Войти в (инди) геймдев!

В этой статье я коротко и быстро накидаю что стоит узнать перед (или в процессе) создания новой игры. Примечание: читать предлагаю в режиме "и так сойдёт": вам не нужно зубрить указанное, чай не в школе, просто надо помнить где это искать или от чего отталкиваться.

Войти в (инди) геймдев!

1. Найдите команду, которая будет вас позитивно мотивировать.

Возможно, вам наконец-то хоть зачем-то пригодятся коллеги/одноклассники/сокурсники/иже.

Если нет вообще никого - сойдут мотивационные плакаты (в духе: "один шаг до мечты", а не "ты, урод!")

Если уж совсем никого нет, то вам поможет Хабрахабр.

2. Вам стоит осмотреть основы, которые едины для всех таких штук. Зубрить не надо: когда понадобится - вы уже будете знать где это искать. На эти статьи вам потребуется 2-3 дня.

2.1 Методики разработки (TDDx2 bdd, pdd и т.д.)

Тут - как упростить разработку кода... или выдачу поручений.

2.2 Методики организации рабочего процесса: (Scrum, Kanban, Agile)

Здесь - как делать разработку удобнее и быстрее, чтобы не тупить на факапах и выбрасывать не получающееся.

Примечание по канбану: рекомендую указывать время входа в задачу и время выхода из задачи. Для планирования.

Примечание по планированию: рекомендую использовать понедельную датировку: "21.48.4" - 2021 год, 48 неделя, 4 день (четверг). Это даст возможность чётко вычитать сколько у вас осталось времени до какой-то даты, а не крутить календарём.

Ну и чтобы не потонуть в мелких тикетах:

Квадрат Декарта и Матрица Эйзенхауэра. Думаю, разберётесь зачем)

2.3 Структура программы для ООП: паттерны проектирования в метафорах.

Это - типовые кирпичики из которых можно собрать софтину. Хоть на "голом железе", хоть на Электроне.

2.-1 О том как это сделано в природе.

3. Теперь начнём изучать собственно программирование. Для этого есть один хорош... достаточно хорош... короче - приемлемый сайт, где вы сможете научиться читать (и немного писать): https://www.sololearn.com/

там пройдите курсы по нескольким языкам. Я бы рекомендолвал:

- C++ (3-4 дня) - Unreal Engine

- C# (3-4 дня) - Unity3D

- Python (3-4 дня) - RenPy, Godot

- MySQL (2-3 дня) - просто чтобы отдохнуть.

...не, если ты упоротый психопат, которому не жалко женщин и детей, то ещё можно пройти это: https://skilldrick.github.io/easyforth/

Экспресс-курс по Форту. Я хз зачем тебе, маньяку, это понадобится, но держи.

Войти в (инди) геймдев!

4. Практические навыки. Ненене, это всё ещё подготовка!

4.1 Хватай блендер, и вали на Ютюбу, штудировать гайды. Тебе нужно сделать бублик, домик, уродливого человечка и заригать его. Через неделю-две - ты уже знаешь каково это.

4.2 Альтернативно - почитай что-нибудь про пиксель-арт.

5. Ну а теперь хватай понравившийся движок (из тех, чей язык понимаешь) - и вперёд!

- Unreal

- Unity3D

- Cocos

- Godot

- RenPy

- RPG Maker

- QSP

тысячи их! Можешь даже чей-нибудь открытый код взять.

И впрерёд!

...ах да, не ясно с чего же начать, не так ли?

6. Основы геймдизайна.

Вообще, будем честны: игра нужна чтобы вызывать эмоции. Они вызываются по определённым правилам: нельзя просто так воткнуть палку в землю и заставить человека радоваться, нужно объяснить в чём цимес.

6.1 ФИЧЕКАТ.

Лучше 1-2 проработанные и сплетёные механики, чем 10 мини-игр, которые друг с дружкой не взаимодействуют.

Поиграйте в хорошие игры 80-х и 90-х, с любых платформ (хоть Atari 2600). Разберите свои эмоции от игры, что их вызывает и вы поймёте о чём я.

6.2 Планирование.

Если вы хотите сделать "свою ГТА" - разбейте её на кучу мини-игр по 2-3 механики.

Даже если они не взлетят - вы уже увидите что нравится вашему игроку и механики пойдут обкатанные, а не как полиция в Киберпанке.

Например: вам нужен город, езда на машинках, стрельба, погони (получше чем в киберпанке) и какой-то сюжет.

Это же повод сначала сделать игры: про гонки в городе (получить инфу о том какие решения планировки какие эмоции вызвали), файтинг-шутанчик в духе HotlineMiami (обкатываем механику стрельбы, взрывов, рукопашки), квест-бродилку (без боёвки), бродилку-с-боёвкой а-ля Хитман. Каждая из них даст свою "главную механику" и "дополнительные мелочи".

Затем - перевыпускаем их, "но больше и лучше": Гонка с погонями и кастомайзом тачек, файтинг-шутанчик с кастомайзом стволов, офисный квест с прокачкой персонажа, "а-ля хитман 2" с улучшенным ИИ.

И лишь затем - слепить из них одну "ГТА", получить фидбэк, сделать "экспериментальные" сиквелы сиквелов (для обкатки решений) и слепить рескин в другом сеттинге. Итого - мы имеем 4 игры, 4+4 сиквела и 2 "флагмана". Это 14 игр, которые могут быть в одной вселенной и рекламировать друг друга, содержать "кросс-игровые квесты" (когда о секретке/скрытом квесте в одной игре рассказывают в другой, вплоть до необходимости проходить их параллельно). Портфолио и практика!

И да - "квадрат декарта" и "матрица эйзенхауэра" снова вам в помощь.

6.3 Так что главное - это тройка "усилие-время-вознаграждение". Преодолевание нудятины - это тоже усилие.

http://eos.ibi.spb.ru/umk/10_6/5/5_R1_T6.html - замените "работник" на "игрок", а "труд" на "игру".

Сорян, я не нашёл статью которую хотел показать, потому будем пользоваться той справочной литературой, что есть. Даже если она ещё лучше - мне плевать)

6.4 ну и да, прочитайте про поведение игроков, чтобы понимать кто будет от вашей игры плеваться.

6.4.1 Бартл 2.0 (описание, тест)

6.4.3 ...ну или вот вам моя статья про нейромедиаторы, пытайтесь связать в голове игрока эмоции сами.

7. Так, что-то я больно зажестил... Нужен отдых!

7.1 Как насчёт музыки? Я имею в виду: научиться писать музыку.

Я вот себе в тамошнем конструкторе сделал приятный фон о 16 нотах и 86 BPS и сижу-работаю под него часами.

Побочно: внимание на структуру, как бы ты автоматизировал её генерацию с помощью кода?

7.2 Ну и для завершения - чисто для вдохновления, немного клише:

7.2.1 Бинго для характеров персонажей (я не нашёл клише, простите):

7.2.3 то же для комедии-ситкома (комедии, кстати, вообще не описаны для такого).

Вот вам коротенькая заметочка о том, что было бы полезным при разработке игры.

Ещё есть узкоспецифические навыки, характерные для конкретного инструмента/задач (поиск инвесторов, повествование через цвет, лингвистика, лёрнинг курва и прочая) - но в целом, я думаю, этот массив знаний вам уже немного, но всё-таки поможет сделать уже вашу первую игру приятной.

рост уровня сложности в играх (устар)<br />
рост уровня сложности в играх (устар)
"Обрыв Жабейшего", вид сбоку. После этого берут перерыв и начинают сразу с его верха)<br />
"Обрыв Жабейшего", вид сбоку. После этого берут перерыв и начинают сразу с его верха)
4343
22 комментария

6.1 Лучше 1-2 проработанные механики, чем 10 мини-игр
6.2 Если вы хотите сделать "свою ГТА" - разбейте её на кучу мини-игр по 2-3 механики

3
Ответить

Подловил, чертяка!

Хотя тут я подразумевал, что будет "кор гейсплей" и "мини-игра", не столь годная.

Но признаю, подловил)

1
Ответить

1.
Возможно, вам наконец-то хоть зачем-то пригодятся коллеги/одноклассники/сокурсники2.
Внедряем Agile

3
Ответить

Сцук, ржу.
Я не это планировал, но это это получилось

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Я не удаляю посты, не переживай)
Разве что перепишу его нормально.

2
Ответить

Теперь начнём изучать собственно программированиену вот после этого можно не читать. кругом полно говеных программистов без идей и понимания дизайна, которые делают однокнопочные игры. да я и сам таким был.
если хочешь делать инди, но не программист, то лучше поучить что нравится - дизайн, моделирование, анимирование. что угодно кроме программирования.

Ответить