Кто есть кто на киберспортивном рынке

Краткий ликбез по основным участникам.

Киберспорт сейчас у всех на слуху, но человеку со стороны тяжело разобраться в нём: слишком много тонкостей и игроков на этом рынке. Бывший директор по развитию Epic Esports Events Марк Авербух написал для DTF колонку, в которой рассказал о том, кто за что отвечает, кто организует соревнования и у кого больше влияния на киберспортивной арене.

Кто есть кто на киберспортивном рынке

Вступление

Привет, DTF. Меня зовут Марк Авербух, и я буду вашим гидом в чудесный мир киберспорта. Немного о себе: я играю с 1993 года, а с 2000 работаю в киберспорте. Среди прочего я был главным редактором в Natus Vincere, менеджером парочки команд, а также руководил командой, разработавшей и запустившей серию турниров EPICENTER. В общем, разбираюсь в этом направлении.

Сейчас киберспорт на хайпе: люди говорят о нем, игроки зашибают огромные деньги, компании стремятся войти на рынок, а издатели зашибают больше всех игроков вместе взятых. Первый материал как раз об этом — кто есть кто на киберспортивном рынке. Проведём небольшой ликбез по этой теме.

Марк Авербух
Марк Авербух

Аудитория

Начнём с главной и самой влиятельной части, то есть, с нас — аудитории, благодаря которой всё и завертелось. Киберспорт — это ответ на запрос хардкорной части аудитории, которой маловато будет обычного PvP и хочется чего-то эдакого.

Минуя экскурс в историю, перейдём к главной силе аудитории — деньгам. Развитие киберспорта, как и многих других вещей, зависит от платёжеспособности аудитории. Где средний чек выше, там и рост заметнее. Минутка капитана очевидности, для примера: один показ рекламы на twitch.tv в СНГ регионе стоит Х, в Европе — ХХ, а в США — ХХХ.

Аудитория голосует валютой, и наш прекрасный регион превращается из кареты в тыкву. Игроков, в том числе потенциальных, много, а толку мало. Самые активные аудитории в США, Китае (свой отдельный мир) и Южной Корее, соответственно, это самые привлекательные регионы для издателей и других игроков на рынке.

Кто есть кто на киберспортивном рынке

Издатели

Вторую строчку по влиянию занимают издатели игр. Шорт-лист главных воротил в киберспорте следующий: Valve (Counter-Strike: Global Offensive и Dota 2), Riot Games (League of Legends), Blizzard (Overwatch, Hearthstone, Starctaft 2, Heroes of the Storm), Bluehole (Playerunknown’s Battlegrounds) и Epic Games (Fortnite). Можно добавить к списку Bungie и Microsoft (Halo), а также Activision (Call of Duty) — их турниры проходят исключительно в США (но есть отборы в других регионах).

Сейчас активно подтягиваются мобильные игры (Vainglory, Guns of boom, Clash Royal и так далее), но это портированные с ПК жанры, что накладывает свой отпечаток на их успех. Важным моментом развития станет появление жанра, заточенного исключительно под мобильные устройства.

Издатели имеют максимальное влияние на киберспорт. Самые главные из них это Valve и Riot Games, которые отличаются друг от друга примерно как Chaotic Good и Lawful Evil.

Riot (принадлежат китайской Tencent), полностью контролируют не только любой киберспортивный чих, но даже казуальный. Компания замкнула на себя всё, что касается киберспорта, и жёстко следит, чтобы их игра была тихой гаванью. То есть, никаких мамок, ругательств и прочих атрибутов столь милых сердцу СНГ-геймера. Возможно, именно по этой причине игра не снискала большой популярности в нашем регионе.

Открытие чемпионата мира по League of Legends в 2017 году
Открытие чемпионата мира по League of Legends в 2017 году

Проведя с помощью турнирных операторов несколько пробных турниров в 2010-2011 годах, Riot решают забрать всю эту историю под себя и в 2012-м выкатывают второй сезон Worlds c общим призовым фондом (сюрприз-сюрприз) в 5 миллионов долларов. В 2012 году, после завершения сезона, я посчитал призовые выплаты, и сумма получалась несколько меньше, но кого тогда волновали такие мелочи?

Riot быстро подмяла киберспортивную часть игры под себя, запустив регулярный оффлайн-сезон, в котором командам приходилось летать в студию для матчей, стала платить зарплаты всем участникам и требовать от них соблюдения правил, например, таких. Со стороны могло показаться, что издатель взял участников в рабство, впрочем, те особо не жаловались, только иногда возмущались, что денег с барского плеча им перепадает мало.

