Оффтоп Иван Абрамов
6 828

Masocore: смерть как геймдизайнерский приём

Как хардкорные игры с NES легли в основу современного жанра.

В закладки

Видеоигры 80-х оказали огромное влияние на индустрию: именно в ту эпоху были заложены основы большинства современных жанров и именно тогда сформировался пиксель-арт — визуальный стиль, который напрямую ассоциируется именно с видеоиграми.

Кроме того, игры того времени легли в основу современного направления — masocore. Это не просто жанр, а целая геймдизайнерская философия: смерть в таких играх — не способ наказать игрока за ошибки, а неотъемлемая часть геймплея.

Nintendo Hard

Платформер — главный жанр 80-х, на десятилетие определивший направление развития видеоигр. Какими бы разными ни были хиты эпохи NES, большинство из них объединяет возможность прыгать.

«Отцом» всех платформеров считается малоизвестная Space Panic, вышедшая на аркадных автоматах в 1980-м. В ней нельзя было прыгать, но, несмотря на это, Space Panic определила первое жанровое клише: уровни состоят из множества «этажей», между которыми можно перемещаться.

Space Panic от японской Universal Entertainment. Компания существует и по сей день. Правда, разработку видеоигр она давно забросила, сфокусировавшись на производстве слот-машин и автоматов патинко

А уже в 1981 году вышла легендарная Donkey Kong от Nintendo, спасшая компанию от банкротства. Первая игра в карьере геймдизайнера Сигэру Миямото окончательно сформировала жанр: аватар игрока прыгает через препятствия, двигаясь по этажам-«платформам», и пытается забраться на вершину уровня. Этой схеме следовало большинство последующих платформеров, вышедших в 80-е.

Donkey Kong. Глядя на неё, становится понятно, что Nintendo во многом «подсмотрели» дизайн уровней у Space Panic

В те годы игры не делили на сложные и лёгкие: они все были непростыми. На то была причина: подавляющая часть видеоигр выходила на аркадных автоматах, в которые нужно было забрасывать монетку при смерти игрового аватара. Умирать приходилось часто: именно так игрока стимулировали больше платить.

На игровых автоматах играли в публичных местах, а потому в играх был важен соревновательный элемент: круче был тот, кто наберёт больше очков или быстрее пройдёт игру. Для этого в автоматы встраивали таблицы лидеров.

Всё изменилось с выходом NES от Nintendo. После краха игровой индустрии в 1983 году Nintendo, можно сказать, захватила рынок домашних консолей. В эту эпоху у игроков появился особый термин — «Nintendo hard» (по-нинтедовски сложно).

Nintendo Entertainment System — главная домашняя консоль 80-х

Перенос аркадных игр на домашние консоли без особых изменений был распространённой практикой. Но если в зале с игровыми автоматами ограниченное количество жизней и отсутствие возможности воскреснуть казались уместными, то дома — уже нет. Из-за этого классические аркадные хиты казались игрокам настоящим испытанием.

К тому же, Nintendo была первой компанией, которая позволила выпускать проекты сторонних разработчиков на своей консоли. NES могла похвастаться богатейшей линейкой разнообразных игр, которые запомнились игрокам той эпохи как своей увлекательностью, так и зубодробительной сложностью. Они и попадали под термин «Nintendo hard».

Этот безумный уровень из Battletoads до сих пор с содроганием вспоминают многие игроки

Такие игры с NES, как, например, Mega Man или Battletoads, стали культовыми не только благодаря изобретательному дизайну, но и из-за своих челленджей. Они были по-настоящему суровы с пользователями: потратив последнюю жизнь, игрок не возвращался к чекпоинту, приходилось начинать всё заново. Так что концовку могли увидеть лишь самые упорные.

Бывший президент Nintendo Сатору Ивата объяснял сложность игр эпохи NES тем, что разработчикам самим приходилось тестировать свои творения. Они быстро привыкали к челленджам, отчего те начинали казаться создателям слишком лёгкими. Это и вынуждало разработчиков выкручивать сложность на максимум.

Mega Man считается геймерами одной из самых сложных серий эпохи NES

Индустрия быстро развивалась: если в 80-е видеоигры воспринимались как полоса препятствий, в которой концовка была наградой, то в 90-е это изменилось. Продуманные игровые миры и витиеватый сюжет стали важнее хардкорного геймплея. Игры стали больше походить на кино или книги, а не на набор испытаний. На это указывает расцвет point-and-click адвенчур в первой половине 90-х, упор в которых делался на повествование и загадки, а не на прыжки и битвы с боссами.

