите.

С помощью этих возможностей в реальном времени дорисовывали недостающие объекты, меняли времена суток и добавляли детали, которые сразу же проецировались на светодиодные стены. Фавро уверяет, что многие эпизоды, снятые на фоне таких экранов, вошли в финальный монтаж без пост-обработки.

Для актеров это было здорово, потому что они могли ходить по съёмочной площадке, и даже в случае использования интерактивных проекций попадать в среду, где они видят всё окружение.
На эти светодиодные стены не стоит смотреть с близкого расстояния, но они всё равно полезны для периферического зрения во время работы. Вы всегда знаете, где горизонт, ощущаете освещение на себе. И вам даже не нужно настраивать свет на площадке, ведь вы получаете много интерактивного света от этих светодиодных стен.

Джон Фавро
Режиссёр

Моду на виртуальную предварительную визуализацию быстро переняли коллеги Фавро. Во многих подконтрольных Disney проектах появился новый рабочий этап— виртуальный продакшн. Те же методы, которые помогали Фавро на съёмках «Книги Джунглей» и «Короля льва», использовались при создании «Стражей галактики 2» и «Тор: Рагнарёк».

Технологию переняли и конкуренты — например, Fox с их франшизой о «Планете обезьян», где актёрам, снимавшимся при помощи технологии захвата движения, предварительная визуализация сцен была просто необходима.

Что касается проекций на LED-экраны, то Фавро не был в этом первым. Их уже использовали в другом проекте по вселенной «Звёздных войн» — «Изгой-один». Помимо прочего, UE4 в фильме применялся для визуализации робота K-2SO, которого полностью отрисовали, а затем перенесли в VR, — это упростило актёрам взаимодействие с персонажем.

Виртуальный продакшн и проекции также применялись при создании «Соло» и девятого эпизода «Звёздных войн». Как и в прошлые десятилетия, именно эта франшиза задаёт тренды в индустрии эффектов.

Ещё движок от Epic Games используют при создании анимации — причём в качестве основного инструмента. С помощью UE4 была отрисована целая сцена мультфильма «В поисках Дори», — и Pixar продолжает сотрудничество с Epic.

Полнометражный анимационный фильм на базе UE4 тоже не за горами. Epic работают над проектом под названием Troll, который создаётся с применением технологии трассировки лучей. В главной роли – Алисия Викандер.

О процессе создания анимационных фильмов в UE4 подробно рассказали 3D-художники, работавшие над короткометражкой Fragment — в их гайде описаны все этапы производства.

Ниже — наглядная демонстрация возможностей UE4: энтузиасты воссоздают культовые фрагменты и объекты из фильмов непосредственно в UE4. Примеров много: от «Бэтмобиля» и «ДеЛориана» до кадра из «Бегущего по лезвию: 2049».

Каково будущее Unreal Engine в кино

Фавро и другие режиссёры, которые использовали технологию, сходятся во мнении, что UE4 значительно повлияет на будущее кинематографа. Движок становится проще и удобнее для рендеринга, что позволяет добиваться высокого качества эффектов без лишних затрат.

Конечно, пока UE4 далёк до того, чтобы каждый мог с его помощью создать собственный фильм. Но он уже помогает профессионалам отрисовать необходимые объекты и фоны прямо в процессе производства — а ведь это ещё вчера звучало как мечта всех режиссёров блокбастеров, уставших от проблем, связанных с хромакеем.

Я думаю, что это не рушит весь процесс, а только заставляет вас принимать творческие решения на раннем этапе.
Обычно вы идёте на съемочную площадку, устанавливаете «зёленый экран» и только потом видите результат. Но здесь у вас есть все эти замечательные новые технологии, и есть столетний опыт создания кино, принципы которого сохраняются. Зачем отказываться от этого только потому, что мы больше не используем декорации? Давайте унаследуем навыки этих мастеров и создадим новые инструменты.

