{"id":3872,"url":"\/distributions\/3872\/click?bit=1&hash=dfaa5b3c50208659098d01f07da485e8dde373ffdfc18a6c165dbdfdc8ce31fe","title":"\u041a\u043e\u0442\u044b \u0440\u0430\u0441\u0441\u043a\u0430\u0437\u044b\u0432\u0430\u044e\u0442 \u043e \u0441\u043e\u0446\u0441\u0435\u0442\u0438 \u0441 \u0432\u0435\u0440\u0442\u0438\u043a\u0430\u043b\u044c\u043d\u044b\u043c\u0438 \u0432\u0438\u0434\u0435\u043e","buttonText":"\u041c\u044f\u0443!","imageUuid":"af50a6ca-4f1a-5649-a992-94e85a4ba2c0","isPaidAndBannersEnabled":false}

Как игровая индустрия может изменить мир aka Белое зеркало

Заметка безумного меня на тему того, почему игры-сервисы, f2p и гипер-казуальный рынок – могут немного спасти мир, изменить мировую экономику и толкнуть людей в лучшее будущее саморазвития.

И почему команда из мировой пандемии и мирового экономического кризиса может сформировать колоссальный скачок IT с помощью игровой индустрии.

Это длинная версия размышления, мало картинок — сорян.
Зато есть очень сокращенная версия этого размышления. upd. Точнее, сейчас меня перестанут ботом считать и появится

Что происходит с миром?

Всем и так понятно. Мировая пандемия, вслед за ней (если вирус случайно не мутирует и не выкосит нас всех, ха-ха) придет мировой экономический кризис.

Можно относиться к этому как угодно, но думаю многим людям предельно понятно — это произойдет, уже происходит, предпосылки тоже были давно. Жизнь циклична as fuck.

Последствия видны уже сейчас с разных точек зрения. Например, банкротятся рекламные *ивент-агентства.

*Ивенты и офлайн-активности — это гигантский процент прибыли для рекламного сегмента в России и мире. Бюджеты на 3-15-25 млн. рублей за одно мероприятие бренда N можно считать нормой в b2b. Мероприятий может быть 1-5-10 в месяц, в зависимости от размеров агентств/сетей. Брендов и событий для честных тендеров хватало на всех.

Теперь этих денег нет на ближайший год, и это всего лишь один пример одного сегмента бизнеса.

Рекламные сети заморозили бухгалтерию на выплату зарплат и отложили все (какие могли) свои обязательства перед банками, партнерами, подрядчиками. К чему я об этом рассказываю? Я оказался одним из таких подрядчиков ¯\_(ツ)_/¯

Из-за пандемии мой небольшой фриланс-бизнес производства instagram-масок/игр для брендов слегка сломался на ироничном фоне роста продаж масок медицинских. Facebook отослал всех модераторов масок на удаленку, все бренды отложили все свои проекты, а их рекламные агентства (мои заказчики) влетели на крупные кассовые разрывы.

О заказах от малого бизнеса/блогеров и говорить не буду, и так все ясно)))

Переживаю ли я по этому поводу? Не очень, этого следовало ожидать — я и ожидал. Можно конечно беспокоиться по поводу того, что мне таким образом заморозили мою финансовую подушку, но черт с ней. Я молод, активен, здоров, сейчас пора перемен — самое время для новых возможностей.

Вот о возможностях в ближайшем будущем я и хочу поговорить. Эта статья про одну из параллельных реальностей, которая может произойти, если игровая индустрия вовремя адаптируется к новым условиям. В ином случае собака из мема выше может оказаться права.

После пандемии и кризиса мы окончательно выйдем в цифровую эпоху пост-приватности, в которой личные данные человека могут стать политической силой управления, а не свободной валютой развития. Вы будете хранить молчание, а вся ваша жизнь будет построена против вас.

Каким боком в этой истории игровая индустрия?

Очень мягким и нежным, как %твой вариант% любимой женщины под рукой. А если серьезно — игры прямо сейчас спасают людей от того, чтобы экстраверты и/или ипохондрики не поехали крышей у себя в четырех стенах сознания.

