Впечатления от альфы Nelo

Почти как от Platinum Games, но...нет.

Говорят, подражание – лучшая форма лести. В случае с нашей любимой индустрией, речь может идти не про конкретную игру; подражать можно и школе игрового дизайна. Двум парням, основавшим студию Magic & Mirrors, судя по всему, очень нравится японский геймдев.

Высокая динамика, десятки врагов, взрывы, выстрелы кругом – одним словом, веселье. «Даммаку», «бит 'эм апы» и «слэшеры» лучше всего получаются именно на архипелаге. Точнее будет сказать, только там их сейчас и делают. Конечно, не без исключений: God of War, Lords of Shadow и Darksiders показали, что и на западе могут, когда захотят. Magic and Mirrors тоже захотели.

Nelo – высокоскоростной экшн, вдохновленный играми японского разработчика Platinum Games. Быстрый, стильный, сложный… проблемный. Сюжет повествует о злоключениях хвостатой расы из далёкого космоса, создавшей на свою голову роботов для поиска ресурсов на других планетах. Неблагодарные машины в свою очередь сначала выпнули создателей из родной системы, а сейчас, ведомые всё той же директивой, добрались до их нового дома и собираются переработать население во что-нибудь более полезное.

Наш ГГ, чем-то напоминающий героя из MDK
Наш ГГ, чем-то напоминающий героя из MDK

С этими машинами и предстоит всю дорогу воевать. Дорога не слишком длинная: на данный момент доступно шесть сюжетных глав, за которые нам покажут город, руины, корабль и поверхность спутника. Прохождение доступного контента займёт около шести часов в зависимости от выбранной сложности. Но если вы упёртый чудак, которому подавай посложней, время прохождения драматически увеличится. Не спрашивайте, откуда я это знаю…

С самого начала в глаза бросаются две вещи: скорость и неон. Главный герой шустр, а от его приёмов рябит в глазах. Будь то стрельба, «рукопашные» атаки или щит – всё сверкает не хуже фейерверков. При этом ни Нило, протагонист, ни машины не стоят на месте. Большая часть игры – битвы, платформинг и перемещение по локациям – проходит на высоких и очень высоких скоростях, где речь заходит не столько про реакцию, сколько про способность ориентироваться в происходящем.

Что бывает нелегко, спасибо локациям: серые, однообразные, местами просторные – они сами по себе способны дезориентировать так, что после замеса приходится открывать карту, дабы убедиться, что смотришь в нужную сторону. В процессе не раз ловил себя на ощущении, будто вернулся в эпоху PlayStation 2.

Спецэффектов в Nelo много, и это - самый безобидный пример
Спецэффектов в Nelo много, и это - самый безобидный пример

Выбранный разработчиками подход к дизайну локаций лишь усиливает это ощущение. Кишкообразные тоннели чередуются с квадратными комнатами-аренами, из которых не выйти, пока не победишь всех противников. Сбор ключей, раскиданных по локации, для открытия следующей двери тоже прямиком из прошлого. Подобная формула встречается и сейчас, но даже так художники экспериментируют с формами и окружением. Nelo же не стесняется использовать подходы пятнадцатилетней давности во всей их «красе». Для заставших эпоху это не такая уж проблема. Напомнит о приятных вещах. Но от игроков помоложе игра очков за ностальгию не получит.

Несмотря на общую серость, некоторые локации очень даже ничего.
Несмотря на общую серость, некоторые локации очень даже ничего.

А вот что в поблажках не нуждается, так это музыка. Сопровождающее нас агрессивное электронное звучание отлично подходит игре. Темы боссов в особенности. Игра использует одну давно известную, но абсолютно незаезженную фишку – синхронизацию оста с геймплеем. Приёмы боссов завязаны на музыкальное звучание, так что через несколько стычек уже понимаешь, какая атака от них будет следующей. Это понимание рождает уникальное чувство гармонии с игрой, словно находишься в одном с ней потоке. Очень порадовало.

Схватка с боссом
Схватка с боссом

И… начинается плохая часть. Для начала, визуал. Его проблема не в качестве картинки, тем более что скудность окружения частично компенсируется художественной работой. Проблема в спецеффектах. Слишком много, слишком ярко. Особенно уже упомянутый щит. Под определёнными углами он полностью блокирует обзор камеры, что не айс. Особенно это важно на фоне подхода к уровням сложности. В Nelo пошли своим путём; здесь повышение сложности увеличивает скорость врагов. Особо сильно это чувствуется на тех же боссах. Второго мне даже разглядеть не удалось: он бился, словно припадочный. Всё, что я видел – посылаемые им лучи смерти, которых было очень… очень много. Даже жаль художника, на работу которого так и не удалось посмотреть.

Иногда всё же удается посмотреть на местные красоты
Иногда всё же удается посмотреть на местные красоты

Отсюда вытекает ещё одна проблема: один из самых бесполезных в истории видеоигр уворотов. Для чего они нужны? Чтобы уклониться от атаки и самому пойти в агрессию. Для чего они нужны в Nelo? Чтобы уклониться от одной плюхи и попасть под другую. Врагов много. Атакуют часто. Что хуже, атакуют не только с упреждением, но и автонаведением, в том числе – из-за границ камеры, чего обычно разработчики стараются избегать. На низкой сложности он ещё способен исполнять свою функцию, на средней – нет. Это, в свою очередь, радикально меняет философию битв. Вместо типичного для жанра «убивай безупречно, не получай урона», игра предлагает другой подход: убей до того, как убьют тебя. Урона не избежать. Не спасёт даже пресловутый щит на секундную неуязвимость, который перезаряжается чертовски быстро.

Иногда перспектива меняется, но играть от этого легче не становится.
Иногда перспектива меняется, но играть от этого легче не становится.

Но это не единственная проблема битв. Они проходят по одному и тому же сценарию. Из десятка комбинаций я достаточно быстро нашёл одну, что стала моим «B&B». Именно её, в силу эффективности, я абъюзил всю дорогу. Ещё один неприятный момент: отдача от ударов не ощущается вообще. Словно колошматишь воздух. И это окончательно добивает интерес к битвам.

Справедливости ради нужно отметить, что речь всё-таки про альфа-версию, и все упомянутые мной недостатки поддаются корректировке. Как и более мелкие вещи, вроде проблем со звуком, крашей и прочих технических радостей раннего доступа, которые я даже упоминать не стал. К сожалению, есть проблемы куда серьёзнее, которые просто так не исправить. Которые наглядно показывают отсутствие у разработчиков опыта работы.

Умирать придётся часто. И чаще всего не от своей рукожопости
Умирать придётся часто. И чаще всего не от своей рукожопости

Например, платформинг. Он хороший… в половине случаев. Череда прыжков по отдалённым платформам и бег по стенам сделаны хорошо. Что важнее, они соответствуют скоростному духу игры. А секции с ваншотящими стенами заставляют останавливаться и ждать. В игре, позиционирующей себя как крайне динамичное развлечение, они убивают азарт и в принципе неуместны.

Ещё хуже – отношение к игроку. Похоже, студии не очень нравится давний тренд на повсеместное упрощение геймплея. Это хорошо… было бы, не ударься они в другую крайность. Слишком много неочевидных вещей. Чтобы не быть голословным, расскажу (покажу в самом ролике) на примерах.

Платформы для платформинга
Платформы для платформинга

№1 – невидимый лифт. Мне пришлось немало покружить по мостику корабля в поисках несуществующей двери. Выходом же оказался никак не выделенный кусок пола на нижнем уровне. А ведь достаточно было всего-навсего выделить область перегородкой, чтобы привлечь к нужному сегменту внимание и не создавать проблему на ровном месте.

№2 – регенерация. Большую часть времени такой удобной вещи нет; в битвах приходится надеяться на зелёные аптечки и другую механику восстановления здоровья. К такому положению вещей быстро привыкаешь. Зато она появляется на боссах, о чём никто не предупреждает, а стоило бы. Знай я, что начну восстанавливать хэлсбар, побегав от атак несколько секунд, сэкономил бы полтора часа на безуспешных самоубийственных бросках к первому боссу.

№3 – ключи. Есть в игре несколько мест, где к непонятной красной хреновине нужно поднести зеленого противотанкового ежа, что откроет дорогу дальше. Нажатием какой кнопки брать ежей говорят. Зато не говорят другую, очень важную вещь. Ключ к этому механизму находится вот в этой заполненной лавой расщелине, на маленькой платформочке. Первая и последняя мысль – нужно спрыгнуть, умудриться попасть на неё, а потом по спрятанным стенам подняться наверх. Да? Нет! Нужно просто подойти к краю и нажать кнопку захвата, ведь он срабатывает на любой дистанции.

я не люблю придумывать подписи к скриншотам
я не люблю придумывать подписи к скриншотам

По отдельности эти проблемы не кажутся серьёзными, но собранные вместе подталкивают к неприятным выводам. Разработчики работают на голом энтузиазме, им явно не хватает теоретических знаний. О том, упадет ли платформа, на которую ты прыгаешь, узнаёшь лишь тогда, когда она падает, зачастую вместе с героем. На какой волне противников лучше всего использовать дорогую, восстанавливающую здоровье АоЕ атаку узнаешь лишь после того, как несколько раз завалишь бой. Какие недочёты есть в закрытых пока главах, остаётся только гадать.

Некоторые вещи, вроде неудачных платформинговых сегментов исправляются прямо сейчас, пока я пишу эти строки. И, повторюсь, это альфа, многие недочёты понятны. Но это альфа, продающаяся за деньги, потому и спрос соответствующий. На данный момент купить Nelo можно лишь по двум причинам: из благородного побуждения поддержать разработку или из-за мазохистского желания побыть чьей-то морской свинкой. Ну или если очень уж хочется чего-то быстрого и яркого. Эта игра – воплощение идеи «бета-тест за ваши деньги», что нужно понимать перед покупкой.

И хоть разработчикам не хватает опыта, у них есть чувство вкуса, а у игры – светлые моменты. Смогут ли они залатать слабые стороны и на полную задействовать сильные – покажет время. До тех пор остаётся лишь ждать… либо принять участие и делиться своим фидбэком.

И ещё: не пытайтесь играть в Nelo на клавиатуре. Просто… не пытайтесь.

Впечатления от альфы Nelo
356356 открытий
7 комментариев

Halo?! А... нет, простите. Nelo.

Ответить

Очень. Странно. Зачитан. Текст. А. Игра. Вроде. Норм. Ждем. Релиза.

Ответить

Поживем - увидим.
А вообще удачи ребятам, да и не редко бывало, что первая игра имела хорошие моменты но была неоч в целом, а следующая игра студии - огонь~
Вот желаю им хотя бы такого (=

Ответить

Подписываюсь на канал!

Ответить

Красавчик)

Ответить

для альфы выглядит оч круто.

Ответить

Как только увидел, поставил в желаемое. Но это, простите, версия 0.1.0.10. Я разработчикам склонен верить, если он говорит что ""игра настолько сырая, что в ней рыбки плавают", то остаётся только ждать...

Ответить