Про геймплей, парирование и Baldur's Gate 3
Многие меня спрашивают, почему я не уважаю парирование как основную механику в геймплее и не уважаю Elden Ring. Жёстко и бескомпромиссно рассказываю c наглядными примерами.
Для начала нужно чётко понимать, что такое вообще геймплей, чем отличается хороший от плохого. Геймплей — это процесс выполнения поставленной задачи при помощи данной игрой инструментов, механик, если на житейском выражаться.
Соответственно, интересный геймплей продиктован параметрами этих двух констант. Чем задачи уникальнее, нетривиальнее, разнообразнее — тем лучшее. Чем богаче инструментарий игрока, развивается ли он по мере прохождения, усложняется — тем лучше.
Для примера далеко ходить не будем и рассмотрим такую игру, как Baldur's Gate 3. Допустим, боссфайт с Горташем.
Наша задача — опустить хелсбар Горташа до нуля. Но так как в игре ярко выражено такое понятие, как геймдизайн, то игроку, так или иначе, придётся самостоятельно сформулировать задачи ещё и второстепенные.
Во-первых, арена босса представляет из себя полигон ловушек, а потому с этим надо что-то делать. Во-вторых, у Горташа есть прислуга, игнорировать которую тоже не получится — с ней тоже надо расправиться. В-третьих, мы знаем, что железная стража, помимо прочего, взрывается после получения какой-то степени повреждений, что, кстати, очень хорошо гармонирует с концептом ловушки — берём на заметку. Ну и, в-четвёртых, пятых, шестых у самого босса есть свои атаки, уязвимости, резисты, особенности, вторая фаза и прочее, прочее.
В итоге наша основная задача распадается на множество подзадач, важность которых оценивает сам игрок. Что-то он может проигнорировать, на другой сфокусироваться, попробовать одну тактику, вторую и так далее.
Теперь встаёт вопрос, как именно он будет нивелировать преимущества босса? Много ловушек? Можно попробовать усиливать мобильность своей группы, есть заклинания полёта, ускорения. Можно просто играть аккуратнее, стараться не попадаться в ловушки, довольствуясь лишь частью игрового пространства. Можно попробовать их уничтожить — тоже вариант, почему нет? Можно протанковать, если группа позволяет. Та же Джахейра способна превращаться в очень плотного медведя, а потому по факту имеет здоровья в раза три больше, чем у любого другого персонажа.
Железная стража — это роботы. Логично будет попробовать их быстро уничтожить электрическим уроном. Или вообще отключить, заранее выполнив определённый квест. На мелких противников можно натравить одного из персонажей, чтобы он держал авангард. Ну и таким нехитрым образом, как понимаете, формируется тот самый геймплей. Игра ставит интересные задачи и даёт полную творческую свободу для её решения, предоставляет наибогатейший выбор механик на любой вкус. При этом не ставит перед игроком ультиматумы: либо так, либо никак.
Теперь обращаемся к Elden Ring и спрашиваем, чем она может похвастаться? Вот перед нами босс, вот перед нами всё та же задача — опустить хелсбар до нуля. Какие задачи второстепенные? Да нету их. Что в начале игры боссы бегают, прыгают, кувыркаются, откидываются прожектайлами, что в конце — картинка никак не меняется. А если на разработчиков и накатит волна креатива, то в лучшем случае мы получим таки уникальное геймплейное обстоятельства раз в 20 часов, но такое, что мы уже видели в предыдущих играх. Например, два босса, как то было в Dark Souls, Орнштейн и Смоуг. Змеюка, которая побеждается активным навыком с меча, лежащего поблизости. Отхил Малении, не позволяющий её зафейсроллить (отхила не помню в прошлых играх, просто пример чего-то уникального).
Однако в 90% (а если брать вообще всех боссов, то там и до 99 набегает) случаев этого обстоятельства нет и наша основная задача никак не прогрессирует. С механиками та же самая история — уворачиваешься, привыкаешь к мувсету, ищешь окна для наказания и повторить тысячу раз до самых титров. Одно лишь уточнение: в рамках определённого плейстайла форма этого геймплея будет отличаться. Воин, плут или маг всё-таки имеют несколько разный подход, но играть то вам всё равно придётся за один выбранный класс.
Как игра развивает эту концепцию? Она делает удары с задержкой, чтобы игроку сбить тайминги. Она делает разную продолжительность одной серии атак, чтобы игроку сбить тайминги. Она наделяет боссов очень сложными атаками, чтобы игроку сбить тайминги вот прям вообще, вообще! Вот чтобы никто игру не посчитал вдруг казуальной! Ну и, вы понимаете, что это не геймплейное развитие, потому что насколько сложными, размашистыми, быстрыми, медленными атаки боссов ни были, все они побеждаются одной механикой — уворот и парирование. А для их реализации нужно лишь одно действие — привычка.
Причём в прошлых играх маэстро такого не было. Там практически каждый босс выделялся именно геймдизайном. Где-то лавой арену заливало, в другом месте нужно было добыть специально кольцо, чтобы во тьме не потонуть, да и видимость там была урезана, в третьем ты должен контролировать небольшое пространство, чтобы тебя не зажали скелетики. Ну то есть понятие геймдизайн там было, а сами боссы как набор фреймдаты сложностей не вызывали, задача привыкнуть к мувсету была второстепенной.
А теперь задаёмся ключевым вопросом: что интереснее? Из раза в раз учить мувсет босса и преодолевать его постоянно кувырком, либо решать совершенно разные задачи, применяя такую штуку, как поиск? Вопрос, конечно, риторический.
И это я ещё не назвал прочие геймплейные проблемы Elden Ring: перекач с нулевой, однотипный контент, ультимативность слезы, отсутствие возможности протестировать новую пушку ввиду нехватки камней для заточки. Ненужность 99% процентов арсенала и праха оружия, бессмысленная механика парирования, которая не имеет системного характера, потому что парируются не все атаки, требовательна к таймингам, особенно с учётом необходимости парировать несколько раз, за ошибку наказывает по фулу, а в награду даёт две бесплатные тычки. Спасибо, так сказать. Уважили.
Вот и получается, что Elden Ring ставит ультиматум игроку (за рамками метагейма, без вот этих историй про коврики, бананы, ноухиты), как играть — через увороты и изучение мувсета, — не имеет в своём арсенале интересных и эффективных способов выполнить основную задачу — потому что увороты и изучение мувсета, — а попытки авторов усложнить концепт приводит лишь к тому, что он становится примитивным. Атака с получасовой задержкой — это не геймдизайн, это не геймплей. Пример хорошего геймдизайна и геймплея я привёл в начале текста, где описывал принцип боссфайта в Baldur's Gate 3.
У меня всё.