Оффтоп Олег Чимде
5 880

Разработчики игр мы или кто

Делимся опытом.

В закладки

Наверняка большая часть из нас когда-нибудь пыталась создать игру. У кого-то получилось, у кого-то — нет. Пора узнать статистику. Если у вас был опыт — поделитесь им в комментариях, пусть даже в итоге ничего и не вышло.

Ну и 2018 год — прекрасное время, чтобы, как минимум, попробовать. Благо, современные технологии к этому располагают.

Здесь находится опрос. Но он пока не работает в приложении.

У вас есть опыт создания игр?

Переголосовать

#опросы

{ "author_name": "Олег Чимде", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u0440\u043e\u0441\u044b"], "comments": 280, "likes": 68, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 14337, "is_wide": true }
{ "id": 14337, "author_id": 3009, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/14337\/get","add":"\/comments\/14337\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/14337"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

280 комментариев 280 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
16

Хочу в этом году попробовать сделать визуальную новеллу. Концепция есть, желание — есть, осталось время найти :)

Ответить
13

Не знаю как оно на самом деле, но лично для меня визуальные новеллы это не игры, а слайдшоу с выбором очередности показа слайдов

Ответить
9

What Remains of Edith Finch - визуальная новелла. Dangonrompa - визуальная новелла. Pyre - по большей части является визуальной новеллой. Визуальная новелла -достаточно обширный жанр, под критерии которого можно подвести множество игр. Если говорить про лучше прочитать книгу, то визуальные новеллы дают возможность творцу использовать больше приёмов для повествования и раскрытия персонажей, чем книга. Зачем писать, когда можно показать? К тому же, поставить музыку на фон определённого момента в книге не получится, ибо костыли/кинетическая новелла. Отказаться от дополнительных способов повествования могут служить лишь две причины. Первая - недостаток времени и денег. Вторая - пустота как способ.повествования.
Высказался, в общем.

Ответить
0

Проблема в том, что это "визуальная новелла", смешанная с другим каким-то жанром, по большей части. Та же Danganronpa, скажем, это визуалка, смешанная с Ace Attorney-style квестом. Правда, с симуляторами ходьбы вы хорошо отметили, потому как они действительно тоже ВИЗУАЛЬНАЯ НОВЕЛЛА, но уже в совсем ином, новом определении этого жанра, который именно что передает смысл через визуализацию образов. Но я бы все-таки это отнес к иному жанру, нежели текстовые VN (благо что и сам жанр, и его название зародилось в Японии, вышло из текстовых квестов, содержит еще несколько поджанров типа Sound Novel и игрой, по сути, не является, это интерактивная книга, она бывает и в физическом формате).

Ответить
5

Как будто что-то плохое

Ответить
0

Само по себе - дело вкуса, но именно как "игра" - не тянет

Ответить
1 комментарий
–5

Ты так говоришь как будто что-то хорошее.

Ответить
5

Не знаю как оно на самом деле

слайдшоу с выбором очередности показа слайдов

делать акцент именно на тексте странно

Забавно расуждаете

Ответить
0

И со мной многие согласны, судя по плюсам

Ответить
8 комментариев
0

Тонкий намек на такой шедевр, как Umineko

Ответить
1 комментарий
1

Написал бы уж про текст тогда, в внках все же он - основа

Ответить
–1

Текст - это квестбуки (да да, те самые бумажные), а раз уж это ВИЗУАЛЬНЫЕ, то делать акцент именно на тексте странно

Ответить
1 комментарий
0

игра это тип осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в ее результате, а в самом процессе. Также термин «игра» используют для обозначения набора предметов или программ, предназначенных для подобной деятельности.

Визуальные новеллы осмыслены и сюжет там состоит не просто в том что бы кликать по экрану. или для вас интерактивное кино тоже не игры?

Ответить
0

Если интерактивное кино само себя проходит и тебе даже не нужно нажимать кнопки, то это сложно будет называть игрой (привет Beyond: Two Souls).

Ответить
27 комментариев
5

А ещё художников и горку денег для них

Ответить
0

Ну, вот и скилл рисования подтяну заодно)

Ответить
–1

А ещё нормального композитора для треков.

Ответить
2

Олег, самый важный вопрос: Вы любите визуальные новеллы? Переиграли во много разных?

Отчасти, Джон Доу прав: Визуальная Новелла не совсем игра, это книга-игра, интерактивный комикс. Важно понимать, что геймплея там нет совсем. И мощь произведения в этом жанре исключительно в: истории, характерах, подаче, графике, музыке и понимании законов создания Визуальных Новелл. Именно поэтому даже кинетические новеллы профессионалов становятся хитами (там нет даже развилок), а любительские даже с 30+ рутами - почти никогда.

Тот же Бесконечное Лето, взлетело за счет понимания создателями структуры Визуальных Новелл, упорства, 5 лет все таки пилили, и конечно успех Катавы "как источника вдохновения". Но и главное, в Лете: бесподобный арт Арсения - фоны Лета, которые по сути и "продали" игру, крепко нарисованные персонажи, и замечательная музыка Ейбога. Плюс эффект новизны и бесплатность.

К чему я это: не делайте Новеллу потому что, это модно, недорого и "ренпи простой", делайте только если правда любите и понимаете этот тип игр. Посыл в том, что опыта разработки игр вообще, создание Визуальной Новеллы вам не даст. Создавая ВН, вы будете прокачивать скилл создания ВН. Это вещь в себе, поэтому вы должны любить именно их.