Кто знает, может сейчас где-то на этой планете лишняя катка в FIFA спасает несчастную девчонку от домашнего насилия. А более везучей паре удастся скрепить узы брака совместным обустройством в Animal Crossing.

И это только самое начало того, чем может помочь индустрия в нашем расшатанном, как чья-то труба, будущем.

Теперь конкретно по пунктам я постараюсь сконструировать ответ на вопрос: почему разработчики игр обладают большим потенциалом развития, чем правительства, нефтяные/газовые/транспортные/строительные магнаты и существующие IT-инфраструктуры?

И чем игровая индустрия может помочь человечеству благодаря f2p игровым механикам? Ведь чаще всего в глазах аудитории f2p-рынок — это кладезь всех опасных механик, вызывающих маниакальное привыкание.

Уточню про опасные механики: в любой индустрии есть двоякие явления, смысл и последствия которых неоднозначны как для потребителя, так и для индустрии. Почему? Многие из них затрагивают философские, этические и моральные дилеммы поведения людей в обществе.

Можно ли обманывать человека, когда человек хочет быть обманутым? Можно ли пользоваться данными человека, когда он сам не догадывается об их настоящей ценности? И все такое. Произведения вроде Twilight Zone, Black Mirror и само явление искусства в целом — помогают нам формулировать подобные вопросы и дилеммы с каждым новым поколением творцов.

Мы все их видим разные проявления f2p-рынка, они на поверхности:

- переполненный стор гипер-казуальных дофаминовых механик;
- Match-3 игры всех форм и размеров;
- завлекающие хаосом матчмейкинга игры-сервисы;
- королевская битва и MOBA-игры, делающие ставку за счет длины матча;
- карточные игры с монетизацией колод и бонусов;
- повальная персонализация цифровых аватаров;
- ЛУТБОКСЫ;
- Pay-to-win механики и так далее;

К этим явлениям f2p-рынка сложно относиться однозначно. Это не хорошо и не плохо — раз есть предложение, значит есть спрос.

Всего за 40-60 лет истории с игровой индустрией произошла точно такая же сегрегация аудиторий, как и с любым потребительским рынком. И произошло это в том числе благодаря изобретению простейших игровых лупов, формирующих легкую награду в сознании игрока — дофамин за победу в игре.

Все игроки делают свой выбор по мере своего состояния: экономического, психологического, социального, интеллектуального. Уставший от жизни ищет легких побед, полный сил — готов обменивать условия жизни на победу. Иногда наоборот.

​Если бы EA занималась гуманитарной помощью

Основная валюта большинства f2p – время и данные. Кто-то покупает игру за свое время гринда и просмотр рекламы. Кто-то – тратит деньги на игровые возможности и свободу от времени гринда и рекламы.

У каждого своя свобода выбора в жизни, поэтому мало смысла рассуждать о моральной точке зрения, если взглянуть на существующие условия рынка с точки зрения не человека, а вида.

Ведь очень скоро начнутся очень большие мутации с игровой индустрией. Фигуры расставлены, аудитория приобретена, привыкание выработано. Мы готовы.

42 пункта о том, к чему нас приведет игровая индустрия

Спойлер: От самой основы до легкой научной фантастики.

1. Игры это такой же вечный бизнес, как транспорт, общепит и недвижимость. Узнали мы об этом всего за 50 лет, но этого времени хватило, чтобы сформировать культуру гейминга на сотни лет вперед.

2. Миф о том, что игры это детский/гиковский сегмент бизнеса постепенно рассеивается. Играют все, и даже если игра кажется "несерьезной" – она остается игрой.

3. Воздействие интерактивного опыта цифровых игр на мозг человека еще толком не изучено. Даже при нынешнем масштабе индустрии. Данных очень много, но они разрозненны и применяются в основном для увеличения продаж, роста самой индустрии.

