Постсоветский

@dshevskii
+192
с 06.04.2026
9 подписчиков
0 подписок

я весь твой путь понял до этого описания, потому так и прокомментировал сначала:). я одобряю что у тебя нейронка но не одобряю то как ты ее используешь. Эти 8 дней нужно было потратить только на составление механик, масштабируемого под все задачи скелета без хардкода. Как только - так и дорога дальная и ровная. Средний стак всех документов у меня сейчас на 670 килобайт текста к 25 дню, стартовал с 230кб, те это достаточно ... нужно иметь очень много "вкладок" в голове. пока-что как видно мышление не размято под конкретное понимание работы с ИИ, вот это и есть главное, что фонит негативным корнем про ии, а кто там чего говорит из тех, кто не пробовал - плевать.
удачи

Вот тут кроется то, что нужно пробить - это не просто 2д стрелялка, наблюдайте :)

11

Огонь вопрос!
Патроны можно найти только в ящиках валяющихся на карте рейда (стимул ходить в рейд в том числе). Там мы будем находить их в различных ситуациях, назовем "патронная станция", например пара ящиков на каком-либо складе, в нем генерируется случайное количество разных патронов, вы можете подойти и пополнить свои, как бы "заправиться", не перекладывать.
На базе будет ящик где их можно будет складировать.

Это точно, но!) С опытом гейминга 30+ лет я хочу сказать; что такое начали говорить еще в 96-7 годах), и это только на моей памяти:)

надеждами сердце наше полно)

Это очень странный подход к созданию игры :)), очень :).

11

Привет, а это интересно... и я тоже недавно начал, давай знакомиться :))
я лор тяну постсоветский психо триллер нуарный), экстракшен-шутер с режимом новелл (по желанию), может интересно будет... вайбы похожи))
а ты случайно не в художественном ремесле больше ?)

11

Играя в неё, узнав историю создания я и вдохновился, даже скрывать не буду, наоборот благодарен находке :)

За визуал спасибо конечно, но это буквально 1/10 работы.. кроме света/теней) и все спрайты из ИИ генераторов ... кстати, этот вопрос после недавнего пополнения команды - активно решается 😎, наблюдайте

Да весь визуал/картинки - ИИ, это временные заглушки.
Смотрите, я один, буквально вчера это были квадратики и палочки :). Визуал здесь не обсуждается, посмотри еще посты я там немного раскрываю как все устроено и как пишется, для меня сейчас главное КОД.