Безусловно, сложных игр хватало и тогда, но по-настоящему суровыми испытаниями игрокам запомнилась именно эпоха NES.

Второе рождение жанра

Интерес к хардкорным сайд-скроллерам, похожим на игры эпохи Nintendo Hard, вернулся в середине 2000-х. Но крупные компании тогда уже перестали заниматься их выпуском, и оно полностью перешло в инди-сектор. Ознаменовывал это выход ультрахардкорной I Wanna Be The Guy в 2007-м, пародирующей чуть ли не все значимые хиты NES: The Legend Of Zelda, Metroid, Megaman.

Стартовый экран I Wanna Be The Guy пародирует начальное меню Megaman 2

На первый взгляд, I Wanna Be The Guy действительно похожа на своих предшественниц из 80-х. Но после запуска становится понятно: она в десятки раз сложнее любой игры эпохи NES. В I Wanna Be The Guy можно умереть вообще от чего угодно: даже безобидный с виду элемент декорации мог оказаться смертельной ловушкой.

Игра не просто пародирует игры с NES, она привносит в них нечто новое: в I Wanna Be The Guy на каждом уровне находились способы изобретательно обмануть игрока. В одной из глав, например, на экране появлялось уведомление об ошибке. В действительности же, эта сцена тоже была частью геймплея — через пару секунд уведомление падало на голову главного героя.

I Wanna Be The Guy быстро стала популярна и дала начало целому движению подражателей. Подобные игры очень просты в производстве, а поиграть в них зачастую можно прямо в браузере: большую часть таких сайд-скроллеров делали на распространённой в начале нулевых платформе Adobe Flash.

Погибнуть в I Wanna Be The Guy можно было от чего угодно

Но I Wanna Be The Guy не была первой. До неё вышла, как минимум, японская The Big Adventure of Owata's Life, которой как раз вдохновлялся создатель игры. Но именно I Wanna Be The Guy добилась популярности, позволившей основать целый жанр.

Impossible Game — невероятно сложный платформер, появившийся на волне популярности хардкорных игр

В популярном в середине 2000-х блоге о видеоиграх Auntiepixelante геймдизайнер Анна Энтропи для обозначения подобных игр использует термин «masocore» (от слов «мазохизм» и «хардкор»). Она выделяет главную особенность этого жанра: смерть преследует игрока повсюду.

Многим кажется, что masocore-игры должны быть невероятно сложны, но, по-моему, это не основная их особенность. Главное в них — обман ожиданий игрока, разрушение жанровых клише.

Анна Энтропи
геймдизайнер

По её мнению, большинство современных видеоигр стараются не показывать пользователям надпись «game over», а вот masocore-игры, наоборот, выстроены вокруг неё. Но это не единственная особенность: так же подобные игры всё время пытаются обмануть ожидания игрока, подкинуть ему что-нибудь новенькое и заставить снова и снова переучиваться.

Наткнулись на мост через пропасть? Можете не сомневаться, он обязательно под вами провалится. Пытаетесь пойти в обход? Будьте осторожней, на голову может свалиться взявшаяся из ниоткуда плита с шипами.

Super Meat Boy — один из самых популярных masocore-платформеров

Через некоторое время жанр masocore стал частью мейнстрима. Ознаменовал это выход Super Meat Boy от Team Meat. Вся концепция игры выстроена вокруг очень сложных игровых экранов, забитых препятствиями: преодолеть их получается лишь после нескольких десятков попыток. В игре, кстати, есть скрытый персонаж The Kid, отсылающий к главному герою I Wanna Be The Guy.

При этом masocore не ограничивается 2D-сайд-скроллерами с ретро-эстетикой. Термин обозначает целую философию, применить которую можно практически в любом жанре: смерть в таких играх — краеугольный камень геймплея, а игрок использует своё знание уровней и механик, а не числовые характеристики персонажа.

Spelunky — ещё одна популярная masocore-игра со случайно-генерируемыми уровнями

Сейчас термин широко применяется не только к платформерам, но и к RPG, и даже стратегиям. Например, культовый симулятор гномьей крепости Dwarf Fortress тоже построен на похожих принципах. Если сможете прорваться через неприветливую ASCII-графику (игра выглядит как набор разноцветных символов), то увидите богатую на сюрпризы игру, которая способна на протяжении десятков часов удивлять и подбрасывать что-нибудь новенькое.

Каждая игровая сессия заканчивается гибелью жителей подземной обители, но вот предугадать причину смерти ваших подопечных вы ни за что не сможете: их может убить подселившийся вампир, голодные подземные черви или ещё что-нибудь из бесконечной плеяды монстров и болезней. Сценариев, по которым могут развернуться события игры — тысячи.