4. На языке денег/экономики, подтверждением такого воздействия стала одна из самых продаваемых игр в истории – Space Invaders. Она же была одной из первых механик смерти в геймдизайне. Начиная с той победы, игровая индустрия доросла до состояния, превышающего оборот индустрии музыки, кино и спорта вместе взятых.

Цифровая смерть инопланетян оказалась очень приятным времяпрепровождением для мозга детей и взрослых.

Оценка на 2021 год от Newzoo в начале 2019
Красивые циферки сравнения у популярного блогера в середине 2019

5. Space Invaders (на правах праотца индустрии) породил дофаминовую тягу к шутерам, аркадам и киберспорту. Тетрис (на тех же правах) породил match-3 индустрию и гиперказуальный рынок. Это как мифы древнего Рима (аka Греции aka Шумеров) – к этим механикам мы будем возвращаться не одну сотню лет.

6. Яркая история развития синглплеерных игр, по объему рынка – лишь этап для мутации индустрии на пути интеграции игры, как состояния быта человека. Сингл как явление не исчезнет, но оч сильно изменится.

История синглплеера это как эпоха романтизма в истории литературы – мифотворчество требует деталей и разных призм жизни.

7. Даже если за окном будет апокалипсис, люди будут играть, т.к. см. п. 1

8. Появление гипер-казуального рынка игр стало логичным следствием дофаминовой ловушки казуального игрока: он требует постоянно обновляемого разнообразия. Человек всегда быстро привыкает к хорошему и ищет чего-то нового. Собака Павлова по сравнению с нашей тягой к потреблению – нервно просит кость в сторонке. Формально, даже ГК рынок на момент написания этого текста идет к стагнации и мутирует во что-то новое.

Формула ГК рынка сейчас: Новая механика и яркая картинка важнее хорошей истории.

8.1 На этом рынке мы исследуем микро-моторику мышления игрока и потребителя.

9. Упрощение механик/повествования синглплеерных ААА-игр тоже стало следствием обратной реакции рынка – бОльшие инвестиции требуют гарантий возвращения капитала aka гарантия массовой аудитории для игры-явления.

Формула ААА-рынка: Яркая картинка и/или хорошая история важнее новой механики.

9.1 На этом рынке мы исследуем глубину вовлечения игрока в интерактивный цифровой мир.

10. Киберспортивный рынок игр существует за счет того, что сама игра является источником истории для игрока, поэтому весь киберспорт – это одна большая мультиплеерная лаборатория человеческих мифов. ММО и игры жанра PVEVP тоже можно свести в категорию такой лаборатории.

10.1 В киберспортивной лаборатории мы массово исследуем пределы возможностей человека в принятии решений.

11. Трое рыночных братишек (киберспорт/ААА-сингл/мобило-гипер-казуал) часто встречаются на пересечении и образуют разные формы мутаций. В определенный момент они так сильно подросли, что у них было время и деньги позаботиться о будущем. Появился рынок игровых движков, инди-индустрия. И естественный отбор в ней.

12. С формированием основных категорий бизнеса в одной из самых больших индустрий мира – мы точно узнали где, что, как и зачем работает в мышлении человека/игрока.

13. Пока все обсуждают медленное/быстрое развитие графики, медленное/быстрое развитие игровых/киберспортивных механик, медленное/быстрое развитие казуальной индустрии – происходит другая трансформация. Ее называют геймификацией, происходит она уже где-то 5-10 лет.

Ваш эконом-убер-водитель только недавно вышел из тюрьмы за угон машины, а вам — бонусные 10 баллов за рисковую поездку!​

13.1 Результаты многолетних трудов/наблюдений игровой индустрии превратились в поведенческую модель для применения в обычной жизни – аka геймификация. Геймификация уже стала частью всех сегментов жизни человека: IT-сервисов, работы, быта, отношений, бюрократии, рекламы, и так далее.

14. Геймификация происходит гораздо быстрее, чем растет сам рынок игровой индустрии, потому что состояние игры оказалось важнее самой игры. Теперь цифровой мир сплошь состоит из интерактивного опыта. Даже лента DTF частично построена на принципах геймификации общения.