Режиссёр

Самое очевидное последствие использования UE4 — смерть «зелёного экрана». Как и многие революционные технологии из прошлого столетия, его закономерно сменит новая — более удобная и дешёвая в производстве. Наверняка изменится и съёмочный процесс — блокбастеры Disney уже вводят этап визуального продакшна, а раскадровки сменяются сгенерированной в UE4 анимацией.

Если попытаться заглянуть в будущее — возможно, благодаря Unreal Engine 4 или аналогичному инструменту, кино станет в буквальном смысле интерактивным. Наблюдая за тем, как используется эта технология сегодня, можно представить, как зритель будущего изменяет фон и детали фильма прямо во время просмотра.

Материал подготовлен командой XYZ Media.

Наши каналы в Telegram и на YouTube.

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Николай Кубрак", "author_type": "self", "tags": ["\u0444\u0430\u0432\u0440\u043e","\u043c\u0430\u043d\u0434\u0430\u043b\u043e\u0440\u0435\u0446","\u043a\u0438\u043d\u043e","\u0437\u0432\u0451\u0437\u0434\u043d\u044b\u0435","xyz","unrealengine"], "comments": 92, "likes": 480, "favorites": 538, "is_advertisement": false, "subsite_label": "cinema", "id": 99799, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 03 Feb 2020 20:07:20 +0300", "is_special": false }
Смотри фильмы и сериалы 45 дней бесплатно
Используй промокод
0
{ "id": 99799, "author_id": 206244, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/99799\/get","add":"\/comments\/99799\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/99799"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64957, "last_count_and_date": null }
92 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
9

This is not the way.
Лицо без шлема.

Ответить
9

Это шлем такой!

Ответить
2

Таков путь

Ответить
0

тогда было бы не узнать )
ахахах

Ответить
5

Я думаю по такому носяре и чебурашке рядом узнать его было бы не трудно

Ответить
0

просто надень на макушку Гене мини-шлем мандалорский.

Ответить
38

По поводу проекции не сказано самое главное. Так то ничто не мешало выводить пререндеренную картинку на экран за актерами и 20 лет назад. Тут важно то, что на реальных камерах стоят датчики (можно даже тупо геймпад от HTC Vive привязать к камере) которые переносят ее движения на виртуальную камеру, чтобы был параллакс и фон на проекции правильно смещался. И для этого соответственно нужен рендер в реальном времени.

Ответить
0

https://www.youtube.com/watch?v=DzqdzBZRM9k   Такой технологией уже давно пользовались. Просто УЕ позволяет делать это немножко интерактивнее, хотя качество картинки конечно только для превиза или рефлекшена подойдет.  И виртуальную камеру уже к реальной приделывали в облачно осторожно осадки фрикаделькичотатам.   Агрессивный маркетинг уе) 

Ответить
4

 > Такой технологией уже давно пользовались
Это абсолютно разные вещи. В Обливионе на экраны выводят записаное 360 видео облаков. И оно подходит только для таких аморфных вещей как облака (или космос в соло, где похожая проекция была), где параллакс особо не нужен.

Просто УЕ позволяет делать это немножко интерактивнее, хотя качество картинки конечно только для превиза или рефлекшена подойдет

В Мандалорце использовали в качестве фона рендер в реальном времени, а не просто для превиза. И это не просто "немного интерактивнее", это разница между плоским видео на фоне и реальной трехмерной локацией.
https://vimeo.com/264282403

Ответить
–2

В Обливионе на экраны выводят записаное 360 видео облаков.   - естественно ,потому что такое разрешение UE обосрется выдавать. Я могу конечно ошибаться, но в обливионе было 20к.    А так ничего не понимаю, зачем вы мне ссылки эти кидаете. Я вообщем в теме зачем они УЕ поставили, что бы шлемак ему не рендерить и превиз для актеров.

Ответить
–27

Я не понимаю где все находят в UE реалистичность? Один из самых «пластиковых» движков, такое ощущение, что я один это торжество графики не понимаю, хоть видео смотри, хоть на компе играй. Кто нибудь это замечает?