Ответить
0

Могу вычитать сюжет и указать на лажу с построением.

Ответить
0

С этим я, пожалуй, справлюсь, спасибо)

Ответить
1

Мне кажется, лучше все равно дать на ревью кому-нибудь со стороны и с опытом. Я так сделал.

Ответить
4 комментария
0

Всем так кажется

Ответить
0

Получиться крутой пост или дневники разработчика.

Ответить
0

Неплохая идея) Можно было бы даже на dtf энтузиастов для создание новеллы найти, если конечно команда нужна.

Ответить
0

С Фингусом на Юнити?

Ответить
0

Если нужен будет Middle + QA - пиши, за бесплатно работать буду. Все ради благой цели :)

Ответить
0

Ох, визуальная новелла от Олега Чимде. Звучит как минимум любопытно. Жаль, что мой скилл рисования так и не вырос до сих пор.

Ответить
0

Сколько не пытаюсь в геймдев, всегда тоже хотелось сделать новеллу. Мне кажется они сродни бенефису актера в кино. Раскрывают все способности и возможности автора

Ответить
0

Лену тебе в помощь

Ответить
18

Страдаю проектом "Если бы Dark Souls был 2D". Чисто худ. проект. Программистов нет, рассчитывать не на что.

Ответить
1

если бы не пиксели - я бы даже захотел поиграть в нечто такое

Ответить
3

Salt and Sanctuary?

Ответить
0

интересно. пойду гляну есть ли в стиме

Ответить
1 комментарий
0

выглядит круто

Ответить
0

Выглядит слишком хорошо. Неужели какой-нибудь программист из gamedev.ru не взялся бы забесплатно?
А готовые движки?

Ответить
0

Там одни парни пытались выпустить 2д дарк вроде уже даже большая часть проекта была готова но фромы стопонули https://vk.com/dark_inq_team

Ответить
17

Вот уже почти два года разрабатываю с товарищами свою первую игру. Невозможно описать, скольким вещам я за это время научилась, и какой ценный опыт приобрела. Спасибо за это, кстати говоря, я хочу сказать и ДТФ - я почерпнула немало знаний из ваших геймдев-статей. В своё время, кстати говоря, я собираюсь писать статьи на ДТФ - как о своём опыте, так и о разрабатываемой игре. Правда придёт это время ещё нескоро, ибо разрабатывать игру придётся долго, из-за недостатка свободного времени у большинства работников. Впрочем, это позволяет мне обучаться геймдизайну неторопливо и аккуратно - что приносит немалый вклад в качество игры.

Кроме того, в последнее время я играю с друзьями в аналог настолки, в роли ДМа - для геймдизайнера и сценариста это очень ценный опыт)

Ответить
1

Я однажды отлично водил словесную ролёвку! Устроил новогодний ивент с кишками деда мороза и расчленёнными оленями по всей локации. Там ещё были подозрительные грибы и временная петля. А потом в таверне один из игроков мне надоел (торговались полчаса!), и я наслал на всю партию чёрных драконов.

Ответить
0

Это было фэнтези в стиле «Властелина колец», да:)

Ответить
0

У нас примерно тот же уровень трэша творился) Например, антагонистом кампании был вампир-хоббит, прячущийся от пати в кучке пьяных гномов. А ещё у него был постоянно возрождающийся из мёртвых подручный, с кучей отсылок к Джонтону ("Kill me three times - you're officially that party!"). Собственно, подобный абсурд и был сутью игры - мы ОЧЕНЬ любим юмор в духе Borderlands и What We Do In The Shadows.

Ответить
9

Я эксперт, критик по части графона.

Ответить
7

Где вариант - делаю в настоящее время в свободное время, когда есть желание

Ответить
1

Давайте он будет прямо тут!

Ответить
2

Ну вот, я уже 3 года долблюсь в тренировках рисования и моделирования с попутным изучением сишарпа, чтобы попробовать сделать игру в моем любимом концепте "сверхъестественного"
Очень хочу когда-нибудь довести дело до конца, но пока что слабо представляю чем все кончится
Хотя изначально я вообще пилил на жипигемейкере пиксельную игру по фанфику МЛП - Фоллаут:Эквестрия

Ответить
0

Наверное с людьми было бы легче, но я не представляю как кого-то мотивировать, кроме зарплаты, а денег у меня немного, кхе
да и учитывая как я этим занимаюсь - команда бы просто разбежалась бы)

Ответить
2 комментария
–1

А на "табуне" не искали помощи к ФоЭ?
Там же не сильно токсичное сообщество, может и найти кого получилось бы?

Ответить
1

Поддерживаю. Сам два года игрался с движками и читал книги. Потом собрался и сделал прототип на конструкторе. Свозил на шоукейс девгама, получил фитбек. Сейчас нашел художника и unity разработчика, переделываю все заново с учетом прошлых ошибок. Было бы интересно услышать, как люди находят время на разработку. У меня основная работа+английский+семья. Мое время с 22 до полуночи. На работу вставать в 6. Приходится выбирать: или отдых или разработка. Чаще всего выбираю разработку.

Ответить
0

Такая же ситуация. На основной работе делаю ios приложения, а душа то к играм тянется, вот и работаю над ними с 22:00 до 2:00. Что-то даже выпустить получилось. Проблема, только, что я всё один делаю, поэтому некоторые задачи тянуться долго.

