Как отложить мечту и написать альбом

Как отложить мечту и написать альбом

В этом материале попробую рассказать как прийти к консенсусу между желаниями и возможностями, найти силы и время, чтобы сделать что-то приятное хотя бы для самого себя.

Ссылка на полновесный музыкальный альбом в конце статьи. Там же ссылка на исходные файлы проектов. Возможно это поможет начинающим музыкантам.

[disclaimer] Концепт и музыка сделаны много лет назад. Любое искусство, даже столь неотёсанное, подражает действительности. Поэтому все описанные аллюзии хоть и случайны, но закономерны.

1. Идентификация /b/идеи

1.1. Отрицание

В детстве я мечтал стать конструктором LEGO. Не набором пластиковых деталек от которых раздаётся крик боли в ночи, а создателем новых моделей. В моей стране не производили LEGO, поэтому мечта постепенно угасла. Как угасло увлечение сборкой на ковре.

Позже пришло увлечение видеоиграми: приставками Dendy, Sega, игротеками с HL, CS 1.3, GTA2, WC3, и конечно первым ПК у знакомых. Это захватывало умы сверстников. Неустанная возня с обменом дисков, поиском места для игр, переносом жестких дисков в полотенце, привила любовь к электронным машинкам и определила направление учебы — разработчик ПО.

Второе специальное образование инженера-электронщика научило проектировать полезные устройства, но данной карьере не суждено было сбыться. Слабые перспективы профессионального роста в городе толкнули к возврату в разработку. Да не в абы какую, а разработку компьютерных игр. Получилось, что желание делать игрушки воплотилось в жизнь, хоть и в изменённом виде.

Танос предлагает вернуться к вопросу позже

1.2. Гнев

Параллельно с профессиональной сюжетной аркой развивалась и творческая. Хотелось попробовать себя везде: в лепке пластилина, стихосложении, музицировании, рисовании и прочем. Однако я был ординарным ребёнком, внимание которого не задерживается на новой деятельности надолго. Мотивация ребёнка заканчивается там, где игра превращается в рутину.

Одно за одним завершались все начинания. Родители забрали с класса фортепиано, поскольку видели, что я утратил интерес к музыкальной школе. Стихи писать становилось всё сложнее — изучаемые в школе поэты делали это лучше, глубже, изящней. Что там школьные поэты, даже до стихотворений дедушки было бесконечно далеко. Готовая пластилиновая поделка уже не вызывала ничего кроме «м, прикольно». Энциклопедии о динозаврах, планетах, древних греках не помогали в общении с учителями и друзьями со двора. А в художественной школе постеснялись взять мальчика, который вместо хоровода по заданию неумело рисовал пляшущих вокруг костра гоблинов.

Отсутствие творческих увлечений оставляло больше времени на игры и прогулки с друзьями, но внутри точилась уязвленность собственной бесполезностью. Вокруг было много талантливых ребят, которые умели и делали больше. Это переросло в обиду на самого себя — в злость, толкнувшую заняться чем-то новым.

Бэээсиииит

Обычное дело для ребят 18-20 лет не обошло стороной: как и другие, в этом возрасте я вернулся к стихам и занятиям музыкой. В квартире уже не было пианино, но стояла гитара. Не составило великого труда освоить инструмент самостоятельно так как ещё не забылись двойки с плюсом по сольфеджио. Да и интернет с сайтами-песенниками вроде AmDm. ru уже проник в каждый дом. Потихоньку-помаленьку я начал играть музыку: сначала с другими людьми, потом для других людей.

1.3. Торг

Эйфория от бума инди-игр с верой в безграничность собственных сил подстёгивали желание сделать собственную игру. Если Edmund McMillen и Jonathan David Blow сделали технически неказистые, но безумно увлекательные игры, то чем же я хуже? Хуже оказалась самоорганизация. Уверен, каждый знаком с чувством, когда требуется влиться в новую необъятную деятельность и непонятно за что ухватиться в начале.

Уже будучи профессиональным, но недостаточно опытным программистом, я перебирал графические фреймворки и игровые движки. Каждый месяц брался за новый прототип то на XNA, то на MonoGame, то на SDL. Каждый месяц я делал какие-то скетчи персонажей и логотипов. Каждый месяц набрасывал музыкальную тему для главного меню или для битвы с боссом.