Ответить
81

Просто ты - Избранный. Отправляйся в Воронеж, улица 20-летия ВЛКСМ, дом 15, квартира 34. Постучишь условным стуком - короткий, длинный, короткий. Тебе откроет Пифия и все объяснит

Ответить
12

Ну я сходил и постучал. Нету там никакой Пифии, зачем людей обманывать??? 

Ответить
38

Ты просто не Избранный.

Ответить
12

ну так все зависит от прямых рук создателей контента.
Вон тот же Юнити рекламируют "типа какая у нас фотореалистичная графика". А в итоге на нём делают Инди-пиксельный треш.

Так и с любыми движками. Чтобы сделать фотореализм надо быть очень прошаренным профи. Потому что наше зрение очень точно воспринимает что верно, а что нет. Это надо искать ту грань, где не слишком шакально, и где не слишком идеально. При этом с "идеальностью" сложнее всего.

Ответить
10

Все зависит от профессионализма художников, которые с ним работают, а не от самого движка.

Ответить
–4

Ты задел чувства свидетелей UEгова. 

Мылит TAA (и ряд других вещей), но на фонах этого не заметно. Зато в играх - да.

Ответить
0

мылит, зато лесенок и артефактов рендеринга отдельных эффектов в низком освещении нет. что опять же приближает картинку к реалистичности. а вопрос мыла рано или поздно уйдет когда перейдем на 8к

Ответить
0

Или эпики могли бы сменить старый Defered на современный Forward+, тем самым разрешив MSAA/SMAA, как оно в нормальных современных движках. 

Ответить
1

SMAA - это же постобработка. Причем в плане устранения "лесенок" одна из худших. Но не мылит. Это да. Никто не мешает его к отложенному рендерингу применять.

А насчёт forward, то всё равно альтернативы ТАА не видно. MSAA устраняет только лесенки связанные с геометрией, но всё что связанно с полупрозрачными элементами, с альязингом связанным с шейдингом, отражениями и т. д. он не поможет. Этот алгоритм был крут тогда, когда игровой рендеринг был относительно прост. А сейчас со всякими PBR-материалами алиазить начало там, где MSAA не помогает. И даже в форвард движках. Тот же Контроль и Квантум Брейк от Ремеди активно используют ТАА в связке с MSAA, хотя у них форвард рендеринг. Или Форза последняя от Майкрософт, где куча поверхностей с лесенками остаётся даже при включённом 8х MSAA

Ответить
10

Что за вещество автор закапал в глаза? Что значит "рендерил фон внутри программы"? Что значит "рендерил физический объект"? Это скоростной шрапнельный с англоязычного сайта?

Ответить
24

Мне ещё нравится как хоронят хромакей, при том что его основная задача - отделить объект от фона, а в статье хвалят ue4 как генератор фонов. Да, я видел про led-экраны пассаж, но никто не запрещает использовать ue4+хромакей.

Ответить
4

А зачем, если весь смысл в том, чтобы показывать фоны в реальном времени на экранах за актерами? Просто рендерить фоны и добавлять их на пост-продакшене можно в куче других программ.

Ответить
0

Я не про смысл статьи, я про отсутствие логичного перевода в ней. Хромак + ue4 это не враги, а иногда важные части друг друга.

Ответить
1

Прямо в куче?)  Ну автор ничего не понимает, а переводит то , что ему скормили маркетело(ч)ги. 

Ответить
9

Отличная статья, много что для себя узнал нового

Ответить
7

«Книги Джунглей» и «Короля Льва»

Фавро и подрядчик кто создавал визуальные эффекты MPC использовали Unity не знай когда они успели перейти на ue4. Но с кадров со съемок отчетливо видно интерфейс Unity.

Ответить
4

Да, вот статья про использование Unity в продакшене Короля Льва
https://www.fxguide.com/fxfeatured/how-virtual-production-worked-on-set-of-the-lion-king/

MPC перешли на Unreal при создании "Мандалорца" и Фавро на сессии Epic на SIGGRAPH рассказывал про "VR в кино" на примере "Книги Джунглей", "Короля Льва" и "Мандалорца" (не называя движки по имени, да он и не знает наверное), так что легко сделать ошибку, что это всё было сделано в Unreal

Ответить
5

Ну ту гибкость и инструментарий которые идут тут понастоящему дают лучшний опыт)
Теперь ждем фичи для некстгена когда за анонсят и наконец уже добавят нормальный GI диффузный для динамики

Ответить
2

Ребята,какие характеристики важны при сборке ПК ,для работы с Unreal engine?