Ответить
9

сразу вспомнилось https://youtu.be/PLJ48xtD1gs

Ответить
5

Мы сделали чудесный тауэр дефенс Ancient Planet и сейчас я делаю прекрасную аркаду Spiky Box.

Ответить
2

Коробка с шипами - оригинально. Как пришла идея?

Ответить
0

Перебором кучи вариантов.

Ответить
0

Закос под старкрафт и терранские турели с протосскими пилонами на защите одной базы вызывают легкий диссонанс

Ответить
5

Мы, конечно не Кодзимы, но уже разрабатываем (в мечтах) лучшую игру, последить можно на канале:
https://t.me/BlizzardBattleNetAppII
Истоки идеи нашего проекта лежат в простой мечте — сделать видеоигру, которая будет лучше всех игр в истории. За долгий период разработки мы достигли мастерства во многих отраслях не только геймдева, но и маркетинга, рекламы, плотничества и гончарства, и это только начало. Так пройдём же дальнейший путь к вершине вместе!

Краткое описание:
Суть нашей игры предельно проста: выживание с крафтингом и фракциями. Фракции следующие: пираты; привидения; зомби-грибы-ученые; ниндзя.
Действие игры происходит в космосе, но это не совсем сай-фай, так как ещё там есть магия (и волшебники).
Но не только в космосе! Также действие игры происходит в летучих кораблях ниндзя, грибов-зомби-учёных и остальных. Например, корабль зомби-грибов-учёных — это летающая почва. Они в ней растут и не могут ходить, потому что они грибы. Но также они очень умные и ещё бессмертные (а точнее, нежить).
Вообще, зомби-грибы-учёные — это одна из лучших рас в истории человечества, ведь они умеют столько всего и одновременно ничего (казалось бы).

Ответить
4

Создание Гейм-Мастер модулей для дивинити 2 считается за хоть что-нибудь?

Ответить
2

Это демонстрирует ваши навыки геймдизайнера, так что, на мой взгляд, очень даже считается) Не полноценная игра, конечно, но тоже важный опыт.

Ответить
0

Да, вопрос в том насколько они популярны)

Ответить
5

Пишу статьи лучше чем делаю игры https://dtf.ru/11241-blog-na-dne-geymdeva

Ответить
0

Ребята, которые отвечают «пытался, но до конца дело не довёл» — а с чем трудности возникли?

Ответить
19

я серега

Ответить
0

Фигёга

Ответить
4

Основная трудность связана с основной мотивацией - не нравятся имеющиеся наработки, придумываешь что-то чего не было ни у кого, но дело идёт куда медленнее, чем у окружающих, которые "просто делают игру без заморочек".
В итоге внутри идёт борьба между перфекционистом (который хочет всё довести до идеала), учёным (который борется за реализм и образовательный элемент), человеком искусства (который жаждет оставить свой след, а не просто "убивалку времени"), игровым дизайнером (который постоянно оглядывается на конкурентов и тычет в несоответствия общепринятым нормам, а так же мироточит новыми идеями которые "очень хочется добавить"), тестером (которой разочаровался в современных играх и ищет новый опыт "без всего этого бреда"), мододелом (который собирает все элементы и строит на их базе башенки из модов. И эти башенки всё выше...) и совестью (которая хочет, что бы разработка всё-таки дошла до конца, что бы её плоды можно было собрать и хоть как-то улучшить текущее положение дел). Про параноика я даже упоминать не буду.
В общем разработка идёт тяжело и медленно. Там джем настроение подымет, там идея хорошая всю разработку перевернёт, а тут какая-нибудь важная дата и параноик пинает сразу всех.
Вот такое раздвоение личности.
Ну ещё всякие факторы: ленивый мозг, основная работа, управление и участие в ряде сообществ.

Ответить
3

Отсутствие в команде энтузиазма и в итоге забрасывание проекта

Ответить
0

Отсутствие свежей вдохновляющей идеи, наверно.

Ответить
0

Если изначально диздок не проработан, то со временем начинаешь находить все больше проблем игры. Ну и как следствие - теряется мотивация и хочется новую игру начать делать)

Ответить
14

Нет смысла прорабатывать диздок для своей первой игры. Это как вместо того, чтобы на практике пытаться решать конкретные задачи, вы лезете зубрить многотомник теории. Документация с примерами по Юнити много важнее библии Страуструпа.

Ваша первая игра должна начинаться с экспериментов в боёвке (корневом геймплее) в тестовой сцене, а не с проработанного документа. Ни один документ, каким бы толстым и проработанным он ни был, не докажет состоятельность вашей идеи так, как это сделает прототип на кубиках. Лучше потратьте время на второе - сэкономите кучу нервов и "сердечек". :)

Первое, что стоит начать писать на бумажке - это список спорных вопросов, принятых решений, поставленныъ задач и фидбэк по вашему прототипу.

Ответить
0

Люто плюсую. Я за 8 лет не встречал ни одного нормального диздока, который бы не менялся в процессе разработки. Все решают итерации. Те, кто пытался сначала написать диздок и потом делать игру по нему не внося изменений, обычно либо не доводили проект до конца, либо делали, мягко говоря, "не очень". А если проект первый и маленький, то гораздо быстрее и эффективнее что-либо запрототипировать и потестить, нежели пытаться расписать в виде диздока.