It always has been a better game engine to check

Эта возня оказалась имитацией. Конечно, изучение технологий расширяло кругозор, но производство собственной игры никак не продвигалась вперёд. Получалось только отдохнуть от бытовых задач и писать чуть более неформатные композиции, чем те, что писались для группы Few.

1.4. Депрессия

Я делал игры для большой аудитории, но не мог сделать игру для себя. Чудесная команда и как-никак налаженные бизнес-процессы помогали сохранять продуктивность годами. Делать собственную игру вечерами после для работы над играми было непосильно.

Композиции, написанные для игры, не подходили по формату в группах, где я играл. Даже во Few, где не было зацикленности на одном жанре, не удавалось сделать достойное звучание для треков из игры, хотя по стилистке они могли бы попасть в репертуар. Неформатная музыка надолго залегла в облачных хранилищах, рядом с ассетами и кодом прототипов.

Где-то в это время собственная музыка стала ориентиром среди обыденности, от которой хотелось спрятаться хотя бы вечером. Музыкальная деятельность обрела цель.

Tabula Rasa

1.5. Смирение

Ровно год назад я сидел в нотном редакторе и пролистывал старые материалы. Этот процесс с одной стороны показывает ретроспективу (ощущение прогресса) , а с другой — позволяет найти интересные, но давно забытые идеи, рифы, ходы, сочетания инструментов… короче, повод для вдохновения. Руки дошли до папки 8ITT и, признаться, решил просто вспомнить старые треки ибо названия большинства уже ни о чём не говорили.

Треки звучали нелепо, но забавно. Рядом была жена, которая пошутила, что это намного лучше основной сопельно-сахарной нудятины, что пишется для группы. Отметив также, что материал достоин финализации.
Спасибо, Женя, без тебя альбом не вышел бы на свет.

Мысль проста: если нет готовности жить несколько лет монахом-затворником ради собственной игры, то это отнюдь не значит, что нельзя выпустить хотя бы музыкальный альбом. DAW не остыла от последнего LP Few, так почему бы не закрыть гештальт по игре хотя бы частично?

Шобы бы и нет, если да?

2. Превосходство /b/идеи

2.1. Арт

Композиции легко связывались в единый сюжет о неизбежности ответственности под нарратив лайтовой космооперы (:S). Осталось сделать краткое описание, чтобы художник параллельно начал работу над обложкой и прочим артом. Вот оно:

8ITT, он же восьмой (далее Эйт) — обычный портовый трудяга зрелого возраста на далёком неведомом мире. Тихая неказистая жизнь переворачивается с ног на голову, когда одна из двух звёзд над его головой взрывается в ослепительной вспышке. Яркость вспышки была настолько сильной и всепроникающей, что глаза большинства жителей далёкого мира начинали непрерывно слезиться.

Вскоре на Эйта совершает нападение отряд местной карательной полиции. Получив множество ушибов и одолев неприятелей, восьмой догадывается, что его хотят устранить из-за прошлых заслуг: не один десяток лет с группой других талантливых ученых и инженеров он работал над проектом звёздной энергетики — Endless Neutrino Distillation и устройством Endless Neutrino Distiller (далее E. N. D.). Несмотря на то, что проект был официально закрыт, кто-то сумел его продолжить и вывести из под контроля, что и уничтожило одну из звёзд. И теперь этот кто-то под крылом жестокого тоталитарного режима пытается замести следы, убив всех, кто мог пролить правду о проекте E. N. D.

Если не остановить проект, то погибнет и второе светило. Это обречет всю цивилизацию на холодную смерть. Эйт осознаёт весь груз ответственности — он один из восьми знает как остановить слабо контролируемый процесс. И он отправляется в путь.

Его ждут желтые пески, смрадные городские трубы, тёмные переулки во время чествования величия главнокомандующего, опутанные паутиной проводов вычислительные центры, космические просторы родной звёздной системы, встречи с бывшими коллегами и, конечно, с первым — тем, кто это всё учинил — на орбитальном модуле E. N. D. у последней звезды.