Вот для вас вырезка (наугад) из карточки решений

...."| 287 | `global.room_darkness_mult`: база/меню = 0, рейд = 1 (Create obj_player) | Бар «Штопор» — интерьер, не должен темнеть ночью; масштабируется под ночные рейды через scr_raid_parameters | Хардкод проверки комнаты в Begin Draw |
| 288 | Композит видения: шейдер shdr_vision в Draw GUI obj_controller ПЕРВЫМ блоком среди всех Draw GUI; читает application_surface read-only (draw_surface 1:1), рендеринг мира не перенаправляет. Маска тумана = альфа fog_surface (stage 1). Фолбэк: global.shader_ok = shader_is_compiled(shdr_vision); при false — старый путь draw_surface(fog_surface) в Draw End | Попытка рисовать композит через scene_surface + surface_set_target в Begin Draw ломала камеру и координаты (проверено провалом); draw_surface_stretched давал мыло | Вывод тумана отдельным draw_surface поверх мира (не даёт постобработки) |
| 289 | Цветная зона (ЧБ/цветное) рисуется в Begin Draw в zone_surface (размер комнаты): источник углов — тот же aim, что у конуса тумана (GML = единственная правда углов, в шейдере угловой математики НЕТ). Конус ±60° цветной ВКЛЮЧАЯ за стенами (стены игнорируются), градиент 60→180°, за спиной ЧБ; радиус max(1500, fov×1.2) + хвост 30%; цветной ореол вокруг игрока = halo_radius (80) сплошь цветной + бленд-кольцо до halo_tail (спад цветности синхронно хвосту ореола света, без ступеньки-кольца). Шейдер: bw_amt = 1 − zone.r | Попытки считать углы в шейдере (atan+mod, acos+dot) дали три артефакта (клин за спиной, инверсия); сплошной цветной диск без бленд-кольца давал кольцо-ступеньку границы шума за спиной | Угловой градиент в шейдере (артефакты), ЧБ по альфе тумана (за стеной в конусе было бы ЧБ, против стиля) |
| 290 | Глобальная nearest-фильтрация: gpu_set_texfilter(false) один раз в scr_setup_window при старте | Мыло возникало из линейного растягивания порта 720×405 в application_surface 1440×810 ДО любого кода кадра; локальные gpu_set_texfilter внутри кадра и surface_resize application_surface не перехватывали и ломали стек/вывод | Растягивание через draw_surface_stretched с texfilter(false) (мыло оставалось), отдельная world_surface (краш стека) |
| 291 | Правило стека поверхностей блока тумана/зоны: zone_surface-блок ставит свою цель и сам сбрасывает (surface_reset_target), возврат на fog_surface происходит ЧЕРЕЗ СТЕК; повторный surface_set_target(fog_surface) после зоны ЗАПРЕЩЁН (добавляет в стек → краш «Unbalanced surface stack»); бленд bm_subtract восстанавливается без смены цели | Лишний surface_set_target(fog_surface) после зоны оставлял стек несбалансированным, краш падал в Create следующих объектов | Возврат set_target(fog) после зоны (краш) |
| 292 | Рез фонарика из тумана лучами от дула (шаг 0.5°, бинарный поиск 8 итераций, margin 6): колпачок 28px → тело до ЛИНИИ стены → рассеивание в стену (wall_soft 24) либо хвост 48 на конце мода; перехлёсты за линию стены = 0 | Спека владельца: луч светит полную длину и гаснет В стену; перехлёст 6–9px рисовал клин на грани и за ней | wall_overlap 6px (старый паттерн конуса зрения) |
| 293 | Гейт упора фонарика 45..95px по каждому лучу: в упор рез и лучики выключены, капля остаётся | В упор сжатый конус рисовал клин на стене и прорезал туман/тени; на рабочих дистанциях конус не должен исчезать никогда | Полный гейт 100..260px (конус гас слишком рано), отсутствие гейта (клин в упор) |
| 294 | Пенумбра 0.035/шаг только с освещённой стороны (min — без протечки) + wrap-свет за узкими объектами (+0.10 доли, когда оба соседа ±2 открыты) | Тень за узким столбом была шире геометрии и читалась «чернее мировой»; wrap осветляет сердцевину до мировой тьмы | Симметричная пенумбра (протечка за стену), пенумбра 0.06 (тень раздувалась) |
| 295 | Аддитив фонарика = капля-эллипс (центр дуло−22 по прицелу, клип 8px до стены) + блик-ядро (fc_glare_len: среднее 7 центральных лучей + rate-limit 25%/кадр, гаснет в стену); ночной гейт smoothstep 0.45..0.95; дыхание = два синуса 5%/3% | Аддитивный конус поверх реза давал «второй источник» со своими тенями и кромками; капля и лучики — одобренные владельцем элементы | Полный аддитивный конус (кромки, вторые тени), боковой ореол вдоль конуса (плёнка поверх света) |...."
всего решений уже 370+

я так же помимо журнала решений веду карточку систем, ресурсов и стейт... не считая памяток, плана, дизайн доков. все системы максимально масштабируемы, хардкода - ноль, если хардкод - значит так надо, всего 2 места во всем коде.
Я безумно рад вашему комментарию :) и что могу поделиться рассказав об этом. Я делаю "движок" на котором можно будет менять сеттинги и рад буду любой поддержке и помощи :)