Ответить
0

Это-то да, я просто не совсем корректно выразился. Я имел в виду не полноценный диздок, а скорее зафиксированная концепция игры: ее суть, кор-механики, атмосфера и прочее. Просто при отсутствии такого документа ты порой сам не понимаешь, что за игру ты делаешь. Новые идеи приходят в голову, и ты пытаешься их реализовать, хотя порой они нисколько не совместимы. Как итог: у тебя не игра, а непонятно что.
Конечно, прототипирование - очень важный этап. Но и про какую-никакую формализацию забывать не стоит.

Ответить
3 комментария
2

Сгоревший жесткий диск со всеми данными это слишком прозаично? Тем не менее спустя два года, одолело желание взять вторую попытку, чем сейчас в свободное от работы время и занят. Хотя можно сказать тут интересная ситуация, с того момента я практически не играл в игры и сейчас смотрю на них больше с технической и дизайнерской сторон, а это все жутко как интересно оказывается (даже если я ничего не выпущу).

PS: И да, заклинаю вас, делайте резервные копии ಠ_ರೃ

Ответить
0

GitHub, BitBucket любая другая VCS

Ответить
2

Спасибо, ваш комментарий помог вернуться в прошлое и все забэкапить! Ну правда, совсем не понял в чем смысл вашего комментария.

Ответить
4 комментария
2

Переоценил свои возможности и отправился дальше учиться

Ответить
–1

Большая ошибка))))

Ответить
0

То что отправился дальше учиться? Вот уж действительно серьезный косяк)

Ответить
1 комментарий
2

Выбор не тех людей в команду.

Ответить
1

По моим наблюдениям, у людей две основным проблемы. Первая - они неправильно оценивают силы. Берутся за проекты, которые им не потянуть по объему, либо по сложности, либо по тому и по другому. Свойственно для новичков.

Вторая причина - угасание энтузиазма из-за правила 80/20. Разработчик горит основной идеей, которая ему интересна, и активно занимается ее реализацией. Но на "все оставшиеся мелочи" после основной идеи нужно потратить во много раз больше времени и сил, чем собственно на нее, а заниматься ими уже не интересно. И проект забрасывается.

Третья причина - смесь первых двух. Когда изначально человек не может выполнить часть работы (например, не умеет моделировать), и планирует решить проблему позднее, пока заменяя модели условными кубиками. Но даже функционирующей геймплей на серых кубиках постепенно перестает вызывать у него интерес.

Ответить
0

Один начал делать , потом бросил ушел учится. В будущем надеюсь ещё пробовать

Ответить
0

с тем что мы вдвоем без опыта и денег взялись делать мультиплеерный шутер с выделенными серверами в стиле BLC:)
UPD: вставлю ссылочку, раз сайт сохранился, че уж там https://squabpie.gratergames.com/

Ответить
0

Ушел в энтерпрайз, там больше "логичности" в проектах. Игры все таки тот еще хаос для проектировщика.
p.s. Ну и 3 игры все таки успели запустить.

Ответить
0

Нет конечной цели, многие начинают без нее, просто балуются, и если она не появляется, то многие так и бросают. Еще одному очень тяжело и скучно, знакомые, способные на хоть что-то в геймдеве, не всегда находятся.
И прочее..

Ответить
0

Вот хочешь такой игру сделать, чтобы там открытый мир, драконы, крутой сюжет/геймплей, множество концовок, и такой, ВОТ КАК ЩА ЗАПИЛЮ!!!
Начинаешь изучать че да как, изучаешь движки, пробуешь модели лепить, анимации, проги осваиваешь... и тут понимаешь, что рисовать ты не умеешь, в движке хренразберись, и вообще хуе-мое, игры ваши разрабатывать - не мешки ворочить!

Ответить
0

устаёшь от своей идеи

Ответить
–1

Несколько лет уже пинаю свой проэктик, и не понятно что сделать чтобы оно выглядело более-менее прилично, запускаю поделку и понимаю что это больше похоже на фрикции школьников с 2д спрайтами.

Ответить
1

А мне вдруг стало интересно, сколько людей из тех, кто отметился в этой ветке, знают кто изображен на обложке и его бэкстори :)

Ответить
8

Слушай, не подскажешь, как патчить KDE2 под FreeBSD?

Ответить
5

Тебе на канал Аниме)))))))

Ответить
1

Начинаем перепись олдфагов

Ответить
1 комментарий
0

Нит, всего лишь Августина.

Ответить
0

Ооо, сейчас трифорсы пойдут.

Ответить
1

И самое главное - что у него в сумке?!))

Ответить
1

Купер, а в сумке квантовые данные.

Ответить
1

http://www.gamedev.ru/art/forum/?id=5592

В наш век легко знать любую стори

Ответить
0

Это было слишком быстро...

Ответить
0

я скорострел? :с

Ответить
1 комментарий
1

А ветка-то еще жива!

Ответить
0

Он нас всех переживет.

Ответить
0

Гном жил! жив! и будет жить!!! :)

Помоему это вечная тема! Вы ее еще в 2006 году скорее всего увидите! :-)))

Ответить
0

)))))))
Я узнал это скорее случайно.

Ответить
4

Пару лет назад начал осваивать Game Maker Studio. Со временем небольшой проект, который я использовал в качестве испытательного полигона, перерос в нечто большее. Так на свет появились Мастера Даната. Некоммерческий полуфангейм в стиле Контры с левелдизайном из Баттлтоадс. Вышел, конечно, далеко не шедевр, и будь у меня чуть меньше совести, то вполне мог бы выпустить игру в Гринлайт через каких-нибуль Дагестан Текнолоджи.