Добрый друг и редкий спец по комиксной рисовке Фёдор взялся за эту тему. Кстати, он тоже член сообщества DTF. Привет, Федя, и огромное спасибо!

Возможно он захочет написать статью о работе над артами альбома, но гарантии нет. Тем не менее, история с иллюстрациями ещё не завершена, поэтому перейдём непосредственно к трекам.

2.2. Треки

Как упоминалось ранее, канва альбома писалась в бум инди игр. Вдохновение черпалось из произведений Danny Baranowsky (Super Meat Boy), Darren Korb (Bastion), Chris Schlarb (NightSky), David Stanton (The Misadventures of P. B. Winterbottom). Щепотку восьмибитности подарили гении игровой музыки эпохи NES: David Wise (Battletoads), Yuichi Sakakura и ко. (TMNT3: Manhattan Project), Junko Tamitani (Darkwing Duck). Возможно получилось сделать пару оммажей к мэтрам, но я старался не увлекаться подобным, иначе материл стал бы сплошь вторичным.

Первое, что хотелось — это эмоционально поговорить со слушателем во вступительной и заключительной песнях. Такое я мог сделать только через живую гитару. Её нетрудно услышать в синтовом миксе. К тому же гитара является зоной комфорта — стыковочным узлом между альтернативой и электроникой. Где я могу сыграть как надо, где формат позволяет, где это уместно и чувственно.

Второе — провести тот или иной нарратив музыкально. Связать звучание с повествованием. Например, рефлексию Эйта по старой жизни через эффект виниловой пластинки. Или маршевые мотивы, ассоциирующиеся как с великими научными достижениями, так и с тяжелыми социальными трагедиями.

Третье — сделать самодостаточный альбом. Игровая музыка без геймплея теряет половину шарма — не вызывает воспоминаний, не дарит ностальгических чувств. Зачастую такая музыка состоит из пары фраз длинной в 30 секунд, которые крутятся в бесконечном цикле. Навряд ли такой подход в отсутствии игры вызвал бы эмоциональный отклик, поэтому каждая композиция содержит начало, развитие и конец. То есть это — не 100% игровая музыка в классическом понимании. Но это самостоятельный завершенный рассказ.

Итого Эйт за 11 песен должен был пережить потерю светила над головой и получить постоянно слезящиеся глаза:

Встретиться с неприятелями по месту отшельничества — работы портовым грузчиком:

Добраться до городских окраин из жарких песков:

Встретиться с психически и физически искалеченными результатами работы жестокой политической машины в сточных городских каналах:

Пройти опасные переулки, не попав под внимание ежемесячного марша в честь диктатора:

Тряхнуть стариной и перенастроить вычислительные машины пилотируемой ракеты на городском космодроме:

Отправиться в путь к E. N. D. через осколки погибших космических станций, мимо разрушительных плазменных потоков нестабильной звезды:

Поразмыслить над отчаянной попыткой спасения ополчившегося на него общества:

Встретиться лицом к лицу с Первым, который ради прорывного источника энергии рискнул цивилизацией:

Ценой своей жизни остановить E. N. D., отсрочив гибель цивилизации на несколько столетий:

Промотать перед глазами жизнь и прийти к выводу, что бездействие и попустительство могут обернуться катастрофическими последствиями:

В работе над последним треком сильно помогла NastyaNeMakarova. Этот удивительный живой человек своим глубоким вокалом кристаллизовал кульминацию и помог поставить точку в проекте. Спасибо тебе большое!

3. Ультиматум /b/идеи

Пару слов о технической составляющей.

[disclaimer 1] несмотря на давнее увлечение, я не являюсь профессиональным композитором/продюсером, который зарабатывает на жизнь музыкой. Соответственно, не считаю правильным давать советы по производству и сведению. Просто делюсь опытом.

[disclaimer 2] весь софт получен легальным путём: куплен на распродажах, обменян трансфером на ebay, найден на vstbuzz, PluginBoutique и других агрегаторах. Не поддерживаю пиратство, но и не осуждаю людей, которые бесплатно пользуются тем, что не могут купить. Вы должны быть благодарны труду других людей хотя бы соразмерно их благодарности вашему труду.