В 2012 году Riot Games открыла офис в Москве, которому, по слухам, через пару лет выдали карт-бланш на любые эксперименты, сделав регион некой песочницей. В 2016 году офис проводит масштабный финал региональной лиги, о котором слышали, кажется, вообще все — столь сильной была анонсирующая кампания — а затем полностью уходит в студийный формат проведения мероприятий. Офису, к сожалению, не удается пошатнуть популярность Dota 2 в СНГ, зато, с помощью раздачи «сундуков» на трансляциях, выходит поднять количество зрителей с 10-15 тысяч до 50-60.

Valve ведёт себя более раскованно, позволяя другим зарабатывать на своих активах, что иногда приводит к неприятным событиям. Вообще, «Вольво», как её называют в СНГ, очень специфическая компания. У них в офисе нет чёткой иерархии, а сотрудники обладали (на момент 2013 года) возможностью в течение одного дня покинуть проект и присоединиться к другому. Возможно, такие миграции привели к тому, что с 2016 по сей год работа с отделом, отвечающим за Dota 2, была сущей пыткой, напоминая затяжной матч в шахматы по почте. Больше узнать о корпоративной культуре Valve вы можете здесь (это интересно).

Кто есть кто на киберспортивном рынке

Интересный факт заключается в том, что два из трёх самых известных тайтла издателя изначально ему не принадлежали. Речь, конечно же, идет о Counter-Strike и Dota, которые были созданы энтузиастами, а компания вовремя подсуетилась и прибрала их к рукам. При этом IceFrog, один из создателей Dota 2, успел поработать ещё и с Riot Games. В 2011 году, то есть за год, до сезона на 5 миллионов долларов от Riot, Valve проводит самый крупный турнир в истории киберспорта, на тот момент.

The International стал, пожалуй, первым ответом на вопрос, можно ли заработать в киберспорте. До него существовали турниры, где можно было выиграть деньжат, но соревнование в Кёльне стало настоящим откровением для всех, ведь можно было выиграть столько, что хватило бы на несколько лет безбедной жизни.

Valve не встаёт на рельсы Riot и позволяет всем желающим не только проводить турниры по игре, но и зарабатывать на них. Внутри игры начинает работать мастерская, позволяющая создавать различные косметические предметы для героев (костюмы, шапки, оружие и так далее), которые продаются за реальные деньги, а их авторы получают отчисления. Турнирам давалась опция продавать билеты для доступа в Dota TV, а также создавать наборы косметики, которые человек получал при покупке билета.

Обычно билет стоил 9,99 доллара, и экономика была следующей: 25% забирал организатор турнира, половина из которых обычно уходила разработчикам косметики, а половина — в призовой фонд турнира. Valve из своих 75% добавляли в призовой столько же, сколько туда отправил организатор. Самый серьёзный рост призового фонда (от сторонних операторов) был зафиксирован на втором сезоне Captains Draft, когда организаторам удалось поднять его с 50 до 276 тысяч долларов. Мой личный рекорд — это плюс 70 тысяч долларов на втором сезоне D2CL. Примечательно, что в обоих случаях к билету прилагался скин Пуджа, самого популярного героя на котором, только в июле, было сыграно более 10 миллионов матчей. У ближайшего конкурента (Sniper) в два раза меньше.

Кто есть кто на киберспортивном рынке

Впоследствии Valve упразднили эту функцию, в результате чего определённая часть турниров перестала существовать. В 2015 году издатель увеличивает своё присутствие на турнирной арене, добавляя три Major-соревнования с призовым фондом 3 миллиона долларов и, по слухам, выделяя ещё столько же организаторам, выигравшим тендер на проведение.

Спустя три года издатель отказывается от этой практики и передает право проводить Major-турниры любому подрядчику. Финансовой поддержки больше нет, Valve лишь удваивает призовой фонд турниров, вошедших в Dota Pro Circuit. Это нововведение привело рынок в беспорядок, и в сезоне, который завершится в августе на The International 2018, прошло девять Major-турниров. Для сравнения, за сезон 2015-2016 годов их было пять.

Несмотря на наличие и других игроков на рынке, как например Blizzard, наибольшее количество аудитории киберспорта сосредоточено в руках Riot и Valve, чьи подходы к развитию киберспорта очень сильно различаются.

Турнирные операторы

Следом за издателями на лестнице влияния стоят турнирные операторы (ТО). Самый влиятельный и старейший — это ESL, проводящий в год несколько сотен турниров, от ежедневных онлайн-соревнований, до масштабных турниров на стадионах. В середине 2015 года 74% компании было приобретено телекоммуникационным холдингом MTG за 86 миллионов долларов. Чуть позже они же полностью купили серию турниров Dreamhack за 26 миллионов.

Помимо огромного количества турниров, ESL ещё и единственный ТО в организации WESA, основанной им. Она должна была быть арбитром при диспутах между входящими в неё командами, но дальше слов дело не продвинулось. У ESL два хедлайнера: Intel Extreme Masters и ESL One. Как и другие ТО, ESL сосредоточены на CS:GO и Dota 2, но за счёт своего масштаба становится подрядчиком для различных издателей. Например, недавно ESL провёл турнир по Guns of Boom (издатель Game Insight).

Кто есть кто на киберспортивном рынке

Кроме ESL на рынке ТО есть и другие сильные игроки, например, ELEAGUE, который принадлежит WarnerMedia. Запустившись в мае 2016 года, ТО быстро набрал вес за счёт высококлассных турниров с большими призовыми и отличными условиями для участников. Например, только на ELEAGUE каждому участнику перечисляли суточные. За счёт этого, а также проведения всех турниров в США, ТО быстро завоевал популярность среди игроков, предпочитавших участие в его турнирах другим соревнованиям.

Помимо этого, ELEAGUE является одним из самых инновационных ТО: у него своя высококлассная, не имеющая аналогов в киберспорте студия для проведения матчей, он первым стал использовать технологию eye tracker в своих матчах. Всё это привело к тому, что один из самых молодых турнирных операторов дважды выигрывал тендеры Valve на проведение Major-турниров в дисциплине CS:GO.

Использование технологии eye tracker в матчах ELEAGUE

В СНГ существуют два сильных ТО — это Starladder (базируется в Киеве, по слухам полностью или частично принадлежит китайской компании I-League) и Epic Esports Events (подразделение холдинга ESFORCE, а ныне часть Mail.ru Group).

Киевская компания проводит большое количество мероприятий, не ограничиваясь Украиной. В активе компании есть турниры в Китае, США, России и так далее. Из интересных фактов — один из подрядчиков турнира WESG (Alibaba Group) имеет собственную площадку в Киеве. В последнее время оператор сосредоточился на турнирах по CS:GO и PUBG, хотя основную известность среди сообщества получил благодаря Dota 2. В своё время был подрядчиком по проведению турниров у таких компаний, как Wargaming и Riot. Первые, по итогу, отказались от киберспорта, а вторые начали всё делать сами.

Epic Esports Events на данный момент проводит 2-6 мероприятий в году. Флагманский продукт ТО — турнир EPICENTER, проходящий два раза в год, обычно в мае-июне и конце октября. Кстати, скоро должен состояться анонс. Помимо этого, выполняют роль подрядчика полного цикла для любой компаний, желающей организовать масштабное киберспортивное мероприятие.

Кто есть кто на киберспортивном рынке

Если в СНГ, Европе и США царит легкий хаос, то Китай и Южная Корея являются структурированными регионами, где за развитие киберспорта отвечают не коммерческие организации, а федерации: Kespa в Корее и Ace в Китае. С последними связан ряд скандалов, где фигурируют «эффективные менеджеры» и их прекрасные решения.

Со временем, ТО из полноценного, влиятельного, игрока превратятся в подрядчика издателей, которые рано или поздно захотят замкнуть, как Riot, всё на себя, чтобы максимизировать прибыль.

Команды

После ТО в иерархии киберспорта идут спортивные команды. Уровень влияния организаций зависит от игр, в которых они представлены, и спортивных достижений. Так, например, имея даже самую сильную команду по League of Legends (в настоящий момент это корейский бренд SKT) влиять на рынок можно чуть более, чем никак. Riot держат всех в ежовых рукавицах, а в какой-то момент пытались заставить менеджмент спортивных команд отказаться от составов в конкурирующей игре — Dota 2.

Большая степень влияния есть у коллективов в Dota 2 и CS:GO, которые могут выбирать, ехать им на турнир, или нет, тем самым влияя на его имидж. Помимо всего прочего, лучшие спортсмены — это лидеры мнений и, в особых случаях, ролевые модели, способные вести за собой значительную часть аудитории.

