Эксперимент в Blender: Любимая Руна

Когда-то очень понравилась эта руна и с тех пор прижилась в качестве подписи на некоторых рисунках. Теперь захотелось сделать в блендере что-то с ее участием. После некоторых неудачных концептов и попыток освоить систему частиц появилась такая весьма вольная фантазия по тематике рунических камней. Использованные инструменты весьма просты, компо…

Эксперимент в Blender: Любимая Руна
33 показа
639639 открытий

Настроение на рендере прикольное. Есть пара моментов. Используется ли subsurface scattering на листьях и траве? А то сейчас такое ощущение, что они не просвечивают. У тебя тут объёмный свет, и на фоне его это особенно бросается в глаза. Второе – думаю, и сам видишь, что нормал-мапа на каменном строении низкого разрешения. Контрастирует с мхом, который растёт тут же. Третье – такое ощущение, что на листьях нет текстуры, просто однотонная заливка. Если так и задумывалось, то ок, но выглядит странновато)

Ответить

Как раз он используется, первоначально я ошибся в привязке материала и листья - это, по сути, мох. Когда я разглядел ошибку на первых тайлах финального рендера мне очень понравилось, как свет слегка падает на листья и частично в них расщепляется. Я попробую понять, как привязать к системе листвы текстурированную модельку, тут получилась некоторая смесь разных стилей, отсюда и контраст деталей камня со мхом. Руны на поверхности камня и некоторые искривления и сколы вписаны в сам меш при помощи скульпта, при этом разрешение карты нормалей - 8к, но плохое распределение текстуры по модели дает такой странный результат, который я как-то не увидел сразу. В общем, большое спасибо, я постараюсь это все переработать и выложить обновленную версию

Ответить

Просвечивание — translucent, а sss это подповерхностное рассеивание.
Не путайте пожалуйста)

Ответить