[disclaimer 3] весь софт имеет бесплатные замены и необязательно засматриваться на NeuralDSP или Waves. Пакет Melda, а также синты Surge + Vital — уже тяжелая артиллерия. Кстати, работа начиналась как раз на бесплатных плагинах и DAW Tracktion Waveform FREE. Позже удалось со скидкой взять большую часть описанного ниже.

Итак, альбом состоит из двух частей. По привычке буду называть их пластинками так как устоялось условное деление по объёму, которое пошло с пластинок: Extended Play или Long Play.
Первая пластинка — непосредственно альбом, вторая — chiptune-версия первой.

Использованные плагины на первой пластинке:

  • Channel Strip: Neutron 3, Balancer, аналоги железных компрессоров и эквалайзеров от Native Instruments
  • Mastering: Ozone 9
  • Control: Youlean Loudness Meter, Realphones 6
  • Synth: 4OSC, Collective, Subtractive, Iris 2, Surge, Massive X, Super 8, FM8, Reaktor 6, Absynth 5, Addictive Keys, LABS, Vital, Quadrant, SID_64b, SN76489_64b
  • Samplers: EZBass, Ample Guitar LP (незаметно примостился в одном месте)
  • Delay/Reverb: R24, R48, Valhalla Supermassive, Valhalla FreqEcho, bleass Shimmer, Replica XT, Nonlinear Space, Pocket Verbs, Neoverb
  • Modulation: Choral, Flair, Vibrato, PechenegTremolo
    Довольно скупо ибо почти всё рулилось в синтах
  • Guitar Chain: Guitar Rig 6
  • Drums: Addictive Drums 2 (Black Velvet, Session Percussion, Studio Pop)
<i>Так выглядит Waveform-проект трека Sun Stalker с первой пластинки</i>
Так выглядит Waveform-проект трека Sun Stalker с первой пластинки

Использованные плагины на второй пластинке:

  • Synth: miniBit
    Да! И ударки, и пэды, и лиды — абсолютно всё создаётся одним синтезатором
  • Delay/Reverb: miniVerb
  • Mastering: Ozone 9 Maximizer
<i>А так минималистично выглядит Waveform-проект трека Sun Stalker со второй пластинки</i>
А так минималистично выглядит Waveform-проект трека Sun Stalker со второй пластинки
<i>Сведенные в единый rack chiptune-ударки напоминают визуальный язык программирования</i>
Сведенные в единый rack chiptune-ударки напоминают визуальный язык программирования

В качестве методички по получению жирного микса использовалась техника Брауерайзинга. Смотри тут:

Выводы

  • Не насилуй себя бессмысленной деятельностью - устанешь и выгоришь.
  • Определи мотив своей деятельности. Мотивы «просто по фану» и «не могу не делать» подходят.
  • Делай что нравится, даже если это непрофитно. По 15 минут в день, по часу вечером, в выходные. Отвлечёшься и отдохнёшь, а может порадуешь кого ещё.
  • Находи компромисс с собой. Завершай начинания хотя бы частично.
  • Находи компромисс с друзьями и близкими. Они могут тебе в самый неожиданный момент и самым неожиданным образом.
Неожиданные откровения life-коучей в скандальном журнале повергли в шок. Читать полностью...

Ссылки

Альбом в двух пластинках на стриминговых сервисах.

Прямые ссылки на SoundCloud для тех, у кого большинство сервисов недоступны.

Исходные файлы проектов.

В следующей статье попробуем устроить лютый СПГС, подробнее остановившись на сказанном во втором пункте. Поговорим о том, какие смыслы заложены в каждой композиции, что хотелось поведать той или иной инструментальной партией, какой лейтмотив прослеживается в разных частях альбома.

#музыка #chiptune #альбом #sound #soundtrack #sounddesign #music #videogames #album #justdoit #dendy #sega #nes #8bit #16bit #чиптюн #lofi #ost #творчество #композиция #треки #джвагодаждал #гордонрамзиодобряет

1919
2 комментария

В этом материале попробую рассказать как прийти к консенсусу между желаниями и возможностями, найти силы и время, чтобы сделать что-то приятное хотя бы для самого себя.Короче, посылаешь всех и все на хуй и делаешь то, что хочешь

3
Ответить