Одна из самых влиятельных, на текущий момент, команд — Team Liquid (действующие чемпионы мира по Dota 2, четвёртое место в рейтинге CS:GO, владеют аналогом Wikipedia в киберспорте). Из команд из СНГ можно выделить, пожалуй, только Natus Vincere и Virtus.pro которые, что интересно, испытывают проблемы с одним из составов (у NaVi всё плохо с Dota 2, но хорошо с CS:GO, а у VP — наоборот).

Team Liquid
Team Liquid

Кто ещё

По идее, несколько лет назад в перечень следовало бы включить Twitch, но эта платформа выполнила свою функцию (была драйвером роста киберспорта) в полном объёме и сейчас особого влияния не имеет.

В списке также должна присутствовать и «четвёртая власть», журналистика, но, увы (или ура), какого-то особого влияния пресса на киберспорт пока не оказывает. Есть несколько сильных журналистов, например Ричард Льюис, но какого-то одного мощного издания, способного влиять на индустрию, в данный момент не существует. Есть локальные игроки, которые обслуживают интересы аудитории, но серьёзные тексты, расследования и прочая журналистская работа, отсутствуют. Ждём их появления.

Подводя некий итог, можно сказать, что хоть наибольшим влиянием и обладает аудитория, из-за ряда факторов (например, разрозненности) применить этот ресурс не представляется возможным. Наибольший вес в киберспорте имеют издатели и, как ни странно, команды, то есть те, кто напрямую влияет на аудиторию, а через них — на весь рынок.

11 показ
12K12K открытий
80 комментариев

несколько лет назад в перечень следовало бы включить Twitch, но эта платформа выполнила свою функцию (была драйвером роста киберспорта) в полном объёме и сейчас особого влияния не имеет

Ну как не имеет. ESL заключила контракт с ФБ, чем вызвала недовольство аудитории. В итоге, англоязычные зрители смотрят трансляцию на других языках (на русском, например), либо рестримы на твиче. Разве это не влияние?

Ответить

Привет, не совсем так.

Когда я начинал проводить турниры, мы сотрудничали с Dailymotion (платформа для трансляций). Продукт у них был почти такой же сырой, как и ФБ, во время первой трансляции. За год, совместными усилиями ТО и разрабов платформы, удалось достичь на ней таких же показателей просмотров, как у других турниров на twitch. Поэтому я считаю, что в этом случае присутствует не влияние, а поведенческий паттерн, который можно преодолеть/изменить.

Тут все зависит от ESL & FB, насколько быстро они приведут трансляции в удобоваримый вид. Не будем забывать, что текущая ситуация, созданная Valve (я подробно напишу об этом в следующем материале), не позволяет ТО баннить неофициальные трансляции на Twitch, поэтому, шанс того, что ESL&FB получится полностью сломать этот паттерн, невелик.

Подводя некий итог, скажу, что если ESL пойдет на радикальные меры и переведет все официальные трансляции (языки) на FB, то это ускорит процесс перехода с Twitch на новую платформу. То, что они пока так не делают, говорит, скорей всего, о серьезном подготовительном процессе, после которого посмотреть, как минимум CS:GO турниры, можно будет только на FB. Сможет ли twitch повлиять на пользователей, чтобы они не шли на ФБ за контентом? Думаю, что нет. Поэтому я и не считаю, что в этом кейсе есть влияние.

Ответить

Это скорее влияние фейсбука со знаком минус. Лично мне вот твич глубоко параллелен, я не любитель сверхзвуковых чатов, но смотреть что угодно на фейсбуке — это адище. Первые трансляции там вообще были рабочими исключительно условно, сейчас всё ненамного лучше. Ну и репутация фейсбука — это как репутация торговца детьми, только чуть хуже.

Ответить

Интересная статья, если кто-то ничего раньше не понимал в киберспорте, то тут все доступно расписано

Ответить

Спасибо!

Ответить

Столько написать про киберспорт и совсем не упомянуть CEO с теккеном, SFV и прочими файтингами?

Ответить

Файтинги при всей своей соревновательности остаются за бортом большого киберспорта. Есть несколько глобальных причин, почему так сложилось: катастрофически высокий порог вхождения для новичков, проблемы со смотрибельностью боёв на топ-турнирах, отсутствие однозначного лидера среди файтингов (в результате чего даже про-игроки нередко выступают в нескольких дисциплинах), слабая поддержка разработчиков, дороговизна девайсов для игры (отсеивает значительную часть потенциальных про по финансовому признаку).

Файтинги - интересная вещь для киберспорта, и грустно, что их экосистема неразвита. Но это справедливый итог многих лет существования жанра.

Ответить