Причиной неполадок стало неожиданно большое количество пользователей, которое было ошибочно принято за атаку на PlayStation Network. В результате система блокировала попытки авторизации.
С этих пор мы будем работать с командой PSN, чтобы подобного не повторилось. Приносим искренние извинения за доставленные неудобства.
те с 23го по 25е все что они смогли сделать - это узнать что проблема на стороне сони потому что игра не может авторизироваться на серверах сони? Не хочется тыкать пальцем, но вроде как простейшие логи, запуск игры в дебаге, просмотр как-нибудь дев консоли со статистикой игры должен же был дать этот ответ быстрее, чем за 2 дня?
а зачем, когда можно забить болт на аудиторию, потому что она всё равно прикована к платформе и никуда не денется?
Да сразу они узнали. Не будут же они говорить, что "проблема на стороне Сони, пинайте её". По сразу нескольким причинам:
1. Это плевок в сторону самой Сони. Обвинение её в кривожопости. Они и обидеться могут.
2. Можно знатно обосраться. Например, проблема не на стороне Сони, а на стороне провайдера. Ну вот сбой случился у их Ростелекома, который является поставщиком ~100% трафика до серверов и обратно и из-за этого сбоя произошли проблемы. И вот они бы обвинили Сони, а Сони такая: "вы охуели там ваще? От вас коннекты не идут вообще"
3. Проблема может быть как бы на стороне Сони, но не у самой Сони. К примеру, Сони может покупать DDoS Prevention у стороннего поставщика. У Клаудфара или, к примеру, у Лаборатории Касперского. И вот у антиДДоС решения случилось ложное срабатывание на что угодно, не обязательно на игру. И оно начало отбивать коннекты от целого сегмента, в который, по злой иронии, попали запросы от серверов игры. Или даже не ложное срабатывание, даже реально вырос трафик из-за реальной атаки. Не будет же Сони говорить, что, ребят, нас в сракотан ебут. Они будут до последнего делать хорошую минут. И из-за реальной атаки антиДДоС решение отбивает коннекты и дальше по тому же сценарию
4. Проблема может быть реально в антиДДоС решении от Сони, но причины могут быть подобными п. 3. То есть антиДДоС всеми силами защищает ПСН, чтобы пацаны могли поиграть и даже не знали, что сейчас все админы в жопу ужаленные бегают, для них бы всё выглядело так, будто ничего не происходит
В итоге, чтобы разрулить ситуацию, Сони обратилась к антиДДоС поставщику, тамошний суппорт обратился к админам, админы разобрали логи и сказали, что сейчас мы будем раскидывать трафик, но чтобы нам совсем охеренно фильровать его и понимать, где нужный, а где мусорный, нам нужно получить такие-то данные от вас. А вам, до кучи, нужно ещё такое-то сделать с вашей стороны. Скажем, отключить некоторые серверы, т.к. они находятся в том же сегменте, откуда валит весь щит шторм.
Сони видит, что часть запрошенных данных — это не к ним, а к поставщику игры. Перенаправляет эту часть вопросов в Гран Туризмо. Тамошние говорящие головые перенаправляют эти вопросы админам. Админы собирают инфу, производят настройки. Отправляют ответы говорящим головам, те перенаправляют Сони, Сони перенаправляет в антиДДоС.
Добавим сюда, что админов ещё срочно срывают из выходных, т.к. пара дежурных админов в каждом из звеньев цепи просто не могут разрулить всё это в сколько-нибудь разумные сроки. А часть из тех, кого попытались вырвать срочно на работу просто не доступны, т.к. они свалили из города и вообще они отпуск взяли, чтобы Рождество провести в другой стране. И получим, что над срочным решением работал не полный штат админов в каждом из звеньев, а хорошо если пятая часть, включая стажёров.
Я не вижу здесь чего-то удивительного. Как-то раз приходилось разбираться с проблемой нашего приложения у клиента — одного крупного банка в другой стране. На разбор проблемы пошли главный разработчик проекта от разработчиков и я от тестирования. Так вот цепочка была такой. Мы в России делаем решение, которое рассматривал банк в, ну пусть это будет страна Гондурас (именно страна тут не важна), а для проверки возможностей нашего решения наняли тестировщика Ивана из Украины (имя, количество тестировщиков и страна, опять же, не имеют значения, главное, что это совсем другая страна, третья по отношению к нашей и к клиентской).
Проблема, кстати, оказалась на стороне прошивки устройства. Точнее, кривого рута. Рутовалка снесла некоторые системные файлы из-за чего сама ОС работала не так, как ожидалось. Вовзрат на стоковую прошивку всё разрулил. Но чтобы это выяснить, нам понадобилась сначала переписка, сбор логов, их раскуривание, сбор прототипа, работающего на других механизмах, созвон с клиентом + его тестировщиком, покупка этого же устройства, убеждение, что на устройстве всё хорошо, повторная переписка с просьбой накатить сток.
Не всё так просто, как может показаться на первый взгляд. Тут столько подводных камней, столько скрытых вещей. Так что если бы неделю не могли оживить сервисы, я бы всё равно не удивился. В конце-концов местный *комнадзор даже мог заблокировать сервисы игры.
Если бы у вас была игра и вы бы в неё зашли в это время, то вы бы увидели сообщение от разработчиков о том, что они испытывают проблему с авторизацией серверов GT в PSN и что они работают над исправлением ситуации. Никто не молчал, сразу обо всём написали
большинство функций игры, а также сохранение прогресса завязаны на онлайн.Мда =/
что угодно, лишь бы подписочку оформили
Ну я не удивлен, у Sony с онлайн сервисами всегда все было через Ж
Polyphony тоже хороши конечно, что им мешало сделать копию сейва оффлайн? Или еще проще, хэш сейва на своем сервере хранить, чтобы при игре онлайн проверять что пользователь его не модифицировал