14.1 Лучшие предприниматели мира рассуждают о своих финансовых победах как победители в спорте. Механика создания маленькой победы, маленького достижения, решенной задачи – это товар. Твой удачный мэтч в тиндере или 500 лайков в удачном посте – это ведь тоже маленькая победа, не так ли?)

15. Эти тезисы могут и будут звучать банально до тех пор, пока мы разделяем опыт игровой индустрии – с опытом других индустрий, которые применяют геймификацию для оптимизации своего бизнеса.

16. Геймификация дарит данные, потому что генерирует действия. Действие это последствие выбора. Выбор это путь к продаже или покупке любого товара. В любой форме человеческих отношений. Данные это новая нефть.

17. На данный момент мы используем данные чтобы курировать потребительское поведение, взращивать новые рынки, уничтожать старые, оперировать мнениями и смыслами. Все знают про fake news, но это лишь капля в море несортированных данных относительной правды жизни.

18. Данные геймификации сервиса – работают на рост эффективности сервиса. Данные игры/жанра – работают на создателя игры и его новых игр. Данные игровой индустрии – работают на маркетинговую эффективность индустрии.

19. Грубо говоря, все данные что мы собираем и имеем – работают на кластерное развитие сегментов человеческой экономики. В редких случаях происходит симбиоз, например: образовательные игры, удачные интерактивные фильмы, необычные рекламные интеграции, корпоративные системы, формы конкурсов и акций, и так далее.

20. Однако свобода одного кластера данных заканчивается там, где начинается свобода другого. При росте любого информационного пузыря и его столкновения с другим – он либо лопается, либо поглощается. Либо поглощает. Либо они сталкиваются и дальше летят в свои стороны после небольшого обмена информацией. Либо склеиваются. Произойти может все что угодно.

21. Тоже самое происходит и с мировой экономикой, которая живет по законам биологии, химии, математики и прочих наук. Игровая индустрия, геймификация и все цифровые формы экономики начнут либо поглощать друг друга, либо лопаться как очередной экономический пузырь. Экономические кризисы как и мировые пандемии – это события, которые давно напрашиваются исходя из нашего стратегического поведения. Просто никто не знает, откуда и когда случится искра.

22. Какая роль игровой индустрии в большом столкновении с миллионом сервисов и форм человеческих взаимоотношений? Самый большой объем данных в поведении человека в состоянии игры. Например: микромоторика мышления (казуальный, гипер-казуальный рынок); скорость принятия решений, которые генерируют успешный личный/коллективный опыт (киберспортивный рынок); глубина вовлечения игрока в созданный интерактивный мир со своими правилами и свободами (ААА-синглплеер и инди-рынок);

23. Конечно, я привел лишь часть того, что приносят с собой игровой/интерактивный опыт. Конечно, формально его ценность пока сложно сравнить с ценностью данных, полученных с помощью геймификации сервисов с не менее важными стратегическими функциями человеческих взаимоотношений. Это все лишь теория одного поехавшего автора этих строк.

24. В итоге, созависимость игровой индустрии от IT, созависимость IT от логистики, логистики от производств стратегических ресурсов, производств от взаимоотношений правительств, правительств от финансовых систем и всех форм работ и налогов формируют змеиный круглешок. Когда змея себя кусает, то время от времени все ее чешуйки приводят людей к переоценке всего, что производится и кто производит. Aka наступает кризис, и это нормально. Естественный ход вещей, как прыщи у подростка.

25. На простом пацанском: все повязаны на всех. Броуновское движение экономики строится на том, что в случае глобальной проблемы – спасай себя, это выживание. Ведь будучи выжившим, ты несешь ценность выжившего и опыт пережитых мутаций на фоне трагедий.

26. Кто победит в этом выживании? Правильно, вечные бизнесы. Правительства спасут транспорт и питание, поддержат IT и логистику, удержат экономику при любой глобальной проблеме. Лишь бы сохранить покупательную и производительную функцию существования жизни aka налоги на существование государства во время и после растраты накопленных налогов на черный день.

27. Что в этой формуле делают игры и игровая индустрия? Просто существуют дальше, с урезаниями бюджетов. Почему? Потому что п. 1 и п. 7 – вечный бизнес даже во время апокалипсиса.

28. Во что превращается урезания бюджетов? В многократное увеличение конкуренции как минимум на мобильном и интернет-сегменте. И это хорошо.

29. С увеличением предложения (конкуренции), мы находимся в ситуации когда увеличится спрос (безработные самоизолирующиеся игроки). Дофаминовые иглы развлечений не такие уж разнообразные, как может показаться на первый взгляд. А тяга человека к новым сущностям практически безгранична. В этом залог нашей эволюции.

30. Поэтому, что бы ни произошло – настало время делать игры. Превращать полученные за десятилетия данные в новые механики и новые формы геймплея. Гипер-казуальный рынок быстро поперхнется от жадности, уже начинает. Все формы мультиплеера и сингл-плея начнут быстро мутировать в низкобюджетном, стремительном сегменте производства игр. Прототипы и эксперименты повалят как горячие пирожки.

31. Это поможет и рекламной индустрии, которая попрощается минимум на годик-два с половиной бюджетов от оффлайна и ивентов. Игровая индустрия получит гораздо больше возможностей для формирования новых рынков и новых рабочих мест почти без рисков облажаться. Человеческого внимания в условиях безработицы и пандемии хватит на всех, а вот медийных рекламных бюджетов нет.

These are the US unemployment claims in their historical context https://t.co/NJAqPl9BVg
Да, на графике прогноз США, но рецессия и безработица окажется в большинстве стран.

31. Соберем тезисы воедино: развитие мультиплеера, игровых движков, формы монетизации и интеграции с IT-сервисами, исчезающий миф про однобокость целевой аудитории потребителей игр, вечные механики которые продолжают мутировать в новые игры, данные как новая нефть, но пока непрозрачная. К чему они нас привели? Мы стоим на краюхе новой цифровой эпохи.

32. Суть этой новой эпохи состоит не в простом росте качества игр, не в банальном технологическом прогрессе, не во влажных мечтах о Настоящем ИИ, SSD и полной свободе разработчиков. Речь о роли данных в жизни обычного игрока. О том, как геймификация подружится с игровой индустрией и превратит данные человека не в область для защиты, не в личное пространство. Данные наконец-то превратятся в (ну почти) прозрачную валюту.

33. Сейчас мало кто использует игры для действительной сортировки и сбора конкретных данных конкретных потребителей конкретной аудитории. Рынок данных танцует свой танец в пользовательских соглашениях и юридических тонкостях IT-сервисов. Регламент GDPR это детский сад. После этой пандемии, когда речь будет идти о данных ради безопасности — законы большинства стран будут не на вашей стороне.

34. Грубо говоря, мы воспринимаем Papers, Please! и подобные механики как симулятор нарративной составляющей, в нем нам рассказывают историю под другим углом. Хотя по сути это пример механики, с помощью которой пользователи в развлекательной форме могут получать и развлечение, и приносить пользу обществу, и получать за это обратную монетизацию. Как? В виде перераспределения личных/публичных данных. О себе и о других, о компаниях и людях.

35. По похожему принципу многие годы был активен бизнес по монетизации вовлеченных действий в соц.сетях, рынок ботов/комментариев и прочего.

36. Теперь соедините все пункты и представьте себе ситуацию, где при максимальном уровне конкуренции и минимальных вложениях в бюджет, игровые компании начнут искать новые формы взаимодействия с людьми. Искать новую добавленную стоимость в экономическом сражении за выживание и выгоду. Ведь пользовательские соглашения никуда не денутся!

37. Эта ситуация начинает аккуратно разворачиваться вот прямо сейчас, последние пару месяцев. Кто в ней победит? Рекламные студии, специализирующиеся на геймификации? IT-гиганты и соцсети, поставившие геймификацию в глубины своих алгоритмов? Банки и геймификация бизнеса? Правительство и геймификация бюрократической системы? Или игровая индустрия, у которой подглядывали азы геймификации примерно все?

38. Точного ответа нет, но мне кажется что мы увидим эту новую форму игр, в которых люди не просто превращают взаимодействие с игровой валютой в микро рынок. Ценность предмета из Dota 2 может иметь большее значение лишь в комфортных условиях – когда экономика спокойно себе позволяет огромные вливания денег в новый рынок. А рынок данных обладает ценностью без лишних дополнительных сущностей.

39. Грубо говоря, цифровая валюта не будет игрой в крипту или в крутой скин персонализации. Очень может даже оказаться что персонализация как явление в играх-сервисах может резко упасть в цене для пользователя и одновременно вырасти в цене для производителя. А рынок данных еще пока очень сырой и очень сырьевой, это необработанные шахты. Очень напрашивается он для того чтобы превратить данные в полезный инструмент для перераспределения экономических ресурсов.

40. Жизнь игрока, его выбор, отношение к явлениям, полезные действия, события и мнения, оттенки его настроения и переживаний: все это может стать инструментом НАСТОЯЩЕЙ ПЕРСОНАЛИЗАЦИИ – для роста новых и необычных игр. Рост игровой индустрии в ее мутации могут случиться через геймификацию самой игры с жизнью игрока и данными IT-сервисов, в которых он пребывает. Да вообще со всеми его стратегическими областями жизни человека. Это может быть f2p-игра без рекламы, просто взамен денег или времени — игрок делится собой в процессе и в результате игры.

41. Эта безумная мутация рынка очень быстро может привести нас и к самым темным фантазиям из черного зеркала, к матрице. Ведь настоящий гений рынка братишка Гейб активно занимается нейроинтерфейсами, Илон Маск искренне считает что мы в матрице и готовится со своим нейралинком,. А обычный рыночек, наша с вами экономика – постоянно трясется и рушится из-за того, что нефть и газ рано или поздно закончатся, а мы как будто не видим этого и слепо разбрасываемся рынками и деньгами. Просеиваем их через множество структур от большой кормушки к самой малой, где все самое дорогое делается очень дешево из-за существования пропасти среднего звена рабочих мест менеджмента и логистики.

42. И пора бы сформировать окончательный и бесповоротный переход на экономику данных. И с помощью этой экономики пересобрать полученные знания о человечестве, найти новые источники энергии и формы развития и эволюционировать во что-нибудь более адекватное, чем закат каменного века с цифровыми камнями в руках. Мне хочется верить, что именно у индустрии развлечений, у игровой индустрии есть потенциал взять весь свой опыт и обернуть его в пользу самому человечеству, потому что если не игры это сделают — это сделает кто-нибудь другой с помощью игры.

Возможно я не прав и это все бред воспаленного мозга. Но почему-то мне очень хочется верить в эту футурологию ближайших 1-5-10 лет. Ведь я просто очень хочу зарабатывать геймдевом и делать игры. Видеть их самые разнообразные, необычные и эффективные мутации во что-то интересное и полезное.

А еще, мне кажется что игра как состояние, как психологическое явление — может вбирать в себя все яркости и крайности, чтобы человек мог в легкой форме выразить себя. Мог найти эмоциональную разрядку, чтобы искать новые ощущения в реальном мире, а не в игре. Игры в каком-то смысле станут лично-публичным пространством, как страничка соцсети или как раньше такими были онлайн-дневники, а до них — дневники рукописные.

Мы парадоксально бежим от реальности, потому что знаем, что она безгранична. И менее понятна, чем игра, в которой есть правила.

(Кстати, если вдруг у кого есть место для безумного джуниора-геймдиза или безумного копирайтера или безумного маркетолога, то привет)

А видеть мутацию коронавируса вот не хочется от слова совсем. Вирус, пожалуйста, не мутируй, подумой.

А игровая индустрия, эй, мутируй давай.

Делитесь своим мнением о будущем игровой индустрии! У меня все, спасибо что дочитали! Надеюсь было не тяжело и у вас не поехала крыша.

0
19 комментариев
Написать комментарий...
Муниципальный украинец

После того как прочитал статью 

Ответить
Развернуть ветку
Новогодний танк88

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
JaqenHghar

Хз, какой-то поток сознания.
Политкорректно выражаясь.

Ответить
Развернуть ветку
Роман Омудаке
Автор

а что не поток сознания?)

лан, ето софистика конечно, но к сведению принял, есть и такой фидбек, спасибо!

Ответить
Развернуть ветку
Никита Глухов

Насчёт содержания - я слишком тупой, но постараюсь поумнеть, ибо текст заразительно прекрасный. Автор, у тебя бомбезный слог. Зачитывался, как полноценной художественной книжкой, полной чарующей и складной конспирологии, но без претензий и попытки унизить твои рассуждения.

Я сам когда-то давно пытался написать роман о будущем, в котором одной из основных валют верхних слоёв общества была бы информация, которую люди предоставляют о себе в момент приобретения услуг и товаров. Но долго собирался, ибо, повторюсь, тупой, а теперь это уже даже фантастикой не назвать. 

Ответить
Развернуть ветку
Роман Омудаке
Автор

Спасибо! Да и раз были такие идеи, значит не тупой же) И ведь если это потенциально не фантастика — значит поймал витающую в атмосфере идею и значит можешь ее воплотить так, как она тебе представлялась. Так что если вдруг захочешь к роману вернуться, возвращайся обязательно!

Ответить
Развернуть ветку
Никита Глухов

О, постараюсь, ибо твой текст дотянулся до моих старых мечтательных струнок души! Спасибо за напутствие :)

Ответить
Развернуть ветку
Обыкновенный жар

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Omega S

И так вот все это интересно и странно, а ещё одновременно страшно. И так вот мне теперь захотелось головные уборы делать из фольги.

Ответить
Развернуть ветку
Роман Омудаке
Автор

фольга на голове понижает социальный статус! Но ты уже написал этот коммент, интернет все помнит, эх(((

Ответить
Развернуть ветку
Voen

Да забей, твои легкие либо переживут либо нет, надеюсь ты некурящий)

Ответить
Развернуть ветку
zabóta

Ничего не понял, но вроде чуть-чуть понял.
У меня у самого уже щеки болят смеяться с долбачей, которые добровольно покупают смарт-часы за кучи денег, чтобы из спортивного интереса засекать сколько калорий они сегодня победили. Заодно даты немного соберут - банки, страховые и рекламки БАДов об этом всю жизнь могли только мечтать. Иногда, кста, не смеюсь.

Ответить
Развернуть ветку
public void balaenrex скобки

Саяка на аве - здоровья маме

Ответить
Развернуть ветку
Паляниця

Когда увидел размер статьи:

Ответить
Развернуть ветку
Golemming

картинка для заглавия очень неудачная

Ответить
Развернуть ветку
Роман Омудаке
Автор

поправил, спасибо! пусть там илон маск тусуется, он привлекает внимание

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Ksenks

"настало время делать игры"
Да сейчас такое время что чуть ли не каждый первый программист и геймразработчик. Куда уж больше - электронные магазины заваленны тоннами...вы сами знаете чего. А вся игровая отрасль штука достаточно виртуальная и "сама в себе" и если человеку будет условно нечего есть игры ему никак не помогут. А так конечно да - индустрия развлечений стара как мир - "хлеба и зрелищ требуют массы".

Ответить
Развернуть ветку
Роман Омудаке
Автор

ну так отлично же, что завалены — это естественный этап развития, потому что экономика производства материальных нужд упрощается, интернет создает инструменты для самовыражения, у всех желающих находится для этого время.

Количество при длительном и активном существовании всегда превращается в качество, естественный отбор в условиях внутривидовой экономики — очень крутая штука)

Ответить
Развернуть ветку
Глас Разума

О, мудаке!
О мудаке.
Извини, просто фамилия забавная :)

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 19 комментариев
null