За неприветливым внешним видом Dwarf Fortress скрываются десятки проработанных игровых систем и десятилетия разработки, конца которой не видно до сих пор

Серия Dark Souls от From Software — тоже masocore. Создатель игры Хидэтака Миядзаки говорил в одном из интервью, что ему не хватает игр, которые были бы по-настоящему суровы по отношению к игроку, так что он сам создал свою игру мечты.

В целом, суть masocore-игр можно описать коротким слоганом: умирать должно быть весело.

В какой-то степени masocore-игры унаследовали и социальную составляющую эпохи NES: похвастаться прохождением хардкорной игры перед друзьями всегда приятно. Видимо, именно поэтому masocore-игры так популярны у ютьюберов и стримеров: совсем недавно по интернету прокатилась волна интереса к непроходимой, на первый взгляд, Trap Adventure 2.

Типичный уровень в Trap Adventure 2

Жанр отлично себя чувствует в 2018-м, несмотря на его нишевость. Совсем недавно вышла хардкорная Celeste от создателя популярной TowerFall: Ascension и, судя по словам самого разработчика, у игры всё в порядке с продажами.

Хардкорные игры эпохи NES помогли появиться целому жанру. И хотя masocore чаще всего ассоциируется с ретро-эстетикой и 2D-перспективой — это далеко не основные его черты.

Masocore подразумевает особый подход к геймдизайну: игрока никогда не ведут за руку, постоянно обманывая его ожидания. Такие игры зачастую сложны и неприветливы, но, несмотря на это, они продолжают притягивать игроков, о чём говорит их неугасающая популярность.

#истории

Статьи по теме
Celeste — хардкорный платформер для всех
{ "author_name": "Иван Абрамов", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438"], "comments": 87, "likes": 80, "favorites": 37, "is_advertisement": false, "subsite_label": "flood", "id": 16401, "is_wide": false }
{ "id": 16401, "author_id": 48618, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/16401\/get","add":"\/comments\/16401\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/16401"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

87 комментариев 87 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
4

честно говоря никогда не понимал сложностей у людей с гонками в БТ
у меня гораздо больше сложностей вызывал уровень со змеями и подводными трубами

Ответить
6

Просто до уровня со змеями и трубами не каждый мог дойти и застревал на этих гонках😅

Ответить
0

кстати были быстрые переходы через уровни

Ответить
0

Warp'ы - это сродни читерству.

Ответить
0

а чё там сложного то ?

Ответить
8

В Жабах на НЕС куда сложнее был уровень где от электрошара убегаешь на каком то 1 колесом транспортном средстве.

Ответить
4

И уровень со змеюками тоже понервничать заставлял

Ответить
1

Наверное, мой любимый уровень из Battletoads.

Ответить
0

Да...помню тоже помирал на нем. Пока не заучил что да как. Хорошо я тогда уже прошарил про универсальный читкод START + ВВЕРХ.

Ответить
4

А еще вот конфорка была...с утями желтыми )))

Ответить
0

Ух.. спустя много лет, я так и не прошел этот уровень даже на эмуляторе. Проходил в ко-опе.

Ответить
0

Ну вот видите. Есть к чему стремиться в этой жизни =))

Ответить
2

До него просто не все дошли, наверное. Отчасти из-за того самого уровня с летающим гидроскутером. Я, вот, его так и не прошёл, кажется.

Ответить
0

Я тоже так подумал ))
Кстати потом я проходил на эмуляторе СЕГА эту игру и она мне легкой прогулкой показалась. Ур-нь сложности оч. маленький.

Ответить
1

Ур-нь сложности оч. маленький.

Напрашивается несколько вопросов
1) На эмуляторе с сейвами?
2) Ты точно про первую часть Battletoads говоришь?

Ответить
1

сеговский порт был сильно упрощен

Ответить
0

Даже если так, но прямо "легкой прогулкой"?

Ответить
1

После жесткача на НЕС - да.
Я помню что оч. удивился.

Ответить
1

прикол в том, что у большинства была пиратка и именно на этом уровне игра "висла"
к тому же этот уровень почти в самом конце, до него еще дойти надо

Ответить
0

это просто ад

Ответить
8

Дарк Соулс то сюда зачем? Все мазокор игры по определению нечестны с игроком. ДС же наоборот предельно честны с игроком. Ты погибаешь исключительно из-за своих ошибок и невнимательности, а не из-за того что игра ведет с собой нечестно.

Ответить
13

Я бы так не сказал. DS полон сюрпризов при первом прохождении — там много неожиданных ловушек, внезапных падений навстречу смерти, врагов, которые удивляют страннейшими и неожиданными атаками (никто не ждет, что существо, похожее на жабу, будет испускать окаменяющий туман, например). Прежде, чем условия станут честными, их приходится изучить.

С другой стороны, умирать там вовсе не весело — напротив, дизайн игры старается сделать смерть максимально обидной, неожиданной и изнутрительной (отсюда механика душ, которые есть всего один шанс подобрать, и необходимость бежать от самого костра — зачастую далеко). Так что в один ряд с Super Meat Boy я бы DS точно не ставил.

Ответить
–3

Ты играл хоть в одну masocore игру? Я имею ввиду, настоящую, признанную, а не те, что упоминает автор?

Ответить
–3

Я просто что-то не припомню, чтобы в DS менялись правила игры. А раз они неизменные - значит, честные.
P.S. Мимик не считается

Ответить
4

Ну в Боши ты тоже должен задрочить уровни, что бы пройти, они не меняются. Там нет такого что сейчас вот тот пиксель тебя убьет, а в следующий трай, совершенно другой. Тоже касается и тех же Лягух с Неса. Там тоже игра не меняла правила. Мне кажется вообще не правильно в статье классифицирован жанр masocore. Это просто сложные игры, которые проходятся на 50% заучиванием, и 50 % личным скилом и никак иначе. Ты не сможешь сделать игру проще, нафармить себе миллиард жизней, которые гарантируют тебе победу. Даже в ДС, на высоких лвлах легко отлететь от боссов или локации.

Ответить
2

Там тоже игра не меняла правила

Меняла, смотри как.
В DS у монстра есть паттерн поведения. Где бы ты не встретил этого монстра, паттерн прежний. Меняется только количество монстров и расположение их на уровне.
Берем Masscore-игру. Платформы ведут себя по-разному, объекты ведут себя по-разному, части уровня ведут себя по-разному. У тебя нет никакой возможности предсказать, что произойдет, по внешнему виду окружений/врага (ну кроме того, что оно попытается тебя убить). На гифке с Trap Adventure 2 отличный пример.

Ответить
0

Ну типичные враги да,безусловно. Но боссы и мини-боссы все уникальны. Или ты имеешь в виду просто элемент рандома?

Ответить
0

Боссы и мини-боссы потому и уникальны, что они существуют в 1 экземпляре. Они в большинстве игр (не только masocore) уникальны.
Я имею ввиду, что в DS ты не знаешь правил, но познаешь их при прохождении. В masocore правил нет. Все, что ты узнаешь, распространяется только на один конкретный момент игры, вся игра состоит из "исключений из правил". Это как в анекдоте про козырную монтану

Ответить
1

Нууу если настолько углубляться, то таких игр-то кот наплакал. Тогда и Митбоя не корректно называть masocore и Metal Slug и еще кучу других харкордных игр. Лол тогда XCom2 можно назвать masocore, на не сюжетных миссиях, которые рандомные). Кстати получается тогда что игра masocore ТОЛЬКО на первое прохождение, так как на следующее игра сложна будет только в механике (типа прыжки на пикселях от шипов и т.п.), а все ловушки и подвохи будут выучены\известны.

Ответить
0

Нууу если настолько углубляться, то таких игр-то кот наплакал.

Смотри мой комментарий выше, что я не согласен почти со всем списком masocore-игр, которые привел автор. Имхо, но автор просто мешает в кучу сложные и такие игры, и говорит про популярность masacore-игр, которой на самом деле нет.
Лол тогда XCom2 можно назвать masocore, на не сюжетных миссиях, которые рандомные).

Я не говорю, что рандом- признак masacore. Например, в рогаликах постоянно меняются уровни, действия зелий, заклинаний итд, но они тоже не относятся к этому виду игр.
игра masocore ТОЛЬКО на первое прохождение

Не пиши ерунды, пожалуйста

Ответить
1

Ну почему ерунды. Я пытаюсь руководствоваться твоей логикой. Игра должны быть не честной, и не честно играть с игроком (как Trap Adventure). Тот же Боши, как мы выяснили masocore игра. Но все ее хитрости обычно запоминаются на первое прохождение, а дольше остается только механика. Тот же Митбой состоит из механики. Там практически не рандома. И Боши на второе прохождение превращается в митбоя.
И что значит нет правил? У тебя есть механики, у тебя есть ловушки. Ты с помощью доступных механик преодолеваешь ловушки. И эти самые ловушки опасны только из-за того что ты о них не знаешь. На первом прохождении. Твое второе прохождение не будет новой игрой.

Ответить
1

Если я прошел DS 5 раз, означает ли это, что игра на 5 прохождении вдруг перестала быть сложной игрой? Так чего игра должна переставать быть masacore при последующем прохождении?
Я пытаюсь руководствоваться твоей логикой

Просто почитай внимательнее, ты не понимаешь, что я тебе говорю. Сказал же "рандом" - не признак msacore
И что значит нет правил?

Это когда в шахматной партии на 4 ходу одна пешка ходит как ладья, вторая - как ферзь, третья как конь, ферзь ходит как король, а на 5 ходу все снова по-другому. Не рандомно, все это можно заучить, но само определение фигур и внешняя схожесть их перестает иметь значение. Что и делают msacore-игры, постоянно переопределяя правила поведения каждого элемента игры.

Ответить
0

Ладно, я не думаю что мы тут придем к общему знаменателю. Мне кажется что твое определение masocore игр, не верное, тебе кажется что мое видение masocore игры не верное, на этом и порешим.

Ответить
0

Ты не сказал, что ты считаешь masacore играми только, потому я понятия не имею, верное оно у тебя или нет.
И не уверен, что ты понимаешь мое определение

Ответить
0

Кстати да, пройдя DS 5 раз, она реально становится проще чем при первом знакомстве. Заметь, DS я не называл masocore...
Ну мне казалось что из нашего диалога понятно. Я считаю masocore играми те, которые бросают вызов игроку, заставляя максимально учится на ошибках. Которые эти ошибки не прощают и наказывают за них максимально жестко. Не преодолев эту планку дальше ты пройти не можешь.

Ответить
0

Кстати да пройдя DS 5 раз, она реально становится проще чем при первом знакомстве.

Это для меня она становится проще, сама игра от этого не меняется. Даже помня расположение врагов и ловушек, я признаю, что она сложная (вообще-то нет, но тут все дело в определении сложности)
Не преодолев эту планку дальше ты пройти не можешь.

Какую планку?) Скилла? Мне кажется, что ты мешаешь masacore с просто сложными играми. В DS есть планка, в SMB она есть. В Боши нет никакой планки

Ответить
2

Блин, ну очевидно что игра не изменится от твоего прохождения. Ты не можешь рассматривать игру в отрыве от игрока.
Нет. Самый банальный пример, который в той же Боши используют десятки раз. Есть комната утыканая шипами. Ты прыгаешь и умираешь об невидимы шип. Все. Теперь этот шип для тебя существует. Ты просто должен сделать более выверенный прыжок. Уровень перестает отличаться от уровня в Митбое, в котором просто этот шип нарисован. Masocore не во "внезапно стена на меня полетела", это просто еще одно препятствие, которое надо преодолеть. Ты не забываешь каждый раз что стена на тебя полетит, ты учитываешь что она полетит и ты готов к этому. Как и в Celeste, как и в МитБое, как и в Батлтоадс. Игра просто ставить сложные, жесткие условия для прохождения. Допустишь ошибку умрешь. Все. Не во внезапных пауках с неба сложность. Megaman не менее сложный чем Боши, хотя в нем нет прыгающих стен. Ты точно так же не знаешь что ждет тебя в следующей комнате. Просто игра тебя наказывает за ошибку очень жестко. Ты страдаешь во время прохождения. Что бы преодолеть уровень ты получаешь огромный заряд "боли". DS не masocore игра, так что с просто сложными играми я не путаю. Есть разница.

Ответить
0

Просто игра тебя наказывает за ошибку очень жестко

Какую ошибку?) Вот SMB - тебе показывают пилы, коснулся - умер. Ты узнал, что касаться пил не стоит. Вот ты встретил двигающуюся пилу. Ты всегда с легкостью отличишь двигающуюся пилу от неподвижной. Если ты не попал в паттерн движений, ты ошибся и умер.
В Боши же ты не отличишь элементы, пока не вызовешь срабатывание тригера. Не отличишь шипы. Твоей ошибки нет в том, что ты умер первый раз на каком-то падающем пауке
Masocore не во "внезапно стена на меня полетела", это просто еще одно препятствие, которое надо преодолеть.

Вот как раз в них и masocore. Понимаешь, вот, например, шашки сложнее любой из этих игр. Хотя бы потому что в этих играх можно победить, а в шашках - нет (максимум ничья). Но шашки же к masacore не относим?

Ответить
1

Окей, как я и говорил, мы по разному понимаем masocore. И к консенсусу мы не придем, так что думаю каждый останется при своих.

Ответить
0

Шашки - masacore?)

Ответить
0

Нет конечно. Мультиплеер не может быть masocore.

Ответить
0

Я про сингл. Ты против AI

Ответить
0

Тогда от ситуации зависит, твоя ошибка может быть критической, когда АИ за 1 ход тебя проносит, а может просто стоить тебе 1 шашки. Нет не masocore.

Ответить
0

Шашки полностью просчитали, в игре против лучшего AI ты не можешь победить по определению. Т.е игра максимально сложная (из 3 вариантов концовки лучший недостижим)

Ответить
0

Да, игра самая сложная. Но она не masocore ;)
Хах, тогда это не игра, раз шанс победы равен нулю, не находишь?

Ответить
1

Только вот уровни и боссы в соулсах вполне себе проходимы с 1ой попытки. И смерть в соулсах - это именно наказание за ошибку, соулсы гораздо ближе к жанру сурвайвала, они учат ценить жизнь, играть максимально осторожно и сражатся до последнего глотка эстуса.

Ответить
1

Вот не согласен. Сколько раз меня какой-нибудь скелет из-за угла сталкивал в пропасть, при этом я ну никак не мог этого предвидеть. И таких моментов в игре куча. Но что смерть в Душах и смерть в каком-нибудь Боши это разные вещи, да. Хотя в тоже Баттлтоадс ты жизнь ценил не меньше, учитывая, что проходить с начала надо было.

Ответить
0

Можно предсказать, и я множество раз обходил подобные ловушки с 1ой попытки, не зная о них. Да где-то везло, где-то я сразу предпринимал верные действия (привет лучникам-рыцарям Анор Лондо), но все это дерьмо можно было предсказать, даже там где мне этого не удавалось и я умирал, я все-равно знал, что умер по собственному недосмотру, потому что расслабился.

Ответить
5

Да тут половина примеров неправильная. В SMB, например, игрока ведут за ручку - там вполне заметно обучение с постепенным усложнением. В Dwarf Fortress - просто сложная экосистема, потому и невозможно предсказать, от чего именно загнется твоя крепость. Нет никакого обмана ожиданий
В DS тоже есть обучение, кстати.

Ответить
1

А на какое определение masocore вы опираетесь? На какое-то свое личное? Но жанр придумали не вы, так что, очевидно, определение формулировать тоже не вам. Как общепринятый установившийся жанр masocore не существует — в отличие от FPS, гонок, квестов или метроидваний — это просто характеристика, которую с недавнего времени стали лепить на игры других жанров (в основном — аркадных платформеров). Так, собственно, откуда взялось определение, которым вы так уверенно оперируете? :)

Ответить
0

квестов

Этого тоже нет

Ответить
0

Monkey Island, Space Quest, Kyrandia и Grim Fandango с вами не согласны. Adventure существует как определенно сформулированный жанр. Просто чистокровных квестов в последние годы выпускают мало.

Ответить
1

Но квестами их называют только в СНГ из-за былой популярности King's Quest, Space Quest. На Западе перечисленное вами принято называть point-and-click adventure. А в СНГ под слово "квест" попадало много чего помимо этого, например, серия Myst.

Ответить
1

С некоторыми другими случаями подобные названия жанров, производные от названий игр, прижились - roguelike, metroidwania, например. Но "квесты" называют "adventure" (множество квестов входит в множество адвенчур)
Но так как четкого определения квестов в СНГ нет, то употребляя термин, постоянно путаешь себя и других - он не очень информативен

Ответить
1

А вообще, что интересно, обозначение "adventure", возможно, также возникло из-за конкретной игры - "Colossal Cave Adventure"

Ответить
0

Совершенно верно, квест — у нас, point-and-click adventure — у них. Мне это известно и я использую в русском "квест" совершенно сознательно, как аналог :) Вообще само слово изначально применяли только к играм, похожим на серию Quest — Space Quest, Police Quest и иже с ними. Серию Myst никто из знакомых мне квестом не называл. Но, конечно, так-то много кто много чего притягивает к самым разным жанрам.

Ответить
0

А на какое определение masocore вы опираетесь?

В статье ссылка же: http://auntiepixelante.com/?p=11
На это

Ответить
0

Прекрасно. Идем по ссылке и обнаруживаем, что masocore — неологизм, который автор использует в качестве заголовка статьи и условной характеристики ряда игр, где она видит что-то общее. Слово "жанр" в его отношении она берет в кавычки, тем самым показывая, что это не сформировавшийся жанр, а некая довольно размытая характеристика (или, как пишут на DTF, философия геймдизайна).

Далее:
my definition of a masocore game is a game that plays with the player’s expectations, the conventions of the genre that the player thinks she knows. they’re mindfucks.

My definition. Не какое-то давно сформировавшееся и общепринятое, а личное видение автора. Которое заключается в том, что "игра играет с ожиданиями игрока", а также в том, что игра использует "смерть как нарративный инструмент" (в первом абзаце статьи) — что можно применить к сотням разных игр (в том числе к тому же Dark Souls).

Далее:
in fact, we can probably trace the genre to the famicom disk system version of super mario bros. 2

О-па, оказывается сюда можно и классику отнести. Безо всяких генераций и изменения условий на каждом уровне.

Получается, и никакого общепринятого определения нет, и ваше определение не особо пересекается с мыслями автора оригинальной статьи. Так что вы тут боретесь за какие-то свои личные идеи о некоей размытой концепции, которые никто не обязан принимать, причем с таким усердием, будто есть некая четкая общепринятая формулировка, к которой можно апеллировать. На практике подогнать под философию masocore можно очень много чего.

Ответить
0

в том числе к тому же Dark Souls

Так я и говорю - что DS не играет с ожиданиями игрока.
О-па, оказывается сюда можно и классику отнести. Безо всяких генераций и изменения условий на каждом уровне.

А теперь внимательно смотри, за что он его относит - за как раз изменение условий вроде появляющихся в пустоте препятствий-блоков (и там еще с трубами есть момент)

Ответить
1

DS при первом прохождении играет с ожиданиями игра многократно, примеры я уже приводил. Как, собственно, и любая достаточно оригинальная и необычная игра.

Что касается невидимых блоков, к подобному "изменению условий" можно отнести вообще любую незаметную ловушку в любой игре.

Серьезно, не надо пытаться свое определение натянуть на измышления другого человека и потом подавать это как что-то четко сформулированное и однозначно "правильное" :)

Ответить
0

Серьезно, единственное, где DS условно "играет с ожиданиями" игрока - это мимик-сундук.
Но они появились задолго до DS и встречаются в других играх, потому я бы не засчитывал его

Ответить
0

Неправильные попадания - это типа "честнО"? Лол

Ответить
11

Странно как-то. Сначала говоришь "это не единственная особенность: так же подобные игры всё время пытаются обмануть ожидания игрока, подкинуть ему что-нибудь новенькое и заставить снова и снова переучиваться". А потом пишешь про Super Meat Boy, Spelunky, Dwarf Fortress, Dark Souls, которые так не делают, но все равно относишь их к masocore
Имхо, ты подгоняешь факты под теорию

Ответить
0

И да, Celeste так вроде тоже не делает. Не играл, видел трейлеры

Ответить
5

Побольше бы таких статьей на DTF!

Ответить
1

Неужели вам не нравиться читать про адалт треш?

Ответить
5

Относить Dwarf Fortress к "мазокорам" - это как... ну, допустим, Flight Simulator таковым считать. В ее дизайне не преследуется цель "сделать сложно", просто большое количество возможностей и не всегда очевидных механик дает большой простор для ошибок и решений, ведущих к проигрышу. Игра сложна для освоения, но она не про сложность. Девиз "losing is fun" - не про то, что игра старается тебя убить, а про то, что каждая твоя смерть - это, в какой-то степени, приключение, потому что к ней тебя привела целая череда событий (зачастую - забавных и увлекательных). Если это мазокор, то тогда все комплексные и непростые для освоения игры можно сюда относить.

Dark Souls - это тоже совершенно не мазокор. Сложность и смерти в ней - не самоцель ни разу. Почти любой игрок, достаточно освоившись с игрой, перестает воспринимать ее, как "игру про сложность" (мне кажется, те, кто постоянно пишет про сложность этой игры, вообще в нее не играли дольше часа). Да, игра убивает игрока, и делает это регулярно, но в 99% случаев игрок сам в этом виноват. Там почти нет моментов, когда ты умираешь "бикоз факью" - гораздо чаще это просто результат твоей невнимательности или нежелания понимать принципы, по которым живет игровой мир. При этом сама игры щедро и активно игрока обучает.

У этих игр нет ничего общего с тем же "I wanna be the guy" или, там, "Puzzle Adventure". И даже друг с другом у них мало общего. Это совершенно разный подход к сложности, ноги у которого растут из разных дизайн-решений. Пытаться объединять их одним словом "masocore" - это какая-то бессмысленная попытка обобщить необобщаемое.

Ответить
1

Не являюсь фанатом жанра, но чёрт возьми, автор, ты мог хоть насколько-то глубже копнуть попытаться. В статье перечислены только самые известные игры (и нет I wanna be the Boshy), да и то далеко не все. Как-то хотелось бы побольше увидеть нового.

