Виртуальная сфера

Ролевой мини-сеттинг о приключениях в виртуальной реальности.

Виртуальная сфера

В этой статье я расскажу об одном из миров, который использую в своих ролевых играх. Помимо этого вкратце опишу один из сюжетов в который мы с игроками в этом мире играли.

Виртуальный геофронт

Добро пожаловать в цифровую реальность, внутрь гигантской сферы, по поверхности которой передвигаются удивительные местные обитатели - программы. Это мир чётких линий, гладких поверхностей, зеркальных отражений, переменно мерцающих огоньков и гудящих потоков света.

Все жители виртуального геофронта (или Цифросферы) относятся к одному из трёх общих семейств: подозрительные Теллины, изобретательные Никсу и сумасбродные Айдро.

Теллины считают себя высшим сообществом и населяют верхнюю часть геофронта, их главный сектор именуется Плазой. Эти программы весьма ответственно охраняют границы своего привилегированного сектора и неприветливо относятся к чужакам.

Никсу живут в одной из двух нижних половин геофронта, в секторе Хаб. Это неприхотливый народец дипломатов и реформаторов, которые пытаются выстроить общую систему управления жизнью сферы. Представители прочих семейств не могут нормально функционировать в данном секторе, а кроме того поверхность геофронта в этом месте неподвластна изменениям.

Нестабильная зона Айдро занимает оставшуюся нижнюю часть геофронта, здесь вы обнаружите массу диких, постоянно конфликтующих друг с другом секторов, без какой-то единой централизованной силы. В этих местах поверхность геофронта имеет низкую степень защиты, что позволяет программам бурить в геофронте ниши и тем самым добывать ценный ресурс - яко.

Nay3x - программа класса "Троян" из семейства Теллин
Nay3x - программа класса "Троян" из семейства Теллин

Вся поверхность геофронта состоит из едва заметных прямоугольных плит. Если найти способ сломать такую плиту, то изнутри вылетит кубическая структура и либо исчезнет, либо станет красной и в несколько раз уменьшится. Это и есть яко - переменно мерцающий куб неправильной формы, уникальная валюта-материал данного мира, из которой можно собирать различные объекты, а потом разбирать обратно, без потерь. Любая программа может хранить практически неограниченный запас яко в специальном яко-приёмнике, который чаще всего располагается на поверхности ладони. Чтобы заполучить ресурс на личный счёт достаточно коснуться свободного яко, или же прикоснуться к чужому яко-приёмнику, пройдя процедуру обмена.

В этом цифровом мире каждую программу сопровождает её название - синий текст, плывущий рядом со своим носителем. Так проявляет себя одна из таинственных функций, которые регулируют и контролируют жизнь цифровой вселенной - Анима, младшая функция идентификации. Таких регуляторов существует великое множество, все вам вряд ли перечислит даже программа класса Каталог, вот лишь некоторые из них:

Рендер - главная функция графического представления, отвечающая за отображение всех виртуальных объектов,

Штрих - старшая функция идентификации, присваивающая особый тайный код каждому объекту,

Сегмент - функция работы с гиперпамятью, обеспечивающая сохранение, накопление и преобразование различных знаний,

Дискрет - функция навигации, отслеживающая координаты объектов и следящая за тем, чтобы два объекта не занимали одно и то же место,

Магнет - функция прото-гравитации, притягивающая объекты к ближайшей точке поверхности геофронта,

Утиль - функция очищения гиперпамяти, аннигилирующая информационный мусор.

Ferment - 529, программа класса "Криптограф" из семейства Никсу
Ferment - 529, программа класса "Криптограф" из семейства Никсу

Разные классы программ имеют уникальные персональные ключи к некоторым функциям, позволяющие им использовать эти функции нестандартным образом. Так, например, классу Прокси доступен ключ, скрывающий его имя или даже идентификатор. Класс Криптограф превращает своё имя в оружие - может взять его в руки, и использовать словно меч. Класс Троян умеет портить чужие имена, а класс Антивирус - восстанавливать. Класс Граф-редактора способен изменять внешность программы или даже делать её невидимой. Свой класс программа выбирает не сразу, а лишь по прошествии определённого числа циклов. И если смена семейства для программ явление не частое, но реальное, то смена класса - событие невозможное. По этой причине программы с осторожностью подходят к выбору класса.

По всему геофронту раскидана сеть зелёных полупрозрачных линз, которые позволяют мгновенно перемещаться к другим известным программе линзам, устанавливая канал опто-перехода. Чтобы пользоваться линзой необходимо знать её пароль (если возникли трудности, то поищите знакомого Код-редактора), а также соответствовать её классовым требованиям (извини, Троян, но ты в чёрном списке почти у всех линз).

В самом центре сферы, где-то высоко над головами обитателей сияет большой символ круга, перебитого чертой. Через каждые 12 часов символ циклически меняет свой цвет - с красного на жёлтый, с жёлтого на зелёный, а потом в обратном порядке. Разрушать геофронт и добывать яко можно только во время красного символа, а линзы опто-перехода функционируют лишь тогда, когда символ горит зелёным.

Пришельцы из иных миров попадая в этот получают в качестве тела стандартный образ-бот, с типовым именем "Гость". Функция Штрих присваивает гостям уникальные номера, однако не гарантирует полную их бесконфликтную работу в общем поле своих идентификаторов.

Z''O программа класса "Граф-редактор" из семейства Никсу
Z''O программа класса "Граф-редактор" из семейства Никсу

Приключение "Охота на свет"

Ниже описана одна из историй, которую мы с игроками отыграли в мире Gridsphere. Приключение называлось "Охота на свет", и вот какая у него была сюжетная завязка:

Из Гибернария в секторе Плаза сбежала программа Y-Ray по кличке Светлячок, жертва научного эксперимента с линзой. По ее следу направленна спец-группа по решению чрезвычайных ситуаций, куда входят два опытных агента и один стажер. Они должны поймать уникального беглеца и доставить в Гибернарий до того, как его уничтожат или похитят иные силы виртуального мира. Однако, не так просто поймать того, кто возможно единственный на Цифросфере владеет секретом потоковой телепортации...

Нужно сказать, что играли мы по моей же системке Chosen Triplet. Не буду рассказывать о ней детально, упомяну лишь то, что её особенностью является поддержка практически неограниченного количества участников, а игроки владеют сразу общей партией героев (и могут действовать от лица любого героя в партии).

Chozen Triplet (или просто "Триплет") - сюжетостроительная игра с колодой из 14-и зодиакальных карт
Chozen Triplet (или просто "Триплет") - сюжетостроительная игра с колодой из 14-и зодиакальных карт

Игроки назвали свою команду "Link" и утвердили следующие архетипические роли для составляющих её персонажей: "мудрец", "аналитик" и примкнувший к ним недавно новичок "хаотик". Затем, с помощью карт игроки придумали героям классы и подобрали имена. Вот что у них вышло:

Гексли, "мудрец" команды, программа класса "Каталог"

Зеро, "аналитик" команды, программа класса "Граф-редактор"

Либерти, "хаотик" команды, программа класса "Криптограф"

Игра началась с того, что партия "Link" оказалась на приеме у своего начальника, некоего Брэндмауэра, который только что выдал им задание о поимке беглеца. Здесь игроки подробнее описали героев. Гексли оказался катающимся шаром средних размеров, с выдвижной головой и тремя ногами-опорами. Либерти стал чем-то вроде футуристического крокодило-скорпиона, который может делить свое имя на две боевые части-клешни, а Зеро был единственным в группе антропоморфным существом с глазами-окулярами.

Команда "Link"
Команда "Link"

Получив задание группа приступила к обсуждению дальнейшего плана действий. Было решено, что Гексли отправится в Гибернарий для сбора информации, а Зеро с Либерти попробуют добраться до сломанной линзы 65 - место эксперимента, где Светлячок приобрел свою способность. И для начала они отправились к линзе 05, проход к которой охраняли огромные головы-стражи. Пройти внутрь героям помог спец-пропуск и введя пароль они собирались переместиться к линзе 52 (ближайшая к сломанной 65-ой из тех, с которой связана 05-ая). Во время перемещения случился необычный сбой и Либерти с Зеро возникли прямо около разрушенной линзы 65.

В это время Гексли считывал информацию в архиве Гибернария. Туда внезапно зашла программа с именем F11 и, заметив Гексли, велела ему прекратить сбор данных и убираться из архива, иначе появится охрана. Гексли проигнорировал угрозы и F11 куда-то ушел.

Обследуя местность рядом с обломками линзы 65 Зеро нашел оружие - векторные перчатки. Тут на команду напал большой шестнадцатеричный червь, состоящий из вращающихся символов псевдо-графики, но герои одолели его.

В архив, где находился Гексли влетел охранник - программа Марс, представляющая собой пылающий прямоугольный монолит, но этот герой был вскорости обезврежен двумя оранжевыми антропоморфными программами. После разговора с ними Гексли отравился к своим и переместился к 52-й линзе (через линзу 05). Здесь он встретил Джокера, программу класса "Троян", выглядящую как стальной скелет без глаз, со светящимися символами на голове. Они нашли общий язык и Джокер (назвавшийся другом Светлячка) примкнул к команде "Link", перейдя под управление игроков. До 65-й линзы Джокер и Гексли добрались на световых коньках - это троян взломал пару функций ответственных за передвижение.

Распечатанные карточки, регулирующие ход игры
Распечатанные карточки, регулирующие ход игры

Несколько раз за игру в сюжете случалась смена фокуса - это одна из фишек системы Chosen Triplet, когда игроки могут узнавать различные закадровые детали сюжета в виде отвлеченных сцен, различных флешбеков и даже наблюдая за событиями от лица своих же преследователей. Так они увидели сцену, где в недалёком прошлом Брэндмауэр общается с теми оранжевыми программами, которых видел Гексли. Ещё они увидели сцену разрушения линзы 65 и сцену общения Джокера с таинственным незнакомцем, где троян получил указание заманить поисковую группу в особое место, где незнакомец планирует повторить эксперимент и получить сразу несколько новых Светлячков.

Воссоединившись, команда по наводке Джокера направилась в Математическую долину. Для этого Зеро сконструировал специальный гравилёт, потратив на его создание виртуальную валюту - яко. Добравшись до этой местности герои обнаружили там храм Дискрета, у которого отсутствовал вход. Используя свои способности граф-редактора Зеро поместил на храм изображение входа, после чего вход действительно открылся и на пороге появился его настоятель, программа Коннект - существо с вертящейся головой, поворачивающейся одним из трех ликов (смайл, грустный смайл и пустой смайл).

Внутри храма обнаружился и сам Светлячок, но едва начав разговор он превратился в поток света и пропал, успев сказать, что Джокер вовсе не его друг. В этот момент с неба на храм обрушился расщепляющийся зеленый луч - тот самый эксперимент, о котором неизвестному рассказал Джокер. Однако герои смогли сделать пиксельный туман вокруг храма и упавшие лучи особым образом преломились и рассеялись. Тем не менее нечто странное все же случилось. Когда туман рассеялся, то герои заметили новое возникшее перед храмом существо - клон Джокера. Это был финал истории.

В ходе эпилога игроки рассказали, как герои вернулись в сектор Плаза, по пути столкнувшись с убийцами подосланными Брэндмауэром и обезвредили их. Стало понятно, что их начальник тоже участвует в каком-то заговоре, поэтому поисковая группа "Link" решила расследовать этот вопрос, а не ловить беглеца. Позже Светлячок сам вышел на контакт с группой и предложил им примкнуть к его организации. Но это уже совсем другая история...

55
1 комментарий

Комментарий недоступен

Ответить