Ответить
4

Ваша лояльность к Китаю - вот что наиболее важно.

Ответить
2

После похорон социалистической плановой экономики и перехода Китая к рыночному капитализму, лучшая лояльность для него, это ваши денежки, за китайский товар.

Ответить
0

Социализм они похоронили, а вот социалистов, к сожалению, нет

Ответить
3

GPU +CPU(обрати внимание на количество потоков, даже если гипертрейдинг это) + ssd
В целом на все важные)

Ответить
3

Сразу, минимум 32 ГБ памяти. Память жрет очень сильно. Проект обязательно должен находиться на SSD, обязательно. Очень желательно иметь запасной комп, для билдинга шейдеров. Пересчитывание 50-70 тысяч шейдеров - это процесс не быстрый, работать не сильно мешает, но все же. А так можно настройить что FastBuild на запасной тачке будет билдить только шейдера - сильно облегчает работу.

Ответить
2

Всё как написано в требованиях на сайте + побольше ОЗУ, если будете держать его постоянно включенным. Ну и чем мощнее видеокарта, тем лучше. RTX поддержка, например, позволит использовать частично лучи. И второй монитор, потому что эта та программа, что не умеет в нормальные интерфейсные шаблоны.

Ответить
2

Всего побольше, как и везде, вот и всё.

Ответить
1

Для комфортной работы, ГПУ не ниже 1060, с 6 Гб, иначе будет постоянно забит гбуфер и все будет в мыле, 32 Гб ОЗУ, процессор, чем сильнее тем лучше. И по возможности ссд, если не хочешь 5 минут загружать редактор, а затем ещё 3-7 минут ждать загрузки карты.
У меня например стоит уже старый i5 3470 + 1060 + 16 gb, и уже старенький hdd. В целом вполне комфортно работается, но все упирается в жёсткий диск.

Ответить
2

Спасибо, очень интересная статья)

Ответить
1

можно представить, как зритель будущего изменяет фон и детали фильма прямо во время просмотра

Не, ну это уже эребор. В кино зрители всё-таки ценят немного другие вещи.

Ответить
0

Ждем фильмов с открытым миром. Типа как в играх сейчас - на тебе набор кадров и моделек актеров - развлеки себя сам. Никаких тебе постановок и сюжетов. 

Ответить
3

Но тогда это как бы... игра и есть?

Ответить
2

Это говно а не игра

Ответить
1

Жду, когда во время просмотра можно будет менять актёров.

Ответить
1

Можно продавать скины и шапки для актеров. Хм. Пошел открывать стартап.

Ответить
0

Местная система визуального программирования Blueprint доступна даже новичкам. Никаких особых навыков не требуется — можно вообще создать готовую игру только на основе «блупринтов».

Вот тут обидно было. Сколько ни ковырял примеры, так ничего из блупринтов собрать и не смог. Причём проблема не в непонимании, что они делают и как, а что и как из этого собрать.

Ответить
3

Сделать игру чисто на блюпринтах совершенно реально.

Ответить
0

вроде как писали что первые версии того же PUBG сделаны целиком на blueprint'ах.

Ответить
3

Потому что в статье врут. Да BP будут проще чем программирование на C++ или C# под Unity, но это не отменяет того что нужно понимать что ты делаешь и зачем и уметь программировать хотя бы на каком-то уровне. 

Ответить
0

С помощью блупринтов можно сделать только простейшие, даже примитивные игры.
Хочется чего-то серьезного - надо будет кодить. Без вариантов.

Ответить
1

Пример логики, которую не позволят сделать блупринты, можно?

Ответить
0

Любая удобочитаемая и легко подвергающаяся рефакторингу, а не эта ваша лапша из нод

Ответить
4

Я пример логики прошу, а не говорю об удобстве разработки. Или в вашем вузе идеального теоретического и бесполезного программирования не учат отличать код от логики? 

