Мой первые мысли в качестве почти геймдизайнера или сценариста для психологический хоррор-рогалик игры, в файле с текстовым документом сможете посмотреть и оценить мои первые мысли
Мне 18 лет и в текстовом файле по полочкам разложил джемени, а так идеи и т.д полностью мои которые я обычно придумал перед сном и решил записать в заметках чтобы не забыть и продолжить дальше.
(а ещё я не знаю как тут прикрепить текстовый файл так что просто скопировал и вставил тут ниже)
📑 ДИЗАЙН-ДОКУМЕНТ ПРОЕКТА: «АРХИТЕКТУРА ИСКАЖЕННОГО СНА»
📊 1. ГЕЙМПЛЕЙНЫЙ ЦИКЛ И НАКАЗАНИЕ ЗА ПАССИВНОСТЬ
Механика Сущности и Прогресса (+0.2%)
1.1 Главное меню как «Чистилище»: Экран главного меню — это ментальное пространство перед погружением в новый кошмар.
1.2 Базовый таймер: Если игрок активно исследует мир, Сущность выходит на связь каждые 24 часа реального времени, давая короткую,
туманную, но ценную подсказку (не по механикам, а по выживанию и поиску истины). Сущность не контролирует мозг героя полностью,
поэтому активирует лишь малую часть серого вещества.
1.3 Наказание за пассивность (Увеличение таймера): Если игрок топчется на месте, совершает пустые действия и не продвигается в изучении лора хотя бы на 0.2%,
Сущность тратит слишком много сил впустую.В наказание за пассивность время до следующей подсказки увеличивается (дольше 24 часов).
Чтобы вернуть таймер в норму, игрок обязан совершить прогресс — найти новую зацепку или открыть секрет. Это заставляет игрока постоянно «overthinking» и действовать.
Обоснование сохранения записок (Психология сна)
В игре хардкорная система: после смерти мир генерируется заново. Однако найденные записки и архивы сохраняются в Главном меню навсегда.
1.4 Лорное объяснение: Это отражает реальную биологию человеческого мозга. Когда человек видит долгий и сложный сон,
после пробуждения его сознание полностью стирает окружение и лица, но способно запомнить лишь малую часть — яркие, обрывочные смыслы или тексты.
Записки в меню — это ментальные ошметки сна, которые герой успел «схватить» до перезагрузки петли.
🗺 2. АРХИТЕКТУРА И ГЕНЕРАЦИЯ МИРА
Двухуровневая система локаций
Мир делится на два типа пространств (по системе Тодда Говарда):
2.1 Глобальные зоны (Экстерьеры): Огромные открытые пространства — процедурно сгенерированные города или заброшенные деревни.
Игрок может свободно путешествовать между ними.
2.2 Внутренние зоны (Интерьеры): Замкнутые пространства внутри определенных зданий, куда игрок заходит для детального обыска и поиска ключевых улик.
Механика безликих пограничников
Глобальные зоны разделены блокпостами. Их охраняют безликие пограничники.
2.3 Чтобы пройти в следующую часть земли, игрок обязан соблюдать строгие и абсурдные законы текущего города и пройти проверку безопасности.
Это создает ощущение, что у кошмара есть своя жуткая бюрократия.
Долгожданный Финал (Уникальная локация)
2.4 В отличие от всей игры, которая генерируется случайно, финальная локация создана вручную. Она особенная.
После десятков часов блужданий по хаотичным процедурным мирам игрок попадает в абсолютно уникальное, фиксированное место.
Этот контраст мгновенно включает эмоцию: «Наконец-то! Я у цели. Это выход?».
💬 3. СИСТЕМА ДИАЛОГОВ И ИНТЕРАКТИВНОЕ ОБЩЕНИЕ
Механика контакта
3.1 Когда герой подходит к безликому персонажу, центральная точка прицела меняется на иконку общения. По нажатию клавиши [E] начинается контакт.
Безликие общительны, но игрок может в любую секунду прервать разговор и просто уйти, не сказав ни слова.
Система выбора (До 8 вариантов)
3.2 В отличие от стандарта в 4 реплики (как в The Walking Dead), система предлагает глубокое ветвление — до 8 вариантов ответа.
При этом игроку нельзя слепо верить безликим: их полезность зависит от их сгенерированной «личности»
(например, безликий автомеханик может выдать ценную зацепку про своего клиента, только если игрок сможет его убедить).
Шаблон диалога: Ветка «Черное небо и Ресторан»
Безликий: «Чудесное утро! Не правда ли?»
Игрок выбирает Вариант 1: «Чудесное утро? Разве цвет неба не черный, как пустота в космосе?»
Безликий: «Правда черный? Какое совпадение, мне приснился сон, где небо тоже черное».
🧠 Ментальный прогресс ГГ (Внутренний монолог в зависимости от опыта игрока): Если это 1-3 запуск игры: «Сон? Внутри сна? Имеет ли это значение?» Если это глубокое прохождение (много перезапусков): «Неужели другие люди кроме меня могли тут так же застрять и решили сдаться, просто живя в снах? Может ли та Сущность подсказывать им тоже? Или она не дает подсказки тем, кто сдался?»
Безликий (заметив, что ГГ задумался): «О, не стоит напрягаться и размышлять о том, что не можешь изменить».
(Дает амбивалентный совет: призывает сфокусироваться на доступном, но одновременно заставляет игрока пропустить долгосрочные скрытые зацепки).
Безликий: «В любом случае, хорошего вам утра! А также заглядывайте в ресторан под названием „Джимми и Кейт“,
они готовят такие вкусные блюда! Интересно, какой у них рецепт?»
Игрок (выбирает вопрос перед выходом): «Рецепт, говоришь? Где я могу примерно его найти?»
Безликий: «А я откуда знаю? Раз такие вкусные блюда, ясно, что спрятали рецепт как зеницу ока, чтобы такие любопытные, как ты, не крали его для открытия своего ресторана!
Но я что-то погорячился, извините, что подумал о вас плохо. Но лучше вам реально не стоит искать».
Механика ложных зацепк («Обманчивый сон»)
3.3 После этого диалога игрок может потратить часы на поиски рецепта в ресторане «Джимми и Кейт».
Но в итоге окажется, что никакого секретного рецепта нет — владельцы просто хорошо готовят, а слухи разрослись сами собой
(ироничная отсылка к рецепту Крабсбургера из Губки Боба).
Сон наполнен бессмысленным шумом, и вместо рецепта игрок найдет совершенно другую скрытую зацепку... или вовсе ничего.
🎭 Другие варианты выбора в диалоге (Для портфолио):
Вариант 2: «И правда! Чудесное утро!» (Подыграть безумию мира ради скрытых целей).
Вариант 3: «Где ваши черты лица?» (Прямой конфликт с логикой сна).
Вариант 4: «Где я нахожусь?»
Вариант 5: «Где тут можно найти [Здание / Объект]?»
Вариант 6: «Сэр, у вашей собаки нет головы...» (Проверка безликих на реакцию к абсурду).
Вариант 7: «Можно зайти к вам домой? Мне нужно лишь осмотреть». (Игрок может войти и без спроса, безликие будут лишь давить молчаливым взглядом, но никогда не нападут).
Вариант 8: «Я хочу спросить вас о кое-чем...» (Активируется, если в инвентаре есть личная записка или предмет, связанный с этим персонажем).