Как я играю? Я прохожу все квесты, потому что в играх подобного типа они интересные, не просто убей всех лисичек, а РЕАЛЬНО интересно как извлечь демона из одержимого или можно ли помочь собаке лающей над умершим хозяином. Лариан действительно вложились в сюжет и содержание игры. Но! Но сделали игру СЛИШКОМ длинной! Слишком длинной, если вы играете используя все возможности игры. Если вы подбираете состав пати, продумываете оптимальную прокачку для кучи показателей, оптимально для прохождения самым интересным составом, если вы по нескольку раз проходите одно и тоже место пытаясь пройти его правильней, или интересней, если вы воруете, если вы налаживаете отношения с торговцами, если вы крафтите, создаете и прокачиваете руны, создаете и прокачиваете заклинания и если вы одеваете своих персонажей в самых крутой лут, а ведь крутой лут появляется с каждым новым уровнем.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Вообще, смысл в адовом дрочеве есть. Иначе ты приходишь в следующую главу, наблюдаешь, как все на 2-3 левела старше тебя и самый дохленький квестовый мобец всю партию ваншотит за ход, и идешь плакать.
Я не считаю это шикарным образцом геймдизайна.
Это кстати довольно тяжело, и в таких случаях часто теряешь смысл играть в столь сложные и многогранные игры. Хотел бы и я научиться получать удовольствие просто от процесса, а не от достижения конкретного результата....
Хз, чо там в Дивинити 2, все никак не доберусь, но первый Origin Sin под конец тоже надоедал и хотелось его бросить:
1. Обилие контента и куча сражений - это хорошо, пока не превращается в рутину (в первой части так становилось как раз во второй половине игры). В итоге все эти шмотки и враги теряют ценность (поднял один лук, через битву уже другой лук, но круче и т.д.). Японцы вон вообще считают, что то, что не представляет ценность для покупателя должно быть исключено из продукта (Dark Souls, кто сказал Dark Souls?). Реально в первой Дивинити можно срезать 2/3 всего контента и уменьшить число битв эдак на 1/3 еще и после игры появится желание сыграть еще раз, и еще, и еще... Вот только игра будет не на 60 часов, а 20, а в этом признаться стремно. Собственно по аналогии, короткие Тирани и Тайдес оф Нуменора мне зашли куда больше, чем длинный и нудный PoE (хотя они действительно оказались слишком короткими, все же там уже контента заметно не хватает)
2. Левельные шмотки - это аццкое зло. Если честно, то вообще не понятно нафига это нужно - привязывать шмот к уровню напрямую, ведь если хотите шоб крутая шмотка досталась не сразу, так запрячьте её подальше и поглубже: вон в Фоллауте 2 силовую броню можно найти на базе Наварро сразу после выхода из деревни (т.е. после прохождения псевдообучающего квеста), но только если знаешь куда идти, но в начале игры ты естественно этого не знаешь и про эту базу узнаешь только где-то под конец игры :-) Так шо единственное оправдание прямой привязки шмота к уровню - слабый гейм-дизайн.
А самое главное - логика теряется. Я еще понимаю, когда возможность использовать предметы завязана на каких-то вполне конкретных статистиках игрока: волшебные палочки на интеллекте, луки с мечами на силе, а легкое оружие на ловкости, но это будет влиять на стиль прохождения прежде всего. А привязывать шмот к абстрактному левелу - дичь какая-то из RPG прошлого (впрочем от наследия трудно избавиться, и игроки могут не не оценить - тут не посопоришь).
3. Одно дел просто адовое дрочево и ачивки - пусть страдают, но вообще: пару побочных заданий пропустишь и тебя будет ваншотить самый хилый моб. Так шо да, некоторые игры таки подталкивают к адовому дрочеву, да гринду и Дивинити не исключение.
Так шо я хз.
покупаешь классическую рпгжалуешься на то, что это классическая рпг