Ответить
0

Ну вот к примеру. Впрочем, спорить с тем, что блюпринты это огонь, не стану. Текстовый код навевает на меня скуку смертную.

Ответить
1

А вот это не правда. На них спокойно можно делать качественные и хорошие игры. Естественно игры ААА класса и размаха будет сложно сделать, но не потому что BP говно, а потому что есть проблемы при работе с ними в команде, короче мержить не удобно и др. проблемы. Так же можно упереться в производительность, но для этого есть нативизация BP при сборке проекта. 

Ответить
0

BP не говно

>В команде с ним проблемы

Ответить
0

Как это противоречит фразе: «можно сделать только простейшие, даже примитивные игры»? Для не большой команды нет проблем например использовать какой нибудь SVN и делать локи. Инструмент конечно не идеальный, но это не может помешать созданию качественной и хорошей игры. 

Ответить
0

А я и не говорил, что это противоречит фразе "сделать примитивные игры"

Ответить
0

ну вот игры, сделанные почти полностью на блюпринтах. Тартарус полностью, Солус с кусками чистого кода. Плюс десятки других проектов. Блюпринты это по сути визуальное представление С++, все что можно в си можно и в блюпринтах

Ответить
0

Тартарус - по сути примитивный пойнт-энд-клик паззл. Возможно с ходьбой и вращением камеры мышкой? Но не более того. Технически примитивщина.
Солус - ну вот, без кода невозможно сделать что-то серьезное/масштабное.
Помимо того, что блюпринтами сложно (или невыполнимо) тонко программировать, с ними еще и сложнее работать, когда проект становится большим.

Ответить
0

В BP модно обращаться к памяти по произвольному адресу, как в си?

Ответить
0

а зачем тебе адрес? 

Ответить
0

Ложь

Ответить
0

Может быть, с блюпринтами можно сделать что-то сложное, но зачем делать из буханки троллейбус, если будет быстрее выучить C++ и написать код? Даже копи-пастами чужих кусков кода будет быстрее и лучше. :)

Ответить
0

никто и не говорил "зачем", каждый делает как хочет.

Ответить
1

Наконец то кто то сделал этот материал. Я уж боялся придется самому все рыть разбирать после их презентаций) спасибо

Ответить
1

Стать хорошая, очень познавательная!
Работа в Мандолорце сделана огромная и очень качественная.

Но авторы, пожалуйста перепроверяйте информацию которую копируете, из статьи в статью копируют одно и тоже.
Это очень не профессионально...! :-((

Внимание!

В Книге Джунглей и Короле Льве использовался игровой движок Unity!

Понимаю, по написанию очень похоже и легко спутать. Но не так сложно поискать исходную правдоподобную информацию.

Ответить
0

Спасибо большое, вы правы, ошибка серьёзная. 
Николай исправит утром.

Ответить
0

Я уже както говорил, что лучшего движка чем UE 4 на данный момент просто нет. 

Ответить
–2

То-то  на нем столько игр имеют проблемы с оптимизацией

Ответить
6

оптимизация не проблема движка/языка программирования/т.д, а проблема прямоты рук создателя проекта. В анриле есть хороший профайлер, бери да оптимизируй, наглядно видно где затыки

Ответить
0

проблемы с оптимизацией не в движке, а в руках людей, которые его используют. Движок лишь инструмент. Но т.к. именно unreal бесплатен и содержит все инструменты для создания игр практически любого жанра + 100500 статей и видеоуроков по нему - каждый второй новичок берёт этот движок для создания игр. То же касается и средних и даже крупных студий разрабов. Они не тратят много времени на изучение инструментария, поэтому их первые игры на unreal'е содержат кучу контента, созданного по простейшим урокам из инета. А статьи про оптимизацию довольно редко можно встретить и там очень много информации, довольно сложной в понимании для новичков, на изучение все этого нужно немало времени и сил. Большинству же просто лень всё это изучать, либо просто сроки релиза игры поджимают, плюс издатель наседает и требует скорейшего результата. Вот и получается куча игр с проблемами оптимизации.

