Интересности для ARPG

Подборка из нескольких принципов/механик для использования в играх типа Diablo.

Интересности для ARPG

Ниже перечислены базовые варианты механик, которые не принципиально повторять слово в слово в игре - просто некие ориентиры, от которых можно отталкиваться и донастраивать по ситуации.

Душевное здоровье

Кроме полоски обычного здоровья, у персонажа есть шкала душевного здоровья. Это редкий ресурс, не восстанавливаемый обычным способом. Если он закончился, то персонажу доступна лишь простейшая атака.

У героя на текущий момент 520 здоровья и 800 душевного здоровья
У героя на текущий момент 520 здоровья и 800 душевного здоровья

Душевное здоровье восполняется очень редкими расходниками, а также целиком обновляется каждый новый день (раз в несколько часов, etc).

Когда по герою попадают, то часть урона идёт в здоровье, а часть блокируется экипировкой. Часть этого заблокированного урона повреждает душевное здоровье персонажа.

Например, стрела скелета-лучника по герою без экипировки наносит 40-70 повреждений. Герой с суммарной бронёй от своей экипировки равной 25 получит от такой стрелы уже 15-45 повреждений здоровья и, допустим, десятую часть заблокированного урона (то есть 2.5) примет на себя душевное здоровье.

У брони может быть дополнительный показатель поглощения, либо отдельные предметы могут давать единицы поглощения вместо самой брони. Поглощение уменьшает повреждения душевному здоровья на фиксированное число. Например, поглощение 0.5 в примере выше снизило бы урон душевному здоровью героя до 2.

Некоторые мощные способности тратят здоровье либо душевное здоровье на активацию. Кроме того, расплачиваясь тратой душевного здоровья можно обнулять кулдаун способностей, используя их досрочно.

Дополнительная фишка - когда герой теряет последнее душевное здоровье в результате того, что получил повреждения, то несколько секунд находится в состоянии перегрузки (overdrive) - быстрее движется и его удары наносят намного больше урона.

Куб с дарами

Подбираемый персонажем лут (возможно, не весь) липнет к специальному кубу, отображаемому в углу экрана, где его можно перекладывать между ячейками текущей стороны.

На картинке лут показан предметами экипировки, но это могут быть какие-то более простые штуки, вроде кристаллов/когтей/камней
На картинке лут показан предметами экипировки, но это могут быть какие-то более простые штуки, вроде кристаллов/когтей/камней

Над каждым столбцом лута есть иконка - она показывает способность, которая доступна персонажу. Иконка слева показывает способность на левой кнопке мышки (что-то вроде авто-атаки с дополнительным эффектом), иконка по центру показывает защитный бафф (или пассивную способность), иконка справа - способность на правой кнопке мыши (чаще всего имеющая кулдаун и/или тратящая ресурс).

Способности персонажа меняются, если менять лут внутри их столбца и разные комбинации могут давать разные новые способности (при этом рецепты не зависят от порядка предметов в столбце). Кроме того части куба можно вращать, получая доступ к другому луту или выкидывая туда лут, ненужный для способностей.

Здесь мы крутим верхнюю часть куба, убирая меч.
Здесь мы крутим верхнюю часть куба, убирая меч.

Ненужный лут можно как продавать, так и разрушить, получая специальный ресурс, который тратится на вращение частей куба. Некоторые предметы имеет смысл сохранять внутри куба, потому что они дают некий бонус пока находятся там. Также, в отдельном меню герою можно выставить экипировку, а для надевания доступны именно те вещи, что хранятся в кубе.

Комбинация топора и щита даёт герою новую способность на правой кнопке. Ниже указано, что сейчас у героя 230 единиц ресурса используемого для поворотов. Поворот тратит какое-то количество этих единиц.
Комбинация топора и щита даёт герою новую способность на правой кнопке. Ниже указано, что сейчас у героя 230 единиц ресурса используемого для поворотов. Поворот тратит какое-то количество этих единиц.

Можно подумать над возможностью зафиксировать текущую созданную способность, чтобы манипуляции со столбцами временно её не касались.

А на довороты можно тратить не абстрактный ресурс, а собственно, сам зарабатываемый опыт. Который тоже абстрактный, но не суть.

Зоны повреждений

Система игры может выстроена вокруг учёта тех зон на теле монстра, которые атакует герой. Например, таких зон может быть 4: голова, руки, тело, ноги.

Пиктограмма с зонами, отображаемая на экране
Пиктограмма с зонами, отображаемая на экране

Игрок заранее нажимает на одну из зон, куда будет целить его персонаж во время совершения атак. Пока выбрана голова - герой атакует всех монстров в голову, пока ноги - по ногам и так далее. В любой момент зону можно поменять.

