У истоков интерактивности: откуда пошли видеоигры

От Айн Рэнд до Гарри Гаррисона — как знаменитые писатели создавали интерактивные произведения без помощи компьютера.

Когда говорят «интерактивные произведения», то чаще подразумевают именно видеоигры. Кто-то, возможно, вспомнит о форумных ролевых играх или каких-то других гипертекстах коллективного авторства, появление которых стало возможным благодаря интернету. Однако началось всё гораздо раньше.

В этом материале мы вспомним о самых ярких и интересных личностях, так или иначе имевших отношение к созданию интерактивных произведений, и, соответственно, к современным видеоиграм.

У истоков интерактивности: откуда пошли видеоигры

Айн Рэнд

Имя Айн Рэнд в контексте видеоигр прочно ассоциируется с трилогией BioShock. Однако мало кто знает, что создательница философии объективизма фактически стояла у истоков современных интерактивных развлечений.

В 1934 году, когда «Источник» и «Атлант расправил плечи» ещё не были написаны, об Айн Рэнд никто не знал. Иммигрировавшая в Америку из Советского союза за семь лет до этого, она целыми днями работала над своим первым романом и отчаянно нуждалась в деньгах. Написав пьесу «Ночь 16 января», Рэнд попыталась продать её какому-нибудь из бродвейских театров, но всюду получила отказ. Продюсеров смущала одна конкретная новаторская деталь, которую Рэнд упрямо отказывалась убрать из сценария.

Айн Рэнд
Айн Рэнд

Сюжет «Ночи» разворачивается в зале суда — девушку Карен судят за предполагаемое убийство работодателя. В течение трёх актов пьесы присяжные выслушивают противоречивые показания свидетелей, после чего выносят вердикт. Новаторским элементом было то, что роль присяжных, по задумке Рэнд, должны были исполнять зрители из зала. Таким образом, в рамках каждого нового представления судьба Карен могла завершиться по-разному, и зависело это лишь от решения зрителей. Как мы бы сказали сейчас — от решения игрока.

Продюсеры, не слишком любившие рисковать, расписали тысячу и одну причину, почему идея Рэнд не сработает: зрители не согласятся участвовать, разрушится «иллюзия театра», публика не примет формат. Тем не менее, когда один продюсер из Лос-Анжелеса всё же решился поставить пьесу, она приобрела огромную популярность именно благодаря инновационному решению с «интерактивностью».

Современная постановка «Ночи»
Современная постановка «Ночи»

В далеких тридцатых Айн Рэнд сделала то, что у некоторых видеоигр не получается до сих пор — дала «игрокам» возможность по-настоящему повлиять на сюжет. Правда, для этого им нужно было купить билет, прийти на представление и оказаться в составе присяжных — напечатанная на бумаге пьеса оставалась не интерактивной.

Рэнд не стала развивать талант геймдизайнера и отправилась писать свои знаменитые романы, — научить текст книги взаимодействовать с читателем предстояло совсем другим людям.

Хорхе Луис Борхес

Говоря об интерактивных произведениях невозможно не упомянуть Борхеса, пусть сам он и не написал ни одной интерактивной книги. Именно его нестандартному мышлению и выдающемуся воображению мы обязаны столь привычной для нас сегодня концепцией нелинейных сюжетов.

Хорхе Луис Борхес
Хорхе Луис Борхес

В 1941 году, после четырёх лет работы в библиотеке, Борхес выпускает два рассказа — «Анализ творчества Герберта Куэйна» и знаменитый «Сад расходящихся тропок», в которых разрабатывает приблизительно одну и ту же идею.

Речь в рассказах идёт о вымышленных писателях и их нелинейных интерактивных книгах, при этом некоторые из произведений описаны очень подробно. Одну из выдуманных книг Борхес (устами выдуманного автора) прямо называет «игрой».

В суждениях об этой книге никто не отрицает, что видит в ней игру; да будет мне дозволено заметить, что и автор никогда не считал её чем-либо иным.

«Сад расходящихся тропок»

Описание вымышленного романа и по сей день можно использовать в качестве инструкции по созданию идеальной интерактивной истории:

Скажем, Фан владеет тайной; к нему стучится неизвестный; Фан решает его убить. Есть, видимо, несколько вероятных исходов: Фан может убить незваного гостя, гость может убить Фана; оба могут уцелеть; оба могут погибнуть, и так далее. Так вот, в книге Цюй Пэна реализуются все эти исходы, и каждый из них дает начало новым развилкам.

«Сад расходящихся тропок»

Ознакомившимся с фантазиями Борхеса об интерактивных книгах с нелинейными сюжетами, писателям двадцатого века было трудно удержаться от соблазна реализовать их на практике.

Запустился процесс, который в дальнейшем привёл к возникновению книг-игр, текстовых квестов и современных видеоигр. Но почему же сам гениальный аргентинец так и не попытался воплотить свои идеи в жизнь, ограничиваясь рассуждениями и рецензиями на придуманные им книги?

У истоков интерактивности: откуда пошли видеоигры

Если вчитаться в текст «Сада расходящихся тропок», становится понятно, что в выдуманной книге Цюй Пэна Борхеса привлекают вовсе не её нарративные возможности, а именно её бесконечность, и, как следствие, невозможность реализации.

Бесконечные развилки, бесконечный лабиринт, бесконечная «Вавилонская библиотека» — именно такие концепции будоражат воображение автора, а вовсе не художественный или коммерческий потенциал интерактивной литературы.

Филип Дик

В творчестве Филипа Дика, выдающегося американского писателя-фантаста («Мечтают ли андроиды об электроовцах», «Помутнение») можно найти некоторые параллели с видеоиграми. Например, корпорация REKAL Inc. из «Мы вам всё припомним» («Вспомнить всё»), позволяющая клиентам проживать увлекательные альтернативные «жизни» — от вымышленных поездок в отпуск до работы спецагентом. Но в этом списке фантаст оказался из-за другого своего произведения.

«Вспомнить все» (2012)
«Вспомнить все» (2012)

В 1962 году Филип Дик публикует роман «Человек в высоком замке» — историю об альтернативной реальности, в которой победу во Второй мировой одержала гитлеровская коалиция. Героям романа, жителям оккупированных США, приходится принимать сложные, судьбоносные решения, и в этом им помогает гадание по «И-Цзин», древнему конфуцианскому тексту.

Самое интересное заключается в том, что, как признался Дик в одном из интервью, при написании романа он занимался тем же самым.

Я пользовался этим методом в «Человеке в высоком замке», потому что многие персонажи им пользовались. Каждый раз, когда они задавались каким-нибудь вопросом, я подбрасывал монетку и записывал, что выходило. Это и определяло, куда будет двигаться книга.

Филип Дик

По сути, Дику удалось создать тот самый «Сад расходящихся тропок» — книгу с бесконечным количеством возможных развязок. Проблема была лишь в технических ограничениях — чтобы «играть» в «Человека в высоком замке», нужно было быть Филипом Диком.

Без его воображения, без его знаний о выдуманном им мире, без чисто физической возможности изменять текст, доступной лишь автору, книга переставала быть интерактивной. «Человек в высоком замке» — игра для одного единственного игрока, который, при этом, является её автором.

«Человек в высоком замке» (2015)
«Человек в высоком замке» (2015)

Возможно, именно к воплощению такой концепции движется интерактивное искусство сегодня. Системы, создающие истории без участия сценариста — вроде GTA или Dwarf Fortress, — идея уже есть. Новый Филип Дик создаст систему (мир), а право подбрасывать монетку предоставит нам, игрокам. И на наших глазах роман с бесконечным количеством концовок, о котором когда-то мечтал Борхес, воплотится в реальности.

Хулио Кортасар

Пока вдохновлённые Борхесом писатели работали над своими «книгами-играми» со множеством развилок и концовок, другой великий аргентинец подошёл к вопросу интерактивности с иной стороны. В 1963 году Хулио Кортасар опубликовал «экспериментальный роман» (или даже «антироман», как называл его сам автор) под названием «Игра в классики».

Хулио Кортасар
Хулио Кортасар

Задумка в том, что читать книгу можно было множеством разных способов. Сам Кортасар предлагал два: начать читать с первой главы и закончить пятьдесят шестой, или же начать с семьдесят третьей и далее следовать по номерам, указанным в скобках в конце каждой главы.

Остальные способы, как и другие смыслы, читателям предлагалось найти самим — в «Игру в классики» можно было «играть» как угодно. Открывая контент в разном порядке, читатель мог получить совершенно разный опыт — книга располагала к «повторному прохождению».

Идеи «Игры в классики» нашли продолжение в ещё более сложно организованном романе Кортасара «62. Модель для сборки». О нём он высказывался так:

Это самая трудная, самая мучительная из моих книг из-за техники, которую она мне навязала. Поэтому, когда я её закончил, почувствовал не столько удовлетворение, сколько великое облегчение.

Хулио Кортасар

Джанни Родари

Спустя годы экспериментов с формой и содержанием интерактивная литература наконец вышла за рамки развлечения для интеллектуалов и приобрела популярность среди широкого круга читателей.

Среди авторов, решившихся на эксперимент в медленно набиравшем популярность жанре оказался и Джанни Родари, автор «Чиполлино».

«Чиполлино» (1961)
«Чиполлино» (1961)

Книга «Сказки, у которых три конца» предлагает читателю, как можно догадаться из названия, самостоятельно выбрать концовку для каждой из входящих в сборник сказок.

По задумке автора, читатель должен ознакомиться со всеми тремя вариантами развязки и выбрать из них ту, которая придётся ему по душе. То есть, делая выбор, «игрок» заранее знает о последствиях — вы не пытаетесь угадать, какой из трёх вариантов привёдет к наиболее удачному результату, а осознанно выбираете персонажам судьбу.

Мальчик стоит перед статуей бравого всадника на лошади, и ему кажется, что статуя вот-вот оживет. Всадник действительно может ожить и увезти мальчика в захватывающее путешествие, а может остаться стоять на месте — тогда по дороге домой мальчик встретит маленького ребёнка и поможет ему найти маму с папой. Читателю нужно просто выбрать ту развязку, которая ему нравится.

«Сказки, у которых три конца»
«Сказки, у которых три конца»

Интересный приём заключается в том, что в конце книги Родари делится своими мыслями о том, какую концовку для каждой истории выбрал бы он сам. Это не «правильные ответы», а просто информация о выборе самого автора.

Нечто подобное мы видим, например, в современных играх от Telltale Games: в конце каждой «главы» авторы непременно показывают игрокам статистику — процент других игроков, сделавших такой же выбор, как они. Нам по какой-то причине нужно (или просто интересно) сверять наш «моральный выбор» с выбором других людей — и Джанни Родари первым предоставил эту возможность.

The Wolf Among Us
The Wolf Among Us

Милорад Павич

Сербский поэт и писатель Милорад Павич вряд ли может соревноваться в популярности с другими героями этого списка, но не упомянуть его в разговоре об интерактивных произведениях было бы невозможно.

Павич был одержим темой интерактивности, исследовал её досконально и подробно рассуждал о ней в своих нехудожественных произведениях. При этом он не писал «книги-игры» вроде тех же «Сказок» Родари – он пошёл по другому пути, и, по сути, продолжил дело Хулио Кортасара.

Милорад Павич
Милорад Павич

Милорад Павич развил идею «гипертекста» и почти вплотную приблизился к тому, что мы называем «играми» — позже писатель даже сетовал, что в его времена ещё не были распространены компьютеры, так как его романы удобнее всего читать, используя клавиатуру. Чтобы оценить масштабы творческих экспериментов Павича, достаточно изучить его библиографию.

«Хазарский словарь» (женская версия), 1984
«Хазарский словарь» (женская версия), 1984

«Хазарский словарь» — роман, написанный в форме словаря, который можно начать читать абсолютно с любого места. «Пейзаж, нарисованный чаем» — «роман-кроссворд», который можно читать по горизонтали или по вертикали.

«Последняя любовь в Константинополе» — главы в этой книге соответствуют картам Таро, их можно читать в любой последовательности, и таким образом влиять на судьбу героев. И, наконец, апофеоз — произведение под названием «Уникальный роман», в котором читателю и вовсе предлагается дописать собственный вариант финала на пустых страницах.

Гарри Гаррисон

Пока Павич и его коллеги искали всё более и более необычные способы организации текстов, интерактивная литература вошла в мэйнстрим. Началась эпоха «книг-игр», во многом предвосхитивших современные сюжетные видеоигры.

Огромную популярность приобрели книги серии Fighting Fantasy от основателей Games Workshop, «чтение» которых должно было сопровождаться бросками кубика. Но символом эпохи стала, безусловно, легендарная серия Choose Your Own Adventure. Правила предельно просты — выбираешь вариант из предложенных, переходишь на соответствующую страницу, смотришь результат.

Серия Fighting Fantasy
Серия Fighting Fantasy

В этом жанре однажды решил попробовать себя и знаменитый фантаст Гарри Гаррисон. Книга с говорящим названием «Стань Стальной крысой!» позволяла любому оказаться в шкуре Джеймса Боливара Ди Гриза по прозвищу «Стальная крыса», знаменитого космического авантюриста из одноименного цикла романов.

Описание книги содержало небольшой обман — вопреки заявлению о том, что от действий игрока зависит то, успеет ли коварный профессор активировать свое смертоносное оружие массового поражения, книга не давала возможности «провалить» задание и всегда приводила читателя-игрока к благоприятному исходу. Это очень напоминает некоторое современные игры с их «иллюзией интерактивности» — оказывается, этой уловкой в свое время пользовался сам Гарри Гаррисон.

«Стань Стальной крысой!» (1985)
«Стань Стальной крысой!» (1985)

Борис Акунин

В 2009 году, когда видеоигры уже стали обыденным увлечением, а общими усилиями пользователей интернета были созданы гипертексты, масштабам которых поразились бы и Борхес, и Кортасар, на арену интерактивной литературы неожиданно вышел Борис Акунин.

В те времена писатель занимался масштабным проектом «Жанры», которым пытался доказать, что он хорош в любом жанре литературы — от детских книг до фантастики. В рамках этого проекта и возникла книга под названием «Квест», снабжённая так называемыми «intro», «туториалом» и «кодами».

«Квест», 2009
«Квест», 2009

К сожалению, ничего нового в рамках жанра «Квест» нам не подарил. Даже обещанной названием и подзаголовком («роман – компьютерная игра») интерактивности в нём практически не было.

В конце каждой главы были «загадки». Читатель должен выбрать единственный правильный вариант из нескольких предложенных, свериться с ответами и продолжить читать книгу дальше. В случае ошибки читатель «вылетает из игры» — при этом не очень понятно, как ему предлагается поступать дальше. Начинать читать сначала? Покупать новый экземпляр книги? История никак не меняется в зависимости от выбора, а единственный способ взаимодействия с этим «романом – компьютерной игрой» — это «game over».

Ознакомительный фрагмент с официального сайта книги
Ознакомительный фрагмент с официального сайта книги

Борхес и Павич разрабатывали новые пути, по которым могло пойти интерактивное повествование. Джанни Родари и Гарри Гаррисон успешно создали по скромному произведению в жанре интерактивной литературы. Борис Акунин же просто продал публике достаточно заурядный роман «с загадками» под видом произведения в новом, экспериментальном жанре – возможно, не слишком глубоко погрузившись в тему.

Впрочем, от «Квеста» Акунина вряд ли стоило чего-то ждать с самого начала — время «интерактивных книг» в их традиционном виде, скорее всего, прошло. Нельзя не согласиться с Павичем — «текстовые квесты» и прочие нелинейные произведения чувствуют себя комфортнее на экране монитора, а бумажные книги всё же приятнее читать с первой до последней страницы — как в старые добрые времена.

7474
30 комментариев

Странно, что не вспомнили Роберта Стайна.

9
Ответить

В книгах больше концовок и нелинейности, чем в играх Telltale.

15
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Да, у него классные книги. Хотя он не был первопроходцем в жанре, так что.

Ответить

Тред переписи тех, у кого были эти книги.

5
Ответить

Во, Шелтон был!

1
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить