Офтоп Олег Чимде
5 927

Разработчики игр мы или кто

Делимся опытом.

В закладки

Наверняка большая часть из нас когда-нибудь пыталась создать игру. У кого-то получилось, у кого-то — нет. Пора узнать статистику. Если у вас был опыт — поделитесь им в комментариях, пусть даже в итоге ничего и не вышло.

Ну и 2018 год — прекрасное время, чтобы, как минимум, попробовать. Благо, современные технологии к этому располагают.

Здесь находится опрос. Но он пока не работает в приложении.

У вас есть опыт создания игр?

Проголосовать
Переголосовать
Показать результаты

#опросы

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Олег Чимде", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u0440\u043e\u0441\u044b"], "comments": 280, "likes": 68, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 14337, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Fri, 05 Jan 2018 18:24:55 +0300" }
{ "id": 14337, "author_id": 3009, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/14337\/get","add":"\/comments\/14337\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/14337"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64955, "possessions": [] }

280 комментариев 280 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
16

Хочу в этом году попробовать сделать визуальную новеллу. Концепция есть, желание — есть, осталось время найти :)

Ответить
13

Не знаю как оно на самом деле, но лично для меня визуальные новеллы это не игры, а слайдшоу с выбором очередности показа слайдов

Ответить
9

What Remains of Edith Finch - визуальная новелла. Dangonrompa - визуальная новелла. Pyre - по большей части является визуальной новеллой. Визуальная новелла -достаточно обширный жанр, под критерии которого можно подвести множество игр. Если говорить про лучше прочитать книгу, то визуальные новеллы дают возможность творцу использовать больше приёмов для повествования и раскрытия персонажей, чем книга. Зачем писать, когда можно показать? К тому же, поставить музыку на фон определённого момента в книге не получится, ибо костыли/кинетическая новелла. Отказаться от дополнительных способов повествования могут служить лишь две причины. Первая - недостаток времени и денег. Вторая - пустота как способ.повествования.
Высказался, в общем.

Ответить
1 комментарий
5

Как будто что-то плохое

Ответить
3 комментария
5

Не знаю как оно на самом деле

слайдшоу с выбором очередности показа слайдов

делать акцент именно на тексте странно

Забавно расуждаете

Ответить
11 комментариев
1

Написал бы уж про текст тогда, в внках все же он - основа

Ответить
2 комментария
0

игра это тип осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в ее результате, а в самом процессе. Также термин «игра» используют для обозначения набора предметов или программ, предназначенных для подобной деятельности.

Визуальные новеллы осмыслены и сюжет там состоит не просто в том что бы кликать по экрану. или для вас интерактивное кино тоже не игры?

Ответить
28 комментариев
5

А ещё художников и горку денег для них

Ответить
0

Ну, вот и скилл рисования подтяну заодно)

Ответить
–1

А ещё нормального композитора для треков.

Ответить
2

Олег, самый важный вопрос: Вы любите визуальные новеллы? Переиграли во много разных?

Отчасти, Джон Доу прав: Визуальная Новелла не совсем игра, это книга-игра, интерактивный комикс. Важно понимать, что геймплея там нет совсем. И мощь произведения в этом жанре исключительно в: истории, характерах, подаче, графике, музыке и понимании законов создания Визуальных Новелл. Именно поэтому даже кинетические новеллы профессионалов становятся хитами (там нет даже развилок), а любительские даже с 30+ рутами - почти никогда.

Тот же Бесконечное Лето, взлетело за счет понимания создателями структуры Визуальных Новелл, упорства, 5 лет все таки пилили, и конечно успех Катавы "как источника вдохновения". Но и главное, в Лете: бесподобный арт Арсения - фоны Лета, которые по сути и "продали" игру, крепко нарисованные персонажи, и замечательная музыка Ейбога. Плюс эффект новизны и бесплатность.

К чему я это: не делайте Новеллу потому что, это модно, недорого и "ренпи простой", делайте только если правда любите и понимаете этот тип игр. Посыл в том, что опыта разработки игр вообще, создание Визуальной Новеллы вам не даст. Создавая ВН, вы будете прокачивать скилл создания ВН. Это вещь в себе, поэтому вы должны любить именно их.

Ответить
0

Могу вычитать сюжет и указать на лажу с построением.

Ответить
0

С этим я, пожалуй, справлюсь, спасибо)

Ответить
6 комментариев
0

Получиться крутой пост или дневники разработчика.

Ответить
0

Неплохая идея) Можно было бы даже на dtf энтузиастов для создание новеллы найти, если конечно команда нужна.

Ответить
0

С Фингусом на Юнити?

Ответить
0

Если нужен будет Middle + QA - пиши, за бесплатно работать буду. Все ради благой цели :)

Ответить
0

Ох, визуальная новелла от Олега Чимде. Звучит как минимум любопытно. Жаль, что мой скилл рисования так и не вырос до сих пор.

Ответить
0

Сколько не пытаюсь в геймдев, всегда тоже хотелось сделать новеллу. Мне кажется они сродни бенефису актера в кино. Раскрывают все способности и возможности автора

Ответить
0

Лену тебе в помощь

Ответить
18

Страдаю проектом "Если бы Dark Souls был 2D". Чисто худ. проект. Программистов нет, рассчитывать не на что.

Ответить
1

если бы не пиксели - я бы даже захотел поиграть в нечто такое

Ответить
3

Salt and Sanctuary?

Ответить
2 комментария
0

выглядит круто

Ответить
0

Выглядит слишком хорошо. Неужели какой-нибудь программист из gamedev.ru не взялся бы забесплатно?
А готовые движки?

Ответить
0

Там одни парни пытались выпустить 2д дарк вроде уже даже большая часть проекта была готова но фромы стопонули https://vk.com/dark_inq_team

Ответить
17

Вот уже почти два года разрабатываю с товарищами свою первую игру. Невозможно описать, скольким вещам я за это время научилась, и какой ценный опыт приобрела. Спасибо за это, кстати говоря, я хочу сказать и ДТФ - я почерпнула немало знаний из ваших геймдев-статей. В своё время, кстати говоря, я собираюсь писать статьи на ДТФ - как о своём опыте, так и о разрабатываемой игре. Правда придёт это время ещё нескоро, ибо разрабатывать игру придётся долго, из-за недостатка свободного времени у большинства работников. Впрочем, это позволяет мне обучаться геймдизайну неторопливо и аккуратно - что приносит немалый вклад в качество игры.

Кроме того, в последнее время я играю с друзьями в аналог настолки, в роли ДМа - для геймдизайнера и сценариста это очень ценный опыт)

Ответить
1

Я однажды отлично водил словесную ролёвку! Устроил новогодний ивент с кишками деда мороза и расчленёнными оленями по всей локации. Там ещё были подозрительные грибы и временная петля. А потом в таверне один из игроков мне надоел (торговались полчаса!), и я наслал на всю партию чёрных драконов.

Ответить
0

Это было фэнтези в стиле «Властелина колец», да:)

Ответить
0

У нас примерно тот же уровень трэша творился) Например, антагонистом кампании был вампир-хоббит, прячущийся от пати в кучке пьяных гномов. А ещё у него был постоянно возрождающийся из мёртвых подручный, с кучей отсылок к Джонтону ("Kill me three times - you're officially that party!"). Собственно, подобный абсурд и был сутью игры - мы ОЧЕНЬ любим юмор в духе Borderlands и What We Do In The Shadows.

Ответить
9

Я эксперт, критик по части графона.

Ответить
7

Где вариант - делаю в настоящее время в свободное время, когда есть желание

Ответить
1

Давайте он будет прямо тут!

Ответить
2

Ну вот, я уже 3 года долблюсь в тренировках рисования и моделирования с попутным изучением сишарпа, чтобы попробовать сделать игру в моем любимом концепте "сверхъестественного"
Очень хочу когда-нибудь довести дело до конца, но пока что слабо представляю чем все кончится
Хотя изначально я вообще пилил на жипигемейкере пиксельную игру по фанфику МЛП - Фоллаут:Эквестрия

Ответить
4 комментария
1

Поддерживаю. Сам два года игрался с движками и читал книги. Потом собрался и сделал прототип на конструкторе. Свозил на шоукейс девгама, получил фитбек. Сейчас нашел художника и unity разработчика, переделываю все заново с учетом прошлых ошибок. Было бы интересно услышать, как люди находят время на разработку. У меня основная работа+английский+семья. Мое время с 22 до полуночи. На работу вставать в 6. Приходится выбирать: или отдых или разработка. Чаще всего выбираю разработку.

Ответить
0

Такая же ситуация. На основной работе делаю ios приложения, а душа то к играм тянется, вот и работаю над ними с 22:00 до 2:00. Что-то даже выпустить получилось. Проблема, только, что я всё один делаю, поэтому некоторые задачи тянуться долго.

Ответить
9

сразу вспомнилось https://youtu.be/PLJ48xtD1gs

Ответить
5

Мы сделали чудесный тауэр дефенс Ancient Planet и сейчас я делаю прекрасную аркаду Spiky Box.

Ответить
2

Коробка с шипами - оригинально. Как пришла идея?

Ответить
0

Перебором кучи вариантов.

Ответить
0

Закос под старкрафт и терранские турели с протосскими пилонами на защите одной базы вызывают легкий диссонанс

Ответить
5

Мы, конечно не Кодзимы, но уже разрабатываем (в мечтах) лучшую игру, последить можно на канале:
https://t.me/BlizzardBattleNetAppII
Истоки идеи нашего проекта лежат в простой мечте — сделать видеоигру, которая будет лучше всех игр в истории. За долгий период разработки мы достигли мастерства во многих отраслях не только геймдева, но и маркетинга, рекламы, плотничества и гончарства, и это только начало. Так пройдём же дальнейший путь к вершине вместе!

Краткое описание:
Суть нашей игры предельно проста: выживание с крафтингом и фракциями. Фракции следующие: пираты; привидения; зомби-грибы-ученые; ниндзя.
Действие игры происходит в космосе, но это не совсем сай-фай, так как ещё там есть магия (и волшебники).
Но не только в космосе! Также действие игры происходит в летучих кораблях ниндзя, грибов-зомби-учёных и остальных. Например, корабль зомби-грибов-учёных — это летающая почва. Они в ней растут и не могут ходить, потому что они грибы. Но также они очень умные и ещё бессмертные (а точнее, нежить).
Вообще, зомби-грибы-учёные — это одна из лучших рас в истории человечества, ведь они умеют столько всего и одновременно ничего (казалось бы).

Ответить
4

Создание Гейм-Мастер модулей для дивинити 2 считается за хоть что-нибудь?

Ответить
2

Это демонстрирует ваши навыки геймдизайнера, так что, на мой взгляд, очень даже считается) Не полноценная игра, конечно, но тоже важный опыт.

Ответить
0

Да, вопрос в том насколько они популярны)

Ответить
5

Пишу статьи лучше чем делаю игры https://dtf.ru/11241-blog-na-dne-geymdeva

Ответить
0

Ребята, которые отвечают «пытался, но до конца дело не довёл» — а с чем трудности возникли?

Ответить
19

я серега

Ответить
0

Фигёга

Ответить
4

Основная трудность связана с основной мотивацией - не нравятся имеющиеся наработки, придумываешь что-то чего не было ни у кого, но дело идёт куда медленнее, чем у окружающих, которые "просто делают игру без заморочек".
В итоге внутри идёт борьба между перфекционистом (который хочет всё довести до идеала), учёным (который борется за реализм и образовательный элемент), человеком искусства (который жаждет оставить свой след, а не просто "убивалку времени"), игровым дизайнером (который постоянно оглядывается на конкурентов и тычет в несоответствия общепринятым нормам, а так же мироточит новыми идеями которые "очень хочется добавить"), тестером (которой разочаровался в современных играх и ищет новый опыт "без всего этого бреда"), мододелом (который собирает все элементы и строит на их базе башенки из модов. И эти башенки всё выше...) и совестью (которая хочет, что бы разработка всё-таки дошла до конца, что бы её плоды можно было собрать и хоть как-то улучшить текущее положение дел). Про параноика я даже упоминать не буду.
В общем разработка идёт тяжело и медленно. Там джем настроение подымет, там идея хорошая всю разработку перевернёт, а тут какая-нибудь важная дата и параноик пинает сразу всех.
Вот такое раздвоение личности.
Ну ещё всякие факторы: ленивый мозг, основная работа, управление и участие в ряде сообществ.

Ответить
3

Отсутствие в команде энтузиазма и в итоге забрасывание проекта

Ответить
0

Отсутствие свежей вдохновляющей идеи, наверно.

Ответить
0

Если изначально диздок не проработан, то со временем начинаешь находить все больше проблем игры. Ну и как следствие - теряется мотивация и хочется новую игру начать делать)

Ответить
14

Нет смысла прорабатывать диздок для своей первой игры. Это как вместо того, чтобы на практике пытаться решать конкретные задачи, вы лезете зубрить многотомник теории. Документация с примерами по Юнити много важнее библии Страуструпа.

Ваша первая игра должна начинаться с экспериментов в боёвке (корневом геймплее) в тестовой сцене, а не с проработанного документа. Ни один документ, каким бы толстым и проработанным он ни был, не докажет состоятельность вашей идеи так, как это сделает прототип на кубиках. Лучше потратьте время на второе - сэкономите кучу нервов и "сердечек". :)

Первое, что стоит начать писать на бумажке - это список спорных вопросов, принятых решений, поставленныъ задач и фидбэк по вашему прототипу.

Ответить
5 комментариев
2

Сгоревший жесткий диск со всеми данными это слишком прозаично? Тем не менее спустя два года, одолело желание взять вторую попытку, чем сейчас в свободное от работы время и занят. Хотя можно сказать тут интересная ситуация, с того момента я практически не играл в игры и сейчас смотрю на них больше с технической и дизайнерской сторон, а это все жутко как интересно оказывается (даже если я ничего не выпущу).

PS: И да, заклинаю вас, делайте резервные копии ಠ_ರೃ

Ответить
0

GitHub, BitBucket любая другая VCS

Ответить
5 комментариев
2

Переоценил свои возможности и отправился дальше учиться

Ответить
–1

Большая ошибка))))

Ответить
2 комментария
2

Выбор не тех людей в команду.

Ответить
1

По моим наблюдениям, у людей две основным проблемы. Первая - они неправильно оценивают силы. Берутся за проекты, которые им не потянуть по объему, либо по сложности, либо по тому и по другому. Свойственно для новичков.

Вторая причина - угасание энтузиазма из-за правила 80/20. Разработчик горит основной идеей, которая ему интересна, и активно занимается ее реализацией. Но на "все оставшиеся мелочи" после основной идеи нужно потратить во много раз больше времени и сил, чем собственно на нее, а заниматься ими уже не интересно. И проект забрасывается.

Третья причина - смесь первых двух. Когда изначально человек не может выполнить часть работы (например, не умеет моделировать), и планирует решить проблему позднее, пока заменяя модели условными кубиками. Но даже функционирующей геймплей на серых кубиках постепенно перестает вызывать у него интерес.

Ответить
0

Один начал делать , потом бросил ушел учится. В будущем надеюсь ещё пробовать

Ответить
0

с тем что мы вдвоем без опыта и денег взялись делать мультиплеерный шутер с выделенными серверами в стиле BLC:)
UPD: вставлю ссылочку, раз сайт сохранился, че уж там https://squabpie.gratergames.com/

Ответить
0

Ушел в энтерпрайз, там больше "логичности" в проектах. Игры все таки тот еще хаос для проектировщика.
p.s. Ну и 3 игры все таки успели запустить.

Ответить
0

Нет конечной цели, многие начинают без нее, просто балуются, и если она не появляется, то многие так и бросают. Еще одному очень тяжело и скучно, знакомые, способные на хоть что-то в геймдеве, не всегда находятся.
И прочее..

Ответить
0

Вот хочешь такой игру сделать, чтобы там открытый мир, драконы, крутой сюжет/геймплей, множество концовок, и такой, ВОТ КАК ЩА ЗАПИЛЮ!!!
Начинаешь изучать че да как, изучаешь движки, пробуешь модели лепить, анимации, проги осваиваешь... и тут понимаешь, что рисовать ты не умеешь, в движке хренразберись, и вообще хуе-мое, игры ваши разрабатывать - не мешки ворочить!

Ответить
0

устаёшь от своей идеи

Ответить
–1

Несколько лет уже пинаю свой проэктик, и не понятно что сделать чтобы оно выглядело более-менее прилично, запускаю поделку и понимаю что это больше похоже на фрикции школьников с 2д спрайтами.

Ответить
1

А мне вдруг стало интересно, сколько людей из тех, кто отметился в этой ветке, знают кто изображен на обложке и его бэкстори :)

Ответить
8

Слушай, не подскажешь, как патчить KDE2 под FreeBSD?

Ответить
5

Тебе на канал Аниме)))))))

Ответить
2 комментария
1 комментарий
0

Ооо, сейчас трифорсы пойдут.

Ответить
1

И самое главное - что у него в сумке?!))

Ответить
1

Купер, а в сумке квантовые данные.

Ответить
1

http://www.gamedev.ru/art/forum/?id=5592

В наш век легко знать любую стори

Ответить
0

Это было слишком быстро...

Ответить
2 комментария
1

А ветка-то еще жива!

Ответить
0

Он нас всех переживет.

Ответить
0

Гном жил! жив! и будет жить!!! :)

Помоему это вечная тема! Вы ее еще в 2006 году скорее всего увидите! :-)))

Ответить
0

)))))))
Я узнал это скорее случайно.

Ответить
4

Пару лет назад начал осваивать Game Maker Studio. Со временем небольшой проект, который я использовал в качестве испытательного полигона, перерос в нечто большее. Так на свет появились Мастера Даната. Некоммерческий полуфангейм в стиле Контры с левелдизайном из Баттлтоадс. Вышел, конечно, далеко не шедевр, и будь у меня чуть меньше совести, то вполне мог бы выпустить игру в Гринлайт через каких-нибуль Дагестан Текнолоджи.

Ответить
0

Какая-то знакомая мелодия в первых секундах

Ответить
0

Лол, 100 тг дополнительныя жизнь

Ответить
0

Графически неплохо, но из-за копирайта в таком виде вряд ли могли бы выпустить.

Ответить
3

Здраствуйте. Я, Ахмед. Хотел бы сделать игру, 3Д-экшон суть такова... Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы... И эльфу раз лесные то сделать так что там густой лес... А движок можно поставить так что вдали деревья картинкой, когда подходиш они преобразовываются в 3-хмерные деревья[1]. Можно покупать и т.п. возможности как в Daggerfall. И враги 3-хмерные тоже, и труп тоже 3д. Можно прыгать и т.п. Если играть за охрану дворца то надо слушаться командира, и защищать дворец от злого (имя я не придумал) и шпионов, партизанов эльфов, и ходит на набеги на когото из этих (эльфов, злого...). Ну а если за злого... то значит шпионы или партизаны эльфов иногда нападают, пользователь сам себе командир может делать что сам захочет прикажет своим войскам с ним самим напасть на дворец и пойдет в атаку. Всего в игре 4 зоны. Т.е. карта и на ней есть 4 зоны, 1 - зона людей (нейтрал), 2- зона императора (где дворец), 3-зона эльфов, 4 - зона злого... (в горах, там есть старый форт...)

Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее... поставить протез. Сохранятся можно...

Ответить
2

Слишком долго никто не постил этот коммент

Ответить
0

Слишком долго набирать же :D

Ответить
0

...а потом он вырос и действительно всё это сделал. И стал миллиардером, продав игру крупной компании. И у ехал жить в Голливуд.

Ответить
3

Лет 10 в разработке игр. Еще студентами начинали с разработки игр под издателя Акелла. Подписались под неподьемный по тем временам квест с нелинейным сюжетом и кучей локаций Дилемма. Бюджет 30к баков на команду из 10 человек и полтора года разработки. Работали на перспективу, мечтали о крупной игровой студии. Подписались на еще большие объемы на сиквел. На нем и закрылись так как слили все сроки . С компаньоном ушли в сошиал инди дев . Были как неплохие проекты типа тех же Боевых Карт, так и проходные. Пытали счастья на мобайл. Пару раз открывали офис вновь и набирали команду, но не угадывали с конъюнктурой. 2 года опять пилим кроссплатформенный ццг баттлер , под названием Ромбус, с механикой а ля трипл трайад. Недавно зарелизились на Гугл плей и вкашечке . Ретеншен неплохой но где брать трафик в нынешних реалиях непонятно. Одна надежда на сарафанку и хайп. Хотя это сродни лотереи, в которую играем уже 10+ лет ).

Ответить
2

Сделал полторы гипертекстовых игры! *горделиво смотрит по сторонам*

Ответить
2

О бой, моя первая игра была в пауэрпойнте захуярена, а графика в пейнте. Играли всем классом.

Ответить
2

А не сделать ли мне РПГ?
А не выдумать ли новый жанр?
Попсовей движок, и сюжет!
И всю жизнь получать ГОНОРААР!

Ответить
1

Какое отличное описание "rpg maker vx" :)

Ответить
2

Дизайнил в агентстве рекламные плакаты, в свободное время делал 2D иллюстрации с персонажами и сценами, анимации, + до этого баловался с музыкальными редакторами (типа FL Studio). Весной 2015 увидел на хабре очередную статью о разработке мобилки, в коментах кто-то упомянул Construct2, типа - дерзайте, знать языки в нём не нужно. Дерзнул, естественно, собрал свои навыки в кучу, добавил любовь к 2д видеоиграм, сделал за полтора года первую игру, сайд-скроллер с инопланетянами в главной роли (Bye-Bye, Wacky Planet), выкатил в стим, после - топ-даун шутер с намеком на рогалик (UltraGoodness). Сейчас неторопливо делаю большую метроидванию #guisegame и от мысли сколько еще нужно сделать мне иногда становится чуть страшновато.

Ответить
0

О, тоже сейчас делаю игру на C2) UltraGoodness тоже на нём делали?

Ответить
1

да, и слезать с него не хочется)

Ответить
1 комментарий
1

Придумал идею игры, начал изучать программирование. Оказалось тем ещё отстоем, а игровые движки ужасны интерфейсом и ограниченные. Вот уже несколько лет изобретаю свой язык программирования, чтобы сделать на нём игру : )

Ответить
3

Нет, самописные движки это еще ладно. Но язык программирования!

Ответить
0

"Начал изучать программирование", "изобретаю язык программирования" и "сделать игру" совершенно точно несовместимые вещи. Мне просто интересно, что такого нет ни в одном существующем языке?

Ответить
0

Низкого порога вхождения.
Я делаю "нейросеть", которую человек (не программист) дрессирует как собаку, чтобы она выдавала то, что он хочет видеть. В итоге профессия программиста может вымереть, раз "программировать" сможет кто угодно.
Понимаю, звучит нереально, но надеюсь в будущем написать статью здесь с подробностями.

Ответить
2 комментария
2

Мне не хватает варианта "делал моды для Дума, а потом они перешли с DECORATE на ZScript".
Простите.

Ответить
2

В 2013 году начал пробовать разрабатывать игры на юнити, сделал трешовую игру по культуре имиджборд. На удивление, многим зашла. В 2015 вышел в стим в ранний доступ. У игры много технических проблем, до сих пор в раннем доступе и разработка идет медленно.
http://store.steampowered.com/app/405010/Bitardia/
В прошлом году сделал тамагочи для Android и iOS на ту же тему, вышел качественнее и выстрелил в Google Play в разных странах.
https://youtu.be/82xXBu8biZw

Ответить
0

Планируешь игру с более серьезной тематикой или будешь дальше делать игры связанные с имиджбордами?
p.s. Видел твои посты еще на /gd/, а год назад и битардию взял. Просто у тебя есть какая-никакая аудитория и можно попытаться сменить бумажный пакет на что-то новое.

Ответить
0

В будущем планирую, но пока есть возможность, буду делать на эту тему, к ним душа лежит и делать такое весело. Хоть аудитория достаточно ограничена в размерах, стараюсь делать так, чтобы было также интересно играть людям, далеким от тематики + есть 100% таргет аудитории, а если делать на что-то отвлеченное, искать аудиторию будет сложнее - стим убрал даже минимальный барьер в виде гринлайта и теперь не продвигает каждую игру, эппстор хоть и начал сейчас что-то продвигать, но это ААА-проекты, а система рекомендаций гугл плея работает непредсказуемо.
Но последнее время пытаюсь работать с разными командами и помогать в их проектах, думаю набраться опыта и в будущем сделать что-то серьезное и без тематики имиджборд.

Ответить
2

Даю последнюю историю. В одной группе я увидел объявление что группа молодых людей собирали команду на небольшой проект.
Я и думаю попробовать поучаствовать, опыта набраться. У самого много заготовок для проектов в диздоках, да и несколько сценариев с переводами.

Отзываюсь, меня приглашают в комнату с другими молодыми талантами. Пара художников, пара моделеров, звуковик и программист на юнити. Заведовать всем этим хозйством решился старший программист (хохол что характерно) и его друг-менеджер. Оба паренька решили собрать талантливых людей с схожими взглядами ради проекта мечты.

Как оказалось идеи для этого проекта у них не было. Все стали предлагать своё что можно было бы для начала осилить. Один предложил RPG в стиле покемонов, другой стратегию по типу Company of Heroes, третий урезанные гонки в постапокалипсисе. Все вместе остановились на шутере про Гражданскую Войну в стимпанк-антураже. Все обрадовались и надеялись, что вот сейчас заживём.

Проходит месяц. Тестовая сцена готова, сюжет есть, концепты на первое время, модельки собираются, остаётся всё это закодировать и собрать в билд. И тут узнаётся что нашего главаря выперли с первого курса института и он не знает что делать. Решил он уйти ненадолго в офлайн, а мы пока продолжать без него благо другой программист что-то конструировал.

Проходит неделя. Всей командой думаем что получилось. Прогер вопит что один не справится, нужна помозь. А в этот момент и менеджер отключился. Пробовали ему дозвониться, затем до главаря - всё тухло. Решили поискать помощь на стороне и закинуть объявление о донаборе. И пока все ждали подмоги никто не активничал в своём деле. Подмоги не пришло и о проекте все забыли.

Мораль: без хорошего руководства любой проект дохнет. А мне стоит сперва своими диздоками заняться. Мне пока слишком накладно брать на себя отвественность в виде целой команды, мне пока отведена роль человек-оркестра.

Ответить
0

Мораль очень правильная.

В игре обязательно должен быть злой главнюк, который режет фичи в угоду срокам, и следит, чтобы готовый контент не выкидывали.
За это его обычно ненавидит вся команда, но все-таки, он нужен.
Любители об этой должности обычно забывают.

Ответить
0

Я вам даже больше скажу - команды, собранные через интернет, как правило, не живут. Даже те, кто собраны и знакомы в реале не застрахованы от распада.

Ответить
2

Базовые знания зачастую решают многое. Если в школьные годы не удалось получить базу по языкам программирования, а вам уже далеко за двадцать, то вы будете страдать. Программисту куда проще создать свою небольшую игру или прототипировать задумку и привлечь единомышленников. Конечно в наше время, благодаря UE, Unity и другим движкам, куда проще влиться в процесс даже без особых знаний, но на это нужно время, которого у многих зачастую нету.
Я вот совершенно рассеянный и неусидчивый человек, несмотря на то что любовь к играм уже в ранние годы, завела меня в кружок программирования, от того времени в голове не осталось и строчки кода. Периодические вспышки "хочу сделать игру" обычно заканчиваются осознанием полной беспомощности, когда тебе не у кого спросить совета или попросить помощи.
Недавно в блогах я писал об ассете для Unity который позволяет любому создать визуальную новеллу без особого труда, но покопавшись некоторое время я подумал что этот ассет можно использовать как диалоговую систему и в трёхмерном пространстве, например в игре от первого лица. У меня нет конкретной цели или осязаемой задумки, так что сейчас я пробую всякое и пытаюсь понять как это работает, может чего в итоге и рожу, если найду программиста готового аутировать на троих, так как мой друг моделлер считай уже подписался под этим.
P.s
На самом деле, мне всегда хотелось создать рыбалку, но что то более оригинальное чем очередная игра в жанре. Например переместить действие в другой мир, на другую планету, дать возможность ловить необычных представителей рыбной фауны. Создавать контент для неё в принципе будет легче, ведь полёт фантазии не застрянет в рамках реально существующих представителей вида, да и не обязательно чтобы рыба была похожа хоть отдалённо на рыбу.

Ответить
2

А я вот подарок себе сделала на новый год - зарелизила открытую бету наконец-то на плей маркете. Казуалка\аркада (или не знаю, как это еще можно назвать) про котиков, делаю долго и почти в одиночку, вот что получилось:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.a42games.catpow
Куча идей других игр, которые уже не терпится реализовать, но вот эта игра не дает, надо все таки доделать, несколько уровней всего осталось. :) Может статью тут запилю про мои мучения. Х)

Ответить
0

Прикольно выглядит. А на гугл-плее бывает видео с геймплеем? Хочется посмотреть, что там :)

Ответить
0

Спасибо большое! :)) Про гугл-плей рано говорить, но вот есть плохое видео (с альфы еще) вот тут https://www.youtube.com/watch?v=5ZJVumnRHK0
или можно еще поиграть и посмотреть - в гугл маркете есть открытая бета для всех ;)

Ответить
0

Хотелось бы получить какой-то опыт в гейм-деве, но не как программист, левел-дизайнер и т.п., а в качестве звукаря (музыка, звуки различные и т.п)

Ответить
2

Ну так портфолио и вперед.
Например, можно взять геймплейное видео какой-нибудь игры, полностью убрать звуковую дорожку и переозвучить своими ассетами. Потому что примерно так и придется работать - вам будут давать либо видео, либо билд, в котором либо вообще нет звука, либо вставлены плейсхолдеры, чтобы проверить логику проигрывания звуков.

Альтернативный вариант - договориться с кем-нибудь (инди-командой, например) и сделать им озвучку бесплатно и потом демонстрировать их проект как свое портфолио.

В общем, первые шаги всегда самые сложные, потом легче.

Ответить
2

Очень нужная штука) Реально, создавайте портфолио из геймплейных видео и роликов.

Ответить
1

Сначала надо перестать называть себя звукарём :)

Совет - прямо сразу начинать с переозвучивания демо-проектов на движках (Unity, UE4) и аудиодвижках (например версии Cube для Wwise) - так сразу получите хорошее конкурентное преимущество перед всеми, кто начинает с видео и подобных вещей. Учтите, что сфера очень конкурентная, и у многих людей от первых потуг до первых заказов проходят годы чаяний :)

Ответить
0

Очень хочу попробовать, но пока не получается

Не получается попробовать?

Ответить
2

Ага. Это не так просто)

Ответить
1

Хмм, а что касается тех, кто занимается созданием модификаций?

Ответить
0

Во всех книжках пишут, что моды это хорошая ступенька в «большой» геймдев, что многие студии начинали как команды мододелов и т.д.

Ответить
1

6 лет назад выпустил свою первую игру, трейлер которой, на мое удивление, собрал десятки тысяч просмотров, а в игру поиграли тысячи людей. Идея была основана на мемах того времени и была до ужаса банальна, но из-за отсутствия даже этого - люди играли и долбили в личку о продолжении, которое я так и не смог сделать из-за слишком высоких амбиций и отсутствии опыта. 3 года назад выпустил новую подделку, но уже на телефоны в более серьезном формате - https://play.google.com/store/apps/details?id=com.rudimentaryescapism.submarine. 100-500 скачиваний. Тут уже все было ради опыта и я его изрядно получил. Пытаюсь с этого времи что-то сделать, да не хватает либо знаний, либо терпения. Все-таки игры - это самый сложный вид деятельности на данный момент, ибо в нем сочетается все виды искусств: музыка, рисование, сценарное дело, режиссура и куча всего.

Ответить
1

На тему разработки игр:
"Здраствуйтє, сдєлайтє пажалуста ігру шоб можна била мєдвєдєм кушать ягади
і рибу. Да, і шоб мєдвєдь єзділ на машинє. І шоб фізіка била рєалістічная:
можна тараніть дєрєв"я, падают шишкі, лістья, оси, скунс. Скунс бєгаєт па
машинє, но єво можна схватіть лапай — і викінуть с машини. А іщьо — нада
шоби єзділі па лєсу другіє мєдвєді на машинах. С німі можна будєт
тараніцца. Всє ричат. На паваротах машину далжно занасіть. Руль крутіть
можна лапай. І главнає — шоб нє как в аркадах — пєрєклучєніє пєрєдач
ручноє. Ну й пєдаль тада тоже можна лапай жать.

Когда мєдвєдь єст рибу — абязатєльна далжни аставцца кості і хвост.

Чєрєз пять мінут наступаєт зіма"

Ответить
0

...и ему надо заехать в берлогу на спячку.

Ответить
0

Ее, я кстати, так и не прошел.

Ответить
1

О том, что делал смысла писать никакого нет. Две выпущенные игры в Steam, PS4/Vita и на iOS заработали свои деньги и могут упокоиться с миром. Сейчас ведется работа над SinSlayers (о том как я ее свозил на DevGamm в Минск писал здесь https://dtf.ru/12798-devgamm-minsk-2017-ili-moy-pervyy-shoukeys
Если кто не видел трейлер - можете оценить боевочку в трейлере (музыку между прочим написал Отвратительный мужик =)
Игра делается в свободное от работы время, дай бог летом зарелизим.

Ответить
0

Девкиты Sony подарила или пришлось покупать?

Ответить
0

Со всеми можно договориться =) Главное знать как.

Ответить
1

Весной прошлого года решил попробовать себя в создании игры. По профессии я тестировщик/менеджер и опыта в гейм деве не было вообще никакого, поэтому остановился для начала на Unity и мобильных играх.
Было непросто освоить сразу все роли игростроя, но я довёл дело до конца и осенью таки выпустил свою первую игру - https://play.google.com/store/apps/details?id=com.TopDan.PerfectSorter
Знаю что игра далека от идеала, но для меня больше был важен опыт и законченный проект.
В целом это дело мне понравилось. Сейчас уже довожу до ума вторую игру. В планах создать ещё десяток игр, может и команда потихоньку соберётся. Так как я технарь, то при создании игр очень чувствуется просадка по визуальной части - нехватает художника/дизайнера. Ну и маркетинг даётся очень тяжело...

Ответить
1

Забью тред ещё больше: делаю Action RPG "Imperative Deadline" с редактированием памяти, пришельцами и превращением ГГ в монстров: https://www.youtube.com/watch?v=WnW1RoqNlk8&t=2s

Ответить
0

Жаль, что не сделали пока ничего. Хочется увидеть как такое играется.

Ответить
0

лол столько разработчиков, да и игры какие то у вас...

Ответить
1

Какие? Неоригинальные?

Ответить
0

Может даже у этого синдрома есть уже какое-то название, типа, "синдром желающего создать свою игру" : )
Создание игры - это уже само себе увлекательная игра. Результат же - побочный продукт этого времяпровождения. Рано или поздно Стиму придётся ввести удаление залежалого никому не нужного контента, иначе утонем.

Ответить
0

И участвовал, и пытался, и для запаха прислонялся. Но нет, ничего не выпустил, и скорее всего не выпущу никогда, потому что эээ... personality issues.

Так, гейм-мейкер для себя ковыряю понемножку. Генератор подземелий вот сделал: https://marketplace.yoyogames.com/assets/4037/easy-dungeon-generator

Хотел еще тайлы рисовать, но быстро обнаружил, что я не в ладах с цветами.

Ответить
1

Да ладно, куча онлайн-сервисов же есть с подборкой готовых палитр) Картинки, к слову, вполне себе симпатично выглядят)

Ответить
0

Работаю в индустрии и в свободное время консультирую новичков по вопросам гейм-дизайна.

Ответить
6 комментариев
0

Уже разрабатываю визуальную новеллу на RenPy, примерно с января прошлого года. Не знаю, могу ли считать себя разработчиком, ибо технических сложностей минимум. Тем не менее, опыт управления командой и ресурсами кое-какой получил и зауважал всякий управляющий персонал.

Ответить
5 комментариев
0

Написал на Pascal змейку, тетрис и что-то типа pong.
Все :)

Ответить
8 комментариев
0

У меня весь опыт закончился на том что пк не потянул не один движок для создания игр . Вот и сижу который год с этим которым разбитым

Ответить
11 комментариев
0

Есть концепция, сеттинг, придуманы персонажи и некоторые геймплейные фишки, теперь вот копаюсь в ZBrush и UE4, что б хоть какое-то промо накидать.

Ответить
0

Изучаем и пилим уже полтора года, осталось, надеюсь месяца 2..

Ответить
0

Делаю всякие тетрисы на js, хочу попробовать потыкать в юнити, но как-то лень разбираться в нем.

Ответить
1 комментарий
0

Автор контента в Steam Workshop. Успешно в Rust, безуспешно в CS:GO и TF2. Очень хочу куда-нибудь попасть на вакансию моделлера или тексурщика, но стесняюсь подать резюме, так как лень работать на портфолио, а скинцы как пример работ такое себе прямо скажем.

Ответить
1 комментарий

0

В прошлом году перешел из п.2 в п.1. Пока очень доволен жизнью.

Ответить
2 комментария
0

Отношусь к ребятам из 3го пункта. Но этои проекты скорее были демками, нежели полноценными играми.

Да, согласен 2д18 подходит чтобы начать делать новую игру и релизнуть как следует.
Так вот, идея игры базируется на хеллоуиновском моде для ГТА 5 Slasher. (Я целюсь на мобилки.) Тёмная карта, ничего не видно, но у всех игроков есть фонарик с помощью которого они освещают себе путь. Один из игроков (убийца с ружьем) первые 3 минуты охотится за остальными, а после остальные охотятся за первым. Но сессионная механика, как я думаю, не очень заходит под мобилки. Поэтому думаю над решением, вместо сессии сделать persistent room как в agar.io. Но от этого механика "волк и овечки, а через минуту овечки с пушками" меняется, мб сделать всех самих за себя...
Может у вас есть какие нить идеи?

Ответить
1 комментарий
0

Ну и немного про корованы и игру, которую ждешь джва года.

Ответить
0

Уже делился не так давно, копипастить не буду, очень МНОГО текста: https://dtf.ru/7405-blog-vse-chto-nas-ne-ubivaet-delaet-nas-silnee

За время прошедшее с публикации многое поменялось, успел покинуть проект, не без скандала, и начать новый проект: https://dtf.ru/12416-nemnogo-originalnosti-v-zhanre-kki

Но об этом чуть позже, отдельной темой :-)

Ответить
0

есть немало идей на создание игр с механикой экшн-РПГ и JRPG по мотивам советских мультфильмов, Ореховый прутик, Сердце храбреца, Халиф-аист и пр, с той неповторимой художественной стилистикой. Игры по сказкам Гоголя, по русским былинам с настоящей древней атмосферой языческим славянским духом. Идея сделать театральную VR-постановку с альтернативным сюжетом от лица разных героев по мотивам булгаковской Маргариты, с полётами на метле над старой Москвой, с интерактивным сатанинским балом Весеннего полнолуния, с пространственной магией квартиры 50, через геометрические пазлы продуманного левел-дизайна.
Также на уличные AR-игры масса идей, наполняющими города новыми визуальными измерениями, возвращающими атмосферу старых фильмов, событий, литературных сюжетов с ожившими героями классики. Почему нет идей у профессиональных разрабов и они пилят и пилят однотипную тошнотворную парашу?

Ответить
5 комментариев
0

Выпустили с другом свой первый фантастический текстовый квест под iOS в конце 2017. Теперь хотим сделать онлайн игру под iOS и Android.

Ответить
0

в универе у нас был общий курс кино и геймдизайна, причём преподы хором с порога говорили примерно следующее: не обольщайтесь и не обманывайте себя, киноиндустрия пространство довольно тесное и неприветливое, так что большинству из вас там делать явно нечего, подавляющим большинством пойдёте в разработку софта, там больше спроса и вакансий. Я всегда знала, что на это не способна в принципе, а быть худшим из худших в сфере любимых увлечений - удовольствие примерно среднее. Не хватало всё это просто возненавидеть в один прекрасный день, лучше вообще не браться. Так что в моём случае получилось всё скорее наоборот ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
2 комментария
0

разработчик block strike

Ответить
0

С переменным успехом пилю ВНку на RenPy про всякие временные парадоксы. Все движется очень медленно, т.к. работаю в одиночку, да и свободного времени все меньше и меньше.

Ответить
0

Пытался создавать игры по типу шутеры, но не получалось так как не знаю скрипты и моделирование(
Так карту создавал, поставил перса, ходить ходит, прыгать прыгает, положил оружие а его скриптовать нужно(
Не стреляет ни берет его
Видео смотрел на YouTube чет не помогают..

Ответить
0

Привет. Наша команда сейчас работает над несколькими играми. Одна из них - тестовый проект, что бы доказать себе что мы вообще способны делать игры. Делаем пиксельное 2И. В связи с учёбой и работой разработка порой провисает, но мы обязательно доведём проэкты до завершения и поделимся с вами. За время разработки мы научились невероятно большому количеству вещей, обрели новых друзей и знакомых. В целом могу сказать, разработка игр - вещь которою должен попробовать каждый. Именно она показывает кто и чего стоит, насколько велико желание разработчика, насколько крепка его сила воли и насколько он уверен в себе. Что ж, осталось пожелать всем успеха в разработке и здоровья. С Рожеством

Ответить
0

Я пока что пишу лор и историю к амбициозной рпг, которая вряд ли когда-нибудь выйдет, + накидываю идейки в текстовый файлик для каких-нибудь простых в реализации проектов (в плане графики), но с глубоким геймплеем (т.к. хотя рисую я плохо, но логику и геймплей накодить вполне осилю)
Не то чтобы у меня прям руки чешутся что-то сделать, но периодически возникают идейки/интересные сюжетные повороты и т.п . Вот и записываю их в блокнотик, жду когда наберется критическая масса, чтобы можно было уже что-то слепить.

Ответить
0

Выпустили несколько недель назад викторину с необычной механикой «Обмани меня» в AppStore. Суть в том, что нужно придумывать неправильные ответы и, тем самым, зарабатывать очки. Старались сделать веселую компанейскую игру, замену настолкам и «крокодилу».

Это мой первый опыт создания какой-либо игры/приложения. Делал и делаю всю работу, кроме кодинга и непосредственной отрисовки дизайна. У самого знаний программирования нет, но проект сподвигнул начать учить Swift и, самое главное, дал толчок в сторону развития в качестве геймдизайнера.

Основная проблема сейчас стоит в трафике и продвижении. Пользователи понимают механику после пары игр и ретеншн хороший, но первоначально дать о себе знать непросто. Есть готовая Devstory на тему «Что делать, если нет знаний программирования, но создать свою игру очень хочется», но пока ещё неопубликованная. Планирую в скором времени опубликовать, возможно кому-то поможет мой опыт

Ну и раз уж такое дело, воспользуюсь случаем :) «Обмани меня» в AppStore (на iPad в поиске надо разрешить приложения для iPhone) - https://itunes.apple.com/ru/app/обмани-меня-играй-с-друзьями/id1257058228?l=ru&ls=1&mt=8

Ответить
0

Появился у меня как-то концепт текстовой игры после прочтения нескольких статей про Рапалльскую конференцию (советую прочитать про неё: это просто охренительный политический триллер с элементами комедии).
Суть сюжета в том, что играешь за посла целой планеты на межпланетной конференции, прибывшего туда после загадочного убийства предшественника. Главная задача новоприбывшего дипломата: за неделю расследовать убийство и любыми способами повернуть всю ситуацию на конференции себе на пользу

Ответить
0

За неделю сделал не играбельное г*вно на CE3. Уроков в инете ваще не найти как и контента для этого движка. За пол года с продаж в стим собрал 50к+ рублей. Среднее кол-во возвратов 60% и время игры меньше 30 мин. Взял эти 50к купил на них годных моделей для UE4 посмотрел пару уроков и уже выходит что-то веселее и играбельнее. Надеюсь выйдет все честно и красиво. По сравнению с прошлой игрой это небо и земля.

Ответить
0

Подброшу своего.В далеком 2004 году очень понравился первый Far Cry. Кроме геймплея эта игра так же порадовала отличным редактором уровней. Только тогда у меня еще интернета не было, да и маловат я был что бы потянуть что-то серьезное + в английском не бум-бум был.

Зато вот спустя почти 14 лет спустя на этой зимней распродаже в STEAM приобрел старый-добрый Far Cry, с удовольствием перепрошел его и вспомнил про давнюю мечту. Залез в корневой каталог установленной игры - а там тот самый редактор, да еще пропатченный.

В общем сейчас я заново загорелся старой- новой идеей. Почему старой-новой? Да потому что если раньше все о чем я мечтал - это просто хотя бы какая-нибудь карта, то теперь понимаю что даже глобальный мод сделать будет не большой проблемой, а скорее интересным опытом.

Так что вот, я теперь у мамы мододел! План следующий:
- сделать несколько одиночных карт для формирования навыков работы с редактором ;
- разработать несколько мини-компаний (уже как полноценные проекты, с сюжетом и прочими плюшками) в качестве "экзаменационной работы";
- как только почувствую достаточно опыта в "верстке" карт из стандартного функционала редактора - углубиться в модостроительную часть (изменение текстур, импорт своих моделей etc.) ;

Вытяну ли я глобальный мод? Пока не знаю, сомнительно. Но вот в том что удастся сделать качественные мини-компании я уже не сомневаюсь.

Ответить
0

Меня вот жизненная тропинка увела в разработку преимущественно настольно-ролевых игр. Тут разных тайтлов уже около десятка, "основные" связаны схожими мирами и зодиакальной концепцией - это сказочно-универсальная Twisted Terra (https://dtf.ru/13297-twisted-terra-rolevaya-sistema), ориентированный на тактические сражения Монстробой (https://dtf.ru/11767-monstroboy-kubiki-i-magiya) и волшебные котики из Муршамбалы (https://dtf.ru/11663-put-v-murshambalu-i-psihologiya-nastolnogo-geymdizayna).
Ну а так, программирую и что-то компьютерное время от времени (https://dtf.ru/14136-puteshestvuya-po-dvizhkam). Больше прототипы, но доходит и до целых игрушек.

Ответить
0

В свое время был фанатом Majesty (если кто в танке - это ламповая индирект-RTS) с отличным стилем и юмором.
Потом вышла Majesty 2, которую отечественная студия делала в 3D, и это было уже что-то другое совсем. На фоне разочарования пообщались с товарищами на форуме игры и как-то все это плавно перелилось в мод "Холодный рассвет", в котором была кампания на несколько карт. Процесс тянулся больше года, я выступал сценаристом, куратором (общался с разрабами, выпрашивал у них инструментарий, успокаивал революционный наш коллектив), + сделал 1 карту и пару 3д-моделей.

Мод вышел, но получился не таким, каким бы я его хотел видеть. По факту его доделывал один одаренный товарищ, который сделал его адово хардкорным.
Но опыт был интересный и полезный. Понял, что самое важное - иметь четкое виденье проекта и держать выбранное направление, иначе все расползется и умрет.

Потом ещё делал на флэше ремейк культовой спектрумовской стратегии Rebel Star 2, нарисовал юнитов, оружие, сделал редактор и базовые механики прикрутил (ходьбу, стрельбу). Но потом уперся в программирование ИИ и все заглохло.

Ответить
0

Я в прошлом году в принципе вошел в разработку. В качестве пробного проекта сделал пиксельартный клон танчиков на двоих игроков, попутно устроился в одну компанию и уже полгода пилю свой странный артхаус. Надо будет про него рассказать как-нибудь, что ли.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
EA анонсировала DLC для DLC
для аддона для спин-оффа
Подписаться на push-уведомления