Ответить
3

Тут мне хотелось показать как игры с NES стали основой для современного геймдизайнерского направления на самых ярких примерах. Если интересно, могу как-нибудь сделать подборку непопулярных masocore-игр, которые мне кажутся интересными.

Ответить
1

На мой скромный взгляд, она бы уместно смотрелась даже тут :)
В целом да, было бы интересно.

Ответить
2

Тогда уже можно вспомнить трилогию I wanna kill the Kamilia. Там уж точно о балансе сложности не особо думали

Ответить
2

Смерть как способ обучения и оттачивания навыков - это дело прикольное! Дарксоулс игры, Роуглайты и тд.
Кстати - хотел бы заметить еще один вид смертей и развития в игре. Смерть как развитие наратива.
Из таких примеров - мне нравятся некоторые боссы в WoW - например, тот же ЛичКинг убивает рейд - как бы показывая, что может быть обчные люди могут довести его до 1% но легенарных персонажей все же в игре не убить.
В новом рейде смерть как механика на боссе Аргусе - поскольку сама богиня Айонар ставит источник жизни на поле боя.
Так же в голове крутится платформер Rogue Legacy - где ты играешь рыцарем-потомком твоего предидущего персонажа.
Походая механика была и в Reign - только черз смерть продвигалась история.

Ответить
1

Ещё из похожего Life Goes On: Done to Death, там смерть вообще главный геймплейный елемент

Ответить
0

Посмотрел, вроде прикольно выглядит, надо заценить.

Ответить
1

Главное в них — обман ожиданий игрока, разрушение жанровых клише.

Так и знал, что Ниер Автомата мазокор — все ожидали экшн-рпг, а там то платформер, то шутер с видом сверху.

Ответить
1

В Ниер не приходится постоянно переучиваться, умирая (ну если не считать хакерскую мини-игру).

Ответить
0

А в тех играх, что ты привел, постоянно приходится?)

Ответить
2

В целом, да. Dark Souls любит свалить на голову игрока какого-нибудь слизня, которого фиг заметишь, потому что он сливается со стеной. Spelunky — сплошное заучивание. Пока не узнаешь, какие ловушки появляются в разных биомах, не пройдёшь.
Meatboy, Celeste — типичный масокор, в котором ты учишься, умирая. В итоге, либо научишься, либо бросишь игру.
В Dwarf Fortress вообще весь кайф в изучении игры и в ожидании очередного факапа.
Эти игры совсем непохожи, на первый взгляд, но их объединяет геймдизайнерская философия. Между собой их надо делить на поджанры, безусловно, но это обзорная статья, в которой просто не нашлось места на более детальный разбор.

Ответить
0

А где они делают вот так?
"игрока никогда не ведут за руку, постоянно обманывая его ожидания"
На примерах, пожалуйста. Так как мне кажется, что ты мешаешь masacore с просто сложными играми

Ответить
2

В третьей дарк соулс, к примеру, некоторые мобы заражены «тьмой». Они выглядят как обычные враги, но «взрываются», когда к ним подходишь. Вести себя с ними надо совершенно иначе и чтобы выяснить это, скорее всего, придётся от них умереть.

В Celeste и Митбое есть нечто похожее: каждый уровень устроен по-новому. То, чему ты научился на предыдущем не поможет тебе пройти следующий. Учиться придётся заново, а, значит, и умирать.

Ответить
0

Trap Adventure 2, I Wanna Be The Guy, как и Боши - игры, где весь геймплей построен на том, что ты тупо дохнуть будешь, т.е. челленджа, как по мне, в них никакого нет. Банально, перепроходишь сотню раз уровни до победного, в отличии от того же Дарс Соулс или Мега Мена, где нужно выработать тактику и сложность уже будет зависеть исключительно от опыта.

Ответить
0

Как-то вперемешку намешаны честные хардкорные игры и всякий трешняк, который, наверное, и есть masocore.

Ответить
0

А почему мазокор латиницей все время? По-моему, вполне можно ввести в оборот русское "мазокор" (английское слово достаточно один раз привести в скобках).

Ответить
0

Я сам долго думал как лучше преподносить это слово: все-таки оно не очень распространено в русскоязычном интернете. В итоге остановился на латинском написании.

Ответить
1

Ну да, в чем причина, понятно. Но как любитель мазокора, я агитирую за принудительное распространение. Посмотрим, что будет дальше, может, все-таки приживется...

Ответить
0

Не люблю переигрывать моменты. Люблю попеть в моменте, но чтобы если я проиграл - игра продолжилась, в другом русле, да, худшем для меня, да, но продолжилась.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
В Steam появилась функция продажи
подержанных цифровых копий игр
Подписаться на push-уведомления