Такая же фигня происходит и со многими другими движками, когда какой-либо разработчик впервые использует тот или иной движок.

Ответить
0

Удобного - да, а в остальном сомнительно. 

Ответить
–1

Хочу чтобы наконец начали снимать настоящее иниерактивное кино. Т.е. я сам буду решать в условных ключевых сценах, куда повернет сюжет. Да и нахер это кутюё в играх.

Ответить
2

А самое забавное то, что даже 1 хорошую историю создать очень сложно.  Успехов в многоконцовочности))

Ответить
0

кому вы пожелали успехов,? не понял.

Ответить
0

Есть опасения, не станет ли UE4 монополистом на рынке визуальных эффектов из-за чего начнёт диктовать куда развиваться индустрии?

Ответить
0

UE4 уже во многих сферах монополист. Но скоро российский Unigine станет бесплатным, и, может, ситуация изменится.

Ответить
0

Хотелось бы,чтобы новых Корсаров на этот движок перевели.В Oil Rush было довольно-таки неплохое море в своё время...

Ответить
1

Вода в Unigine стала еще лучше. И это из коробки.

Ответить
0

Интересно тут есть ребята кто работает с движком Unreal Engine на эвентах и шоу, если да, то может кто-то пробовал подключить Unreal Engine к медиа серверу или соединить движок и Touch Designer/Resolume Arena? Как в итоге запускали контент? Если вопрос не в тему статьи, то не бросайте в меня пиксели и не вешайте ярлыков, просто подумал, может тут кто нибудь в курсе данной темы из выше изложенного мной вопроса.

Ответить
0

не, я думаю с резолюмом соединить можно, но зачем? Куда удобнее заранее подготовить все сцены. Хотя я со стороны концертной деятельности смотрю

Ответить
0

На моей практике это работает немного иначе, чем просто взять и изначально всё подготовить. Непосредственно на площадке в день мероприятия клиент начинает просить внести правки, а давайте срочно поменяем это на что-то другое и всё в таком духе, а ведь это опять рэндер и прочие ньюансы. Поэтому подумал, почему бы на ходу не изменять контент в движке и сразу отдавать картинку на экраны. А вы Notch юзаете на концертах?

Ответить
0

не, у меня больше по части декораций и визуального сопровождения во время танцев песен. Я не настолько профи чтобы на полную Арену использовать :)

моя вершина - настроить полноценный набор сцен с привязкой к музыке и таймлайну, чтобы как можно меньше вручную щелкать приходилось

Ответить
0

Роскошная статья, спасибо

Ответить
0

Фавро даже называет ответственного за этот процесс Калеба Дешанеля «полноценным кинематографистом» и едва ли не ещё одним полноценным режиссёром.

А он был неполноценным? Ничего не понятно. Оператор, который получает примии за свою работу с конца 70-х и снявший несколько фильмов режиссером только сейчас признан полноценным. Или это ошибка перевода?

Ответить
0

Аналогичным инструментом окажется российский Unigine, скриньте.

Ответить
0

ага а еще с помощью анриала делают наебки типа atomic heart когда показывают постановнчый ролик в сиквенсере и выдают за геймплей)
зеленый экран вряд ли уйдет ибо он дешевле громадных экранов и проекторов

Ответить
0

Замечательно! Визуальные эффекты снова сделали огромный скачок вперёд! А теперь можно так же, но со сценариями?!!

Ответить
0

Наблюдая за тем, как используется эта технология сегодня, можно представить, как зритель будущего изменяет фон и детали фильма прямо во время просмотра.

Чёрт, а вот это мощно звучит. Не думаю, что такое будет возможно, т.к. ради нескольких вариантов окружения придется проделывать гораздо больше работы (чтоб все замоделить прежде всего), плюс всё-таки художественное виденье стремится к идеалу, то есть к одному самому правильному варианту.

Ответить
0

Полезная статья. Спасибо
Будем надеяться, что движок не станет платным

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]
{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }