Привет, поиграл в твой проект и есть несколько мыслей! По поводу недоработок и багов интерфейса вижу тебе и так уже многое сказали, так что перейду к сути того что я увидел перед тем как окончательно заснуть. Интересного геймдизайна пока нет, хоть и есть проростки для интересных механик и геймплея. Стилистически всё довольно красиво, какой-то уровень есть, анимации и прочий лоск (хотя иногда эта красота мешает, к примеру выбранный шрифт красив, но тяжело читается). Сперва по поводу обучения хочется сказать, что оно очень затянуто, что ещё сильнее ухудшают повторяющиеся секции при освоении новых механик и бонусов. Простыни текста тоже никому не интересно читать. Обучающие подсказки должны быть вплетены в динамику, появляться по делу в контексте ситуации. То есть лучше обучающую информацию подавать поэтапно с учётом уже изученного, а не вываливать сразу, да притом требуя уже выученных действий по нескольку раз. Теперь перейдём к кор-геймплею: есть геймплейно хорошая идея с перевоплощением в убитые фигуры. Есть зачаток идеи в виде анимации сна отдалённых фигур. Можно было бы реализовать сначала их пробуждение при подходе игрока близко и лишь на следующий ход атаку по игроку, если тот окажется под ударом. Хорошая придумка с препятствиями, бонусами и ловушками на доске. К сожалению бонусопедии не хватает для интуитивного понимания бонусов (как и не очень хорошо показываются зоны атаки противников), тут нужно улучшать UI. Интересная идея с попыткой побега на время при поражении, но всё портит долгая анимация падающих за спиной игрока линий доски, во время которой ещё и действия блокируются. В целом, геймплей ощущается затянутым и однообразным. Что можно с этим сделать: я бы в несколько раз сократил максимальное хп игрока и разделил бы доску на несколько отдельных последовательно проходимых секций, в начале каждой идёт отхил хп до дефолтного значения. Каждую секцию можно наделить специфическими особенностями/контентом для увеличения вариативности, требования к умению игрока подстраиваться под изменившуюся ситуацию. Вообще в плане контента можно добиваться большего разнообразия - например, менять не только скины фигур, но и сами фигуры (лично я бы предпочёл выйти за рамки фигур классических шахмат) - например использовать уникальные квантовые, архиепоскопов, канцлеров и другие нестандартные фигуры, нестандартные кланы, например японских шахмат или лазерных шахмат. Но это больше мои личные хотелки, которые потребовали бы огромных трудозатрат, особенно с учётом того, что и в нынешнем варианте неидеальный баланс, который надо как-то компенсировать. Рыцари-кони всё ещё слишком слабо ощущаются, даже с учётом того, что это единственная фигура, способная взять королеву, а слоны проигрывают ладьям в гибкости движения. Также можно добавить в игру какие-нибудь дополнительные режимы, например режим, в котором линии поля не падают автоматически вслед за игроком, а падают по одной и игрок проигрывает если окажется на падающей линии. Бонусы ощущаются достаточно интересно и разнообразно, но немного в целом смущает подача всяких явно злых способностей, как того что использует светлая сторона. Это и основной фишки с перевоплощением во вражеские фигуры касается, поскольку это довольно редко было чертой каких-то дружественных фракций и существ, в сравнении со злыми на мой взгляд. Про прокачку между миссиями до исправления основного кор-геймплея не вижу смысла говорить, но подготовлено явно что-то интересное, за что респект.
Привет, поиграл в твой проект и есть несколько мыслей! По поводу недоработок и багов интерфейса вижу тебе и так уже многое сказали, так что перейду к сути того что я увидел перед тем как окончательно заснуть. Интересного геймдизайна пока нет, хоть и есть проростки для интересных механик и геймплея. Стилистически всё довольно красиво, какой-то уровень есть, анимации и прочий лоск (хотя иногда эта красота мешает, к примеру выбранный шрифт красив, но тяжело читается). Сперва по поводу обучения хочется сказать, что оно очень затянуто, что ещё сильнее ухудшают повторяющиеся секции при освоении новых механик и бонусов. Простыни текста тоже никому не интересно читать. Обучающие подсказки должны быть вплетены в динамику, появляться по делу в контексте ситуации. То есть лучше обучающую информацию подавать поэтапно с учётом уже изученного, а не вываливать сразу, да притом требуя уже выученных действий по нескольку раз.
Теперь перейдём к кор-геймплею: есть геймплейно хорошая идея с перевоплощением в убитые фигуры. Есть зачаток идеи в виде анимации сна отдалённых фигур. Можно было бы реализовать сначала их пробуждение при подходе игрока близко и лишь на следующий ход атаку по игроку, если тот окажется под ударом. Хорошая придумка с препятствиями, бонусами и ловушками на доске. К сожалению бонусопедии не хватает для интуитивного понимания бонусов (как и не очень хорошо показываются зоны атаки противников), тут нужно улучшать UI.
Интересная идея с попыткой побега на время при поражении, но всё портит долгая анимация падающих за спиной игрока линий доски, во время которой ещё и действия блокируются. В целом, геймплей ощущается затянутым и однообразным. Что можно с этим сделать: я бы в несколько раз сократил максимальное хп игрока и разделил бы доску на несколько отдельных последовательно проходимых секций, в начале каждой идёт отхил хп до дефолтного значения. Каждую секцию можно наделить специфическими особенностями/контентом для увеличения вариативности, требования к умению игрока подстраиваться под изменившуюся ситуацию. Вообще в плане контента можно добиваться большего разнообразия - например, менять не только скины фигур, но и сами фигуры (лично я бы предпочёл выйти за рамки фигур классических шахмат) - например использовать уникальные квантовые, архиепоскопов, канцлеров и другие нестандартные фигуры, нестандартные кланы, например японских шахмат или лазерных шахмат. Но это больше мои личные хотелки, которые потребовали бы огромных трудозатрат, особенно с учётом того, что и в нынешнем варианте неидеальный баланс, который надо как-то компенсировать. Рыцари-кони всё ещё слишком слабо ощущаются, даже с учётом того, что это единственная фигура, способная взять королеву, а слоны проигрывают ладьям в гибкости движения.
Также можно добавить в игру какие-нибудь дополнительные режимы, например режим, в котором линии поля не падают автоматически вслед за игроком, а падают по одной и игрок проигрывает если окажется на падающей линии.
Бонусы ощущаются достаточно интересно и разнообразно, но немного в целом смущает подача всяких явно злых способностей, как того что использует светлая сторона. Это и основной фишки с перевоплощением во вражеские фигуры касается, поскольку это довольно редко было чертой каких-то дружественных фракций и существ, в сравнении со злыми на мой взгляд. Про прокачку между миссиями до исправления основного кор-геймплея не вижу смысла говорить, но подготовлено явно что-то интересное, за что респект.