Ответить
0

Какая-то знакомая мелодия в первых секундах

Ответить
0

Лол, 100 тг дополнительныя жизнь

Ответить
0

Графически неплохо, но из-за копирайта в таком виде вряд ли могли бы выпустить.

Ответить
3

Здраствуйте. Я, Ахмед. Хотел бы сделать игру, 3Д-экшон суть такова... Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы... И эльфу раз лесные то сделать так что там густой лес... А движок можно поставить так что вдали деревья картинкой, когда подходиш они преобразовываются в 3-хмерные деревья[1]. Можно покупать и т.п. возможности как в Daggerfall. И враги 3-хмерные тоже, и труп тоже 3д. Можно прыгать и т.п. Если играть за охрану дворца то надо слушаться командира, и защищать дворец от злого (имя я не придумал) и шпионов, партизанов эльфов, и ходит на набеги на когото из этих (эльфов, злого...). Ну а если за злого... то значит шпионы или партизаны эльфов иногда нападают, пользователь сам себе командир может делать что сам захочет прикажет своим войскам с ним самим напасть на дворец и пойдет в атаку. Всего в игре 4 зоны. Т.е. карта и на ней есть 4 зоны, 1 - зона людей (нейтрал), 2- зона императора (где дворец), 3-зона эльфов, 4 - зона злого... (в горах, там есть старый форт...)

Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее... поставить протез. Сохранятся можно...

Ответить
2

Слишком долго никто не постил этот коммент

Ответить
0

Слишком долго набирать же :D

Ответить
0

...а потом он вырос и действительно всё это сделал. И стал миллиардером, продав игру крупной компании. И у ехал жить в Голливуд.

Ответить
3

Лет 10 в разработке игр. Еще студентами начинали с разработки игр под издателя Акелла. Подписались под неподьемный по тем временам квест с нелинейным сюжетом и кучей локаций Дилемма. Бюджет 30к баков на команду из 10 человек и полтора года разработки. Работали на перспективу, мечтали о крупной игровой студии. Подписались на еще большие объемы на сиквел. На нем и закрылись так как слили все сроки . С компаньоном ушли в сошиал инди дев . Были как неплохие проекты типа тех же Боевых Карт, так и проходные. Пытали счастья на мобайл. Пару раз открывали офис вновь и набирали команду, но не угадывали с конъюнктурой. 2 года опять пилим кроссплатформенный ццг баттлер , под названием Ромбус, с механикой а ля трипл трайад. Недавно зарелизились на Гугл плей и вкашечке . Ретеншен неплохой но где брать трафик в нынешних реалиях непонятно. Одна надежда на сарафанку и хайп. Хотя это сродни лотереи, в которую играем уже 10+ лет ).

Ответить
2

Сделал полторы гипертекстовых игры! *горделиво смотрит по сторонам*

Ответить
2

О бой, моя первая игра была в пауэрпойнте захуярена, а графика в пейнте. Играли всем классом.

Ответить
2

А не сделать ли мне РПГ?
А не выдумать ли новый жанр?
Попсовей движок, и сюжет!
И всю жизнь получать ГОНОРААР!

Ответить
1

Какое отличное описание "rpg maker vx" :)

Ответить
2

Дизайнил в агентстве рекламные плакаты, в свободное время делал 2D иллюстрации с персонажами и сценами, анимации, + до этого баловался с музыкальными редакторами (типа FL Studio). Весной 2015 увидел на хабре очередную статью о разработке мобилки, в коментах кто-то упомянул Construct2, типа - дерзайте, знать языки в нём не нужно. Дерзнул, естественно, собрал свои навыки в кучу, добавил любовь к 2д видеоиграм, сделал за полтора года первую игру, сайд-скроллер с инопланетянами в главной роли (Bye-Bye, Wacky Planet), выкатил в стим, после - топ-даун шутер с намеком на рогалик (UltraGoodness). Сейчас неторопливо делаю большую метроидванию #guisegame и от мысли сколько еще нужно сделать мне иногда становится чуть страшновато.

Ответить
0

О, тоже сейчас делаю игру на C2) UltraGoodness тоже на нём делали?

Ответить
1

да, и слезать с него не хочется)

Ответить
0

Круть) И выглядит весьма неплохо)

Ответить
1

Придумал идею игры, начал изучать программирование. Оказалось тем ещё отстоем, а игровые движки ужасны интерфейсом и ограниченные. Вот уже несколько лет изобретаю свой язык программирования, чтобы сделать на нём игру : )

Ответить
3

Нет, самописные движки это еще ладно. Но язык программирования!

Ответить
0

"Начал изучать программирование", "изобретаю язык программирования" и "сделать игру" совершенно точно несовместимые вещи. Мне просто интересно, что такого нет ни в одном существующем языке?

Ответить
0

Низкого порога вхождения.
Я делаю "нейросеть", которую человек (не программист) дрессирует как собаку, чтобы она выдавала то, что он хочет видеть. В итоге профессия программиста может вымереть, раз "программировать" сможет кто угодно.
Понимаю, звучит нереально, но надеюсь в будущем написать статью здесь с подробностями.

Ответить
0

Это уже не язык программирования, а ИИ какой-то.

Ответить
1 комментарий
2

Мне не хватает варианта "делал моды для Дума, а потом они перешли с DECORATE на ZScript".
Простите.

Ответить
2

В 2013 году начал пробовать разрабатывать игры на юнити, сделал трешовую игру по культуре имиджборд. На удивление, многим зашла. В 2015 вышел в стим в ранний доступ. У игры много технических проблем, до сих пор в раннем доступе и разработка идет медленно.
http://store.steampowered.com/app/405010/Bitardia/
В прошлом году сделал тамагочи для Android и iOS на ту же тему, вышел качественнее и выстрелил в Google Play в разных странах.
https://youtu.be/82xXBu8biZw

Ответить
0

Планируешь игру с более серьезной тематикой или будешь дальше делать игры связанные с имиджбордами?
p.s. Видел твои посты еще на /gd/, а год назад и битардию взял. Просто у тебя есть какая-никакая аудитория и можно попытаться сменить бумажный пакет на что-то новое.

Ответить
0

В будущем планирую, но пока есть возможность, буду делать на эту тему, к ним душа лежит и делать такое весело. Хоть аудитория достаточно ограничена в размерах, стараюсь делать так, чтобы было также интересно играть людям, далеким от тематики + есть 100% таргет аудитории, а если делать на что-то отвлеченное, искать аудиторию будет сложнее - стим убрал даже минимальный барьер в виде гринлайта и теперь не продвигает каждую игру, эппстор хоть и начал сейчас что-то продвигать, но это ААА-проекты, а система рекомендаций гугл плея работает непредсказуемо.
Но последнее время пытаюсь работать с разными командами и помогать в их проектах, думаю набраться опыта и в будущем сделать что-то серьезное и без тематики имиджборд.

Ответить
2

Даю последнюю историю. В одной группе я увидел объявление что группа молодых людей собирали команду на небольшой проект.
Я и думаю попробовать поучаствовать, опыта набраться. У самого много заготовок для проектов в диздоках, да и несколько сценариев с переводами.

Отзываюсь, меня приглашают в комнату с другими молодыми талантами. Пара художников, пара моделеров, звуковик и программист на юнити. Заведовать всем этим хозйством решился старший программист (хохол что характерно) и его друг-менеджер. Оба паренька решили собрать талантливых людей с схожими взглядами ради проекта мечты.

Как оказалось идеи для этого проекта у них не было. Все стали предлагать своё что можно было бы для начала осилить. Один предложил RPG в стиле покемонов, другой стратегию по типу Company of Heroes, третий урезанные гонки в постапокалипсисе. Все вместе остановились на шутере про Гражданскую Войну в стимпанк-антураже. Все обрадовались и надеялись, что вот сейчас заживём.

Проходит месяц. Тестовая сцена готова, сюжет есть, концепты на первое время, модельки собираются, остаётся всё это закодировать и собрать в билд. И тут узнаётся что нашего главаря выперли с первого курса института и он не знает что делать. Решил он уйти ненадолго в офлайн, а мы пока продолжать без него благо другой программист что-то конструировал.

Проходит неделя. Всей командой думаем что получилось. Прогер вопит что один не справится, нужна помозь. А в этот момент и менеджер отключился. Пробовали ему дозвониться, затем до главаря - всё тухло. Решили поискать помощь на стороне и закинуть объявление о донаборе. И пока все ждали подмоги никто не активничал в своём деле. Подмоги не пришло и о проекте все забыли.

Мораль: без хорошего руководства любой проект дохнет. А мне стоит сперва своими диздоками заняться. Мне пока слишком накладно брать на себя отвественность в виде целой команды, мне пока отведена роль человек-оркестра.

Ответить
0

Мораль очень правильная.

В игре обязательно должен быть злой главнюк, который режет фичи в угоду срокам, и следит, чтобы готовый контент не выкидывали.
За это его обычно ненавидит вся команда, но все-таки, он нужен.
Любители об этой должности обычно забывают.

Ответить
0

Я вам даже больше скажу - команды, собранные через интернет, как правило, не живут. Даже те, кто собраны и знакомы в реале не застрахованы от распада.

Ответить
2

Базовые знания зачастую решают многое. Если в школьные годы не удалось получить базу по языкам программирования, а вам уже далеко за двадцать, то вы будете страдать. Программисту куда проще создать свою небольшую игру или прототипировать задумку и привлечь единомышленников. Конечно в наше время, благодаря UE, Unity и другим движкам, куда проще влиться в процесс даже без особых знаний, но на это нужно время, которого у многих зачастую нету.
Я вот совершенно рассеянный и неусидчивый человек, несмотря на то что любовь к играм уже в ранние годы, завела меня в кружок программирования, от того времени в голове не осталось и строчки кода. Периодические вспышки "хочу сделать игру" обычно заканчиваются осознанием полной беспомощности, когда тебе не у кого спросить совета или попросить помощи.
Недавно в блогах я писал об ассете для Unity который позволяет любому создать визуальную новеллу без особого труда, но покопавшись некоторое время я подумал что этот ассет можно использовать как диалоговую систему и в трёхмерном пространстве, например в игре от первого лица. У меня нет конкретной цели или осязаемой задумки, так что сейчас я пробую всякое и пытаюсь понять как это работает, может чего в итоге и рожу, если найду программиста готового аутировать на троих, так как мой друг моделлер считай уже подписался под этим.
P.s
На самом деле, мне всегда хотелось создать рыбалку, но что то более оригинальное чем очередная игра в жанре. Например переместить действие в другой мир, на другую планету, дать возможность ловить необычных представителей рыбной фауны. Создавать контент для неё в принципе будет легче, ведь полёт фантазии не застрянет в рамках реально существующих представителей вида, да и не обязательно чтобы рыба была похожа хоть отдалённо на рыбу.

Ответить
2

А я вот подарок себе сделала на новый год - зарелизила открытую бету наконец-то на плей маркете. Казуалка\аркада (или не знаю, как это еще можно назвать) про котиков, делаю долго и почти в одиночку, вот что получилось:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.a42games.catpow
Куча идей других игр, которые уже не терпится реализовать, но вот эта игра не дает, надо все таки доделать, несколько уровней всего осталось. :) Может статью тут запилю про мои мучения. Х)

Ответить
0

Прикольно выглядит. А на гугл-плее бывает видео с геймплеем? Хочется посмотреть, что там :)

Ответить
0

Спасибо большое! :)) Про гугл-плей рано говорить, но вот есть плохое видео (с альфы еще) вот тут https://www.youtube.com/watch?v=5ZJVumnRHK0
или можно еще поиграть и посмотреть - в гугл маркете есть открытая бета для всех ;)

Ответить
0

Хотелось бы получить какой-то опыт в гейм-деве, но не как программист, левел-дизайнер и т.п., а в качестве звукаря (музыка, звуки различные и т.п)

Ответить
2

Ну так портфолио и вперед.
Например, можно взять геймплейное видео какой-нибудь игры, полностью убрать звуковую дорожку и переозвучить своими ассетами. Потому что примерно так и придется работать - вам будут давать либо видео, либо билд, в котором либо вообще нет звука, либо вставлены плейсхолдеры, чтобы проверить логику проигрывания звуков.

Альтернативный вариант - договориться с кем-нибудь (инди-командой, например) и сделать им озвучку бесплатно и потом демонстрировать их проект как свое портфолио.

В общем, первые шаги всегда самые сложные, потом легче.

Ответить
2

Очень нужная штука) Реально, создавайте портфолио из геймплейных видео и роликов.

Ответить
1

Сначала надо перестать называть себя звукарём :)

Совет - прямо сразу начинать с переозвучивания демо-проектов на движках (Unity, UE4) и аудиодвижках (например версии Cube для Wwise) - так сразу получите хорошее конкурентное преимущество перед всеми, кто начинает с видео и подобных вещей. Учтите, что сфера очень конкурентная, и у многих людей от первых потуг до первых заказов проходят годы чаяний :)

Ответить
0

Очень хочу попробовать, но пока не получается

Не получается попробовать?

Ответить
2

Ага. Это не так просто)

Ответить
1

Хмм, а что касается тех, кто занимается созданием модификаций?

Ответить
0

Во всех книжках пишут, что моды это хорошая ступенька в «большой» геймдев, что многие студии начинали как команды мододелов и т.д.

Ответить
1

6 лет назад выпустил свою первую игру, трейлер которой, на мое удивление, собрал десятки тысяч просмотров, а в игру поиграли тысячи людей. Идея была основана на мемах того времени и была до ужаса банальна, но из-за отсутствия даже этого - люди играли и долбили в личку о продолжении, которое я так и не смог сделать из-за слишком высоких амбиций и отсутствии опыта. 3 года назад выпустил новую подделку, но уже на телефоны в более серьезном формате - https://play.google.com/store/apps/details?id=com.rudimentaryescapism.submarine. 100-500 скачиваний. Тут уже все было ради опыта и я его изрядно получил. Пытаюсь с этого времи что-то сделать, да не хватает либо знаний, либо терпения. Все-таки игры - это самый сложный вид деятельности на данный момент, ибо в нем сочетается все виды искусств: музыка, рисование, сценарное дело, режиссура и куча всего.

Ответить
1

На тему разработки игр:
"Здраствуйтє, сдєлайтє пажалуста ігру шоб можна била мєдвєдєм кушать ягади
і рибу. Да, і шоб мєдвєдь єзділ на машинє. І шоб фізіка била рєалістічная:
можна тараніть дєрєв"я, падают шишкі, лістья, оси, скунс. Скунс бєгаєт па
машинє, но єво можна схватіть лапай — і викінуть с машини. А іщьо — нада
шоби єзділі па лєсу другіє мєдвєді на машинах. С німі можна будєт
тараніцца. Всє ричат. На паваротах машину далжно занасіть. Руль крутіть
можна лапай. І главнає — шоб нє как в аркадах — пєрєклучєніє пєрєдач
ручноє. Ну й пєдаль тада тоже можна лапай жать.

Когда мєдвєдь єст рибу — абязатєльна далжни аставцца кості і хвост.

Чєрєз пять мінут наступаєт зіма"

Ответить
0

...и ему надо заехать в берлогу на спячку.

Ответить
0

Ее, я кстати, так и не прошел.

Ответить
1

О том, что делал смысла писать никакого нет. Две выпущенные игры в Steam, PS4/Vita и на iOS заработали свои деньги и могут упокоиться с миром. Сейчас ведется работа над SinSlayers (о том как я ее свозил на DevGamm в Минск писал здесь https://dtf.ru/12798-devgamm-minsk-2017-ili-moy-pervyy-shoukeys
Если кто не видел трейлер - можете оценить боевочку в трейлере (музыку между прочим написал Отвратительный мужик =)
Игра делается в свободное от работы время, дай бог летом зарелизим.

Ответить
0

Девкиты Sony подарила или пришлось покупать?

Ответить
0

Со всеми можно договориться =) Главное знать как.

Ответить
1

Весной прошлого года решил попробовать себя в создании игры. По профессии я тестировщик/менеджер и опыта в гейм деве не было вообще никакого, поэтому остановился для начала на Unity и мобильных играх.
Было непросто освоить сразу все роли игростроя, но я довёл дело до конца и осенью таки выпустил свою первую игру - https://play.google.com/store/apps/details?id=com.TopDan.PerfectSorter
Знаю что игра далека от идеала, но для меня больше был важен опыт и законченный проект.
В целом это дело мне понравилось. Сейчас уже довожу до ума вторую игру. В планах создать ещё десяток игр, может и команда потихоньку соберётся. Так как я технарь, то при создании игр очень чувствуется просадка по визуальной части - нехватает художника/дизайнера. Ну и маркетинг даётся очень тяжело...

Ответить
1

Забью тред ещё больше: делаю Action RPG "Imperative Deadline" с редактированием памяти, пришельцами и превращением ГГ в монстров: https://www.youtube.com/watch?v=WnW1RoqNlk8&t=2s

Ответить
0

Жаль, что не сделали пока ничего. Хочется увидеть как такое играется.

Ответить
0

лол столько разработчиков, да и игры какие то у вас...

Ответить
1

Какие? Неоригинальные?

Ответить
0

Может даже у этого синдрома есть уже какое-то название, типа, "синдром желающего создать свою игру" : )
Создание игры - это уже само себе увлекательная игра. Результат же - побочный продукт этого времяпровождения. Рано или поздно Стиму придётся ввести удаление залежалого никому не нужного контента, иначе утонем.

Ответить
0

И участвовал, и пытался, и для запаха прислонялся. Но нет, ничего не выпустил, и скорее всего не выпущу никогда, потому что эээ... personality issues.

Так, гейм-мейкер для себя ковыряю понемножку. Генератор подземелий вот сделал: https://marketplace.yoyogames.com/assets/4037/easy-dungeon-generator

Хотел еще тайлы рисовать, но быстро обнаружил, что я не в ладах с цветами.

Ответить
1

Да ладно, куча онлайн-сервисов же есть с подборкой готовых палитр) Картинки, к слову, вполне себе симпатично выглядят)

Ответить
0

Работаю в индустрии и в свободное время консультирую новичков по вопросам гейм-дизайна.

Ответить
0

Новичок геймдиз это сколько лет опыта?

Ответить
2

Это измеряется не годами, а знанием и пониманием игр, рынка, процессов, а также навыками и софт-скиллами.

Ответить
0

OKAY DAD, GEE!

Ответить
0

В каком-то смысле все мы новички) Стараюсь действовать по факту.

Ответить
0

Как записаться на консультацию?

Ответить
0

Напишите мне в фейсбуке)

Ответить
0

Уже разрабатываю визуальную новеллу на RenPy, примерно с января прошлого года. Не знаю, могу ли считать себя разработчиком, ибо технических сложностей минимум. Тем не менее, опыт управления командой и ресурсами кое-какой получил и зауважал всякий управляющий персонал.

Ответить
0

Вот я тоже к RenPy присматриваюсь. Тяжеловато или ничего?

Ответить
1

Если нужен только базовый функционал новелл, то RenPy довольно прост.

Ответить
1

RenPy позволяет избежать некоторых технических ошибок. Я видел людей, которые делали новеллы на Юнити, но допускали досадные оплошности: например, у них можно было листать диалог лишь мышкой. Если же быть внимательным, то можно работать и на Юнити.
Отмечу, что RenPy имеет свои заскоки и не поддерживает технологии по типу Live2D (вроде, есть плагины, но не уверен), а так же имеет некоторые проблемы с частицами. Вместо этого он предоставляет ATL — простой, но мощный язык для анимации и трансформации изображений. Это упрощает режиссуру сцен.

Ответить
0

Как мне кажется, визуальные новеллы - это больше творческие проекты, а не технические. Т.е. если фантазия позволяет, то можно сделать шедевр, не смотря на всю простоту в работе.

Ответить
0

Можно вообще делать "книгу-игру" или "комикс-игру" с выбором и номером страницы.

Ответить
0

Написал на Pascal змейку, тетрис и что-то типа pong.
Все :)

Ответить
0

Можете кратко ответить на мои животрепещущие вопросы?
Как у фигурок Тетриса проверяются коллизии? Только низ фигурки? Сам стакан - это двумерный массив или хранится только то, что на дне?
Змейка как хранится в памяти - как массив из изгибов или каждый пиксель и его координаты? Если массив статичный, то какая у него максимальная длина и почему выбрано это число?
Эти игры - классика, а как реализованы даже не думал, пока не прикоснулся к программированию.

Ответить
0

Это ты ещё не думал на тему того, как эти игры на Haskell в чистом функциональном виде изобразить. В этом как раз блеск и нищета — возможностей реализаций масса. Всё зависит от текущих требований и вероятных требований в будущем (которые нужно угадать) и отбросить «несущественные» вещи. Программирование — это всегда компромисс. И не зная будущего, ты гарантированно где-то прогадаешь и ошибёшься. Поэтому дальше тебя ждёт бесконечная череда рефакторинга или вообще переписывания с нуля. Сделай хоть как-то для начала. А потом исходя из остальных требований уже вноси изменения.

Ответить
0

Сейчас дошло, что змейку можно реализовать и третьим вариантом -
поле двумерным массивом.
Эти игры я не делаю, но вот как реализовали их бесчисленные варианты - вот это крайне интересно будет изучать теперь.

Ответить
2 комментария
0

Как то странно ты прикоснулся если такие вопросы возникают. Как тебе удобно так и делай.

Ответить
0

Как ты реализовал?

Ответить