На левой картинке игрок выбрал проведение атак по телу, а справа переключил внимание героя на зону рук.
На левой картинке игрок выбрал проведение атак по телу, а справа переключил внимание героя на зону рук.

В зависимости от выбранной зоны меняются различные параметры. Атака в зону тела является стандартной, если выбраны остальные группы, то попасть становится сложнее. Попадание в зону головы наиболее сложное из всех, но такие атаки будут проникать через защиту и/или наносить критический урон. Атаками по ногам можно замедлять или даже обездвиживать цели, а атакми по рукам можно выбить у врага оружие или ослабить силу его атак.

Отдельные виды монстров могут иметь определённые уязвимости или защиту от атак по разным типам зон. Например, у врага с костяной головой или шлемом может быть ещё более осложнённое попадание в голову, а враги с множеством конечностей могут иметь иммунитет к замедлению успешной при стрельбе по ногам.

Экипировка героя, в свою очередь, тоже может быть создана под то, чтобы прикрывать различные его зоны, тогда монстры разных типов могут сами иметь предпочитаемые зоны, куда они будут атаковать героя при встрече.

Внеземная пирамида

Люблю многоуровневые подземелья как основной фон для всей игры - в них какая-то особая атмосфера, отличающаяся от игр, где поля-поля-леса-города и лишь изредка спускаешься в неглубокие пещерки.

Можно было бы переработать эту концепцию многоуровневого подземелья в... прохождение многоуровневой летающей пирамиды. Древнюю фэнтэзийную, либо прилетевшую из космоса либо то и другое вместе - тут можно широко развернуться, сочетая фэнтэзи и технологии. А ещё в такой постановке вопроса становится даже более наглядно, где находится финальный босс.

Одной из дополнительных особенностей приключений именно в пирамиде - тут можно реализовать проломы между уровнями, куда можно будет свалиться от удара врага или целенаправленно спрыгнуть - например, обнаружив тайную комнату в которую было не попасть на предыдущем этаже.

Вот такие примерные наброски. А что бы вы придумали для игр жанра ARPG?

44 показа
1.6K1.6K открытий
49 комментариев

Душевное здоровье восполняется очень редкими расходниками, а также целиком обновляется каждый новый день (раз в несколько часов, etc).

Покупайте наши кристаллы, всего 4.99.

Ответить

Тут идея в том, что ты не можешь такого купить в игре никак. А донатом можно опошлить всё на свете, это да - тут как раз вполне закономерное наблюдение.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Я бы подумал включить в эту комбинацию ману, которая не пополняется бутылками, а действует по принципу стамины из Diablo, но чуть иначе - некоторые способности тратят ману, а когда она израсходовалась, то некоторое время (но относительно быстро) шкала восстанавливается, после чего можно их снова использовать.

А душевное здоровье задумывалось как запас душевных сил персонажа, чтобы действительно отразить некую его усталость. В своей настолке я с помощью этой концепции ограничиваю применение особо сильных способностей героев, а также у них формируется своя позиция на поле боя, потому что разные герои склонны терять душевное здоровье от разных факторов. У героев одного типа душевного здоровья просто больше, чем у прочих, но другие базовые параметры чуть меньше. А среди других типов, к примеру, есть такой у которого магические заблокированные повреждения гасятся и не трогают душевное здоровье вобще, то есть ему комфортно против магов и на дистанции от физиков.

Ответить

Не знаю насчёт "душевного здоровья", но вот идея с Кубом Даров и пирамидой очень даже имеющие потенциал. Куб может решить проблему однообразия геймплея hack'n'slash-игр (не люблю применять к ним термин ARPG), а пирамида - это удобный концепт, в котором можно воплотить очень красивые и разнообразные дизайны.

Я как раз огромная фанатка hack'n'slash-игр (не люблю применять к ним термин APRG), это буквально мой любимый жанр - в котором я как раз сейчас разрабатываю игру. Правда использовать чужие идеи я не очень то и люблю, так что буду просто надеяться, что ваши не пропадут даром)

Ответить

А мне как раз показалось с точностью наоборот.
Лут кубы, а в чём смысл завязывать это на лут? Это либо сильно ограничивает награды игрока, когда необходимо искать строго определённый лут просто для комфортной игры, либо превращаеться в круговерть однотипных абилок, когда используешь не то что нравиться, а то что попалось под руку.
Зоны поражения - либо неважная фигня, поставил и забыл, либо куча лишнего микроменеджмента, ради микроменеджмента, в арпг динамика слишком высока, что бы с такми вещами париться на лету.
А вот ментальное здоровье это неплохо, мне не сильно нравиться, как автор предложил его использовать, но сам концепт неплох

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить